View
246
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Adi Budi Jatmiko
10.01.2696
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
MAKING APPLICATION TWO-DIMENSIONAL SHAPES CALCULATIONS
PEMBUATAN APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN-BANGUN DUA DIMENSI
Adi Budi Jatmiko
Pandan P Purwacandra
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Technology has grown so rapidly that it can be a solution to solve the problems
faced by a human. Advances in technology can be applied in the field of education as a
learning tool. one is technological progress in the field of multimedia technology.
Multimedia allows humans to interact directly with the computer through images, text,
audio, animation and video. Multimedia also produces something that is more effective
and efficient and to develop and issue new ideas in producing and presenting learning
materials, for example, can be used as a multimedia system to assist in the learning
process.
The authors designed a model and build two-dimensional shapes calculation
using adobe flash program. The design of the model was done to make the two-
dimensional shape that will be applied to the program adobe flash. The process of
calculation is done to assist in learning to calculate side, circumference and area of a two-
dimensional shapes.
Through the model design and the calculation is expected the user can feel the
ease in learning. So it can help users to understand the science two-dimensional shapes.
Keywords: calculations, two-dimensional shapes, Adobe Flash.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Teknologi telah berkembang begitu pesat sehingga dapat menjadi sebuah solusi
untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi seorang manusia. Kemajuan teknologi
ini dapat diaplikasikan dalam bidang pendidikan sebagai sarana untuk mempermudah
dalam proses belajar. Salah satu kemajuan teknologi adalah teknologi dalam bidang
multimedia. Multimedia dapat menghasilkan sesuatu yang dapat membina dan
mengeluarkan ide-ide baru dalam menghasilkan dan mempersembahkan bahan
pembelajaran, sebagai contoh multimedia dapat digunakan sebagai sistem untuk
membantu dalam proses belajar.
Berdasarkan uraian di atas penulis merancang sebuah model dan penghitungan
bangun-bangun dua dimensi menggunakan program adobe flash. Diharapkan dengan
menggunakan model pembelajaran ini sebagai salah satu model pendekatan dalam
proses belajar dan kemampuan belajar pengguna dapat ditingkatkan.
2. LANDASAN TEORI
2.1. Multimedia
2.1.1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple
pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat
lunak audio visual connection(AVC) dan video adapter card ps/2. Pada tahun 1994
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
2.1.2. Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi (Hofstetter). Kelebihan Multimedia
Kelebihan Multimedia adalah Menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penerbitan computer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan bahwa
orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar.
Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang
dilihat,didengar dan dilakukan sekaligus.
2.1.3. Struktur Sistem Aplikasi Multimedia
Pembuatan aplikasi multimedia tidak lepas dari penyusunan struktur aplikasi
multimedia, karena struktur aplikasi tersebut merupakan titik terpenting untuk membuat
hasil aplikasi yang sempurna. Struktur ini berguna untuk memvisualkan seluruh struktur
relasional dari aplikasi yang sedang dibangun serta menjelaskan organisasi file dari
macromedia sebagai software utama, grafik dan sumber daya yang lain, sehingga tidak
hanya memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi
multimedia yang dibutuhkan. Ada lima macam struktur -struktur desain untuk membuat
aplikasi multimedia, diantaranya adalah :
1. Struktur Linear
2. Struktur Menu
3. Struktur Hierarki
4. Struktur Jaringan
5. Struktur Kombinasi
6. Struktur dalam web multimedia
2.1.4. Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content
Production dan Multimedia Communication.
1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam
menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti
video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan
sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan
untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan
interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti
televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita,
pendidikan, dll.
2.1.5. Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter elemen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling
sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
2. Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan
disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-
kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam
bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa
berupa percakapan, musik atau efek suara.
4. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan
lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan
psikologi manusia secara lebih jelas.
5. Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan
rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan
gambar yang membentuk animasiKonsep Dasar Aplikasi
2.1.6. Definisi Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan
oleh sasaran yang dituju. (Kadir,Abdul. 2003)
2.1.7. Definisi Bangun Dua Dimensi
Bangun-bangun dua dimensi disebut juga bangun datar yang rata-rata
mempunyai dua dimensi panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal (
Julius Hambali, Siskandar dan Mohammad Rohmad,1996). Bangun datar adalah
bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis-garis lurus atau lengkung. ( Imam Roji,
1997)
2.1.8. Macam-Macam Bangun Dua Dimensi
Bangun-bangun dua dimensi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Persegi Empat
b. Persegi Panjang
c. Segitiga
d. Lingkaran
e. Trapesium
f. Belah ketupat
g. Layang-layang
h. Jajar genjang
2.2. Adobe Flash
2.4.1. Sejarah Adobe Flash
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama
“Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya
dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan
didistribusukan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode
popular untuk menahbahkan animasi dan interaktif website.
2.4.2. Action Script 2.0
Action Script adalah bahasa pemrograman yang digunkan dalam
program flash. Action Script cukup banyak digunakan di dalam animasi flash,
navigasi, presentasi, animasi web, dan game. Script di masukan dengan cara
mengetiknya pada panel Action yang dapat dimunculkan dengan mengklik
window > Action atau cukup menekan F9 pada keyboard kita.
