View
1
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
1
SZAMI_4_3
A MODUL CÍME
Egymáshoz tartozunk
A modul felhasználási területe: 4. évfolyam Szandaszőlősi Általános Iskola és Alapfokú Művészeti Iskola
MODULTÉRKÉP
A modul kiemelt és általános céljai: Csoport - összetartozás, közösségerősítés, ön- és társismeret, szociális képességek fejlesztése
Tartalmi fókusz: szociális kompetenciák fejlesztéshez köthető (tanítási-tanulási folyamathoz köthető tevékenységek, szabadidőhöz köthető
tevékenységek)
Fejlesztési fókuszok: szociális- emocionális: kapcsolatteremtő, alkalmazkodó, verbális képességek fejlesztése
A modul kapcsolódik a következő
modulokhoz
Téma: Egymás megismerése, beilleszkedés az osztályközösségbe, óvoda-iskola átmenet megkönnyítése (Ki
vagyok én? - 1. modul)
A játék, mint a csoport összetartozás, közösségerősítés, közösségépítés, szociális képességek fejlesztésének eszköze (Nem vagyok egyedül - 2. modul, Én, te, mi - 3. modul)Mozgás, ritmus fejlesztése játékkal (Mozdulj! – 5. modul, Hangold össze! – 6. modul, Kapcsolj! – 7. modul)Kognitív képességek fejlesztése játékkal (Figyeld a szabály! – 8. modul, Tanulj játszva! – 9. modul, Tegyél hozzá! – 10. modul, Tudod-e? – 11. modul)Mozgás, ritmus fejlesztése játékkalKognitív képességek fejlesztése játékkalKommunikatív képességek fejlesztése, beszéd és szókincsfejlesztés játékkalKognitív képességek fejlesztése játékkalÉvfolyam: 1., 2., 3., 4.
A megvalósításához szükséges
szakmai kompetenciák
tanító végzettség és/vagy fejlesztő pedagógus végzettség (nyitottság, értelmi, gyakorlati, érzelmi kompetenciák,
helyzetfelismerés, gyakorlatias feladatértelmezés, figyelemösszpontosítás, figyelemmegosztás)
1. Részmodul címe: Játsszunk együtt! 2 Részmodul címe: Mindenki egyért…
Célok
Kapcsolatépítés segítése
Odafigyelés egymásra, a csoportkohézió erősítése
Társas készségek fejlesztése (együttműködés, csapatszellem)
Célok
Önismeret, az identitástudat fejlesztése
Társismeret
Feszültségoldás
A feszültség csökkentése, az empátiás érzékenység növelése
2
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:
szociális kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési,
érzelmi képességek, empátia, kommunikációs készség
anyanyelvi kompetenciák
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák:
szociális kompetenciák: társas készségek, magatartási, beilleszkedési,
érzelmi képességek, empátia, kommunikációs készség
anyanyelvi kompetenciák
Tartalmi egységek bemutatása
Bevezetés, ráhangolódás
Babzsák adogató
Fő rész
Asszociációs szóláncTappancsokGyümölcskosárA bíróTetszik-e a szomszédod?Relaxációs pihentetőActivityHordófogó - KendőpályaFantáziaállatokHátamon a nevemInformáció - torzulásEsőerdőLevezető játék
Elefánt és pálmafa
Tartalmi egységek bemutatása
Bevezetés, ráhangolódás
Indiánok
Fő rész
AkasztófaFiúk - lányokÉletvonalHová tartozom?CímerekZárd kőbe!AblakokLevezető játék
Én még sosem
Részmodul időkerete 3 óra Részmodul időkerete 2 óra
A modul összóraszáma:
5 óra
3
4
MODULLEÍRÁS
Az egyes részmodulok tantermi körülmények között megvalósíthatók. A hagyományos
berendezésen túl (székek, padok, tábla) legyen hely a körben végzett játékok lebonyolítására.
1. részmodul:
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 180 perc (3x60 perc)
A modult 4. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Babzsák adogató
Játék menete: A játékosok nagy körben helyezkednek el, a játékvezető is köztük áll. Ő kezdi
el a babzsákot dobni valakinek. (A mellettünk állónak nem lehet dobni.) Aki elkapta a
babzsákot, továbbdobja olyan valakinek, akinél még nem volt a babzsák. Az utolsó játékos a
játékvezetőnek dobja vissza az eszközt, ami így egy „utat” jár be. Ezt az utat kétszer,
háromszor végigjáratjuk, hogy rögzüljön, ki kitől kapja, és kinek adja tovább a babzsákot.
Amikor már jól tudják a játékosok az utat, a játékvezető újabb babzsákot indít el, majd kis idő
elteltével újabbat. (Életkortól függően akár 5 babzsák is lehet a játékban.) Ha valaki elejti az
eszközt, vagy azok összekoccannak és leesnek, a játékvezető összeszedi a babzsákot és
újraindítja a játékot.
Játék befejezése, lezárása: Cél a babzsák útjának megjegyzése, a pontos dobás és elkapás, az
egymásra figyelés, pozitív hangulat, csoportélmény megélése. Az a jó, minél több babzsákot
minél gyorsabban körbejáratunk.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Babzsák adogató
5
„Maradjunk körben állva! Odadobom a babzsákot valakinek. Aki megkapta, továbbdobja
olyan valakinek, akinél még nem volt. Aki utolsónak kapja meg a babzsákot, visszadobja
nekem. Figyeljetek arra, hogy a mellettetek állónak nem dobhatjátok! Jegyezzétek meg, hogy
kinek dobjátok és kitől kapjátok a babzsákot! Most újra kezdjük a játékot. Ugyanannak
dobjátok a zsákot, akinek előzőleg dobtátok! A babzsáknak ugyanazt az utat kell
bejárnia!“(Elismételjük még kétszer.) „Most már nagyon ügyesen tudjátok, ezért az első után
elindítok egy második babzsákot is. Ennek is a már jól ismert utat kell bejárnia. Ha már ezt is
jól tudjátok, útnak indítok egy harmadikat is,utána pedig egy negyediket. Ügyeljetek a pontos
dobásra, elkapásra! Ha valaki leejti, vagy összekoccannak és leesik a földre, a játékot újból
fogjuk kezdeni.”
Eszköz: babzsák
Fő rész:
Játék neve: Asszociációs szólánc
Játék menete: A játékosok körben állnak. Az első játékos mond egy szót, majd a többiek
folytatják 1-1 új szóval, amely közeli vagy távoli kapcsolatban áll az előzővel. Egyik szó
előhívja a másikat, az újabbat, s a játékosok egy asszociációs láncot alkotnak a szavakból. Ha
valaki számára nem világos az összefüggés, rákérdezhet a társításra.
Pl.: VÍZ-ÜVEG-ABLAK-HÁZ-LIFT-EMBER-
Játék befejezése, lezárása: A játéknak akkor van vége, ha mindenki sorra került.
Megerősítjük a pozitívumokat.
Módszerek: játék, megbeszélés, önálló és csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Asszociációs szólánc
„Maradjunk körben állva! Mondok egy szót. A mellettem állónak mondania kell egy új szót,
ami kapcsolatban áll az általam kimondottal. Így kell folytatnotok a szóláncot újabb és újabb
szóval, melynek a jelentése kapcsolatban van az előzővel. Ha valaki nem érti, hogy hogyan
kapcsolódnak, rákérdezhet az előtte állótól.”
