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Universidade de Aveiro
2017
Departamento de Educação e Psicologia
MARIA DE FÁTIMA FIGUEIREDO CASIMIRO
OS JOGOS NA APRENDIZAGEM DO LÉXICO INGLÊS NO 1.º CEB
Universidade de Aveiro
2017
Departamento de Educação e Psicologia
MARIA DE FÁTIMA FIGUEIREDO CASIMIRO
OS JOGOS NA APRENDIZAGEM DO LÉXICO INGLÊS NO 1.º CEB
Relatório apresentada à Universidade de Aveiro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Inglês no 1.º Ciclo do Ensino Básico, realizada sob a orientação científica do Dr. António Moreira, Professor Associado do Departamento de Educação da Universidade de Aveiro.
Dedico este trabalho ao meu marido e à minha filha.
o júri presidente
Professora Doutora Ana Isabel de Oliveira Andrade Professora associada, Universidade de Aveiro
Professora Doutora Maria Teresa Costa Gomes Roberto Cruz Professora auxiliar, Universidade de Aveiro
Professor Doutor António de Freitas Gonçalves Moreira Professor associado, Universidade de Aveiro
agradecimentos
Estes dois anos de mestrado foram de muito trabalho, de muita dedicação, mas também de grande recompensa afetiva e pessoal. Agradecer é, um ato de gratidão para quem nos apoia incondicionalmente, quem nos ajuda e acredita em nós. Por isso quero agradecer à minha família; em primeiro lugar ao meu marido pela paciência, à minha filha pelo carinho e compreensão pelas minhas ausências, e não menos importante, aos meus pais pelo apoio incondicional que sempre me deram. Quero também agradecer ao professor orientador Doutor António Moreira, pela sua dedicação profissional e pelas palavras e orientações valiosas. À professora orientadora de Prática de Ensino de Inglês, Doutora Ana Isabel Andrade, pela sua partilha de saberes, e a todos os docentes deste Mestrado que me ajudaram e orientaram. À orientadora cooperante Ilena Valinho, pela total disponibilidade e colaboração que sempre mostrou. Também tenho que agradecer aos alunos, juntamente com os professores titulares da escola, que me fizeram evoluir como pessoa e como profissional, e acima de tudo, porque fazem parte da minha bagagem afetiva. Ao meu colega da díade, Gilberto Santiago, que foi um pilar, um suporte, tanto pelas excelentes ideias e ajudas que deu, como pelo bom amigo que se tornou. Por último não posso esquecer os meus amigos e colegas de Mestrado, pela partilha de experiências. A todos … Thank you so much for all your support.
palavras-chave
jogo, ensino-aprendizagem, recurso.
resumo
Este relatório que apresento surge no âmbito da realização da Unidade Curricular de Prática de Ensino Supervisionado, inserido no curso de mestrado em Ensino de Inglês no 1.º Ciclo do Ensino Básico. Neste relatório pretendo retratar aquilo que foi o meu estágio neste ciclo de ensino, apresentando e refletindo sobre algumas atividades de ensino-aprendizagem realizadas. Existem certamente várias estratégias para motivar e ajudar os jovens na sua aprendizagem, este projeto apresenta apenas uma, o jogo. Esta ferramenta por vezes ignorada por muitos professores que temem o diferente e a novidade, e que na verdade se pode tornar “o melhor amigo” no combate ao desinteresse e desmotivação nas aulas de inglês. Assim, nesta atividade lúdica, o jogador (aluno) está ativo e empenhado, é o centro da sua aprendizagem e põe à prova as suas capacidades para conseguir uma vitória. Através da diversão, muitos alunos enfrentam os seus medos aprendendo a gostar do inglês de uma forma mais descontraída e divertida. O jogo passa a ser uma ferramenta educacional relevante como também motivante para ajudar os alunos na aprendizagem do inglês. Faz aprendizagem mais ativa, mais centrada na criança. Implementada numa turma do 3.º ano de inglês curricular, esta investigação-ação procurou efetivamente evidenciar o modo como o jogo contribui para um melhor domínio da língua inglesa por parte dos alunos. Domínio, que não seria possível sem a motivação dos mesmos, e por isso, concebi alguns materiais e atividades e procurei saber a opinião dos alunos face à sua utilização. Apesar do reduzido tempo de ação, acredito que os resultados obtidos neste projeto são positivos e clarificadores do sucesso deste recurso didático. Este projeto de investigação-ação procurou desmistificar e se calhar até contradizer alguns argumentos que se mostram contra o jogo como ferramenta de ensino. Apresento razões e evidências da importância e benefícios na utilização do lúdico na educação, nomeadamente no que ao inglês diz respeito.
keywords
games, teaching and learning, resources.
abstract
The following report arises within the curricular unit of Supervised Teaching Practice, inserted in the Master Course in Teaching English in the first cycle of basic education. In this report, I intend to portray what was my internship in this cycle of education, presenting and reflecting on some teaching-learning activities carried out. There are certainly various strategies to motivate and help young children to learn, this project presents only one, games. This teaching tool, sometimes ignored by many teachers who fear what is different and new, and that in fact may become a “best friend” to fight detachment and demotivation in the English class. So with this “playful” activity, the player (student) is active and engaged he is the center of his learning and tests his abilities to achieve victory. Through the fun in games, many students face their fears by learning to like English in a relaxed and fun way. So the game becomes relevant, but also a motivating educational tool to help students in learning English. It makes learning more active, more child centered. Implemented in a third year English class, this action-research sought to effectively demonstrate how games make for a better mastery of the English language by the students. This mastery, which would not be possible without the motivation of the game, and so, I designed some materials and activities, used them in class and had the students give their opinion about them. Despite the reduced time of action, I believe that the results obtained in this project are positive and clarify the success of this educational resource. This action-research project sought to demystify and maybe contradict some arguments that are against the use of games as a teaching tool. I present reasons and evidence of the importance and benefits in the use of “playful” in education, in particular in regard to the English language.
1
Índice
Índice de anexos……………………………………………………….........................2
Índice de gráficos………………………………………………………………………3
Índice de figuras……………………………………………………….........................3
Índice de tabelas.............................................................................................................3
Lista de abreviações…………………………………………………………………....3
Introdução……………………………………………………………………………..7
Capítulo I……………………………………………………………………………..10
1.1 O jogo e a escola……………………………………………………………..13
Capítulo II…………………………………………………………………………….23
2.1 O jogo na aprendizagem do léxico………………………………..................23
Capítulo III…………………………………………………………………………....26
3.1 Metodologia investigação-ação…………………………………...................27
3.2 Caracterização do contexto da intervenção………………………………….29
3.3 Caracterização da turma………………………………………......................31
3.3.1 Biografia linguística………………………………………….....................34
3.4 Técnicas e instrumentos de recolha…………………………………………34
3.4.1 Questionário……………………………………………………………….35
3.4.2 Observação………………………………………………………………...36
3.4.3 Vídeo-gravação……………………………………………………………37
3.4.4 Fichas de trabalho /Testes……………………………………....................37
3.5 Análise dos Resultados……………………………......................................38
3.6 Planificação e Descrição do Projeto…………………………………….......39
Capítulo IV…………………………………………………………………………...48
4.1 Análise de Discussão dos resultados……………………………..................48
4.2 Análise do questionário final………………………………………………..53
Capítulo V…………………………………………………………………………….62
5.1 Conclusão……………………………………………………………………62
Referências Bibliográficas……………………………………………………………66
Legislação referenciada………………………………………………………………68
2
Anexos
Anexo 1- Questionário Inicial (Bibliografia Linguística) …………………………71
Anexo 2- Agrupamento de escolas de Anadia……………………………………..72
Anexo 3- Foto da Escola Básica de Aguim…………………………......................72
Anexo 4 - Tabela do Agregado Familiar……………………………......................7.3
Anexo 5- Horário da turma do 3º ano……………………………….......................74
Anexo 6- Planificação de unidade/aula…………………………………………….75
Anexo 7- Plano de aula (1ª intervenção) …………………………………………..77
Anexo 8- Plano de aula (2ª intervenção) …………….. …………….......................78
Anexo 9- Ficha de trabalho………………………………………….......................79
Anexo 10- Ficha de trabalho……………………………………………………….80
Anexo 11- O jogo do “treasure hunt”……………………………….......................81
Anexo 12- Ficha de trabalho para “fast finishers”…………………………………82
Anexo 13- Ficha de trabalho para “fast finishers”…………………………………83
Anexo 14- Planificação de unidade/aula…………………………………………...84
Anexo 15- Planificação das sessões………………………………………………..86
Anexo 16- Plano de aula (3ª intervenção) …………………………........................88
Anexo 17- Plano de aula (4ª intervenção) …………………………........................91
Anexo 18- Ficha de trabalho (manual de inglês) ………………………………….92
Anexo 19- Ficha de trabalho (manual de inglês) ………………………………….93
Anexo 20- Ficha de trabalho (manual de inglês) ………………………………….94
Anexo 21- Ficha de trabalho (manual de inglês) ………………………………….95
Anexo 22- Ficha de trabalho (manual de inglês) ………………………………….96
Anexo 23- Ficha de trabalho (manual de inglês) ………………………………….97
Anexo 24- Recursos pedagógicos………………………………………………….98
Anexo 25- Questionário final……………………………………………………..102
3
Índice de gráficos
Gráfico 1 – Análise do jogo “Treasure Hunt”…………………………………...50
Gráfico 2 – Análise do jogo “Right/Wrong”…………………………………….50
Gráfico 3 – Análise do jogo “Forming Words”………………………………….51
Gráfico 4 – Categoria 1………………………………………………………….59
Gráfico 5 – Categoria 2………………………………………………………….60
Gráfico 6 – Categoria 3………………………………………………………….60
Gráfico 7 – Categoria 4………………………………………………………….61
Gráfico 8 – Categoria 5………………………………………………………….61
Índice de figuras
Figura 1 – Agrupamento de Escolas de Anadia…………………………………72
Figura 2 – Fotografia da fachada da EB1 de Aguim……………………………72
Figura 3 – Imagem dos “word cards”……………………………………………99
Figura 4 – Imagem dos “Flashcards”…………………………………………….99
Figura 5 – Imagem dos “word cards”…………………………………………..100
Figura 6 – Imagem dos manuais escolares……………………………………...100
Figura 7 – Imagem do fantoche………………………………………………...101
Índice de tabelas
Tabela1 – Caracterização socioeconómico……………………………………….33
Tabela 2 – Caracterização socioprofissional……………………………………...33
Tabela 3 – Agregado familiar…………………………………………………….73
Lista de abreviaturas
CEB: Ciclo de Ensino Básico
EB1: Escola Básica do 1º Ciclo
2.º CEB: 2.º Ciclo do Ensino Básico
3.º CEB: 3.º Ciclo do Ensino Básico
km²: quilómetros quadrados
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Ser Professor
Ser professor é ser artista
malabarista
pintor, escultor, doutor,
musicólogo, psicólogo…
É ser mãe, pai, irmã e avó,
é ser palhaço, estilhaço,
É ser ciência, paciência…..
É ser informação, é ser ação.
É se bússola, é ser farol.
É ser luz, é ser sol.
(………..)
Ser professor…….
É ser vício ou vocação?
É outra coisa……..
É ter nas mãos o mundo de
AMANHÃ.
(….)
(autor desconhecido)
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Games are fun and children like to play them. Through games children experiment,
discover and interact with their environment. (Lewis, 1999, p.5)
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Introdução
Vou começar este trabalho por referir que para os professores, o ensino é um mundo
cheio de desafios e muitas dificuldades. E digo isto porque a sociedade de hoje, em que a
tecnologia toma a dianteira no desenvolvimento à escala global, o ensino deve ser também
ele realizado de uma forma mais motivadora, que estimule o aluno, ou seja, a escola tem
que passar a ser um espaço de inovação, de experimentação e também de novos métodos.
Assim sendo, para se chegar a um ensino-aprendizagem de sucesso, os desafios são muitos.
Na verdade, os alunos de hoje transformam-se a uma velocidade maior, à qual não
estávamos habituados, e o professor tem que acompanhar esta velocidade. Assim esta visão
da educação implica a adoção de uma pedagogia ativa, que mobilize a experiência e o
interesse dos alunos, fomentando neles a criatividade. É necessário repensar todo o
processo através do qual os alunos aprendem. Precisamos de levar os alunos aprender com
vontade, motivados, curiosos, com satisfação e muitas expetativas. O desejo e a vontade de
aprender são talvez os mais importantes alicerces da aprendizagem e do desenvolvimento
humano. Por isso é fundamental que a escola e os professores criem ambientes de
aprendizagem motivadores, despertando o interesse e o sucesso dos alunos.
