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Mini curso 3D max para principientes.
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Diseo Arquitectonico y Dibujo 3D
Arq. Rosario Vargas Parra
Semestre Agosto Noviembre 2012
XII- INTRODUCCION AL AUTODESK 3D MAX DESING A.Que es el AutoDesk 3D Max Desing
Requerimientos del sistema Usos y Aplicaciones El entorno de la pantalla de trabajo
B.Importando de autocad a 3d max Desing
MAQUETA VIRTUAL BLOQUE II 3D MAX DESING 2011
Diseo Arquitectonico y Dibujo 3D
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A. QUE ES EL AUTODESK 3D DESING Requerimientos del sistema
3ds Max 2012 o 3ds Max Design 2012 de 32 bits para Windows Sistema operativo: sistema operativo Microsoft Windows 7 Professional, Microsoft Windows Vista Business (SP2 o superior), o Microsoft Windows XP Professional (SP3 o superior) Para animacin y renderizacin general (normalmente inferior a 1,000 objetos o 100,000 polgonos): Procesador Intel Pentium 4 de 1.4 GHz o AMD equivalente con tecnologa SSE2* 2 GB de RAM (4 GB recomendado) 2 GB de espacio de intercambio (4 GB recomendado)** 3 GB de espacio disponible en el disco duro Tarjeta grfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL (memoria de tarjeta de video de 256 MB o superior, 1 GB o superior recomendado) Ratn de tres botones con software de controlador para ratn Unidad de DVD-ROM Navegador Microsoft Internet Explorer 8.0 o superior o Mozilla Firefox 3.0 o superior Conexin a Internet para descargas web y acceso activo a Autodesk Subscription
3ds Max 2012 o 3ds Max Design 2012 para Windows de 64 bits Sistema operativo: sistema operativo Microsoft Windows 7 Professional, Microsoft Windows Vista Business (SP2 o superior), o Microsoft Windows XP Professional (SP3 o superior) Para animacin y renderizacin general (normalmente inferior a 1,000 objetos o 100,000 polgonos): Procesador Intel 64 o AMD64 con tecnologa SSE2* 4 GB de RAM (8 GB recomendado) 4 GB de espacio de intercambio (8 GB recomendado)** 3 GB de espacio disponible en el disco duro Tarjeta grfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL (memoria de tarjeta de video de 256 MB o superior, 1 GB o superior recomendado) Ratn de tres botones con software de controlador para ratn Unidad de DVD-ROM Navegador Microsoft Internet Explorer 8.0 o superior o Mozilla Firefox 3.0 o superior Conexin a Internet para descargas web y acceso activo a Autodesk Subscription
3ds Max 2012 o 3ds Max Design 2012 para Macintosh Boot Camp Puede instalar Autodesk 3ds Max y 3ds Max Design 2012 en un computador Mac en una particin de Windows. El sistema debe utilizar el programa de aplicacin Boot Camp que contribuye a gestionar una doble configuracin OS y a cumplir con los requerimientos mnimos del sistema. Computador Mac Pro o MacBook Pro basado en Intel Sistema operativo Mac OS X 10.5.x o superior Boot Camp V 2.0 o superior RAM mnimo de 2 GB (se recomienda 4 GB para Windows de 32 bits, 8 GB o superior para Windows de 64 bits) Mnimo 20 GB de espacio disponible en el disco para la particin de Apple OS, mnimo 20 GB para la particin Windows OS Virtualizacin de Mac en Parallels Desktops Autodesk 3ds Max y 3ds Max Design 2012 pueden ser utilizados en el Mac a travs de Parallels Desktop para Mac sin tener que ingresar directamente en Windows OS facilitando as el cambio entre plataformas. El sistema debe cumplir con los siguientes requerimientos: Mac Pro o MacBook Pro basado en Intel Mac OS X 10.5.x o superior Parallels Desktop 4.0 (4.0.3844 o superior) RAM de mnimo 4 GB (se recomienda memoria del sistema de 6 GB para Windows de 32 bits, 8 GB o superior para Windows de 64 bits) Mnimo 40 GB de espacio disponible en el disco (se recomienda 100 GB)
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Modelado Cree objetos y formas paramtricas para comenzar a modelar rpidamente La amplia seleccin de geometra lista para utilizar incluye primitivos estndar y ampliados, figuras 2D, y elementos arquitectnicos, como puertas, ventanas, y escaleras.