6
Játék neve: Tappancsok
Játék menete: Leül mindenki körben a földre, és kiteszi a két kezét, tenyérrel lefelé úgy,
hogy a szomszédok kezei keresztezzék egymást. (Vagyis egy ember két keze köze még két
kéz kerül.) Ezután valahonnan elindul a tapsolás. Sorban kell tapsolni, de két tapsolással az
irány megfordítható. Amelyik kéz elrontja, vagy sokat gondolkozik, az kiesik.
1. verzióban egymás mellett van a saját két keze, sorban csapnak egyet a földön
2. verzióban egymás mellett saját kezek, ha kettőt csap, megfordul az irány
3. verzió a fenti, keresztezett kezek
Játék befejezése, lezárása: Az nyer, akinek a keze bent marad.
Módszerek: játék, megbeszélés, kooperatív munka
Időtartam: 15 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Tappancsok
„Üljetek le a földre! Tegyétek a két kezeteket tenyérrel lefelé a földre, egymás mellé! Egy
kijelölt ember elindítja a tapsolást, azaz a földre csap a tenyerével. Sorban kell tapsolnotok.
Amelyikőtök keze elrontja, vagy sokat gondolkodik, kiesik a játékból. Az nyer,akinek a keze
bent marad.” (1. verzió)
„Üljetek le a földre! Tegyétek a két kezeteket tenyérrel lefelé a földre, egymás mellé! Egy
kijelölt ember elindítja a tapsolást, azaz a földre csap a tenyerével. Sorban kell tapsolnotok.
Két tapsolással az irányt meg tudjátok fordítani. Amelyikőtök keze elrontja, vagy sokat
gondolkodik, kiesik a játékból. Az nyer,akinek a keze bent marad.” (2. verzió)
„Üljetek le a földre! Tegyétek a két kezeteket tenyérrel lefelé a földre! A szomszédok kezei
keresztezzék egymást, vagyis egy ember két keze közé még két kéz kerüljön! Egy kijelölt
ember elindítja a tapsolást, azaz a földre csap a tenyerével. Sorban kell tapsolnotok. Két
tapsolással az irányt meg tudjátok fordítani. Amelyikőtök keze elrontja, vagy sokat
gondolkodik, kiesik a játékból. Az nyer,akinek a keze bent marad.”(3. verzió)
Játék neve: Gyümölcskosár
7
Játék menete: Mindenki választ egy gyümölcsnevet. Középre áll egy játékos, és mond két
gyümölcsnevet, akiknek helyet kell cserélniük. Eközben ő maga is igyekszik leülni
valamelyik felszabaduló helyre. A cserére felszólított játékososok természetesen igyekeznek
ezt megakadályozni. Akinek végül is nem jut hely, az áll középre, és folytatja a játékot. Ha a
középen álló játékos azt mondja: „Kiborult a gyümölcskosár!”, abban az esetben mindenkinek
helyet kell változtatnia.
Játék befejezése, lezárása: A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is
fejezhetjük.
Módszerek: játék, megbeszélés, csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Gyümölcskosár
„Álljatok körbe! Válasszon mindenki magának egy gyümölcsnevet! Soroljátok fel, ki mit
választott, hogy ne legyen két egyforma gyümölcs! Jöjjön ki középre egy játékos! Mondj két
gyümölcsnevet! („Barack, alma.”) Akik ezt a gyümölcsnevet választották, cseréljenek helyet!
Közben a középen álló is igyekezzen leülni valamelyik felszabaduló helyre! Próbáljátok
megakadályozni, hogy a középen álló helyet találjon! Akinek nem jutott hely, az álljon
középre! Ha a középen álló azt mondja, hogy „Kiborult a gyümölcskosár!”,mindnyájan
cseréljetek helyet!”
Játék neve: A bíró
Játék menete: A bíró a következõ rendelkezést hozza: „Akit kérdezek, nem válaszolhat.
Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet
vissza, nem bólinthat, nem mosolyoghat, stb. Értitek?”” A bíró kérdésére majdnem mindig
válaszolnak. Aki válaszol, az kiesik.
Játék befejezése, lezárása: Az nyer,aki legtovább marad benn a játékban.
Módszerek: játék, megbeszélés, csoportmunka
Időtartam: 10 perc
8
Feladat leírása:
Játék neve: A bíró
„Üljetek körbe! Álljon ki középre valaki! Te leszel a bíró! A következő rendelkezéseket
hoztad, vagyis mond a következőket: „Akit kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali
szomszédjának kell felelni. A kérdezett semmiféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat,
nem mosolyoghat! Értitek?'” Bármilyen kérdést feltehetsz! Ha a kérdezett válaszol, kiesik. Az
nyer, aki legtovább marad benn a játékban.”
Játék neve: Tetszik-e a szomszédod?
Játék menete: A játszók körben ülnek. Az irányító középen áll. A következő kérdéssel fordul
valakihez: „Hogy tetszik a szomszédod?” Háromféle válasz lehetséges: 1. „Tetszik.” 2.
„Tetszik, tetszik, de XY szomszédjai jobban tetszenek.” 3. „Nem tetszik.”
Az első válasz esetén a kérdező másnak teszi fel a kérdést.
A második válasz esetén a megkérdezett szomszédjai és az általa megnevezett személy két
szomszédja (tehát négy játékos) igyekeznek minél gyorsabban helyet cserélni, miközben a
kérdező megpróbál maga is leülni. A szék nélkül maradt játékos lesz a következő kérdező.
A harmadik válasz esetén mindenki igyekszik helyet cserélni. Közben a kérdező itt is gyorsan
helyet foglal valahol. A szomszédos székre nem szabad átülni. Az lesz a kérdező, akinek nem
jut szék.
Játék befejezése, lezárása: A hangulattól függően folytathatjuk tovább is vagy előbb be is
fejezhetjük.
Módszerek: játék, megbeszélés, bemutatás, csoportmunka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Tetszik-e a szomszédod?
„Üljetek le körben! Egy társatok álljon a kör közepére! Te leszel a kérdező!Válassz ki valakit!
Kérdezd meg tőle: „Hogy tetszik a szomszédod?” Neked háromféle választ lehet adnod:
„Tetszik.”, „Tetszik, tetszik, de „Pisti” szomszédai jobban tetszenek.”, „Nem tetszik.” Ha az
első választ mondod, akkor a kérdező másnak teszi fel a kérdést. Próbáljátok ki! A második
válasz esetén a szomszédaid, vagyis a két oldaladon ülő társad és a megnevezett társad, vagyis
9
„Pisti”, minél gyorsabban helyet cserél, miközben a kérdező maga is megpróbál leülni. Fontos
szabály, hogy a szomszédos székre tilos átülni. Az lesz a következő kérdező, aki szék nélkül
marad. Próbáljátok ki! Ha a harmadik választ mondod, mindenkinek fel kell állni és helyet
kell cserélni. Közben a kérdező itt is megpróbál valahová leülni. Az lesz a következő kérdező,
akinek nem jut szék. Próbáljátok ki! Most kezdjétek el a játékot!”