Ao longo dos tempos a escola deixou de ser apenas um mero espaço físico, onde se
transmitem conhecimentos, e passou a ser também um espaço de convivência e de partilha
de experiências, uma espécie de segunda casa para os alunos. Consequentemente o
professor também deixou de ser apenas aquele ser superior que tudo sabe, e que só debita
matéria. O professor passou a ser um “guia” que procura os melhores caminhos para o
sucesso dos seus alunos, e fazer deles “seres pensantes”, críticos sobre o processo de
8
ensino-aprendizagem. Tem que haver uma educação para a cidadania, para um saber estar
com o outro e aceitar o outro como tal, mudando a forma como os alunos veem o mundo
de hoje.
Deste modo e tentando criar um ambiente na sala de aula com mais interesse,
motivador e descontraído para os alunos, o meu projeto incidiu na utilização do jogo
didático para aprender o vocabulário Inglês. Queria com isto perceber até que ponto os
jogos facilitavam a aprendizagem como também a capacidade de os alunos conseguirem
desenvolver competências com este recurso. Assim o objetivo do meu projeto foi tentar
compreender como os alunos aprendem Inglês através dos jogos e analisar o potencial
deste recurso pedagógico. Para além da aprendizagem do vocabulário que era o meu
principal foco, podemos com o jogo atingir vários objetivos, entre eles, a cognição, a
socialização como também a criatividade. Sendo assim, penso que o jogo ganha um espaço
como “a ferramenta ideal” de aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do
aluno e desenvolve vários níveis diferentes de experiência pessoal e social.
Este relatório vem na conclusão do Mestrado em Ensino do Inglês no 1º CEB, como
resultado do caminho efetuado ao longo do mesmo, apresentando conclusões da minha
prática pedagógica, bem como os fundamentos teóricos que se tornaram a base das minhas
ações enquanto futura docente. Assim, encontram aqui, para além dos agradecimentos
habituais, a caracterização do contexto escolar no qual realizei a minha prática pedagógica,
e também as minhas expetativas sentidas relativamente às minhas ações enquanto docente
em formação e enquanto profissional do futuro. Apresento também o desenvolvimento e
fundamentação teórica do tópico que rege as minhas escolhas quanto às minhas estratégias
e atividades para melhorar a aprendizagem dos meus alunos.
9
Assim, e concluindo esta pequena introdução, posso afirmar que adoro o meu
trabalho. Aliás, como costumo dizer, adoro o que faço e não me vejo a fazer mais nada.
Adoro sobretudo o convívio com os alunos, pois cada um deles encera uma lição de vida,
ao qual eu ajudo e contribuo um “bocadinho” para cada um. É gratificante e espero que
nunca tenha que desistir de o fazer.
10
Capítulo I
There is a common perception that all learning should be
serious and solemn in nature, and that it if one is having fun
and there is hilarity and laughter, then it is not really learning.
This is a misconception. It is possible to learn a language as
well as enjoy oneself at the same time. One of the best ways of
doing this is through games. (Kim, 1995, p.35)
Começo este trabalho com a citação desta autora (que desconhecia) e que encontrei
nas minhas múltiplas leituras, e para mim esta citação faz todo o sentido, porque é assim
que eu penso que as aulas de língua estrangeira devem ser. Muitas vezes as pessoas acham
que, quando há demasiado barulho ou agitação, os alunos não estão a aprender, mas isso é
falso. Muitas vezes, nesse barulho e nessa agitação, é quando os alunos estão a aprender
ainda mais. Vários autores têm vindo a defender a utilização do jogo e da atitude lúdica no
ensino-aprendizagem. Com base nas muitas leituras que foram feitas, vou analisar alguns
conceitos que procuram explicitar as diferenças e semelhanças entre os elementos lúdicos.
Primeiro, vou começar por classificar o que se entende por “atividade lúdica”, que,
aparece como qualquer atividade que causa uma experiência positiva, divertida. A
ludicidade aparece como uma estratégia de motivação, eficaz para diminuir a apatia gerada
por algumas técnicas na abordagem de temas durante as aulas de línguas estrangeiras ou
outras. Os jogos lúdicos são, deste modo, uma ferramenta que o professor pode usar para
favorecer o ensino de diversos conteúdos em sala de aula, contribuindo para a motivação e
interação da aprendizagem do aluno. A “brincadeira” é fundamental para as crianças,
porque a atividade das crianças é brincar, e é a brincar que elas interagem com o mundo à
sua volta, expressam os seus valores e a sua maneira de pensar e agir. O jogo é então uma
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atividade física e mental que integra várias dimensões do desenvolvimento humano: o
cognitivo, o afetivo e o psicomotor. Assim o jogo apresenta significados variados, desde
uma brincadeira de criança com fins restritos em diversão, até às atividades mais
complexas com intuito de adquirir conhecimentos, sendo assim útil para estimular o
desenvolvimento do aluno. Tem uma relação estreita com a construção da inteligência e
possui uma efetiva influência como instrumento incentivador e motivador no processo da
aprendizagem. Pensando nesta perspetiva, o jogo além de ser uma brincadeira para os
alunos, funciona como um recurso, que o professor pode utilizar de uma forma adequada,
para que os alunos possam aprender conteúdos educativos e interagir num meio social que,
neste caso, é a sala de aula.
Diante deste facto, podemos efetivamente concluir que este tipo de atividade
proporciona ao mesmo tempo um desenvolvimento intelectual de forma agradável e
atrativa, e não serve apenas como um passatempo, proporcionando ainda, a interação
prazerosa entre os próprios alunos. É muito importante que o professor escolha atividades
em que os alunos possam desenvolver as suas habilidades de produção. Neste sentido,
estes jogos lúdicos surgem como uma das possibilidades deste tipo de prática. Diante desta
proposta os alunos percebem que a disciplina, no caso da língua estrangeira, passa a ter
mais sentido uma vez que eles aprendem algo que pode ser utilizado no dia-a-dia. O
desenvolvimento cognitivo de uma criança não se deve só à acumulação de informações
recebidas, mas é decorrente de um processo de elaboração essencialmente baseado nas
atividades da criança. A criança, ao interagir com o ambiente, desenvolve estruturas por
meio de uma sequência bem definida de ações físicas e mentais e o jogo ajuda nesse
processo. Assim, os jogos servem como estímulo para o desenvolvimento do aluno e fazem
com que ele aprenda também os valores de grupo e as regras. Logo, é pelo meio “lúdico”
12
que o aluno realiza as suas aprendizagens. Os jogos estimulam a imaginação, auxiliam no
processo de integração grupal, facilitam a construção do conhecimento e auxiliam a
aquisição de autoestima. O jogo tem uma relação estreita com a construção da inteligência
e possui uma efetiva influência como instrumento incentivador e motivador no processo de
aprendizagem. O jogo leva a que a criança experimente, invente, descubra, aprenda e
confira habilidades, desenvolvendo a sua inteligência e a sua sensibilidade.
A problemática deste tema é que envolve múltiplas dimensões ou conceitos, como os
tipos de jogos, a importância do jogo no crescimento das crianças, a importância do jogo a
nível cognitivo, etc. Isto vai implicar que múltiplos fatores atuem sobre as variáveis do
trabalho. No entanto, será sempre tida em conta a importância que este tipo de atividades
têm para a criança, tanto a nível sociológico como cognitivo. A validade interna do estudo
será garantida com a correspondência entre os resultados e a realidade estudada.
É na idade escolar que se dá início aos jogos com regras, jogos que exigem
capacidade cognitiva de entender e aceitar essas regras, assim como a capacidade de lidar
com a competitividade. O objetivo do jogo de regras é colocado em função do crescimento
do grupo, onde a interação, a espontaneidade e a liberdade são meios para atingi-lo. Para
trabalhar em grupo é necessário um esforço diferenciado de cada participante, é preciso
responder aos estímulos propostos e experienciar novas possibilidades. O envolvimento
com jogos baseados em regras surge da manifestação de operações concretas no meio
social, correspondendo a um decréscimo no egocentrismo, no surgimento da conservação
da amizade e no surgimento de outras cognições. Pode-se dizer que, quanto maior for o
desenvolvimento cognitivo das crianças, mais estruturado pode ser o jogo e este, por sua
vez, contribui desenvolvendo também o pensamento. Este envolvimento em jogos de
regras também advém de modelos da sociedade passados de uma geração à outra; jogos
13
cuja estrutura de regras determinam o comportamento da pessoa em circunstâncias sociais
específicas.
1.1 O Jogo e a Escola
Atualmente a nossa sociedade vive inserida num contexto de diversidade de formas e
meios de comunicação, no qual é essencial ser competente na leitura e na compreensão das
diferentes linguagens. Sociedade, em que a tecnologia toma a dianteira no
desenvolvimento à escala global, sendo que o ensino deve acompanhar esta evolução, e ser
realizado de uma forma mais motivadora, estimulando o aluno para a aprendizagem. Por
esta razão a instituição escolar tem uma enorme responsabilidade no desenvolvimento da
criança. Não só a criança passa grande parte do seu tempo, da sua vida, na escola, como
também esta se tornou o fator de garantia de grande parte das aprendizagens fundamentais
para a vida em sociedade. Nos dias que correm, a criança tem acesso a meios de
comunicação muito diversificados, o que a torna, por vezes, bastante mais desmotivada
pela forma como os conteúdos são ensinados na escola. Consequentemente, o ensino deve
ser realizado de uma forma cada vez mais motivadora, estimulando o mais possível a
criança no seu interesse. Os jogos aparecem como uma boa ferramenta de trabalho. Por se
tratar de jogos didáticos, onde se aprende a jogar uns com os outros ao invés de uns contra
os outros, diversas competências são desenvolvidas e os alunos aprendem a relacionar, a
questionar e a construir. O jogo passa a ser uma alternativa que desperta no aluno a
curiosidade e a vontade de aprender. Para Spaulding (1992), é necessário repensar todo o
processo através do qual os alunos aprendem com vontade, motivados, curiosos, com
satisfação, e com intenções e expectativas. O desejo e a vontade de aprender são talvez os
mais importantes alicerces da aprendizagem e do desenvolvimento humano. Por isso é
14
fundamental que a escola e os professores criem um ambiente de aprendizagem motivador,
pois a relação entre a motivação e o desempenho é recíproca. Efetivamente, a instituição
escolar tem uma enorme responsabilidade no desenvolvimento da criança. Assim o ensino
deve ser realizado de uma forma cada vez mais inovadora estimulando a criança no seu
interesse. O jogo implica que haja esforço, trabalho, disciplina, originalidade e respeito
entre “jogadores”. Através do jogo, a criança encontra uma forma de alcançar os objetivos
traçados de uma forma simples e divertida. O jogo permite, igualmente, que a criança
tenha uma vontade de se superar a si própria, para alcançar o objetivo proposto. Para que a
criança aceda a um lugar participativo, precisa de ser formada para interiorizar conceitos
tão importantes como, cooperação, entreajuda, respeito, lealdade, criatividade, entre outros.
Os jogos são usados como métodos e técnicas para envolver os alunos nessas
aprendizagens. Segundo Gilda Rizzo (1996) os jogos são uma grande ajuda para os
professores nas aulas de língua estrangeira. Para esta autora os jogos incentivam a ação do
aluno, estabelecem regras, estimulam a tomada de decisões e a discussão de ideias, são
motivadores e desafiantes, ajudam os alunos a interagir e comunicar e criam contextos com
significado para a utilização da língua. Para além disto também ajudam com os “skills”
(speaking, writing, listening e reading). O objetivo do jogo para esta autora, é proporcionar
à criança que está a jogar, conhecimento de maneira gratificante, criativa e espontânea, não
deixando de ter o objetivo de ensinar.
Segundo Vygotsky (1991), a utilização dos jogos educativos no ambiente escolar traz
muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem. Entre elas, a motivação, o
estímulo, o pensamento que integra várias dimensões da personalidade (afetiva, social,
motora e cognitiva), favorecendo a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de
habilidades como a coordenação, destreza, rapidez, força e concentração. Os jogos
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educativos apresentam conteúdos e atividades práticas com objetivos educacionais. Estes
jogos aumentam a possibilidade de uma aprendizagem. Para além de auxiliar na construção
da autoconfiança, incrementam a motivação no contexto de aprendizagem. Segundo o
mesmo autor, os jogos educacionais oferecem um mecanismo alternativo de aprendizagem.