Textura y modelado de polgonos Autodesk 3ds Max Design 2011 lleva su reconocida funcionalidad de modelado de polgonos a un nivel ms alto. Con al menos 100 nuevas herramientas para el diseo de formas libres y el modelado avanzado de polgonos, el conjunto de herramientas de modelado.
Usos y aplicaciones
Edicin y asignacin de texturas Autodesk 3ds Max Design ofrece una gran variedad de operaciones para texturas creativas y mapas planos, incluyendo revestimientos, reflexiones, calcomanas, ngulos, rotaciones, cmulos, estiramientos UV, y relajacin; elimine la distorsin; preserve UV; y exporte imgenes de plantillas UV.
Anlisis y simulacin de iluminacin Utilice la tecnologa de anlisis de iluminacin Exposureexclusiva de 3ds Max Design para simular y analizar iluminacin solar, de cielo, y artificial en un diseo arquitectnico 3D. Esta funcionalidad ayuda a los arquitectos en las evaluaciones de calidad del entorno interior requerido y de intensidad de iluminacin,
Para conjuntos de escenas grandes y datos complejos (normalmente ms de 1,000 objetos o 100,000 polgonos): Procesador Intel 64 o AMD64 con tecnologa SSE2* 8 GB de RAM 8 GB de espacio de intercambio ** 3 GB de espacio disponible en el disco duro Tarjeta grfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL (memoria de tarjeta de video de 1 GB o superior recomendado) Ratn de tres botones con software de controlador para ratn Unidad de DVD-ROM Navegador Microsoft Internet Explorer 8.0 o superior o Mozilla Firefox 3.0 o superior Conexin a Internet para descargas web y acceso activo a Autodesk Subscription
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Animacin general Benefciese de una amplia variedad de herramientas para animaciones procedimentales y de fotogramas que pueden ser utilizadas para animar casi cualquier parmetro en su escena
Renderizaciones mltiples Utilice mltiples renderizadores--- estrechamente integrados a travs de una interfaz de renderizacin exacta--- para crear escenas en su proyecto de visualizacin del diseo. Renderizador de produccin 3ds Max Design Rpida representacin de lneas de exploracin permite renderizadores del software con calidad de produccin. Los materiales y mapas Raytrace ofrecen reflexiones y refracciones realistas. Los efectos incluyen profundidad del campo, movimientos desenfocados, vetas, cabello, pelo, y efectos basados en lentes. El soporte de Iluminacin fotomtrica permite la utilizacin de perfiles de iluminacin del mundo real. Las extensiones disponibles para la iluminacin y niebla volumtrica, al igual que para fuego, proporcionan efectos atmosfricos. Los tipos de sombreadores avanzados del software incluyen anisotrpicos, metales, y pintura en tinta (para aspectos sombreados). La renderizacin de partculas de alta calidad del software permite el fino control sobre la asignacin de materiales a partculas. El renderizador de sombras mental ray trabaja con materiales del software 3ds Max convencionales.
Usos y aplicaciones
Integracin AutoCAD Importe datos rpidamente desde las aplicaciones del software AutoCAD en 3ds Max Design mediante el formato de archivos DWG Exporte archivos de escenas 3ds Max Design a AutoCAD; algunos tipos de datos no son compatibles.
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La Interfaz de Autodesk Viz Veamos a continuacin la manera bsica en la que esta diseada la pantalla de Autodesk Viz con respecto a sus mens y cuadros de dilogo. Debido a que el Autocad a avanzado mucho en lo que es el Render, encontraran similitudes que les facilitara el entendimiento de este software.
El entorno de la Pantalla de Trabajo
BARRAS DE HERRAMIENTAS
BARRAS DE MENU
PANELES DE COMANDO
CONTROLES DE VISORES
CONTROLES DE TIEMPO
CONTROLES DE ANIMACION
TRACK BAR Y REGULADOR DE TIEMPO
COORDENADAS
PANTALLAS O VISTA
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Como primer paso regresemos a AutoCAD para ver en detalle como importar nuestro proyecto a 3D Studio. Es importante tener nuestro dibujo ya terminado y sin lneas, (Comando purge) Tambin es importante mencionar que si se piensa utilizar el Autodesk Viz para vestir, esto significara que tu dibujo en autocad solo llega hasta terminar toda la volumetra, la tercera dimensin , este dibujo no incluir cmaras , ni materiales , ni luces, ya que esto se colocaran con este Software. Importando un dibujo completamente terminado desde Autocad a Autodesk Viz con comando import
Realmente no importa ni ngulo, ni visualizacin, pero si es importante que cada elemento al cual planeamos aplicar una diferente clase de material corresponda a una misma capa.