Játék neve: Relaxációs, pihentető gyakorlat
Játék menete: A szereplők egyik csoportja körben széken ül, a másik csoport az ülők mögött
áll. Instrumentális, nyugtató zene szól halkan. Az ülők szemüket becsukják, fejüket a
mögöttük állónak támasztják. Az álló szereplők kezüket az ülők arcára teszik, 5-6
másodpercig ott tartják, majd ezt a szemükön is megismétlik. A szemről lassan a halántékra
csúsztatják kezüket, és a halántékot enyhe, pulzáló nyomással többször nyomják. Ezt
megismétlik a fejtetőn is ott, ahol az utolsó kutacs szokott megkeményedni. Ezután nagy, laza
mozdulatokkal simítják körbe az arcot és az állat. Végül az ujjakat a szemhéjra teszik, 5-6
másodpercig ott tartják, majd egyenként, finoman felemelik ujjaikat. Ezután a párok helyet,
ill. szerepet cserélnek.
Játék befejezése, lezárása: Megbeszéljük, ki hogyan érezte magát, mire gondolt.
Módszerek: játék, megbeszélés, tapasztalás, páros munka
Időtartam: 15 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Relaxációs, pihentető gyakorlat
„Most alkossatok két csoportot a következőképpen: az egyik csoport az első padsor,a másik a
második! Az egyik csoport üljön le a körbe rakott székekre! A másik csoport álljon az ülők
mögé! Elindítok egy halk, nyugtató zenét. Az ülők csukják be a szemüket! A fejeteket
támasszátok a mögöttetek állóknak! Az állók tegyék a kezüket az ülők arcára! Tartsátok rajta
5-6 másodpercig! Ezt ismételjétek meg a szemükön is! Most a szemükről csúsztassátok le a
kezeteket a halántékukra! Végezzetek enyhe, többszöri nyomó mozdulatot! Ugyanezt
ismételjétek meg a fejtetőn is! Ezután nagy, laza mozdulattal simítsátok körbe az arcukat,
állukat! Végül az ujjatokat tegyétek a szemhéjakra! Tartsátok ott 5-6 másodpercig! Egyenként
finoman emeljétek le az ujjatokat! Most a párok cseréljenek helyet, szerepet!”
Eszközök: magnó, nyugtató, instrumentális zenét tartalmazó kazetta vagy CD
10
Játék neve: Activity
Játék menete: Két csapatot alkotunk a csoportból. Egyszer az egyik csapatból, aztán a
másikból jön ki egy – egy tanuló. A tanári asztalon lévő kártyákból húznak egyet. Az azon
szereplő szót el kell mutogatniuk, vagy le kell rajzolniuk, vagy körülírással kell elmondaniuk.
Ezek lehetnek tevékenységek, fogalmak, helységek, személyek, szórakozási lehetőségek,
tantárgyakkal speciálisan összefüggő meghatározások stb. Az a csapat kap pontot, aki
jelentkezéssel előbb kitalálja a kártyán lévő szót.
Játék befejezése, lezárása: Az győz, akinek több pontja gyűlik össze a játék végére. A
gyerekeket nagyon jól motiválja, gondolkodásra, együttműködésre készteti, a megfejtésekkel
pedig régebbi tananyagot tudunk feleleveníteni, de összefoglalásnál is észrevétlen, játszva
tanulást eredményez.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 15 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Activity
„A két csoport üljön le! A tanári asztalon kártyákat láttok, melyeken különböző szavak
vannak. Válasszatok ki egy társatokat, aki húz egyet a kártyákból! Az azon szereplő szót
körül kell írnia úgy, hogy magát a szót nem mondhatja ki. Az a csapat kap pontot, aki
jelentkezéssel előbb kitalálja a kártyán lévő szót. A pontokat én fogom írni a táblára. A végén
az a csapat győz, akinek több pontja gyűlik össze.”
Eszközök: tábla, kréta vagy íróeszköz, szókártyák
Játék neve: Hordófogó
Játék menete: A játékosok versengenek egymással a fatallérokért. A csoport tagjai
megegyezés vagy sorsolás alapján kiosztják egymás között a szerepeket. Négy játékos eltérő
színű vagy számú fagolyóval a húzogató. A csapatból egy fő a „vadász”, aki egy fahordóval
megpróbál elfogni egy mozgásban lévő golyót a kockadobás után. A dobókocka egyes
oldalain színek vagy számok vannak. A dobásokat külön játékos végzi, aki a kockával
11
irányítja a játékot. Az a játékos, akinek a színét vagy a számát dobták, elrántja a golyót, a
vadász pedig gyors, lecsapó mozdulattal igyekszik azt elfogni. A dobókocka szemközti
oldalán csillag jelölés van, ha ez kerül felülre, minden játékos megfogható. A csapat tagjai
csak akkor ránthatják el a fagolyókat az asztal kijelölt pontjairól, ha veszélybe kerülnek. A
tallérokért felelős játékos minden jó mozdulatot jutalmaz egy-egy tallérral, aki téveszt, annak
fizetnie kell.
Játék befejezése, lezárása: A játékban az lesz a győztes, aki több fatallért tud összegyűjteni.
A játék a csapattagokat az egymásra való odafigyelésre készteti.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, bemutatás, egyéni és csoportmunka
Időtartam: 25 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Hordófogó
„Most három helyszínen fogtok játszani! Két helyen 7-7 ember Hordófogót játszhat, a
harmadik helyen pedig a többiek Kendőpályát.
Hordófogó: Egymással fogtok versenyezni a fatallérokért. Osszátok ki egymás között a
következő szerepeket: 4 húzogató, vadász, dobó, tallérfelelős! A négy húzogatóé lesz az eltérő
színű fagolyó, zsinórra kötve. A dobó dobjon a kockával! Az a húzogató, akinek a színét
dobták, rántsa el a golyót! A vadász próbálja meg elkapni a fahordóval, gyors, lecsapó
mozdulattal! A dobókocka szemközti oldalán csillag jelölés van. Ha ez kerül felülre, minden
játékost elfoghat. A húzogatók csak akkor ránthatják el a fagolyókat az asztal kijelölt
pontjairól, ha veszélybe kerülnek. A tallérfelelős minden jó mozdulatot egy-egy tallérral
jutalmazzon! Aki téveszt, annak vissza kell adni a megszerzett tallérjaiból a tallérfelelősnek.
A játéknak akkor lesz vége, ha a tallérok elfogytak. Az a győztes, aki a legtöbbet gyűjtötte.”