Os jogos ganham popularidade nas escolas e devem ser utilizados adequadamente pelos
professores como um poderoso motivador para o início do processo de aprendizagem,
estimulando as relações afetivas, verbais, psicomotoras e sociais. Para atrair o aluno, o
jogo deve ser lúdico, ou seja, deve ensinar e divertir ao mesmo tempo, para estimular a
aprendizagem de conteúdos e habilidades por meio do entretenimento. Em conformidade
com o mesmo autor, os jogos proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração. O lúdico tem influência no desenvolvimento do aluno,
ensinando-o a agir corretamente numa determinada situação, estimulando a sua capacidade
de discernimento. Os jogos possuem um papel relevante no processo do ensino-
aprendizagem que faz com que os alunos adquiram iniciativa e autoconfiança. Pode-se
dizer que os jogos educacionais, quando bem utilizados no processo de ensino-
aprendizagem, fazem com que o aluno compreenda, interprete, aplique, avalie, reinterprete
e refaça. Como refere a autora Bettiol (2001:2)
“When students are asked to play games in the classroom, they
generally get motivated, because games are fun. If students are
having fun, they will probably find learning English interesting:
consequently, if they find what they are studying interesting they will
tend to absorb and retain the content being aimed at much more
than if they are only studying because they have to”.
16
Depois de ter lido imenso sobre este tema, e havendo claras vantagens na utilização
dos jogos, muitos professores ainda acham que os jogos são meros “time-fillers” que
servem apenas para ocupar o tempo e quebrar a monotonia. Mas por outro lado, e como
referi acima, há quem ache que no ambiente de “jogo” também se pode aprender, trazendo
relaxamento e divertimento para os alunos. Primeiro, ajuda a reter vocabulário novo com
mais facilidade, e segundo, mantêm os alunos interessados, criando motivação para que
possam aprender a língua, e por fim leva os alunos a envolverem-se e a participarem mais
ativamente nas atividades utilizando o Inglês de uma maneira simples, flexível e
comunicativa. Por esta razão, os jogos devem ser tratados e usados como centrais e não
periféricos no ensino de uma língua estrangeira. O jogo é assim promotor da aprendizagem
e do desenvolvimento e, considerado nas práticas escolares um importante aliado para o
ensino. Os jogos contribuem de maneira significativa para o desenvolvimento da criança,
não só no que diz respeito à construção do conhecimento, e consequentemente, na
aprendizagem, mas também no desenvolvimento das capacidades sociais, pessoais e
culturais. Com isto, posso afirmar, que os jogos são primordiais no processo de
aprendizagem das crianças. Os jogos trazem o mundo para a realidade da criança,
permitindo assim o desenvolvimento da sua inteligência, sensibilidade, habilidades e
criatividade. Os jogos podem auxiliar o desenvolvimento motor, o desenvolvimento da
linguagem, da perceção e também da memória. Jogos que tornam as aulas mais vivas e
dinâmicas, facilitando o processo de ensino aprendizagem. Segundo Piaget (1976), o
desenvolvimento cognitivo de uma criança não se deve só à acumulação de informações
recebidas, mas é decorrente de um processo de elaboração essencialmente baseado nas
atividades da criança, desenvolvendo estruturas e construindo autoconfiança e motivação.
Por esta razão, os jogos podem ser usados em qualquer momento da aula. Podem ser
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atividades controladas ou livres, podem ter várias funções, desde um auxiliar de memória a
atividades de repetição, bem como uma oportunidade para utilizar a língua de forma livre,
como um meio para chegar a um fim e não como o fim da atividade. Podem também servir
como ferramenta pedagógica de avaliação para o professor, que poderá identificar áreas de
dificuldade e tomar as devidas ações para solucionar essas dificuldades de forma mais
apropriada.
O jogo associado ao ensino, é bastante benéfico para obter melhores resultados no
ensino aprendizagem. Mais precisamente, posso afirmar que os jogos englobam uma
panóplia de atividades que podem ser utilizadas em sala de aula pelos professores. O jogo
estimula as várias inteligências, permitindo que o aluno se envolva em tudo que está a
realizar. Assim, através do lúdico, o professor pode desenvolver atividades que sejam
divertidas e que acima de tudo possam ensinar os alunos. Quando os jogos são utilizados
como recurso didático, e falo com alguma experiência, os resultados são muito bons. Penso
que a utilização dos jogos leva a que as crianças usem mais a linguagem, e não pensem
tanto se estão a dizer ou usar corretamente essa linguagem. Os jogos baixam o nível de
ansiedade e fazem com que o nível de aquisição seja maior, aprendendo de uma forma
mais rápida e descontraída. Quando o jogo é utilizado eu noto que mesmo os alunos mais
tímidos se deixam levar pelo entusiasmo e pelo menos durante aqueles quinze a vinte
minutos esquecem as suas dificuldades e a sua timidez e “brincam” e aprendem sem
vergonha de errar.
Com isto torna-se evidente que o jogo, em seus vários aspetos, pode desempenhar
uma função motivadora no processo de desenvolvimento e aprendizagem da criança, sendo
importante sublinhar que o lúdico é fundamental para o seu desenvolvimento. O aspeto
lúdico, que também é um importante instrumento pedagógico que tem o poder de melhorar
18
a autoestima e aumentar os conhecimentos da criança quando utilizado com objetivos
definidos. O ensino que utilize o lúdico cria ambientes gratificantes e bastante mais
atraentes, servindo assim como estímulo para o desenvolvimento. Consequentemente o
jogo aparece como um instrumento de aprendizagem e é um recurso extremamente
interessante, sendo que a sua importância está diretamente ligada ao desenvolvimento do
ser humano numa perspetiva social, criativa, afetiva, histórica e cultural. O jogo nas suas
diversas formas, auxilia no processo do ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento
psicomotor, isto é, no desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como, no
desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginação, interpretação, a
tomada de decisão, a criatividade e a organização. Como refere Piaget (1976) o jogo não
pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele
favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral. A criança age sobre os
objetos, estrutura o seu espaço e o seu tempo e fica mais motivada para usar a inteligência.
O jogo não pode ser visto como um simples “passatempo” para distrair os alunos. Pelo
contrário, corresponde a uma profunda exigência do organismo e ocupa um lugar de
extraordinária importância na educação escolar, estimulando o crescimento, o
desenvolvimento, a coordenação, o intelecto e a iniciativa individual. Em suma, a
utilização do jogo em sala de aula, não querendo substituir o ensino tradicional, mas sim de
combinar a dimensão lúdica com este, procurando, desta forma, tornar a aprendizagem
mais interessante e divertida para os alunos.
Assim, e para um bom funcionamento de uma aula, o ideal é uma abordagem oral,
utilizando atividades como jogos, canções e pequenos diálogos que vão conduzir as
crianças à repetição, repetições essas que levam as crianças a apreender melhor tudo o que
ouvem e veem. Também as dramatizações, as pinturas e o desenhar, e a utilização de
19
objetos, como fantoches, são atividades úteis para a aprendizagem de uma Língua
Estrangeira, prendendo a atenção da criança e motivando-a. De facto, e de acordo com o
Decreto-Lei n.º 289/89 de 29 de Agosto, é preconizado que a sensibilização a uma Língua
Estrangeira deva ser feita através da oralidade e da integração de atividades lúdicas que
mobilizem o interesse das crianças para assim permitirem uma maior familiarização com
os sons e com a respetiva produção, e gradualmente as crianças vão reconhecendo o que
está a ser dito e vão necessitar cada vez menos da explicação na sua língua materna. Para
as crianças que contactam com uma língua estrangeira pela primeira vez, é importante
utilizar inicialmente a língua materna, a que lhes irá dar um sentimento de segurança maior
e permitir que se sintam mais à vontade para se expressarem, tornando a aula de Inglês
mais próxima dos interesses das crianças. Como se pode deduzir, o ensino deve ser
realizado de uma forma motivadora em que o aluno é estimulado, ou seja, a escola deve ser
um espaço de inovação, de experimentação e de novos métodos. Visto isto, o ensino do
Inglês desde o 1º ciclo também se torna importante para a construção de uma consciência
plurilingue e pluricultural, e é um elemento fundamental de cidadania, no quadro crescente
da mobilidade de pessoas no espaço da União Europeia a que pertencemos.
Como diz Carlos Drummond de Andrade1, brincar não é perder tempo, é ganhá-lo,
podendo assim concluir-se que uma aula mais lúdica pode ser uma excelente ferramenta
pedagógica para uma aprendizagem mais significativa. Desafia os alunos a irem em busca
de novos conhecimentos, proporcionando a interação social que segundo Vygostsky
(1991), é onde acontece a aprendizagem e se facilita a execução de tarefas mais complexas.
Eu posso confirmar por experiência própria que não é uma tarefa fácil utilizar o
1 In https//pensador.uol.com.br/frase/NjI2MzYw/. Retirado da internet em 21 de janeiro de 2017.
20
lúdico/jogo nas aulas de Inglês. Primeiro, pelo número por vezes exagerado de alunos nas
salas de aula, e segundo pelo movimento e confusão que por vezes estas atividades podem
provocar. Com isto, também ainda há, em grande parte do sistema de ensino, a visão de
que uma “boa aula” é aquela na qual todos os alunos estão nos seus lugares, a fazer
silenciosamente aquilo que lhes é pedido, sendo que, só a mente é que precisa de funcionar
e o resto precisa de permanecer inerte. O aluno que não cumprir com esta determinação é
considerado indisciplinado, visão que não vai ser fácil de superar. Estas ideais pré –
concebidas de que uma aula só funciona bem, e que os alunos só aprendem quando está
tudo sentado e calado, é uma atitude que, por vezes, torna as coisas difíceis a quem pensa e
utiliza os jogos, e que, por seu lado, provoca, sim, algum barrulho ou movimentação na sua
aula, ainda prevalecem. Por vezes, estes professores são vistos como “maus professores” e
são muitas vezes criticados pelos pais e pelos próprios colegas. Também aqui os alunos
têm que perceber e habituarem-se a ver a sala de aula como um espaço de interação, não só
com o professor, mas também com os colegas, e assim começar a agir adequadamente face
a estas situações. É necessário que aprendam a ver que uma aula que os movimenta não
significa que tenham atitudes de desordem e confusão.
No que diz respeito à pesquisa, pude verificar que cada vez mais os jogos se
tornaram instrumentos bastante populares em sala de aula, principalmente de Língua
Estrangeira, motivando os alunos e criando um ambiente mais agradável, para que os
alunos possam ter um maior interesse e, consequentemente, prestar mais atenção à aula. Os
jogos propiciam situações de interação e aprendizagem, proporcionando a construção de
linguagem e de conhecimento da nova língua. Como considera Neto (1998:161), “o jogo é
um fenómeno natural que desde o início tem guiado os destinos do mundo: ele manifesta-
21
se nas formas que a matéria pode assumir, na sua organização em estruturas vivas e no
comportamento social dos seres humanos”.
Para este autor, o jogo é uma das formas mais importantes do comportamento
humano, desde o nascimento até à morte, sendo essencial na formação da sobrevivência e
no processo de desenvolvimento do homem. Assim sendo, estou consciente de que os
jogos estimulam os processos cognitivos e promovem a socialização. Em função do jogo
que se realize, poderão, inclusivamente, desenvolver as capacidades físicas e percetivas,
enriquecendo o imaginário e sendo, simultaneamente, uma fonte de prazer e motivação
para a criança, condição para que se realize um trabalho eficaz. É importante compreender
que existe uma relação estreita e inseparável entre o jogo e a socialização, sendo
extremamente importante nas relações entre os “pares”.
O meu trabalho pretende dar a perceber as várias perspetivas do jogo, primeiro o
jogo enquanto atividade que faz parte integrante do desenvolvimento da criança; segundo,
o jogo para poder compreender melhor a criança nas vertentes sociais e afetivas; e por fim
o jogo utilizado com o intuito de ensinar o vocabulário Inglês aos alunos. Assim este
trabalho vai tentar dar a conhecer um tema, o jogo, que muito tem sido estudado, falado e
questionado. A finalidade do trabalho é saber se o jogo, associado ao ensino, poderá ser
benéfico para a obtenção de melhores resultados na aprendizagem do vocabulário em
Inglês. O jogo, enquanto atividade mais ou menos séria, permite desenvolver a criança a
um nível global e pode ser utilizado como um fator de motivação na aprendizagem de
conteúdos curriculares. Pretendo, assim, entender se os jogos na sala de aula tornam as
crianças mais atentas para as aprendizagens de conteúdos curriculares e se o este, enquanto
atividade de desenvolvimento global, poderá ser importante para a criança, se é uma boa
estratégia para a aprendizagem de conteúdos curriculares e, desta forma, potenciar o
22
sucesso das aprendizagens. O jogo é uma forma “inteligente” de criar nas crianças uma
autodisciplina e um sentido de cumprimento das regras propostas. Elas têm uma perfeita
noção de que se infringirem as regras, poderão ser penalizadas no jogo. Têm a liberdade de
o fazer, mas, se o fizerem, terão de se responsabilizar pelos seus atos. O respeito e
empenho na atividade de jogo é, inclusivamente, um exercício de cidadania porque
também na sociedade em que vivemos, temos regras de conduta e leis que, se não as
cumprirmos, teremos de ser responsabilizados.