B. IMPORTANDO DE AUTOCAD A 3D MAX DESING
Antes de importar , al igual que en autocad, tenemos que preparar un dibujo nuevo pero ahora en Autodesk Viz . Al abrir el Autodesk Viz, al igual que el autocad se establecen las unidades y el grid
1.- En el men despegable se encuentran los comandos units setup y grid Al igual que en Autocad las unidades son en metros.
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2.-El grid es de 1 mtro.
Esta es la opcin mas confiable para pasar importar un dibujo de Autocad a Autodesk Viz y que nos genera menos problemas. Consiste en importar el dibujo desde su origen, DWG.
3.- Al igual que en el proceso anterior, primero se definen las unidades y el grid. Despus procedemos a importar directamente el autocad, dando un click en el icono de Max/ Import/
Se revisa que la escala este bien
4.- Se dan los parmetros de geometra: Model scale: se da la escala real del dibujo = mts Derive AutoCad Primitives By: Que objetos quieres importar de autocad, Layers, blocks, slidos, etc. Se selecciona Layers, blocks as Node Hierarchy Geometry options: Se activan :
Autosmoth adjacent face Valor = 15.00 Curve steps Valor = 100 Maximun surface desviation for 3d solids = 0.001
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3.- Se eligen los layers que se van a utilizar 4.- Se dan los parmetros de Spline
5.- Se revisa el dibujo
6.- Salvar el Dibujo. Al igual que en cualquier software, se guarda utilizando: File/ Save as o Save / El nombre del dibujo con la extensin .max .Max es la extensin del los archivos en #d Max Desing. Ejemplo: 3dcocina.dwg es autocad 3dcocina.max es Autodesk Viz Ahora tendrs dos archivos ; El autocad es el esqueleto
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XIII.- VISUALIZACION DE LOS OBJETOS EN EL 3D MAX DESING A.Utilizacin de layers. B.Comandos de visores (Comandos Zoom, Comandos View, Comandos Viewport, Comandos Visual styles). C. Otras herramientas necesarias.
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Al igual que en autocad , nos permite ver los layers que estamos manejando y se irn agregando las cmaras, luces u objetos que agreguemos a la escena.
A. UTILIZACION DE LAYERS
HIDE : Apagar LAYER. Nos permite apagar los objetos que estn dentro de ese layer
FREZZE : Congelar LAYER. Nos permite congelar los objetos que estn en el layer de manera de que podamos ver los objetos pero no modificarlos. ( se muestran en color gris)
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1. ZOOM 2. ZOOM ALL 3. ZOOM EXTENS 4. ZOOM EXTENS ALL (lo realiza en todas las
pantallas simultneamente) 5. ZOOM EN PERSPECTIVA / ZOOM WINDOW 6. PAN 7. ROTATE SCENE 8. VIEWS ( vistas)
B. COMANDOS DE VISORES (Comandos Zoom, Comandos View, Comandos Viewport, Comandos Visual styles)
1 2 3 4
5 6 7 8
Al igual que en autocad , podemos dividir nuestra pantalla en varias partes utilizando el icono Maxime viewport. Por default no da 4 pantallas, pero podemos maniobrar con diferentes.
Con un click derecho posicionados en el icono podemos desplegar una caja de dialogo en donde podemos decirle cuantas pantallas queremos y que vista va ha ser cada una de ellas: top, left, perspective, camera, etc.
Y con un click derecho nos posicionamos en el nombre de la vista podemos manejar los shade al igual que en autocad
Tambin la vista la podemos cambiar en Views
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Create
Modify
Cmaras
Luces
Dibujar (rpc)
C. OTRAS HERRAMIENTAS NECESARIAS
PANELES DE COMANDO
Motion
Sol o luz de da
Barras de men
Herramientas de seleccin
Undo Redo
Move
Rotate
Caja de Layers
Caja de materiales Propiedades
del render Ventana de
Render
Render
HERRAMIENTAS DE SELECCION
Seleccin por grupo: Aqu la seleccin es por grupos con caractersticas similares. Geometra: selecciones solo los objetos dibujados Lights: Selecciona solo las luces Cameras: Selecciona solo las cmaras All: Selecciona todo lo que esta en el dibujo.
Seleccin individual: Se selecciona dando un click sobre el objeto.