Eszközök: négy sarkán beszámozott vagy beszínezett terítő, a közepén a golyók helyének
megjelölésével
4 db eltérő színű vagy számú fagolyó, azonos hosszúságú zsinegen
dobókocka 1-2-3-4-*-* vagy a golyóknak megfelelő színű jelöléssel (a csillag minden esetben
a szemközti részén van)
30 db fából készült tallér/korong, vagy bármilyen apró dolog, amiből van egyforma 30 darab
1 db fahordó/műanyag pohár
1. sz. melléklet: a játék fényképe
12
Játék neve: Kendőpálya
Játék menete: A játékosok a kendő oldalait és sarkait fogják, egymás között egyenlő
távolságot tartva. A kendőbe fagolyót, habszivacslabdát vagy teniszlabdát helyezünk, amit a
gyerekek mozgatással, óvatos emelgetéssel és süllyesztéssel utaztatnak. Kezdetben csak arra
kell figyelni, hogy a golyó/labda ne essen le. Később a gyerekek összehangolt, figyelmes
munkával kijelölt pályán mozgatják a golyót. A lerajzolt pálya lehet egyenes és ívelt is. Ha
egy golyóval már jól megy a játék, növelhetjük a golyók számát. A játék játszható lyukas
kendővel is, ilyenkor a közös cél, hogy minél előbb lepottyanjon a golyó. Kijelölhetünk kör
alakú megállóhelyeket is, ahová a játékosok együttes akarattal elvezetik a golyót, majd 10-15
másodpercig mozdulatlanul tartják azt. A kendőpálya alkalmas arra is, hogy a gyerekek
hangos számolás mellett a golyóval dekázzanak addig, amíg az el nem hagyja a pályát. Lehet
a játékot két kendővel is játszani: Két csoportot alkotunk. Az egyik csoport a kendővel
átdobja a labdát a másik csoportnak, amit szintén a kendővel kell elkapniuk.
Játék befejezése, lezárása: Megbeszéljük a játék nehézségeit és a sikeresség okát.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, tapasztalás, kooperatív munka
Időtartam: Párhuzamosan játsszák a Hordófogóval.
Feladat leírása:
Játék neve: Kendőpálya
„Álljatok körbe! Fogjátok meg a kendő hozzátok közelebb eső szélét vagy sarkát!
Belepottyantok egy teniszlabdát. Próbáljuk meg úgy utaztatni, hogy ne essen le a kendőről!
Óvatosan emeljük fel a kendőt! Most süllyesszük le! Guggoljunk le! Álljunk fel! Próbáljuk
meg a kendő széléhez közel eső részen körbe járatni a labdát! Most az egyik, kendőre rajzolt
körben állítsuk meg a labdát! Tartsuk egy helyben, amíg tízig számolunk! Óvatosan, kis
mozdulatokkal irányítsunk! Ne rángassa senki a kendőt! Most dobjátok fel, majd kapjátok el a
labdát, egymás után 10-szer! Dekázzatok a labdával addig, míg ki nem esik a kendőből!
Közben számoljátok, hányszor sikerült feldobni, elkapni! Alkossatok két csoportot! Mindkét
csoport fogjon meg egy-egy kendőt! Dobja át az egyik a kendővel a labdát a másik
csoportnak, ti pedig kapjátok el, szintén a kendővel! Labdázzatok így, a kendő segítségével!”
Amikor sikereket értünk el, kérdéseket teszünk fel a játékkal kapcsolatban. „Miért sikerült a
labdát a kendőn tartani? Mi kellett a sikeres utaztatáshoz? Milyen érzés volt együtt irányítani
a labdát?”
13
Eszközök: 2x2 m-es kendő (2 darab), filccel bejelölt utakkal, körökkel,
fagolyó/habszivacslabda/teniszlabda
2. sz. melléklet: a játék fényképe
Játék neve: Fantáziaállatok
Játék menete: 5-7 fős csoportokat alakítunk, vagy alakulnak. A feladatuk, hogy két (esetleg
három) állat nevét összefűzve létrehozzanak egy fantáziaállatot. Az összefűzés módja, hogy
az egyik állat nevének utolsó szótagja azonos legyen a következő állat nevének első
szótagjával (pl.: bika + kacsa = bikacsa, anakonda + daru = anakondaru, macska + kanári +
rigó = macskanárigó).
Az így megnevezett állatot le kell rajzolni, és egy verset írni róla.
Az állat meg is jeleníthető élő szobor formájában, készíthető róla lexikon-szócikk, ahol az
élőhelyét, viselkedését, jellegzetes szokásait írják le.
Játék befejezése, lezárása: Amikor minden csoport bemutatta az elkészített rajzokat, előadta
a verset, ill. megformázta a szobrot, addigra a hangulat is kellőképpen a tetőpontjára hágott,
megvitatjuk, melyik állat volt a legfantáziadúsabb.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, véleményalkotás, élménybeszámoló
szerepjáték, kooperatív munka
Időtartam: 25 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Fantáziaállatok
„Az Atomok mozgása című játékkal (2. modul, fő rész:8. játéka) megalkottátok az 5 fős
csoportokat. A csoportoknak a következő lesz a feladata: Két állat nevét összefűzve
alkossatok egy fantáziaállatot! Az összefűzésnek az a módja, hogy az egyik állat nevének
utolsó szótagja azonos legyen a következő állat nevének első szótagjával (pl.: bika + kacsa =
bikacsa, anakonda + daru = anakondaru, macska + kanári + rigó = macskanárigó). Az így
megnevezett állatot rajzoljátok le! Írjatok verset róla! Készítsetek az állatról egy leírást,
melyben leírjátok az állat élőhelyét, viselkedését, jellegzetes szokásait, mintha egy lexikon-
szócikk lenne! Jelenítsétek meg az állatot egy általatok létrehozott szoborral! Ha mindezzel
készen vagytok, mutassátok be a többieknek! Amikor minden csoport bemutatta,
megbeszéljük, hogy melyik állat lett a legfantáziadúsabb.”
14
Eszközök: csomagolópapír, színes íróeszközök
Játék neve: Hátamon a nevem
Játék menete: A játékvezető előre felírja híres párok nevét kis cédulákra. Lehetnek például
szerelmespárok (Rómeó és Júlia), meseszereplők (Shrek és Fiona) stb.
A játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy
kicsoda, micsoda, vagyis nem láthatja a cédulát, amit a hátára ragasztanak. Ha mindenki
kapott cédulát, a játékosok elkezdik keresgélni párjukat. Például, ha látsz egy Micimackót és
egy Róbert Gidát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz.
Játék befejezése, lezárása: Akkor ér véget a játék, ha mindenki megtalálta a maga párját.
Témakör zárásakor, összefoglalásnál kiválóan alkalmazható.
Módszerek: játék, megbeszélés, csoportmunka
Időtartam: 15 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Hátamon a nevem
„Soroljatok fel általatok ismert híres párokat! Ezeknek a pároknak felírtam a nevét kis
papírcédulákra. Mindenkinek teszek a hátára egy cetlit, de úgy, hogy saját magadról nem
fogod tudni, hogy ki, mi vagy. Keressétek meg a párotokat úgy, hogy látva a többiek céduláját
következtessétek ki, hogy ki lehet az! Például, ha látsz egy Micimackót és egy Róbert Gidát,
akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz. Beszéd nélkül hajtsátok végre a feladatot! Akkor
ér véget a játék, ha mindenki megtalálta a párját.”
Eszközök: papírcédulák, cellux vagy gombostű
Játék neve: Információ - torzulás
Játék menete: Kiválasztunk, vagy a jelentkezők közül választunk 5 szereplőt, akik kimennek
a teremből. A teremben maradt játékosoknak az előzetesen papírra leírt 3-5 mondatból álló
15
szöveget (életkortól függ a szöveg mennyisége, tartalma, hosszúsága) felolvassa a
játékmester.
Majd az első játékos bejön, meghallgatja a szöveget a játékmestertől. Bejön a második, akinek
már az első játékos mondja el szóban. A második továbbadja szóban a harmadikként bejött
játékosnak stb. Miután az ötödik játékos is elmondta a szöveget,összehasonlítjuk az
eredetivel.