23
Capítulo II
2.1. O Jogo na aprendizagem do léxico
Como já referi, a escola de hoje ocupa um lugar de extrema importância, e tem uma
enorme responsabilidade no desenvolvimento da criança, porque é onde o aluno passa
grande parte do seu dia. Assim, no contexto atual do ensino, é cada vez mais importante
“atrair” os alunos para as aulas, motivando-os e captando o seu interesse para a
aprendizagem. Assim, o professor de língua estrangeira, neste caso o Inglês, tem perante si
um desafio indispensável que é o de envolver os alunos num processo dinâmico de ensino-
aprendizagem. Ensinar uma língua estrangeira é motivar o aluno a conquistar a
competência comunicativa e saber utilizá-la. E por esse motivo, a aprendizagem do
vocabulário nos níveis iniciais mostra-se essencial para ativar o interesse e a motivação dos
alunos pela disciplina de Inglês. Assim e nesta perspetiva, as aulas de Inglês devem
favorecer as abordagens lúdicas, e em particular os jogos, que vão engrandecer as aulas e
vão permitir que os alunos tenham maior interação e autonomia no processo de ensino-
aprendizagem. É justamente a simplicidade e a enorme potencialidade pedagógica que as
atividades mais lúdicas, como os jogos, podem conter que fazem delas importantes
recursos na aprendizagem. Sabendo que o Inglês faz parte da vida de muita gente, sendo
por isso a mais estudada, será assim necessário tornar o ensino desta Língua Estrangeira
mais interessante e significativa, levando os alunos a ter maior interesse nela.
O ensino e a aprendizagem do vocabulário sempre se mostraram pontos com alguma
importância para as aulas de língua Inglesa, mas também já sabemos há muito tempo que
aprender vocabulário não significa aprender listas de palavras, mas aprender o léxico de
uma forma divertida para o aluno. Ao tratar dos princípios básicos da abordagem lexical,
Lewis (1993) afirma que os “chunks” são centrais não só para o uso da língua, mas
24
também como atividades centrais para o ensino. O autor refere que na abordagem lexical
são desenvolvidos muitos dos princípios fundamentais da abordagem comunicativa, mas
que a grande diferença e a mais importante é o foco na unidade lexical.
O jogo didático é sem dúvida, um recurso com muitas aplicações na busca do
sucesso educativo. Assim jogar é diversão e riso, mas também comunicação e recriação da
língua de uma maneira natural e mais descontraída. As atividades lúdicas criam na sala de
aulas um clima que proporciona a interação do aluno, tornando-o o sujeito das suas
realizações e com maior absorção dos saberes transmitidos. Considerando a importância do
ensino de Língua Estrangeira para o desenvolvimento crítico do aluno, a utilização de
jogos lúdicos em sala de aula influencia a aquisição de vocabulário Inglês, despertando o
seu interesse pela mesma. O ensino do Inglês, além de ser importante para a inserção do
aluno no mundo globalizado, é importante para o seu próprio desenvolvimento.
O ensino do vocabulário sempre ocupou um espaço relevante, Leffa (2000) refere
que o vocabulário é o elemento central na aprendizagem de um idioma. Sendo assim passa-
se a priorizar o ensino do vocabulário, sendo seu objetivo desenvolver as conversas,
leituras e a escrita bem como também a capacidade de pensar na língua estrangeira sem a
necessidade de tradução para a língua materna. Esta prioridade do ensino do vocabulário
do dia-a-dia, ensinada através de atividades lúdicas como a mímica, jogos, uso de materiais
e objetos autênticos (realia), gravuras, desenhos, e combinações de palavras e definições.
Como refere Piaget, a origem do jogo é a imitação, o que significa reproduzir um objeto na
presença do mesmo. Este autor denominou de jogo de exercício o processo de assimilação
funcional, ou seja, quando o exercício ocorre pelo simples prazer. Os seus estudos
mostraram qua a imitação passa por várias etapas, e com o passar do tempo, a criança é
25
capaz de representar um objeto mesmo na sua ausência. Isto significa que ela faz uma
ligação entre a imagem (significante) e o conceito (significado).
Assim o meu projeto concentras-se nos fatores envolvidos na apropriação de novos
léxicos, fazendo uso das atividades lúdicas, também da tradução, envolvendo situações em
que a linguagem escrita seja a fonte de interações, constituindo-se assim, como condição
de formação global dos alunos. Assim o objetivo do meu projeto é a aquisição de
vocabulário pelos alunos do 3º ano do 1º CEB, fazendo uso do jogo, neste caso vários
jogos de ensino de vocabulário.
26
Capítulo III
Este capítulo apresenta e descreve as características do modelo de investigação
escolhido para este projeto. Refere assim as questões de investigação, o contexto de
intervenção os procedimentos e instrumentos de recolha de dados e a investigação-ação.
Assim, neste capítulo do relatório pretendo mostrar com o meu projeto que a utilização do
jogo nas aulas de Inglês leva a que os alunos conseguam aprender/reter melhor e com mais
facilidade o vocabulário, sendo o objetivo aprender a brincar. Como os jogos são mais
lúdicos, o aluno aprende num ambiente mais divertido e descontraído. Portanto os jogos
não são só brincadeira, mas têm também um grande valor educacional e podem ser usados
na sala de aula para fazer com que os alunos utilizem a língua em vez de se preocupar
sobre a sua utilização. Logo, os jogos encorajam os alunos a interagir, cooperar, a serem
criativos e espontâneos na utilização da língua inglesa.
Portanto os jogos podem ser usados como um recurso para envolver os alunos na
aprendizagem.
Utilizando o jogo como recurso, pretendo ir ao encontro dos seguintes objetivos:
compreender como os alunos aprendem com este recurso (o jogo)
analisar a capacidade/facilidade que os alunos têm em reter o vocabulário
(utilizando o jogo)
analisar a influência dos jogos didáticos no processo de ensino-aprendizagem do
vocabulário na aula de Inglês.
Deste modo, neste projeto a minha preocupação e estudo recaem em como os alunos
aprendem o vocabulário Inglês com os jogos utilizados em sala de aula.
27
Com o jogo, vou procurar desenvolver nos alunos:
conhecimentos e capacidades relacionadas com vocabulário, leitura, etc.;
direcionar os objetivos didático-pedagógicos para os quatro “skills”, “listening”,
“speaking”, “reading” e “writing”;
utilizar o jogo como objetivo principal no ensino e não simplesmente como um
“time-filler”;
elaborar atividades que complementem o manual de Inglês (Stars);
verificar até que ponto a utilização do jogo no ensino de Inglês é benéfica;
investigar e compreender os benefícios do uso dos diferentes jogos no ensino do
Inglês, verificando até que ponto o jogo é benéfico na obtenção de melhores
resultados; e, por fim,
avaliar as aprendizagens resultantes da observação direta.
3.1 Metodologia de Investigação-Ação
A metodologia de intervenção e investigação aplicada neste projeto foi a de
investigação-ação. Sempre que se opta por uma investigação-ação em educação coloca-se a
possibilidade de proceder a mudanças, de intervir na reconstrução de uma realidade. A
investigação-ação é assim a metodologia que se afirma como a mais adequada.
Consequentemente, é a metodologia que se enquadra no paradigma qualitativo, que
identifica e investiga problemas dentro de uma situação específica. Sendo a investigação
contextualizada e localizada, trabalha com valores, crenças e representações; também é
quantitativa e apresenta como objetivos a identificação e apresentação de dados,
indicadores e tendências observáveis, embora de cariz mais demográfico. Assim, os dados
obtidos através da utilização destes dois métodos, (qualitativo e quantitativo) conseguirão
28
sempre garantir níveis melhorados de validação interna e externa; uma vez que é avaliativa
e também reflexiva, tendo como objetivo mudar as práticas de ação, reunindo uma
quantidade relevante de dados através de diferentes métodos de recolha. Deste modo, os
dados recolhidos possibilitam a triangulação dos mesmos, tornando válidos e seguros os
resultados obtidos através desta técnica.
Como se pode ver, a investigação-ação valoriza a prática, a qual está relacionada
com a reflexão, sendo que a prática educativa deve fazer refletir quem pratica. Com isto,
toda a prática deve ser “reflexiva”, devendo o professor refletir sobre as suas próprias
ações durante e depois da sua ocorrência. O professor deve ser capaz de “refletir na ação”,
reflexão essa, que ocorre durante a prática letiva, que faz parte do processo de observação,
o saber agir na sua própria intervenção.
Esta reflexão vai permitir ao professor compreender os acontecimentos provenientes
da sua ação educativa e tentar encontrar soluções para os eventuais problemas que possam
surgir, e reorientar a sua prática futura. Também a “reflexão sobre a ação”, após a prática
letiva, é importante, já que implica rever toda a prática e analisar o que se passou. Assim
sendo, a reflexão é uma das componentes mais importantes da investigação-ação, a qual
gera resultados muito mais efetivos. De seguida apresento algumas características da
investigação-ação:
prática interventiva: descreve uma realidade, mas intervém nessa mesma
realidade, sendo sempre uma ação deliberada.
cíclica: porque a investigação também envolve uma espiral de ciclos, os quais
geram alguma possibilidade de mudança.
crítica: atua como agente de mudança, crítica e autocrítica das eventuais restrições.
auto avaliativa: porque as modificações são continuamente avaliadas.
29
A investigação-ação é assim um processo através do qual os professores se
organizam para aprenderem com as suas experiências, com a finalidade de melhorarem a
sua atuação e se desenvolverem profissionalmente. A reflexão torna-se fulcral na atuação
do professor para melhorar a sua atuação, refletir sobre os processos utilizados e assim
melhorar o seu desempenho em sala de aula.
A opção por esta metodologia de investigação-ação foi assumida porque é uma
metodologia que se consegue colocar em prática num relativamente curto período de
tempo. No caso específico deste projeto, a duração da investigação corresponde à duração
da unidade de prática supervisionada, que teve lugar de setembro a dezembro de 2016, o
último semestre do Mestrado em Ensino de Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico.
Durante estes quatro meses foi implementado um projeto na EB1 de Aguim, escola
básica que pertence ao Agrupamento de Escolas de Anadia, onde produzi materiais,
planifiquei as aulas e implementei estratégias de ação e técnicas de recolha de dados tendo
refletido sobre tudo que fiz e podia ter feito de maneira diferente. Foram quatro meses de
muito trabalho, de muitas leituras, de muito estudo, mas valeram a pena todos os minutos
desta experiência.
3.2 Caracterização do Contexto de Intervenção
Este projeto enquadra-se, como já referi acima, na unidade curricular de Prática de
Ensino Supervisionada, no âmbito do Mestrado em Ensino de Inglês no 1º Ciclo de Ensino
Básico, ministrado na Universidade de Aveiro. Os dados para o projeto foram recolhidos
no Agrupamento de escolas de Anadia, concretamente na turma do 3º ano da EB1 de
Aguim / Centro Social Nossa Senhora do Ó.
30
O Agrupamento de Escolas de Anadia (mega agrupamento) foi concebido em agosto
de 2010. Tem uma população de cerca de 2250 alunos e, correspondendo a uma área
aproximadamente de 217 km². A oferta educativa do Agrupamento compreende todos os
níveis de ensino, desde Pré-Escolar, 2º CEB, 3º CEB e Secundário, assim como Cursos
Vocacionais e Profissionais. A missão deste agrupamento é prestar um serviço adequado à
comunidade, valorizando a instituição Escola no fomento e aquisição de competências
essenciais a uma formação ao longo da vida. Promove os valores da disciplina, o respeito
mútuo, a solidariedade, a tolerância, a autonomia, e o esforço como elementos essenciais
na construção do conhecimento, que levará a uma formação integral para a cidadania
participativa.
Neste ano letivo de 2016/2017 as aulas da escola EB1 de Aguim estão a decorrer nas
instalações do Centro Social Nossa Senhora do Ó, centro que se revelou essencial para o
funcionamento da escola durante este ano letivo. Este facto deve-se a obras de
requalificação que a escola básica irá sofrer durante este ano letivo. O Centro Social de
Aguim cedeu duas salas num dos seus edifícios, e foram colocados dois contentores- sala
onde funcionam o 3º e 4º ano. Assim, o contentor/sala do 3º ano, que acolheu a minha
turma durante as minhas intervenções, está equipado com um quadro branco e um quadro
interativo (móvel). As mesas dos alunos estão agrupadas em grupos de quatro para doze
alunos, e três alunos estão sentados individualmente na sala (dois por problemas de
comportamento e uma em consequência de ser sinalizada como portadora de Necessidades
Educativas Especiais).