Seleccin mltiple: Se selecciona lo que se requiere partiendo de un listado
Tipo de Seleccin
Tipo de objetos
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XIV.- OBTENCION DE VISTAS (camaras) A.Tipos de cmaras. B.Colocacin y edicin de Cmaras.
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Cmara FREE: Esta cmara es solo un elemento, por lo cual es mas complicado de maniobrar , ya que la cmara y el target son un mismo objeto, hacia donde ve la cmara , ve el target, la altura que tenga la cmara, es la misma que tendr el target.
A. TIPOS DE CMARAS. B. PARMETROS PARA UNA CMARA TARGET.
Cmara TARGET: Est compuesta de dos elementos: la Cmara, que es la que define la vista y el Target, que es el objeto hacia donde apunta la cmara. Esta es muy fcil de colocar, ( de preferencia en planta) y se puede dar diferente altura tanto a la cmara como al target.
Para entender mejor el concepto de Camera, hay que verlo como lo que es: una cmara. Cuando uno quiere tomar una foto, se toman en cuenta varios aspectos como: el tipo de lente, el objetivo, la posicin de la cmara, etc. Para nuestra perspectiva es importante visualizar lo que se desea ver y simplemente colocar nuestras cmaras en los puntos deseados. Podemos colocar cuantas cmaras necesitemos.
Existen dos tipos de cmaras: TARGET y FREE
Estos son los parmetros de una cmara. Tipo de Cmara Target o Free Nombre de la cmara- es para designar nombre a las cmaras. Ej. Sala , Comedor, Exterior , etc. LEns- Especificamos que tipo de lente necesitamos para alguna cmara. Show cone Show horizon - Nos muestra el ngulo de apertura de la cmara y nos muestra la lnea de horizonte Enviroment Ranges- Nos muestra los rangos de cerca-lejos de ambientacin. (lo que hay mas all de la perspectiva). Clipping- En la vista de la cmara, todo entre la cmara y el clipping es ocultado.
Show cone
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1.- COLOCANDO LA CAMARA: La mejor manera de colocar una cmara es en planta. En el panel de comandos, activamos la solapa de CREATE y activamos el botn de Cameras y seleccionamos TARGET.
C. COLOCACION Y EDICION DE CAMARAS
CREATE
2.- PARAMETROS: Se especifican los parmetros de la cmara (Nombre, Lente, etc.)
4.- VISTA: Al ya tener tu cmara definida, puedes visualizarla en tu pantalla por medio de VIEWS
3.- ACOMODO DE CAMARA: Para acomodarla , seleccionas la Cmara con alguna de las HERRAMIENTAS DE SELECCIN y con MOVE puedes moverla en planta o en fachada
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C. COLOCACION Y EDICION DE CAMARAS
1.- SELECCIN DE CAMARA: Se selecciona la cmara con cualquiera de las herramientas de seleccin
PANEL DE COMANDO SOLAPA MODIFY
La edicin de cmaras, (al igual que cualquier objeto dentro del 3D Max Desing ) se realiza utilizando MODIFY.
2.- MODIFICACION DE CAMARA: Se activa la solapa modify y se cambian los parmetros necesarios.
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XV- MATERIALES Y TEXTURAS A. Seleccin y adicin de materiales a los objetos de la escena (caja map editor) B. Materiales predefinidos (Materiales dentro del 3D Max Desing). C. Aplicacin de materiales a los objetos D. Edicin de materiales E. Crear y guardar nuevas bibliotecas de materiales
Generando materiales nuevos
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A. SELECCIN Y ADICIN DE MATERIALES A LOS OBJETOS DE LA ESCENA (CAJA MAP EDITOR)
Al igual que en el autocad, el material se compone de distintas capas, como lo son color, textura, material, brillo y luz. Para analizar su composicin, estudiaremos la Caja MAP EDITOR, en esta caja se encuentran las libreras de los materiales predefinidos
Tipo de Material
Capas de los materiales (Estas depende de los tipos de materiales que se estn usando)
Remover material
Indica si el material se esta en uso
Agregar material a objeto
Plantilla del material
Cambiar geometra : Cuadrado, esfera, cilindro
Transparencia
Ir a librera de materiales
Utilizar Luz - sombra
Salvar material en librera
Muestrario de materiales
Barra de men
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B. MATERIALES PREDEFINIDOS (Materiales dentro del 3d max desing). Los Materiales Predefinidos son aquellos que el autocar ya tiene en su programa, materiales ya hechos que solo se necesita aplicarlos. Estos materiales ya contienen los datos y parmetros necesarios para su composicin: el material, la textura, el brillo, la luz, etc. que cada materia necesita, ya sea un ladrillo, un concreto, un cristal, un mrmol. Etc. La librera existente de materiales predefinidos es Autodesk material Library. Estos son materiales de muy buena calidad y de fcil aplicacin.