Játék befejezése, lezárása: A játék végére jó hangulat kerekedik, közösen megbeszéljük
miben és mennyire változott meg a szöveg. Kinek, mennyire sikerült visszaadnia.
Módszerek: játék, megbeszélés, véleményalkotás, egyéni és kooperatív munka
Időtartam: 15 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Információ-torzulás
„A következő játékhoz kérek 5 jelentkezőt! Ti lesztek a játék szereplői!1 ember maradjon
benn a teremben,a többi 4 menjen ki a folyosóra! Olvasok fel egy rövid szöveget. Jegyezz
meg minél többet belőle! Most behívom az első szereplőt. Mondd el neki, hogy mit olvastam!
Törekedj a pontosságra! Hallgasd meg figyelmesen a következő szöveget! Hívjuk be a
második szereplőt! Mondd el neki, hogy mit mesélt a játékostársad!” (Így megy az ötödik
szereplőig.) „Hívjuk be az utolsó szereplőt! Hallgasd meg figyelmesen a következő
szöveget!”(A 4. szereplő fogja elmondani.) Mondd el a hallott szöveget! Beszéljük meg, hogy
miben és mennyire változott meg a szöveg! Kinek, mennyire sikerült visszaadnia?”
Eszközök: rövid szöveg
Játék neve: Esőerdő
Játék menete: A játékosok körben állnak. A játékvezető elindít egy mozdulatot, melyet a tőle
jobbra állók folyamatosan, láncszerűen elkezdenek ismételni. Így megyünk körbe. Ha a kör
visszaér a játékvezetőhöz, új mozdulatra vált, amit a tőle folyamatosan jobbra állók átvesznek,
miközben a többieknek még az előző mozdulatot kell csinálniuk. Mindenki csak akkor válthat
gyakorlatot, ha odaért hozzá a sor. Körbe érve megint új mozdulat következik, és így tovább.
A mozdulatok sorrendje:
csend
két tenyér összedörzsölése
16
két kézzel csettintés
két comb ütögetése
lábbal dobogás
két comb ütögetése
két kézzel csettintés
két tenyér összedörzsölése
fütyülés
csend
Játék befejezése, lezárása: A mozdulatok egymás utáni (láncban történő) bemutatása egy
trópusi eső (vihar) hangjára emlékeztet. A játékot azzal a mozdulatsorral fejezzük be, amivel
elkezdtük.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, kooperatív munka
Időtartam: 10 perc
Feladat leírása:
Játék neve: Esőerdő
„Álljunk körbe! Most egy trópusi vihar hangjait fogjuk utánozni. Mozdulatot fogok átadni
jobbra. Mindenki csak akkor utánozza a mozdulatot, ha a mellette álló mutatja. Folyamatosan
ugyanazt a mozdulatot csináld, amit kaptál! Ne hagyd abba! Mindig a közvetlen bal
szomszédodat figyeld! Amikor új mozdulatot indítok, csak akkor utánozhatod, ha már a bal
szomszédod adja át. Játék közben figyeljétek a keletkező hangokat!”
Levezető játék:
Játék neve: Elefánt és pálmafa
Játék menete: A résztvevők körbe állnak, egy pedig a kör közepébe. A kör közepén álló
rámutat valakire és azt mondja "elefánt", vagy azt hogy "pálmafa". A kiválasztott személynek
erre úgy kell válaszolnia, hogy jobb és bal oldali szomszédaival együtt megformázza a kívánt
tárgyat, illetve állatot.
Az elefántot a következőképpen lehet megformázni: a középen álló személy két kezét egymás
mellé teszi és előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát mutatja, míg a mellette állók külső
karjukat felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik.
17
A pálmafa megformálása: a középen álló egyenesen áll és kezeit a magasba emeli. A mellette
állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik - ezek lennének az ágak.
A játék különböző csoporttagok kiválasztásával folytatódik, lehetőleg minél gyorsabban. A
hármasnak azonnal együttműködve kell megformálnia az elefántot vagy a pálmafát. Minél
gyorsabbak az utasítások, annál nehezebb és mulatságosabb a játék. Hibák persze mindig
adódhatnak. Aki hibázik, kiesik.
Játék befejezése, lezárása: A játéknak akkor van vége,ha ketten maradtak.
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív munka
Időtartam: 15 perc
Feladat leírása:
Levezető játék:
Játék neve: Elefánt és pálmafa
„Álljatok körbe! Egy valakit kiválasztunk, aki beáll a kör közepébe. A középen álló rámutat
valakire, és azt mondja „elefánt”, vagy azt, hogy „pálmafa”. A kiválasztott gyereknek és két
szomszédjának együtt kell megformáznia a kívánt tárgyat, vagy állatot. Az elefántot a
következőképpen lehet megformázni: a középen álló gyerek két kezét egymás mellé teszi és
előrenyújtja, amivel az elefánt ormányát mutatja, míg a mellette állók külső karjukat
felemelik úgy, hogy kezükkel a fejüket érintik, amivel az elefánt füleit jelzik. Mutassátok be!
A pálmafa megformálása: a középen álló egyenesen áll és kezeit a magasba emeli. A mellette
állók külső karjukat félkörívesen meghajlítva felemelik - ezek lesznek az ágak. Mutassátok
be! A hármasnak azonnal együttműködve kell megformálnia az elefántot, vagy a pálmafát.
Minél gyorsabban mutat a körben lévő valakire és mondja a kívánt állatot, vagy tárgyat, annál
szórakoztatóbb lesz a játék. Aki hibázik, kiesik a játékból. A végén az a két gyerek lesz a
győztes, aki utoljára marad.”
Feladat leírása:
Bevezetés, ráhangolódás:
„Üljetek le a földre! Tegyétek a két kezeteket tenyérrel lefelé a földre, egymás mellé! Egy
kijelölt ember elindítja a tapsolást, azaz a földre csap a tenyerével. Sorban kell tapsolnotok.
Két tapsolással az irányt meg tudjátok fordítani. Amelyikőtök keze elrontja, vagy sokat
gondolkodik, kiesik a játékból. Az nyer,akinek a keze bent marad.” (2. verzi
Eszközök: rövid szöveg
2. részmodul:
18
Részletes modulleírás
Forgatókönyv
A leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve
újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.
A foglalkozás időtartama: 120 perc (2x60 perc)
A modult 4. évfolyamos 20 – 30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk
Bevezetés, ráhangolódás:
Játék neve: Indiánok
Játék menete: Minden tanuló kitalál magának egy beszédes indián nevet. A név egy jelzős
szószerkezet legyen, mely valamely tulajdonságára utal: pl. Kedves Szél, Kacagó Tigris. Ezt a
nevet leírja a kapott írólapra. Egyetlen szóval fogalmazza meg, melyik tulajdonságától
szabadulna meg, és egy másik szóval, milyen tulajdonságot vásárolna, ha volna rá lehetőség.
A lapot összehajtva mindenki a terítő alá teszi. A játékvezető kihúz közülük egy lapot, majd
felolvassa az indián nevet, az eladandó és a megvásárolandó tulajdonságot. A többiek
megpróbálják kitalálni, kiről van szó.
Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, ha minden indián név megfejtésre kerül.