31
3.3 Caracterização da turma
A turma do 3º ano é constituída por quinze alunos, oito alunos dos quais do sexo
feminino e sete do sexo masculino, com uma média de idades de 8 anos. Destes quinze
alunos, uma apresenta Necessidades Educativas Especiais (NEE) e, segundo o Relatório
Técnico-Pedagógico, evidencia dificuldades nas aptidões mentais específicas. Essas
dificuldades são essencialmente a nível das funções mentais da linguagem, apresentando
assim dificuldades específicas de aprendizagem a nível da leitura e da escrita, que se
enquadram numa Dislexia/Disortografia, comprometendo seriamente as áreas dependentes
da leitura e da escrita. Apresenta, assim, dificuldades a nível da estrutura fonológica
(dificuldade na discriminação de pares de palavras e pseudo palavras, na identificação de
palavras que rimam e na segmentação silábica). Apresenta ainda muitas dificuldades de
concentração e manutenção da atenção, que influenciam negativamente o processo de
aprendizagem. As principais dificuldades da aluna são devidas ao facto de ainda não
conseguir ler nem escrever sem ajuda. Faz uma leitura muito hesitante e silabada,
precisando de muita ajuda por parte do professor. Recentemente começou a escrever
pequenas frases com as suas ideias e a responder a questionários. Na leitura e na escrita,
faz confusão ao nível do fonema/grafema, omite fonemas e sílabas e faz inversões ao nível
do fonema e ao nível da sílaba. Nesta turma também existem dois alunos com uma
retenção (ambos no 2º ano) e um aluno com Apoio Educativo.
No que diz respeito ao aproveitamento nas diversas áreas curriculares importa referir
que, na generalidade, os alunos revelam dificuldades pontuais. A maior parte dos alunos
possui ritmos de trabalho satisfatórios, demonstrando interesse e motivação, embora
apresentem ainda algumas dificuldades nas competências da escrita, revelando lacunas na
32
ortografia. O aproveitamento da turma é bom, tendo como pontos de constrangimento
pouca capacidade de atenção/concentração e imaturidade.
No domínio das Expressões, os alunos demonstram criatividade e um bom nível de
capacidade expressiva/comunicativa; apresentam uma boa perceção sonora e criação
musical, participando com interesse e empenho. As suas disciplinas favoritas são Estudo
do Meio e Expressões. As disciplinas onde apresentam maiores dificuldades são Língua
Portuguesa e Matemática. Em relação ao seu comportamento dentro da sala de aula,
habitualmente os alunos cumprem as regras definidas, apesar de se revelarem
conversadores. A turma possui, no geral, uma dinâmica própria, os alunos são bastante
participativos e motivados, mas algo barulhentos. As aulas nas quais o projeto foi realizada
decorreram às terças-feiras, das 14:00 às 15:00 horas e às quintas-feiras das 15:00 às 16:00
horas.
Apenas dois dos alunos não dispõem de computador em casa nem acesso à internet.
Todos os alunos da turma frequentam Atividades de Enriquecimento Curricular e todos
almoçam no Centro Social Nossa Senhora do Ó, entidade que proporciona Atividades de
Tempos Livres a 10 dos alunos da turma. Nesta turma a maioria dos alunos provém de um
nível socioeconómico médio, sendo que nenhum tem um nível elevado. A nível de
literacia, a maior parte dos pais frequentou o ensino secundário, sendo desconhecidas as
habilitações de dois dos pais, por falta de informação da sua parte.
33
Caracterização socioeconómico:
Tabela 1
Licenciatura Ensino
Secundário
3º
Ciclo
2º
Ciclo
1º
Ciclo
Pai Mãe Pai Mãe Pai Mãe Pai Mãe Pai Mãe
1
1
6
9
4
4
2
0
0
1
No que se refere às profissões exercidas, a maioria dos pais são trabalhadores por
conta de outrem.
Caracterização socioprofissional:
Tabela 2
Trabalhador
por conta
própria
Trabalhador
por conta de
outrem
Profissão
liberal
Empresário
Desempregado
(doméstica
2 25 0 0 1
Todos os alunos pertencem a famílias estruturadas, sendo que duas famílias são
monoparentais, devido a abandono por parte do pai. De um modo global, as famílias
participam na vida escolar dos filhos, mostrando muito interesse. Todas as famílias
professam a religião Católica, à exceção de uma que é Ortodoxa.
34
3.3.1 Biografia Linguística
A escola onde esta turma está inserida situa-se num meio rural, onde a maioria dos
pais são operários fabris, pois é uma zona com alguma indústria. Logo, a maioria dos pais
destes alunos terão uma situação socioeconómica média, não tendo disponibilidade
financeira para viajar com os filhos, expondo-os assim a outras culturas e línguas. Todos os
alunos desta turma têm nacionalidade portuguesa incluindo a menina cujos pais são
ucranianos.
Todos falam português e referem a língua inglesa como a língua estrangeira que
melhor conhecem, com exceção da aluna que fala ucraniano em casa. Como esta aluna não
fala português em casa, revela alguma dificuldade na escrita e na fala, o que foi muito
evidente no levantamento da biografia linguística.
Alguns alunos dizem ter conhecimentos de espanhol e, em relação às línguas que
gostariam de aprender, muitos também referem o espanhol, alguns o francês, um dos
alunos referiu a língua chinesa e outro o japonês. A maioria aprendeu Inglês na escola, nas
Atividades de Enriquecimento Curricular, a partir dos 6 anos. Nesta turma grande parte dos
alunos nunca visitaram outro país. No entanto, alguns visitaram Espanha, e a aluna de pais
ucranianos visitou a Ucrânia.
3.4 Técnicas e instrumentos de recolha de dados:
Esta etapa da pesquisa foi uma tarefa que exigiu tempo e muita paciência, e um
esforço pessoal de cuidado e elaboração no registo de dados. Este estudo de caso, durante a
sua implementação, viu a recolha de dados feita de diferentes formas, de modo a tornar
mais credível e viável a interpretação dos mesmos.
35
A recolha de dados foi deste modo baseada nos seguintes instrumentos:
questionário inicial e final aos alunos
observação direta / vídeo gravação/ notas pessoais
fichas de trabalho (no manual)
teste sobre a unidade
Penso que todas estas técnicas de recolha de dados são muito importantes e a única
forma de se conseguir realmente analisar e refletir sobre todo o processo de ensino-
aprendizagem. São importantes porque todos estes dados recolhidos nos dão uma visão
esclarecedora de toda a nossa prática.
3.4.1 Questionários
Segundo alguns autores, o objetivo principal dos questionários é a conversão da
informação obtida em dados pré-formatados, tornando assim mais fácil o acesso a sujeitos
e conteúdos diferenciados. Com esta recolha de dados podemos mais facilmente aceder a
um grande número de indivíduos. Por exemplo, aquando da elaboração do questionário
final tive algum cuidado relativo às perguntas, pelo que tentei fazer um questionário direto
e simples de responder. O questionário final foi direcionado para as aprendizagens que os
alunos fizeram e como as fizeram, dado que o projeto em causa era a utilização do jogo nas
aprendizagens, e foi necessário verificar se os alunos gostavam de jogar, que tipos de
jogos, e se realmente aprenderam alguma coisa. Embora fosse previsível que todos os
alunos mostrassem interesse nos jogos, tinham que confirmar a situação. O questionário
consistia de dez (10) perguntas que foram partilhadas por mim e pelo colega da díade,
Gilberto, e mais quatro perguntas direcionadas somente para o meu projeto.
36
3.4.2 Observação
A observação é uma das técnicas mais importantes na recolha, pois permite elaborar
um conjunto de notas. É através da observação que o investigador obtém provas no
contacto direto com a realidade. A observação direta e a utilização da vídeo gravação
foram privilegiadas neste projeto. Ajudaram-me a observar comportamentos, atitudes e
aprendizagens dos alunos durante a realização das aulas, como por exemplo durante a
implementação dos jogos nas aulas.
Com efeito, a minha observação em sala de aula foi levada a cabo quase na sua
totalidade com a utilização da vídeo-gravação. Penso que é mais fiável, e conseguimos ver
outros detalhes que muitas vezes escapam ao nosso olhar no momento da intervenção.
Também utilizei um bloco de notas. Tentava sempre colocar alguma coisa no papel que
achasse que fosse importante, ou que me pudesse ajudar nas minhas práticas futuras.
Sintetizando, é neste contexto que insiro a observação no meu estudo, uma vez que é
importante na aplicação de ambas as vertentes da metodologia (qualitativa e quantitativa),
e contribui para a investigação, proporcionando uma visão mais ampla e detalhada. Com a
observação direta, o registo de vídeo-gravação permite analisar e reanalisar os dados
recolhidos, sempre que for necessário rever tudo, ou só partes dessa gravação. A vídeo
gravação foi importante para este projeto porque este registo ajuda a registar aspetos que
podem passar despercebidos numa observação direta. Portanto o registo com vídeo
promove a realização do processo de autoscopia, permitindo o desenvolvimento de uma
atitude reflexiva e autónoma, sendo que isto me permitiu refletir sobre as minhas práticas e
melhorar o que achei que deveria melhorar.
37
3.4.3 Vídeo gravação
Assim e para conseguir registar as observações e interações dos alunos, vídeo-gravei
as sessões, visto que não posso depender apenas na minha memória como auxiliar da
observação, o que levaria a que alguns dados importantes para a investigação se
perdessem. Neste sentido, utilizei a vídeo gravação, com o fim de poder captar, com mais
rigor, as situações e comportamentos dos alunos. Esta técnica associada à imagem em
movimento ao som, permite ao investigador uma repetição fidedigna da realidade. No
entanto esta técnica também tem algumas falhas, neste caso a existência de uma única
câmara, surgiram assim pontos ocultos, pelo facto de haver apenas registo em vídeo a
partir de um único ponto. Saliento também aqui, a tentação natural dos alunos quando se
apercebem da presença de uma câmara de vídeo, de reagirem de uma forma pouco natural,
querendo exibir-se para a câmara. As crianças foram previamente informadas de que as
sessões iriam ser gravadas e todos os encarregados de educação foram informados.
3.4.4 Fichas de trabalho / testes
Ao longo de todas as atividades implementadas, os alunos realizaram fichas de
trabalho no manual de Inglês Stars (da Areal Editores). Neste contexto, vi-me obrigada a
utilizar o manual tanto na escolha da unidade como nas fichas de trabalho. A professora
Ilena, professora cooperante no meu estágio, solicitou que fosse utilizado o manual, visto
que, com a falta das aulas, ela iria ficar muito atrasada, e também teria que fazer uma ficha
de avaliação (teste) sobre a unidade que eu iria dar. Tendo em conta as explicações da
professora Ilena, eu também não queria, de modo algum, que ela fosse prejudicada no seu
trabalho. Assim, consegui implementar o meu projeto utilizando o manual, o vocabulário
38
do manual, consegui implementar os meus jogos, e consegui implementar o meu projeto
mesmo com a utilização do manual. Adaptei o meu projeto ao manual e penso que, com
alguma criatividade, até consegui que tudo corresse bem e consegui encaixar os jogos e
fazer algum sentido de tudo.
Faço também referência ao teste realizado, porque optei por incluir o teste na minha
recolha de dados para analisar as aprendizagens dos alunos. Este teste foi realizado depois
da implementação do projeto, sendo que os resultados se tornaram assim importantes para
o meu projeto, pois podia aqui verificar se os jogos ajudaram na aprendizagem do
vocabulário ensinado nas aulas. Os resultados foram muito positivos, dado que todos os
alunos conseguiram pontuar positivamente, o que me deixou muito orgulhosa do meu
trabalho.
3.5 Análise dos resultados
Existem três momentos fundamentais na fase de análise de dados: a descrição, a
análise e a interpretação. A descrição é a escrita de textos resultantes dos dados originais
registados pelo investigador. A análise consiste no processo de organização desses dados e,
por último, a interpretação, diz respeito ao processo de obtenção de significados a partir
dos dados obtidos.
Tomando como referência os três momentos referidos e adequando-os ao presente
estudo, posso referir que vou fazer corresponder a descrição e análise das atitudes e
reações dos alunos durante a implementação do jogo aos resultados das minhas
observações / vídeo-gravações. Os questionários, as fichas de trabalho, bem como alguns
registos e opiniões soltas feitas pelos alunos também vão ser vistas, e a respetiva
interpretação dos resultados vai ser obtida através do cruzamento dos dados recolhidos e
39
analisados. Para analisar os dados comecei com algum cuidado a ver várias vezes as vídeo-
gravações e todos os documentos (notas, questionários) recolhidos durante a
implementação do projeto.