1.- Se activa el icono Get material.
En esta solapa estan las plantillas para hacer materiales nuevos
Materiales predefinidos
2.- Se activa la caja Material /Map Browser. Esta caja nos muestra las solapas a utilizar para : hacer materiales nuevos, aplicar materiales predefinidos, visualizar materiales, etc.
3.- Al activar alguna de las solapas, se visualizara en cada una los materiales o las plantillas de los materiales que se necesiten utilizar. Al activar la solapa Autodesk Material Library, se visualizaran los diferentes tipos de materiales agrupados por clasificacin: Ceramicas Concretos Telas Acabados Pisos Vidrios Liquidos Etcetera
En esta solapa estan las imgenes que te ayudann a hacer materiales nuevos
Materiales aplicados en los layers de la escena
Materiales agregados en la escena
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Todo tipo de materiales, tanto los predefinidos o personalizados (nuevos) se agregan de la misma manera. La mas sencilla y correcta es pegar el material por layer, ya que cada layer representa un material. Pero antes de esto es necesario agregar los materiales que vamos a utilizar a la caja de materiales. A diferencia del autocad, el 3d Max cuenta con solo 24 Slots para utilizar cada material, esto no quiere decir que tenemos un limite de 24 materiales, solo que al rebasar los 24 slot, vaciaremos el contenido de ellos y se reutilizan. (esto se explicar mas adelante ). Podemos visualizar los Slots o materiales de 3 formas: Agrupados de 3 x 2, 5 x 3 y 6 x 4
3 x 2
C. APLICANCION DE MATERIALES A LOS OBJETOS
Para ver el material individualmente solo das doble click al Slot correspondiente
5 x 3 6 x 4
1.- AGREGAR MATERIALES A MI CAJA (Material Editor). Seleccionas el Slot Activas el icono Get Material
2.- MATERIAL / MAP BROWSER Seleccionas Autodesk Material Library para visualizar la lista de materiales. Al activarla , se visualizara la lista de materiales predefinidos . Nota : puede maniobrar el tamao del icono que muestra el material dando un click derecho en el nombre del material: Seleccionar Display Group Seleccionar tamao deseado.
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3.- ABRIR LA LIBRERA DE MATERIALES (Material Library) Los materiales se encuentran agrupados por tipo de material dentro de las libreras. Estas son Concretos (Concretes), Puertas y ventanas (Doors and windows), Acabados (Finishes) entre otros. a) Al aparecer los materialesen la librera (Material / Map Editor), solo
escogemos el Slot con el material deseado y damos doble click b) Este aparecera dentro de la caja de materiales (Material Editor)
C. APLICANCION DE MATERIALES A LOS OBJETOS
a)
b)
4.- APLICANDO EL MATERIAL A LOS OBJETOS En tu caja MAP EDITOR, seleccionas el material que deseas. Independiente del material que escojas, es importante que actives la opcin 2 SIDES, (si el material tiene esa opcion) esto permite que el material se aplique en las dos caras de los objetos cuando estos son hechos con malla.
4
5.- SELECCION DEL LAYER Activas tu caja de seleccin individual. Seleccionas el Layer Activas OK.
5
6.- ASSING MATERILA TO SELETION Ya teniendo el layer seleccionado: a) Accionas el boton Show Standart Map in Viewport ( Esto es
para ver el material real en la ventana) b) Accionas el boton Assing Material to selection (Asignar
material a lo seleccionado)
6 7.- EN TU PANTALLA OBSERVARAS LOS MATERIALES ASIGNADOS A LOS OBJETOS
Slide Number 1Slide Number 2Slide Number 3Slide Number 4Slide Number 5Slide Number 6Slide Number 7Slide Number 8Slide Number 9Slide Number 10Slide Number 11Slide Number 12Slide Number 13Slide Number 14Slide Number 15Slide Number 16Slide Number 17Slide Number 18Slide Number 19Slide Number 20Slide Number 21Slide Number 22Slide Number 23Slide Number 24Slide Number 25Slide Number 26Slide Number 27Slide Number 28Slide Number 29Slide Number 30Slide Number 31Slide Number 32Slide Number 33Slide Number 34Slide Number 35Slide Number 36
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