Időtartam: 15 perc
Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Bevezetés, ráhangolódás:
Feladat leírása:
Játék neve: Indiánok
„Milyen indiános filmet láttatok már? Milyen indián nevekre emlékeztek ezekből? Mi
jellemzi ezeket a neveket? Képzeljétek azt, hogy bekerültök az indiánok közé, és ott be kell
mutatkoznotok! Most mindenki kap egy lapot. A feladat az, hogy magatoknak találjatok ki
egy beszédes indián nevet és írjátok fel a lapra! Olyan név kerüljön leírásra, mely két tagból
áll: az első tag egy rátok jellemző tulajdonság, a második tag egy főnév!
Most gondoljátok át, melyik az a tulajdonságotok, amelyiket a leginkább nem szerettek
magatokban, és szívesen eladnátok! Írjátok az indián név alá!
Az utolsó feladat az, hogy azon gondolkodjatok, milyen tulajdonságból szeretnétek
magatoknak többet vagy épp nincs nektek, de szívesen vásárolnátok, ha lenne ilyen bolt!
Írjátok az előző tulajdonság alá!
19
Hajtsátok össze a lapot, tegyétek a terítő alá! Kihúzok egy papírlapot, felolvasom, ami rajta
áll. Próbáljátok meg kitalálni, kiről van szó!”
Eszközök: írólapok, íróeszközök, terítő
Fő rész:
Játék neve: Akasztófa
Játék menete: A gyerekek párt választanak. A párok feladata, hogy egymásnak adjanak fel
kitalálásra egy szót magukkal kapcsolatban. A kitalálandó szó lehet kedvenc szín,
meseszereplő, tantárgy, étel, tevékenység, állat, stb. A rejtvényt először feladó játékos a szó
betűszámának megfelelő számú vízszintes vonalat rajzol a lapra. A társa mond 1-1 betűt,
célja, hogy minél előbb kitalálja a szót. Ha a betű jó, a feladó beírja a megfelelő vonalra. Ha
nem szerepel a szóban, akkor a rosszul tippelő játékosnak lépésenként, vonalanként emberkét
rajzol a lapra (fej, szem, száj, haj, nyak, stb.). A megoldás kitalálása után a páros másik tagja
adja fel a rejtvényt. Győztes, akinek az rajza kevesebb vonalból áll.
Játék lezárása: A játékvezető sorban meghallgat mindenkit, mit tudott meg a társáról.
Időtartam: 10 perc
Módszerek: játék, megbeszélés, páros és frontális munka
Feladat leírása:
Fő rész:
Játék neve: Akasztófa
„Válasszatok párt magatoknak! Akasztófa játékot fogtok játszani. Kő, papír, olló-val
döntsétek el, ki kezdje a játékot! Gondoljon ki a kezdő egy olyan szót, ami vele kapcsolatba
hozható! Ez lehet kedvenc szín, meseszereplő, tantárgy, étel, tevékenység, állat, stb. A
rejtvényt először feladó játékos rajzoljon a lapra annyi vízszintes vonalat, ahány betűből áll a
kiválasztott szó! A kitaláló sorban mondjon betűket! Ha a betű jó, a feladó írja rá a megfelelő
vonalra! Ha nem szerepel a szóban, akkor a rosszul tippelő játékosnak lépésenként,
vonalanként emberkét rajzoljon a lapra! Egy rossz betűért egy vonal jár: előbb a fej, majd az
egyik szem, másik szem, a száj, a haj, a nyak, következik.
Ha a kitaláló néhány beírt betűből tudni véli a megoldást, mondja meg! Most a pár másik
tagja adjon fel rejtvényt! Az győz, aki hamarabb kitalálta a megoldást, azaz a neki készült rajz
kevesebb vonalból áll.“ (Miután egy-egy rejtvényt feladtak és megfejtettek a párok, folytatjuk
a játékot.) „Mit tudtatok meg a társatokról?“
20
Eszközök: papírok, íróeszközök
Játék neve: Fiúk - lányok
Játék menete: Csoportos véleményalkotás: lányokról a fiúk, fiúkról a lányok mondanak egy-
egy mondatot felváltva.
Játék befejezése, lezárása: Pozitív, negatív, vagy közös tulajdonságok kiemelése.
Időtartam: 10 perc
Módszerek: játék, megbeszélés, frontális és csoportmunka
Feladat leírása:
Játék neve: Fiúk - lányok
„Már nagyon jól ismeritek egymást. Kíváncsi vagyok, mennyire ismerik a fiúk a lányokat és a
lányok a fiúkat. Felváltva mondjatok a másik nemről állításokat! Ügyeljetek arra, hogy a
pozitív tulajdonságokat emeljétek ki! Előbb a lányok a fiúkról! Én felírom a táblára. Most
mondjanak egyet a fiúk a lányokról! Egyet tudtok érteni a hallottakkal?” (Jó néhány
tulajdonság felsorolása után folytatjuk a játékot.) „Most olyan tulajdonságokat mondjatok,
ami mindkét nemre igaz! Lehet negatív és pozitív tulajdonságokat is mondani!”
Eszközök: tábla, kréta
Játék neve: Életvonal
Játék menete: Rajzolnak egy fekvő egyenest, bejelölik rajta az éveiket. Az eddigi életük
lényeges eseményeit jelölik be azon, majd elmondják egymásnak.
Játék befejezése, lezárása: A játék akkor ér véget, amikor a csoportban mindenki sorra
került.
Időtartam: 10 perc
Módszerek: játék bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunka
Feladat leírása:
Játék neve: Életvonal
21
„A következő játék neve: Életvonal. Mit gondoltok, mit tartalmaz egy életvonal? A kapott
lapra rajzoljatok egy fekvő egyenest! Ez a ti saját életvonalatok. A kezdetét nullával
jelöljétek! A végére a mostani életkorotokat írjátok fel! Gondoljátok át, mi minden, lényeges,
fontos dolog történt veletek az életetek során eddig! Rajzoljatok a fekvő egyenesre kis
szakaszokat, és írjátok fölé azt a kort, amikor történt veletek valami rendkívüli, amire nagyon
szívesen vagy éppen nem szívesen, de emlékeztek! Például: testvéretek születetett, óvodások,
iskolások lettetek, emlékezetes nyaraláson vettetek részt, balesetetek történt, meghalt egy
hozzátartozó, stb.” (Amikor elkészültek az életvonalak, folytatjuk a feladatot.) „Ahány
betűből áll a vonal szó, annyi fős csapatokat alkossatok! Nézzétek és hallgassátok meg
egymás életvonaláról a társaitokat! Figyeljétek meg, vannak-e hasonló fontos események a
csoporttagok életében!”
Eszközök: írólapok, íróeszközök
Produktum: saját életvonal ábrák
Játék neve: Hová tartozom?
Játék menete: A játékvezető mond egy tulajdonságot, aminek az ellentétét a gyerekeknek
meg kell nevezniük. Ezután kinevezi a terem két ellentétes sarkát a két tulajdonságnak, és a
gyerekek, miután eldöntötték, melyik tulajdonság jellemzi őket inkább, a megfelelő sarokba
állnak. Néhány gyerek indokolja döntését, majd mindannyian a terem közepére állnak. A játék
egy új tulajdonság megnevezésével folytatódik. A játék célja, hogy a gyerekek képesek
legyenek magukat besorolni valamelyik kategóriába, egyértelműen dönteni két választási
lehetőség közül, és döntésüket indokolni is tudják.