Neste estudo aplicou-se uma metodologia de natureza qualitativa, tendo em conta
que usa como fonte direta o ambiente natural, neste caso a sala de aula, permitindo assim o
envolvimento dos alunos no estudo, dando condições para que respondam segundo a sua
perspetiva pessoal, sendo, portanto, uma metodologia sustentada em dados observados,
recolhidos e analisados de forma sistemática. Esta investigação é constituída por uma
amostra de quinze alunos do 1º Ciclo do Ensino Básico, com idades compreendidas entre
os 8 e os 9 anos. Todos os alunos tinham autorização dos encarregados de educação para
participar neste estudo (questionários e vídeo-gravação das aulas).
3.6 Planificação e descrição do projeto de intervenção
Neste projeto, a minha preocupação e estudo recaiu sobre como os alunos conseguem
aprender o vocabulário com os jogos utilizados na aula de Inglês. Para a realização deste
trabalho, foi desenvolvido um estudo de caso, baseado numa análise quantitativa e
qualitativa, aplicado a uma turma do 3º ano de uma escola pública, com um total de 15
alunos (oito raparigas e sete rapazes). Assim, todo o meu projeto implementado nesta
turma envolve as reações, as aprendizagens, a motivação, o interesse que cada aluno
mostrava ao jogar os jogos na sala, como eles aprenderam, como eles reagiram.
Em suma, o pretendido com este projeto era saber se a utilização do jogo como
recurso contribui para a aprendizagem do vocabulário em Inglês. Na metodologia
implementada para este projeto foi elaborado um questionário inicial, uma biografia
linguística dos alunos da turma, para assim perceber o conhecimento que estes alunos
40
tinham do Inglês ou de outras línguas que eventualmente conheceriam. Nesta turma,
grande parte dos alunos, com já referi acima, conheciam outras línguas; as mais conhecidas
eram para além do inglês, o espanhol, o francês, o ucraniano (porque há uma aluna
ucraniana na turma), mas não tinham tido grande contacto com outras línguas. A maioria
nem nunca tinha saído de Portugal, e até teve alguma dificuldade em responder
corretamente às perguntas sobre as línguas. Foram também implementados três jogos
diferentes: o primeiro jogo, uma espécie de caça ao tesouro, “treasure hunt”, sendo o
objetivo, procurar as quatro palavras (vocabulário sobre objetos da escola) que apareciam
nos papéis entregue aos alunos; o segundo jogo implementado chama-se “right – wrong”,
(certo/errado) jogado com “flashcards” (cartões com imagens), e “word cards”, (cartões
com palavras) sendo que o objetivo era que os alunos conseguissem colocar o “word card”
correto na “flashcard” que lhe correspondia. Revelou-se um jogo bastante competitivo,
mas muito produtivo a nível das aprendizagens. O último jogo, o “word forming game”
(jogo de formação de palavras), que foi jogado com “word cards” cortadas em sílabas e
onde os alunos tinham que formar palavras (o vocabulário aprendido), e as duas últimas
atividades, também bastante lúdicas, mas que porventura não podem ser consideradas
exatamente jogos. A primeira atividade consistia em fazer para cada adjetivo que tinham
aprendido, um desenho alusivo à palavra. A outra atividade, essencialmente oral, solicitava
aos alunos que apresentassem o seu brinquedo preferido ao resto da turma. Assim, como a
unidade era “brinquedos”, pedi aos alunos que trouxessem o seu brinquedo preferido e o
viessem apresentar à turma. Todas estas atividades, mais especificamente os jogos
implementados nesta turma, foram “inventados” ou “reinventados” por mim, utilizando
como base os conteúdos do manual de Inglês. Também foram entregues as respetivas
fichas de trabalho (do manual de Inglês) para complementar e consolidar o vocabulário. E,
41
por último, um questionário final sobre todo o projeto implementado. O questionário,
como foi referido, foi construído em parceria com o colega da díade, Gilberto, e era
composto por dez questões gerais que eram comuns aos dois e mais quatro questões só
direcionadas para as minhas aulas, visto cada um ter a sua turma e termos projetos
diferentes. Saliento mais uma vez que fiz vídeo-gravações das aulas e tirei algumas notas
ao longo do projeto, duas abordagens que acho muito importantes e muito benéficas para a
autoavaliação que fui fazendo ao longo de todas as aulas. Penso que toda a observação é
uma prática que qualquer professor desenvolve em sala de aula. É sem dúvida através da
observação que muito se pode saber sobre os alunos e sobre o modo como são ou não
capazes de fazer face a uma situação nova. Assim, todas as aulas foram trabalhadas com
base no manual de Inglês adotado neste agrupamento para o 3º ano, o Stars, da Areal
Editores. Como já expliquei anteriormente tive que implementar o meu projeto nesta turma
trabalhando com o manual, desenvolvendo simultaneamente atividades pensadas por mim
para conseguir aplicar o meu projeto com algum sucesso.
Nas primeiras intervenções, que decorreram em outubro, nos dias 6 e 11, o tema
desenvolvido na aula foi “Back to School”, com o intuito de trabalhar os objetos da sala de
aula. Deste modo, nesta aula, fiz a introdução do vocabulário que aparecia no manual,
eram dados dez vocábulos, que são, segundo as metas curriculares, o máximo que se pode
ensinar aos alunos do 1º ciclo. Portanto, no final desta unidade, os alunos deveriam ser
capazes de identificar o léxico relacionado com o tema (pen, pencil, notebook, pencil case,
desk, rubber book, schoolbag, ruler, chair). Deste modo, o objetivo deste jogo era que os
alunos adquirissem este vocabulário de uma forma lúdica e mais divertida. O vocabulário
foi introduzido aos alunos com “flashcards”, que tenho por hábito utilizar muito porque
acho que a imagem relacionada com o vocábulo é muito importante na aprendizagem.
42
Quando se mostra a imagem e referimos o vocábulo, o aluno consegue fazer a ligação entre
o “significante e o significado”; existe sempre uma ponte de ligação entre os dois, entre a
palavra e a imagem. Nesta aula também foi realizado um “chant” (canção) com o
vocabulário aprendido. Escolhi realizar a canção porque acho ser uma atividade também
ela mais lúdica e motivadora para os alunos, para além de criar mnemónicas de
memorização simples e eficazes. Esta aula teve por finalidade, basicamente, preparar os
alunos para a 2ª aula, na qual iria implementar o primeiro jogo para verificar como os
alunos aprendem com ele. Todas as atividades utilizadas foram pensadas por mim para
melhorar as aprendizagens dos alunos, como também para não atrapalhar as aulas da
professora cooperante. Na segunda aula foi implementado o jogo “Treasure Hunt”, uma
“caça ao tesouro” um pouco diferente, mas que serviu perfeitamente o seu propósito. Foi
dado um papel a cada aluno com quatro dos vocábulos aprendidos; cada aluno tinha que ler
o seu papel e ir buscar os objetos que eram pedidos no papel. Este jogo correu bem. Os
alunos tinham aprendido o vocabulário e esta foi uma forma de consolidar e de ver até que
ponto todas as minhas estratégias aplicadas nas duas aulas tinham encaminhado os alunos
para a aprendizagem desses vocábulos. O jogo aqui serviu como prova de que os alunos,
mesmo sendo do 3º ano, conseguiram aprender e jogar o jogo, com pouca hesitação, e
conseguiram quase todos realizar a tarefa pedida. Foi uma atividade lúdica que não
desestabilizou muito o funcionamento da aula. Os alunos jogaram com bastante calma, não
fiz do jogo algo muito competitivo, mas sim um jogo de aprendizagem e consolidação de
vocabulário. Depois da realização do mesmo, os alunos ainda conseguiram realizar uma
ficha de trabalho que estava no manual, praticando assim a escrita do vocabulário
aprendido.. Esta primeira implementação do jogo correu muito bem. O jogo teve um
impacto mais tímido, mas que levou a que os alunos mostrassem que tinham realmente
43
aprendido alguma coisa e conseguiram mostrá-lo através do jogo. Aliás, esta turma adora
tudo o que tenha a ver com a aprendizagem de forma mais lúdica, mais descontraída.
As intervenções seguintes realizaram-se nos dias 15, 17 e 22 de novembro, e a
unidade tinha como nome “How I play / toys, toys”, e o vocabulário trabalhado foram os
brinquedos, (plane, bike, car, puzzle, doll, ball, kite, computer game, guitar, rollerblades).
O objetivo desta unidade era que os alunos adquirissem o novo vocabulário, o
identificassem e o conseguissem reproduzir e relacionar. Nesta primeira aula foram
realizadas algumas atividades mais lúdicas para além do jogo implementado por mim, e fiz
uma canção com os alunos no início da aula como introdução do novo vocabulário. Esta
atividade foi realizada no quadro interativo, e foi uma atividade do manual em género de
“karaoke”, onde a letra passava e ao mesmo tempo havia música e imagens. Esta revelou-
se uma atividade em que os alunos até participaram, cantando e tentando acompanhar a
canção. Nesta aula implementei um jogo que foi “inventado” por mim, servindo o mesmo
propósito de todos os jogos que eu “reinventei”, para aprender o léxico, e assim aconteceu.
Este jogo foi batizado com o nome “right / wrong” e foi facílimo de conceber e de utilizar
em aula. Os recursos utilizados foram os “flashcards” relativos a brinquedos e uns “word
cards” que construi em cartolina e plastifiquei. O objetivo do jogo era colocar o “word
card” na imagem correspondente. Neste jogo já foi atribuída alguma competitividade:
dividi a turma em dois grupos e houve muita competição e barulho para ganhar. Penso que
os alunos conseguiram atingir os objetivos com muito mais facilidade utilizando o jogo
para esta aprendizagem. Refletindo posteriormente sobre a aula, acho que repeti
demasiadas vezes o jogo. Podia ter ficado por somente duas vezes, mas como o jogo foi tão
bem aceite e tinha corrido tão bem, cedi e permiti que se jogasse uma terceira vez. Se fosse
hoje não teria cedido ao pedido deles. Analisando o jogo hoje, com toda esta distância, não
44
o mudaria, porque penso que mostrou perfeitamente que os alunos conseguiram aprender
com eficácia o que eu pretendia, não havendo grandes hesitações quando pegavam num
“word card “ e tinham que o colocar no sítio correto. Penso que este foi o jogo que eles
mais gostaram de jogar, e o jogo que os marcou mais. Realço este detalhe porque no
questionário final todos referiram “o jogo como o meio de aprender a brincar” e muitos
referiam este jogo. Nesta primeira aula da segunda intervenção ainda consegui que os
alunos fizessem uma ficha depois de toda aquela confusão e excitação com o jogo.
Na segunda aula desta segunda intervenção decidi implementar um jogo mais calmo,
mas mesmo assim direcionado para a aprendizagem do léxico. O jogo chama-se “word
forming game” e é um jogo de formação de vocábulos: formar os vocábulos aprendidos (os
brinquedos). Assim, criei cinco grupos de dez palavras, colei-as em cartolina de cores
diferentes e plastifiquei, e de seguida cortei as palavras em sílabas. Na aula distribui cada
grupo de palavras pelos alunos, também eles, em grupos de três. O objetivo era que os
alunos conseguissem juntar os pedaços de papel (as sílabas) e construíssem os vocábulos
que tinham aprendido. Foi um jogo mais difícil, mas muito competitivo. Todavia foi muito
bem aceite pelos alunos, e mostrou claramente como eles tinham aprendido os vocábulos,
verbalizando-os e escrevendo-os. Analisando este jogo que, de alguma maneira, foi
diferente e mais difícil do que o anterior, penso que também consegui mostrar o quanto o
aluno aprende com o lúdico, sem estar preocupado com o como se diz ou se faz bem, mas
sim empenhado em aprender e em conseguir realizar as tarefas pedidas. E foi o que
aconteceu neste jogo. Foi um jogo de tentativas, mas os alunos nunca desistiram de tentar
concluir a tarefa. O jogo retira assim algum stress aos alunos, retira a pressão de, à frente
de todos, ter que dizer e fazer bem. No jogo a pressão e stress passam para segundo plano,
e o que interessa é jogar, aprender e ganhar. No fim desta aula foi pedido aos alunos que
45
trouxessem os seus “favourite toys” (brinquedos favoritos) para a aula seguinte. Assim, a
atividade para essa aula seria mais direcionada para a oralidade.