2.3. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs4
2.5.1. User Interface Adobe Flash Cs4
Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash Cs4
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Aplikasi
3.1.1. Deskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia yang berguna sebagai
media pembantu pembelajaran tentang bangun-bangun dua dimensi atau biasa
disebut dengan bangun datar. Aplikasi ini diperuntukkan bagi semua kalangan.
Aplikasi ini dirancang untuk segala usia yang ingin belajar tentang bangun-
bangun dua dimensi. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengenalkan dan
membantu belajar tentang pelajaran bangun-bangun dua dimensi, contohnya
yaitu persegi empat, persegi panjang, segitiga, trapesium, lingkaran, belah
ketupat, layang-layang dan jajar genjang.
3.1.2. Konsep Pembuatan Aplikasi
Aplikasi perhitungan bangun dua dimensi ini dibuat untuk semua
kalangan pengguna. Aplikasi ini menggunakan teks untuk membantu
pembelajaran dan penjelasan, gambar untuk membantu pengguna dalam
mengenal bangun-bangun dua dimensi, animasi digunakan untuk membuat
pengguna tidak merasa jenuh atau bosan.
3.1.3. Fungsional Aplikasi
Aplikasi pembelajaran ini memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Menyajikan materi dasar berupa bangun-bangun dua dimensi dimana melalui
penyajian tersebut akan dikenalkan tentang macam-macam bangun-bangun dua
dimensi beserta penjelasan dan rumus masing-masing bangun.
2. Menyajikan perhitungan tentang bangun-bangun dua dimensi, yang dapat
membantu pengguna dalam proses belajar sehingga pengguna tidak merasa
kesusahan dalam menghitung luas ataupun keliling bangun tersebut.
3. Menyajikan soal-soal kuis sebagai evaluasi pengguna. Dimana pengguna dapat
menggetahui sebarapa besar materi yang sudah dikuasai tentang bangun-
bangun dua dimensi.
4. Menyajikan sebuah game, dimana game ini adalah game dengan jenis puzzle
atau acak gamabar. Dengan diberikan game puzzle ini dimaksudkan agar para
pengguna dapat merasakan hiburan selam proses belajar.
5. Setiap materi, perhitungan, soal dan game yang disajikan disertai dengan
gambar dan animasi yang cukup menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.
3.1.4. Spesifikasi Pengguna
Sasaran aplikasi ini ditujukan untuk semua kalangan dan semua usia
yang ingin belajar tentang bangun-bangun dua dimensi.
3.1.5. Analisis Kebutuhan
Alat penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir dibagi
menjadi 2, yaitu hardware dan software. Alat yang digunakan sebagai berikut :
1. Hardware (perangkat keras)
a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi :
Processor : Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2140
@1.60Ghz(2CPUs)
Memory : 2 GB
Resolusi : 1024 X 768
Harddisk : 320 Gb
OS : Microsoft Windows 7 Ultimate
b. CD Blank
c. Speaker
2. Software (perangkat lunak)
a. Adobe Flash CS4 Professional
b. Format Factory 2.20
c. Flash Player
d. Adobe Photoshop cs4
3.2. Perancangan Aplikasi
3.2.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi ini memudahkan penulis untuk merancang aplikasi yang akan
dibuat dalam menentukan lokasi pada setiap halaman yang ada. Mengatur alur jalannya
aplikasi bangun-bangun dua dimensi Struktur navigasi dari rancangan pembuatan
aplikasi bangun-bangun dua dimensi.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Aplikasi
Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi untuk membantu dalam proses belajar
bangun-bangun dua dimensi yang berisi tentang materi dan perhitungan bangun
persegi empat, persegi panjang, segitiga, trapesium, lingkaran, belah ketupat,
layang-layang dan jajar genjang. Semua itu dikemas secara mudah dan cukup
menarik sehingga dapat menarik minat belajar dan membantu dalam proses
belajarnya.
4.1.1. Pembuatan Obyek Dan Gambar Latar Belakang
Pembuatan obyek dan gambar latar belakang pada aplikasi ini digambar secara
manual dengan memanfaatkan tools pada Adobe Flash Cs4.
Gambar 4.1 Tampilan Pembuatan Obyek Dan Gambar Latar Belakang.
4.1.2. Pembuatan Transisi
Pembuatan transisi digunakan untuk membuat animasi pada saat perpindahan
menu.
Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Transisi.
4.1.3. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu.
Gambar 4.3 Tampilan Pembuatan Tombol.
4.1.4. Pemrogaman Dengan Actionscript
Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip maupun
pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini
adalah sebagai berikut :
a. Actionscript Pada Awal Frame
fscommand("allowscale", false);
b. Actionscript Pada Movie Clip Transisi
_root.mc_pindah.gotoAndStop(pindah)
c. Actionscript Pada Tombol
btn_menu.onRollOver = function() {
sedangRollOver("mu",mc_menu,btn_menu);
};
btn_menu.onRollOut = function() {
sedangRollOut();
mc_menu.gotoAndStop(1);
};
btn_menu.onRelease = function() {
sedangDiKlik("menu");
};
4.1.5. Mengedit Musik
Musik merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini juga
dilengkapi dengan musik yang berfungsi sebagai latar belakang. Musik yang terdapat
dalam aplikasi ini adalah freesound yang yang diambil dari internet yang kemudian di-
convert dengan menggunakan aplikasi Format Factory 2.20.