Játék befejezése, lezárása: Néhány tulajdonság és az indokoltatás után visszamondják
emlékezetből az elhangzott tulajdonságokat.
Időtartam: 10 perc
Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Játék neve: Hová tartozom?
„Gyertek a terem közepére! Tulajdonságokat fogok mondani, ti megnevezitek az ellentétét!
Döntsétek el, melyik jellemez benneteket az ellentétes tulajdonságok közül! Az ablaknál
gyülekezzenek az általam mondott tulajdonságúak, az ajtónál az ellentétei! (Beszédes, gyors,
22
rendszerető, hangos, stb.) Miért vagy „beszédes”? Miben vagy „lassú”? (Néhány tanulóval
megindokoltatjuk a döntését.) Minden új tulajdonság megnevezésekor ismét a terem közepén
gyülekezzetek!” „Üljetek körbe! Próbáljátok elsorolni az elhangzott tulajdonságokat! Volt-e
olyan, ami mindenkire jellemző volt? Volt-e olyan, amit senki sem választott?”
Játék neve: Címerek
Játék menete: A játékvezető röviden ismerteti, hogy mi a címer célja, haszna. Ezután
mindenki kap egy lapot, melyen egy címerkörvonal látszik, melyet vízszintes és függőleges
vonalak 4 mezőre osztanak. A címer alá kerül a név és mottó. A mezőkbe: 1. az illető számára
legfontosabb esemény, 2. az adott év legboldogabb pillanata, 3. amit különösen jól tud, 4.
amin javítania kell. Ha a résztvevőknek idejük és kedvük van, ki is színezhetik a címert
Játék befejezése, lezárása: A rajzok fel kerülnek a falra, és az egyes címertulajdonosok
elmagyarázzák a saját képeiket, kérdéseket tesznek fel egymásnak ezekkel kapcsolatban.
Időtartam: 20 perc
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Feladat leírása:
Játék neve: Címerek
„Ebben a játékban mindenki kifejezheti kis rajzokkal, milyen ő maga. Egyéni és egyedi címert
fogtok készíteni. A kapott üres címerben négy üres mező van. A címer alá írjátok le a
neveteket! Találjatok ki egy frappáns gondolatot, mottót, ami az életfelfogásotokra,
szemléletetekre utal! Írjátok a nevetek alá! A négy mezőbe rajzokat készítsetek! Az elsőbe
eddigi életetek legfontosabb eseményét rajzoljátok le! A mellette lévőbe a mostani év
legboldogabbnak érzett pillanatáról rajzoljatok! A harmadik mezőbe azt jelenítsétek meg,
amit a legjobban tudtok! Az utolsó mezőbe arról rajzoljatok, amin még javítanotok kellene! A
címert természetesen ki lehet színezni. Hozzátok ki egyenként a kész munkákat!
Magyarázzátok el a saját címereteket! (Feltesszük a táblára mindet.) Ki szeretne kérdezni
valamit Katitól?”
Eszközök: írólapok címersablonnal, íróeszközök, gyurmaragasztó
Produktum: egyéni címerek
3. sz. melléklet: üres címer
23
Játék neve: Zárd kőbe!
Játék menete: Körben ülnek a játékosok, a kör közepén dobozban helyezzük el a köveket.
Minden játékos választ magának egy követ, majd megindokolja, miért arra esett a választása.
Ezután minden játékos megnevez egy olyan negatív dolgot (érzést, eseményt, tulajdonságot
stb.) amelytől örökre megszabadulna. Ezt a kőbe zárja, majd azt visszahelyezi a dobozba.
Miután minden ki végzett, újra követ választanak, és elmondják, milyen pozitív dolgot
képvisel számukra a kő.
Játék befejezése, lezárása: Elmondják érzéseiket, tapasztalataikat, megfogalmazzák, milyen
új dolgokat tudtak meg társaikról. (A játékvezető megfigyeli, megtapasztalja: milyen
félelmeik, vágyaik vannak a tanulóknak.)
Időtartam: 15 perc
Módszerek: játék, bemutatás, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Feladat leírása:
Játék neve: Zárd kőbe!
„Üljetek körbe! A dobozban levő kövekből sorban válasszatok magatoknak egyet és vegyétek
ki! Most, hogy mindenkinél van kő, mondjátok el egyenként, miért épp azt a követ
választottátok! Most mondjatok egy olyan negatív dolgot például tulajdonságot, érzést,
eseményt, amelytől örökre megszabadulnátok! A követ tegyétek vissza a dobozba, miközben
ezt mondjátok: „Bezárom a kőbe a …” Most válasszatok egy újabb követ, olyat, ami valami
jót, pozitívat képvisel. Sorban haladva mondjátok: „Ebben a kőben a ….-t látom.”
Hallottatok-e a társatoktól olyan negatívumot, amit ti is kőbe zárnátok? Elhangzott-e olyan
pozitívum, ami számotokra is fontos?”
Eszközök: doboz, különféle formájú, színű, marokban elférő kövek, kavicsok
Játék neve: Ablakok
Játék menete: Az egyik gyerek téglalapot rajzol a papírlap közepére, majd a papírt átadja a
következő csoporttagnak. Ez a tanuló egy egyenes vonallal összeköti a téglalap egyik sarkát a
papír legközelebbi sarkával. A téglalap minden sarkát más csoporttag köti össze a papír
megfelelő sarkával. Sorban megszámozzák a négy részt 1-től 4-ig. Ezután összegyűjtik a
24
közös jellemzőiket a következő módon. Az egyik gyermek mond valamit, ami
mindannyiukban közös lehet, pl. „Szeretek kerékpározni.“ Ha mindannyiukra jellemző, akkor
a 4-es ablakba írja be ezt a tulajdonságot mondó, ha csak két gyerekre igaz, akkor a 2-esbe.
Majd a következő tanuló állítását hallgatják meg, és beszélik meg, kikre jellemző. 2-4 kör
után csoportképet készítenek az ablak középső részébe, mely a közös tulajdonságaikra utal.
Játék befejezése, lezárása: Minden csapat ismerteti a csapata jellemzőit és bemutatja a
csapatrajzot.
Időtartam: 20 perc
Módszerek: játék, megbeszélés, kooperatív és frontális munka
Feladat leírása:
Játék neve: Ablakok
„A véletlenszerűen kialakított csoportok kaptak egy írólapot. Körforgásszerűen dolgozzatok
most rajta! Az első gyerek rajzoljon egy téglalapot a papír közepére! A következő tanuló
kösse össze egy egyenes vonallal a téglalap egyik sarkát a papír legközelebbi sarkával! A
maradék három sarkot más-más gyerek rajzolja meg! Kaptatok egy ablakot. A következő
tanuló egyes számmal jelölje meg az ablak felső részét, majd a többiek is írjanak be számot a
maradék három részbe 4-ig! Most is körforgásszerűen folytassátok! Az első gyerek mondjon
valamit, ami valamennyi csoporttagra igaz lehet! Például: Szeretek kerékpározni. Ha
mindenkire jellemző, akkor a 4-es ablakba írjátok be ezt a tulajdonságot! Ha csak két gyerekre
igaz, akkor a 2-esbe! Majd a következő tanuló állítását hallgassátok meg! Beszéljétek meg,
kikre jellemző! Írjátok a megfelelő részbe! Amikor jelzem, hogy lejárt az idő, akkor
készítsetek az ablak középső részébe egy olyan csoportképet, logót, mely a közös
tulajdonságaitokra utal! Amikor minden csapat elkészül, be fogjátok mutatni egymásnak a
csapatotokat.”