Na terceira aula, para além de rever todo o vocabulário lecionado anteriormente,
cantámos a canção dos brinquedos para consolidar o vocabulário. Foram introduzidos
alguns adjetivos: big/small, old/new, fast/slow e, para consolidar este novo vocabulário, os
alunos fizeram desenhos alusivos a cada adjetivo. Mesmo sendo uma atividade mais
lúdica, não surtiu o efeito que eu pretendia. Os alunos desta turma não gostam muito de
desenhar ou de pintar, e foi com alguma relutância que realizaram a atividade. Para
ultrapassar o fracasso desta atividade fizemos então a atividade do “favourite toy”.
Portanto, os alunos que tinham trazido um brinquedo, que foram quase todos, vieram
apresentar os seus brinquedos aos colegas. Esta atividade correu muito bem e os alunos
gostaram imenso de partilhar os seus brinquedos com os colegas. Eu, para tornar esta
atividade ainda mais dinâmica, também tinha levado o “meu brinquedo favorito”, um
fantoche que é um porquinho, e que era o brinquedo que a minha filha adorava quando era
mais nova. Isto deixou os alunos muito entusiasmados, porque viram que eu também tinha
um brinquedo de que gostava muito, e me trazia muitas recordações. Esta atividade teve
muito êxito, correu muito bem, e os alunos foram muito participativos. Sendo uma
atividade mais lúdica, mais descontraída, os alunos adoraram participar nela. Estas
atividade, mesmo não sendo um jogo de competição, os alunos praticaram a oralidade e o
vocabulário. Foi uma atividade que eles gostaram imenso, penso que foi o ponto alto da
aula
O presente projeto, intitulado O jogo como recurso de aprendizagem do léxico nas
aulas de Inglês no 1º CEB, foca o recurso ao jogo para ensinar o vocabulário nas aulas de
Inglês. O jogo é visto como atividade pedagógica extremamente motivante e relevante para
46
os alunos e, como é referido e definido por Brewster (2002:172), como “…any fun activity
which gives young learners the opportunity to practise the foreign language in a relaxed
and enjoyable way....”
Logo a implementação do jogo é o ponto fulcral do meu projeto, atividade motivante
e divertida que proporciona a aprendizagem de vocabulário. Os jogos neste projeto são
executados em grupo, mas também alguns individualmente, sendo que desenvolvem
capacidades de cooperação e interajuda.
No final do meu projeto concluí que a utilização do jogo nas aulas de Inglês não só
ajudou imenso os alunos na aprendizagem do vocabulário, como também os alunos
gostaram muito da utilização do jogo nestas aprendizagens. Sendo assim, este provou ser
um aliado muito importante para ajudar nas aprendizagens e na motivação dos alunos.
Estou ciente de que a utilização de atividades mais lúdicas, os jogos, as canções
utilizadas no meu projeto, proporcionaram a aquisição da língua oral e escrita de uma
forma mais descontraída, fazendo com que os alunos se sentissem mais à vontade para
aprender, motivados em esforçarem-se na busca do conhecimento e sentir prazer em
aprender. Por conseguinte, o jogo ajudou muito na aquisição do léxico e a sua aceitação
total por parte dos alunos, foi fundamental para o meu projeto.
O objetivo deste projeto foi tentar compreender qual a reação criada nos alunos
aquando da utilização do jogo, e analisar o potencial deste recurso, bem como a capacidade
de os alunos conseguirem desenvolver competências com este recurso. Isto é, analisar a
influência que estes jogos didáticos têm no processo de ensino-aprendizagem e verificar os
resultados refletidos pela implementação do jogo nas minhas aulas. Sendo o jogo um
instrumento e um processo de interação entre os alunos, permite que os alunos aprendam
os valores de grupo, atingindo vários objetivos relacionados com a cognição, com a
47
socialização, como também a criatividade. Com isto o jogo ganha um espaço importante
como ferramenta de aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno,
desenvolvendo vários níveis de experiências pessoais e sociais. Sabendo que existe um
leque variado de jogos, como os simbólicos, motores, intelectuais ou cognitivos,
individuais ou coletivos, revela-se assim a multiplicidade de fenómenos incluídos na
categoria jogo. O autor Jean Piaget (1978) também se debruçou sobre o conceito de jogo, e
interessou-se pelo fenómeno por ser uma atividade privilegiada que permite observar a
evolução da capacidade semiótica, e o desenvolvimento moral e social da criança. Como
refere Neto (2003), o jogo é uma das formas mais comuns do comportamento. O jogo é um
instrumento de desenvolvimento e um processo de interação entre a criança e o meio
ambiente, que leva a criança a aprender os valores do grupo no confronto e no respeito de
ideias e vontades dos outros.
Em suma, as vantagens da utilização do jogo são a facilidade de fixação de conceitos
já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno. O jogo requer a participação ativa do
aluno na construção do seu conhecimento, favorece o trabalho em equipa que, por sua vez,
vai desenvolver a criatividade e a competição saudável. Penso que foi o que consegui com
os jogos implementados nas minhas aulas. Consegui uma competição saudável,
proporcionei conhecimentos novos e alguma criatividade e diversão.
Penso que para os jogos funcionarem de um modo motivador, precisamos de criar
materiais atrativos que devem, assim, despertar a curiosidade e a vontade de aprender de
uma forma entusiástica. Desta forma, o jogo vai conferir ao aluno um papel ativo na
construção de novos conhecimentos, o que vai permitir que ele aprenda o fazer, o
relacionar, o constatar, o comparar, o construir e o questionar.
48
Capítulo IV
4.1Apresentação e análise de dados
Como já referi acima, ao longo do projeto foram utilizadas diferentes técnicas de
recolha de dados em diferentes fases do mesmo, entre elas a observação direta, onde se
pretendia entender os fenómenos durante o desenrolar dos jogos em aula. Para isto também
vídeo-gravei as aulas nas quais os jogos foram implementados, para mais tarde analisar de
modo mais aprofundado as reações dos alunos às atividades em sala de aula e analisar os
seus diferentes comportamentos a cada passo da aula. Como referi, também utilizei o
questionário, e aqui vou mencionar somente o questionário final que teve mais peso nesta
análise. O questionário final, era constituído por perguntas diretas, fechadas nas quais não
era exigido ao aluno uma resposta estruturada. Também houve algum cuidado na sua
apresentação formal, tendo em conta a clareza, simplicidade e objetividade. Este
questionário foi elaborado com questões que serviam tanto para as minhas aulas como para
as do meu colega de estágio Gilberto. No final do questionário havia quatro perguntas
especificamente vocacionadas para cada um dos nossos trabalhos.
Sendo assim, a técnica mais usada foi a vídeo-gravação, que foi utilizada em todas as
minhas aulas de intervenção, A grande maioria dos dados para a caracterização das práticas
didático-pedagógicas de professores tem sido recolhidas mediante opção pela vídeo-
gravação. Esta tecnologia é considerada uma das melhores formas de registar o que se
passa nas aulas, método que permite analisar a mesma passagem quantas vezes for
necessário, no intuito da sua descrição mais detalhada. Também o inquérito por
questionário é usado com frequência em estudos de caso, quando se pretende aceder a um
grande número de indivíduos que fazem parte de uma determinada organização ou de um
49
determinado contexto social. Para além destas duas técnicas também utilizei a observação
natural e direta, realizada em contexto (sala de aula), observando os alunos enquanto
jogavam os jogos implementados nas minhas aulas.
Uma vez que no decorrer da minha prática pretendia analisar também o
envolvimento da criança na realização dos jogos, importou perceber como podia proceder
a essa análise. Assim, e baseando-me na escala de Leavers, que utilizei durante o processo
de intervenção para avaliar a minha ação. A escala de envolvimento da criança possuí duas
componentes: a primeira, uma lista de indicadores de envolvimento que devem constituir-
se meios para uma melhor compreensão do observador, permitindo-lhe apreciar o
envolvimento da criança, que são, neste caso, concentração, energia, expressão facial e
postura, tempo de reação e satisfação. A segunda, os níveis de envolvimento, numa escala
de cinco pontos: nível 1 - sem atividade; nível 2 - atividade frequentemente interrompida;
nível 3 - atividade quase contínua; nível 4 - atividade contínua com momentos de grande
intensidade e o nível 5 - atividade intensa prolongada.
O recurso à grelha de observação do envolvimento da criança foi um dos
instrumentos de geração de dados utilizado no decurso do trabalho desenvolvido ao longo
da minha prática. A análise dos dados recolhidos para cada uma das atividades de
aprendizagem (os jogos) traduz-se num gráfico que permite fazer uma leitura do
envolvimento das crianças nas diferentes atividades.
50
Gráfico 1: Análise do jogo “Treasure Hunt”
Gráfico 2: Análise do jogo “Right/Wrong”
51
Gráfico 3: Análise do jogo “Forming words”
Como já referi, os instrumentos de recolha assumiram várias formas para tentar dar
maior credibilidade ao trabalho. Deste modo, a recolha de dados para este relatório
começou no início do estágio pedagógico, em setembro, com um inquérito inicial sobre a
biografia linguística dos alunos. Neste inquérito, as perguntas foram mais dirigidas ao nível
das aquisições e conhecimentos dos alunos em relação às diferentes línguas que conheciam
ou com as quais teriam já tido contacto. Nesta recolha verificou-se que a maioria dos
alunos desta turma não tinha tido grande contacto com outras línguas, para além da língua
inglesa, e este contacto aconteceu unicamente nas Atividades de Enriquecimento
Curricular na escola. Verifiquei também que a maioria dos alunos (98%) começou a
aprender o Inglês no 1º ano do ensino básico. Este questionário não veio trazer grande
novidade nem se revelou de grande importância para o trabalho, ou melhor, esta escola
encontra-se numa zona rural, onde a maioria das pessoas trabalham nas fábricas locais e
52
não dispõem de meios para viajar ou para outro género de contacto com outras línguas ou
culturas.
Esta observação foi complementada com a vídeo-gravação das aulas. Estas vídeo-
gravações acabam por nos mostrar os pormenores que por vezes nos escapam a “olho nu”.
Ajudam a ver as reações dos alunos, os seus comportamentos aquando da sua participação
nos jogos. Esta tecnologia é considerada uma das melhores maneiras de se ter acesso à
descrição do que se passa nas práticas didático-pedagógicas, permitindo analisá-las quantas
vezes for necessário.
Para além das gravações também utilizei as fichas de trabalho do manual de Inglês
que, como quase todos os instrumentos de recolha, são importantes para verificar as
aprendizagens dos alunos. As fichas foram realizadas sem grande dificuldade por parte dos
alunos, demonstrando que as aprendizagens com os jogos funcionam tão bem ou melhor do
que da maneira “tradicional”. Nesta turma, houve apenas dois alunos que apresentaram
alguma dificuldade na realização das tarefas pedidas. Um, por apresentar algumas
dificuldades na aprendizagem e também alguma distração, e o outro por necessidades
educativas especiais. Sendo assim, as fichas comprovam que os alunos aprenderam e
conseguiram demonstrá-lo ao efetuar todos os exercícios propostos por mim. Também
referi os testes que foram efetuados depois das minhas intervenções. Estes testes acabaram
por ter alguma importância, pois refletiam aquilo que os alunos tinham aprendido com as
minhas intervenções. Com isto, podia, de algum modo, retirar algumas conclusões sobre as
aprendizagens dos alunos, e realmente acabou por comprovar que os alunos também
conseguem aprender com os jogos. 98% dos alunos conseguiu uma nota acima dos 90%, o
que me deixou extremamente feliz e realizada.
53
4.2 Análise do questionário final
O questionário final debruçou-se sobre toda a prática docente nesta turma. As
questões foram direcionadas para a aprendizagem do vocabulário (em Inglês) com os jogos
aplicados durante a minha prática nesta turma. O questionário era constituído por 10
perguntas gerais (que serviam para a mim e para o Gilberto), e mais quatro perguntas
direcionadas somente às minhas aulas. Analisei o questionário com mais pormenor porque
acho que é o instrumento de recolha que reflete todo o trabalho que efetuei durante os
quatro meses em que estive a estagiar nesta turma.
Assim a 1ª questão perguntava: “Gostas das aulas de Inglês? Porquê? Todos os 15
alunos reponderam que sim, variando a resposta no porquê. Algumas respostas foram:
“porque aprendemos uma língua diferente”; “fazemos coisas muito divertidas”;
“aprendemos mais”; “porque temos feito jogos”; “aprendemos coisas que não sabemos”;
Gosto de línguas estrangeiras”; “ensino a minha mãe e aprendemos”; porque posso
ensinar os meus filhos”; “gosto de aprender Inglês”; “porque jogamos jogos”; porque
assim quando for a Londres já sei falar Inglês”; porque costumamos fazer jogos”;
“aprendo muito em Inglês”; “porque aprendemos, cantamos e brincamos”; “porque
assim ensino a minha família”; Como se pode verificar as respostas são variadas, e muito
pessoais, havendo alunos já a pensarem em poder ensinar os filhos, como também a sua
família.