4.2. Hasil Pengujian Aplikasi
4.2.1. Tampilan Halaman Awal
Ketika aplikasi dijalankan tampilan awal dari aplikasi ini adalah tampilan halaman
beranda.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Awal (Beranda).
4.2.2. Tampilan Halaman Bangun 2D
Tampilan halaman bangun 2d yaitu berupa tombol-tombol dengan gambar
bangun-bangun dua dimensi.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bangun 2D.
4.2.3. Tampilan Halaman Materi
Halaman materi adalah halaman yang menampilkan materi-materi yang
merupakan sub-menu dari menu bangun 2d.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Materi.
4.2.4. Tampilan Halaman Perhitungan
Tampilan halaman perhitungan mempunyai kesamaan dengan tampilan halaman
bangun 2d yaitu berupa tombol-tombol dengan gambar bangun-bangun dua dimensi.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Perhitungan.
4.2.5. Tampilan Halaman Hitung
Halaman hitung adalah halaman yang menampilkan materi-materi yang
merupakan sub-menu dari menu perhitungan.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Hitung.
4.2.6. Tampilan Halaman Soal Evaluasi
Halaman soal evaluasi merupakan halaman yang menapilkan soal-soal untuk
menguji kemampuan pengguna, seberapa besar pengguna sudah memahami tentang
bangun-bangun dua dimensi..
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Soal Evaluasi.
4.2.7. Tampilan Halaman Puzzle
Halaman puzzle merupakan halaman yang menampilakan tentang sebuah
permainan menyusun gambar acak.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Puzzle.
4.2.8. Tampilan Halaman Keluar
Halaman keluar adalah halaman yang menampilkan menampilan sebuah
pertanyaan yg ditunjukan kepada pengguna, pertanyaan tersebut adalah “Apa anda
yakin ingin keluar aplikasi ini..?”.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Keluar.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penjelasan pada bab-bab sebelumnya, penulis dapat
mengambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi perhitungan bangun-bangun dua dimensi ini dapat membantu pengguna
dalam memperoleh ilmu yang memebantu dalam proses belajar.
2. Dengan cara pendekatan secara langsung, aplikasi ini dapat membantu
mempermudah dalam proses pengenalan materi dan pemahaman ilmu bangun-
bangun dua dimensi.
3. Dengan adanya soal evaluasi dalam aplikasi ini dapat membantu pengguna
dalam mengukur seberapa jauh pengguna dalam menguasai materi yang ada.
4. Dengan adanya game puzzle dalam aplikasi ini dapat membantu pengguna
berinteraksi secara langsung tentang pengenalan bangun-bangun dua dimensi.
5. Aplikasi yang telah dibangun menjadi media alternatif dalam rangka memajukan
sumber daya manusia dalam bidang pemanfaatan teknologi.
5.2. SARAN
Untuk pengembangan lebih lanjut, saran-saran yang dapat diberikan pada
Tugas Akhir ini adalah :
1. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan agar lebih menarik dan lebih
meninggkatkan para pengguna dalam melakukan proses belajar.
2. Perlu adanya sebuah data penyimpanan (database) sebagai alat untuk mengolah
sebuah data.
3. Menambahkan fasilitas video conference dalam sistem, dengan tujuan untuk
lebih memudahkan para pengguna dalam melakukan kegiatan belajar.
4. Pembuatan soal baiknya ditambahkan fasilitas soal yang dapat diimport dari file,
sehingga dapat memperbanyak soal yang ada.
5. Menambahkan fasilitas tugas pada aplikasi ini, sehingga lebih bisa meningkatkan
pemahaman pengguan pada materi yang diberikan.
6. Sumber daya manusia yang menangani sistem harus memiliki kualitas yang
memadai karena kesalahan-kesalahan yang terjadi biasanya disebabkan karena
kurangnya kemampuan user dalam pengoperasian sistem .
6. DAFTAR PUSTAKA
Bersahabat dengan Matematika : untuk kelas VI SD/MI/A. Dadi Permana Triyati.
Entershoprise, Jubilee . 2009. Cara Mudah Menguasai Photoshop CS4. Jakarta:
Penerbit PT Elex Media Komputindo.
Gemar Matematika 6 : untuk kelas VI SD/MI/Y.D Sumanto, Heny Kusumawati, Nur
Aksin; editor Muklis. – Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional,
2008.
Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran: .
Yogyakarta: Penerbit Suyanto, Suyanto, M. 2010. Adobe Flash + XML =
Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Vaughan ,Tay.2006. Multimedia Making it Work edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.
http://id.wikipedia.org/wiki/Bangun_datar, diakses pada September 2012
Recommended