Eszközök: írólap, íróeszközök
Produktum: csapatlogó
4. sz. melléklet: „ablak” minta
Levezető játék:
Játék neve: Én még sosem
Játék menete: A társaság körben ül; eggyel kevesebb szék van, mint ahány játékos. A
középen álló egy mondatot mond, mely úgy kezdődik, hogy "Én még sosem", és igaz állításra
25
végződik. Pl.: "Én még sosem voltam Afrikában." A mondat elhangzása után mindenkinek,
akire ez nem igaz (tehát már volt Afrikában), fel kell állnia, és új helyet kell keresnie, mialatt
a középen álló megpróbál leülni valahova. Akire a mondat szintén igaz (vagyis nem volt
Afrikában) maradhat a helyén. A helycserék után új ember kerül középre, és most neki kell
egy "Én még sosem..." kezdetű mondatot mondania. A játék kulcsa az őszinteség, ezért a játék
elején mindenképpen kérjük meg a résztvevőket, hogy mindenre őszintén reagáljanak!
Játék befejezése, lezárása: Néhány perc jókedvű helycsere után befejezzük a játékot.
Időtartam: 10 perc
Módszerek: játék, megbeszélés, egyéni és frontális munka
Feladat leírása:
Levezető játék:
Játék neve: Én még sosem
„Üljetek le körben a székekre! Akinek nem jutott ülőhely, álljon a kör közepére! Mondj egy
olyan mondatot, amely így kezdődik, hogy "Én még sosem", és igaz állításra végződik! A
mondat elhangzása után mindenki, akire ez nem igaz, álljon fel, és keressen új helyet! A
középen álló is próbáljon leülni valahova! Akire a mondat szintén igaz, maradjon a helyén!
Aki nem talál ülőhelyet, az áll ismét középre, és majd ő mond egy "Én még sosem" kezdetű
mondatot. Kérlek benneteket, hogy legyetek őszinték a játék során!”
Értékelés szempontjai:
Tanulói önértékelés értékelő lapocskák felmutatásával:
a. Hogy érezted magad?
b. Mennyire tudtál együtt dolgozni a többiekkel?
5. sz. melléklet: értékelő fejecskék
Tanítói értékelés: A megfigyelés ajánlott szempontjai:
- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?
- Érdeklődőek-e társuk sikere iránt?
- Milyen mértékűek az agresszív megnyilvánulások a játékok során?
- Az empátia mennyiben jelenik meg egymáshoz való viszonyukban?
- Képesek-e a kialakított szokásokat betartani, önmaguk fegyelmezésére?
- A konfliktushelyzetek milyen formákat öltenek a játékban?
- A társas kapcsolatokban mennyire különböznek a nemek, a nemekre jellemző viselkedési
szokások: udvariasság, figyelmesség, nemekre jellemző tevékenységek differenciálódása?
26
- Pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában milyen arányú?
- Gazdagodott-e érzelmi életük; hogyan mutatják ki az elfogadást, szeretetet, örömet?
- Kapcsolatteremtés megfigyelése a csoportban: (egyedül játszók, társsal játszók,
együttműködés foka, megegyezés a társakkal, alkalmazkodás)
A modul várható eredménye:
A tanulók jobban, más oldalról is megismerik egymást. A játékok hatására feszültségük
oldódik. Kialakul az egymáshoz tartozás érzése. Képessé válnak csoportban tevékenykedni
úgy, hogy közben a saját és a csoportjuk érdekeit egyaránt figyelembe veszik. Képessé
válnak egymásra odafigyelni. Fejlődik empatikus érzékenységük. Megtalálják helyüket a
csoportban. Kapcsolataik lesznek egymással. Meglevő kapcsolataik kiszélesednek. Fejlődik
ön- és társismeretük, identitástudatuk.
A modul megvalósításához szükséges eszközök/megoldások:
Becsült költségek
Utazás, szervezés, partnerek bevonása stb. -
Tárgyi eszközök:
babzsák
CD
magnó
cellux vagy gombostű
terítő
gyurmaragasztó
doboz
kövek
hordófogóhoz:
1 db 1000 x 1000 /mm/ területű fehér színű,
erős szövet
4 db zsinóros színezett fagolyó (H=1200 mm,
golyó átm.: 20 mm)
8000 Ft
27
1 db átm. 50 /mm, 55 /mm/ magas, nyitott
fahordó vagy erősebb műanyag pohár
30-40 db átm. 30 /mm/ lapos fakorong vagy
kavics
kendőpályához:
1 db 1400 x 2000 /mm/ területű világos színű,
erős szövet
2 db kisebb színes gumilabda
Anyagigény:
írólapok
íróeszközök
rajzlap
csomagolópapír
2000 Ft
Egyéb, speciális igény: -
Ajánlott irodalom:
Kulcsár Mihályné 2009: A tanulás öröm is lehet
Bicske, Magánkiadás
Spencer, Dr Kagan 2001: Kooperatív tanulás
Budapest, Önkonet
Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó,II. évfolyam 2. szám 8 -9. ol.
Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó,II. évfolyam 4. szám 10 – 11. o.
Oroszlány Péter 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
28
Apáczai Kiadó, V. évfolyam 1. szám 4 – 5. o.
Heczné Tóth Mária 2008: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VI. évfolyam 1. szám 4 – 6. o.
Rátkainé Hegedűs Ilona – Szalainé Tóth Ibolya 2009: Új Pedagógiai Szemle
Budapest, Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, 59. évf. 8-9. sz. 154 – 163.o.
Batáné Murányi Erika – Kisné Bordos Zsuzsa – Koncz Antónia 1996: Értjük!?
Kisújszállás, Szalay Könyvkiadó és Kereskedőház kft.
Zanin Csaba ford. - Mrenáné Szakálos Ilona szerk. 1995: Így is lehet! problémamegoldást
segítő játékok és gyakorlatok
Szolnok, Szolnok Encore M. Konfliktusped. Alapítvány
Budai Andor 2006 – 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, IV. évf.
Budai Andor 2008 – 2009: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VI. évf.
Budai Andor 2009 – 2010: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára
Apáczai Kiadó, VII. évf.
Játékleírások: http://www.zsurszervezo.hu/kategoria/jatekok/
Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=175
Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=177
Játékleírások: http://www.drkovacs-deg.sulinet.hu/hefop/Szakmai_anyagok/jatekok-gyujt.htm
Játékleírások:
http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-
29
2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-
jav.pdf
Játékleírások: http://huszargaliskola.hu/uj/letoltes/tanulas.pdf
Játékleírások: http://kopevarovoda.hu/files/Jatekgyujtemeny.doc.
Mellékletek:
1. sz. melléklet:
30
2. sz. melléklet:
31
3. sz. melléklet:
32
4. sz. melléklet:
33
5. sz. melléklet:
34
35
Recommended