A segunda questão perguntava: “A tua família acha importante aprender Inglês?”
Também aqui todos os 15 alunos responderam que sim, havendo ainda 7 alunos que
justificaram a sua resposta com: “é para aprender mais”; “porque querem que eu
aprenda”; “porque eu gosto de aprender Inglês”; “a minha mãe, pai também sabem”;
“porque posso ouvir uma pessoa que fale Inglês e assim eu sei”; “porque eles não
54
sabem”; Também aqui os alunos são muito diretos nas suas respostas e sabem bem para
que serve uma língua estrangeira.
Na terceira questão a pergunta era: “O teu professor ajuda-te a gostar mais de
Inglês?” Esta pergunta obteve 14 respostas afirmativas e um “mais ou menos”. Esta
resposta deixou-me bastante feliz e orgulhosa com o meu trabalho, visto ter conseguido
pelo menos chegar a quase todos os alunos nesta turma, o que é importante nesta faixa
etária, pois faz com que os alunos se sintam apoiados e mais motivados para a
aprendizagem.
A quarta pergunta era: “É difícil aprender uma língua estrangeira? Porquê?”
Nesta pergunta, oito dos quinze alunos responderam que sim. Ao justificarem as suas
respostas apareceram afirmações do tipo: “não percebo”; “porque não tenho jeito”;
“porque é uma língua diferente”; “não se percebe quase nada”; “eu só sei falar
português e francês”; “tem coisas que não sabemos dizer”; “porque estamos a aprender
Inglês e português”. Das restantes respostas, cinco são “não” e também são justificadas
com “porque aprendo lentamente”; “porque eu percebo um pouco de Inglês”; “porque é
fácil aprender”; “porque eu percebo mais ou menos”. As restantes duas revelam “um
bocado” e “mais ou menos”, justificando respetivamente, “porque não consigo soletrar
bem as palavras” e “porque ainda não sei”.
Na quinta pergunta os alunos tinham que escolher de entre oito opções (podiam
escolher mais do que uma) constantes na pergunta “Como gostas de aprender Inglês?”
As repostas referiram algumas atividades que tinham sido feitas nas aulas, entre elas:
fichas de trabalho, exercícios dos manuais de Inglês, jogos, música, quadro interativo, faz-
de-conta, histórias, e imagens do vocabulário (flashcards). Nesta questão fiz um
levantamento das respostas a que cada aluno respondeu. Assim, todos os alunos (15)
55
responderam os jogos, doze responderam música, oito quadro interativo, sete referiram as
histórias, cinco escolheram o faz de conta, quatro os flashcards, e por fim, com um aluno
cada, respetivamente, fichas de trabalho e exercícios dos manuais. Mas aqui também está
bem patente a importância que os alunos dão aos jogos, aparecendo no primeiro lugar das
suas escolhas.
A sexta pergunta referia-se objetivamente às minhas aulas: “Nas aulas da
professora Fátima quais as atividades de que mais gostaste? Porquê?”. Nesta questão,
sete dos quinze alunos referem só os jogos. Quatro referem “jogos e músicas”; e, dois
alunos gostaram “de tudo o que tinha sido feito”. Ainda houve um aluno que referiu
“pintar desenhos e jogar jogos”, enquanto outro referiu “gostar de jogos e da professora
Fátima”, resposta que me deixou extremamente satisfeita. Nesta questão as justificações
do “porquê” variam entre: “porque são divertidas”; “faz-me divertir”; “é fixe”; “porque
eu gosto de cantar e competir nos jogos”; “porque decoro melhor”; “é mais divertido”;
“eu gostei de tudo”; “porque é divertido aprender e ao mesmo tempo estar a jogar um
jogo”; “porque aprendo mais”; “porque aprendi a brincar”. As justificações revelam
bem que os alunos tiveram consciência de que aprenderam enquanto jogavam: essa
realidade está bem patente nas respostas, ou melhor, nas justificações que apresentaram.
Refletindo sobre estas respostas, apercebi-me de que todos os alunos gostaram dos jogos
porque realmente “aprenderam a brincar”. Acho que isso é que é o mais importante,
aprender sem “stress” e sem pressão de aprender, de estar certo ou errado, mas brincar e
aprender ao mesmo tempo.
A sétima pergunta era: “Qual foi a atividade de que menos gostaste?”. Nesta
questão sete alunos responderam “gostei de todas”, dois alunos responderam “não sei”,
outro aluno respondeu que tinha sido “a música dos toys”, justificando com “porque achei
56
estranho”, enquanto que outro referiu “dos trabalhos do manual”, dando a justificação
“porque dá trabalho”. Outro aluno ainda respondeu “ fichas de trabalho”, justificando
“porque não gosto de escrever”, havendo um aluno que não deu resposta alguma..
A oitava pergunta inquiria: “Que atividades das aulas da professora Fátima
gostavas de voltar a fazer?”. Dos quinze alunos, doze referiram “todas”, um dos alunos
respondeu “sim”, que penso que não entendeu a pergunta, ou simplesmente gostou de tudo.
Outro dos alunos respondeu que “ gosta porque aprende muito mais depressa”. Penso que
este aluno também não deve ter entendido a questão.
Na nona pergunta do questionário, os alunos tinham que escolher de entre as quatro
respostas referidas: “gosto muito de participar”, “quer agradar à minha família”, “os
meus colegas também participam”, “quer agradar à minha professora”, podendo escolher
mais do que uma hipótese. A pergunta era: “É importante participar nas atividades?
Porquê?” Assim, nove alunos responderam que gostavam de participar, 11 responderam
que queriam agradar à família, sete disseram que os colegas também participaram e 12
referiram que queriam agradar ao professor. Por esta amostra considero que estes alunos
também participaram para me agradar, para mostrar que sabem e que aprenderam.
Nesta pergunta, os alunos tinham também uma questão sobre as atividades
realizadas, e era dividida em duas partes, consegui e não consegui. A primeira afirmava
“Consegui realizar as atividades porque”. Também aqui os alunos podiam escolher mais
do que uma hipótese. Entre as respostas, onze alunos responderam que “gostam de
participar”, três escolheram “sei muito Inglês”, seis responderam “recebi ajuda”, nove
escolheram “gostei da atividade”, nove disseram que “eram inteligente”, oito escolheram
“sou muito curioso”, onze disseram “gosto de desafios” e por fim onze escolheram
“esforcei-me”. A segunda parte da pergunta referia: “Não consegui realizar as atividades
57
porque”. Também aqui havia oito hipóteses das quais os alunos poderiam escolher mais
do que uma. Nesta questão, das oito hipóteses possíveis, os alunos somente escolheram
cinco: “não sou inteligente” teve uma escolha, “sei pouco Inglês” teve quatro escolhas,
“não sou curioso” também foi escolhido uma vez, outro escolheu “não gosto de desafios”,
e por fim, “não me esforcei” também foi escolhido uma vez. Os restantes 10 não
responderam à questão. Retirei destas “não respostas”, embora de modo especulativo, que,
porventura, conseguiram realizar as atividades que foram propostas, e por isso não
sinalizaram nenhuma das justificações.
A décima questão pedia aos alunos “cinco adjetivos diferentes para descrever as
aulas que tiveste com a professora Fátima” . Assim, os adjetivos mais utilizados foram
“divertidas” (13 vezes); “interessantes” (8 vezes); “engraçadas” (7 vezes); “desafiantes” (6
vezes); “agradáveis”, “fixes” e “maravilhosas” (3 vezes); “competitivas”, “giras”,
espantosas”, e “fantásticas” (2 vezes); e “porreiras”, “fáceis”, curiosas”, incríveis”, e
“calmas” (1 vez). Olhando para esta panóplia de adjetivos utilizados pelos alunos,
considero que as minhas aulas até correram bem: todos os adjetivos utilizados foram
bastante positivos.
Este questionário, que foi elaborado em conjunto com o colega Gilberto, tinha para
além das perguntas já analisadas, e como já referi várias vezes, quatro perguntas referentes
somente às minhas aulas. São perguntas mais diretas e mais direcionadas para as minhas
intervenções. A primeira pergunta desta parte era: “Dos três jogos que fizeste nas aulas
de Inglês de qual gostaste mais? Porquê?”. A esta pergunta, seis alunos responderam o
“jogo right-wrong”; dois responderam “o caça ao tesouro”; três alunos o “formar
palavras”; dois dos alunos não deram qualquer resposta e dois reponderam “todos”.
58
A segunda pergunta desta segunda parte perguntava: É mais fácil memorizar o
vocabulário quando a professora utiliza os jogos? Porquê? A esta pergunta treze alunos
responderam que sim, e dois não deram resposta alguma. Os treze alunos justificaram a
resposta com algumas frases curiosas e bastante significativas em relação aos jogos
implementados nas aulas. As frases foram: “porque foi desafiante”, “porque é mais fácil e
lembra-me melhor das palavras”, “porque decoro melhor”, “´è mais fácil”, “é muito mais
divertido e aprendo”, “porque gosto”, “porque são divertidas”, “memorizo mais depressa”,
“porque quase não me esqueço”, “porque aprendo mais com jogos”, e por fim, “porque
aprendo melhor com jogos”. Analisando estas respostas é bem visível por parte dos alunos
a facilidade que é aprender com jogos, fácil, divertido, e conseguem decorar melhor. Estas
respostas vêm validar o objetivo deste projeto, nomeadamente na dimensão de que os
alunos conseguem aprender, mesmo a brincar.
A terceira pergunta desta segunda parte era: “Gostas de fazer jogos em grupo
(como fazemos), ou gostarias de fazer jogos individualmente?”. Nesta questão, treze
dos quinze alunos reponderam que preferiam em grupo. Somente um aluno respondeu
sozinho, e outro não respondeu a esta questão.
A quarta pergunta desta segunda parte perguntava: “Como foi aprender Inglês com
jogos?”. Nesta questão obtive várias respostas, mas, no entanto, todas bastantes positivas.
As respostas foram: “foi fixe aprender Inglês com jogos”, “é engraçado e gosto”, “muito
divertido”, “muito bom”, “foi divertido”, “foi bom”, “decoramos as palavras”, “foi
fixe”, e, por fim, “foi muito, muito, muito fixe”. Depois de analisar todas estas questões
deste questionário final, o qual achei importantíssimo para o meu trabalho, podemos
concluir que os jogos foram o ponto alto nestas aulas. Em todas as questões, a quase
totalidade dos alunos referiu uma maneira ou outros jogos e descreveram-nos como
59
divertidos, interessantes, desafiantes, entre outros adjetivos utilizados. Dado que é
possível, do ponto de vista dos objetivos do questionário e das respostas que dele
retirámos, relevar um conjunto de categorias simultaneamente apriorísticas e emergentes.
Penso que o pretendido, com a presente intervenção, que era ensinar o vocabulário em
Inglês com recurso a jogos, de uma forma mais lúdica e divertida, foi atingido, surtindo o
efeito pretendido nos alunos, revelando de forma evidente nas respostas que foram sendo
explicitadas ao longo da nossa análise.
Sendo assim, emergem do questionário as seguintes categorias que passamos a
expor, a título de síntese, nos gráficos abaixo:
Gosto pela língua inglesa
sim
Gráfico 4: Categoria 1
60
Gráfico 5: Categoria 2
Gráfico 6: Categoria 3
61
Gráfico 7: Categoria 4
Gráfico 8: Categoria 5
62
Capítulo 5
5.1Conclusão
O objetivo deste trabalho passava pela observação da reação dos alunos ao uso dos
jogos na aula de Inglês no 1º ciclo do Ensino Básico, trabalho que se enquadra dentro das
teorias dos últimos anos que consideram que os jogos aumentam os níveis de motivação
dos alunos no que concerne à aquisição de uma língua estrangeira.
Ao longo das aulas observei que as atividades com recurso aos jogos obtiveram da
parte dos alunos bastante mais recetividade, uma vez que aprendiam os conteúdos em cada
sessão, mas faziam-no de uma forma mais lúdica. Os jogos conseguiram baixar o nível de
ansiedade, melhorando a participação e o desempenho dos alunos.
Os recursos didáticos utilizados ao longo das aulas de Prática de Ensino
Supervisionada foram escolhidos como sendo recursos facilitadores de um ensino mais
dinâmico e mais interativo. Como todos sabemos, nem sempre tudo corre como queremos,
nem todas as aulas correm exatamente como planeamos, e como é sabido há sempre
aspetos menos positivos que podem acontecer. Primeiro, porque estamos a lidar com
crianças que são imprevisíveis, e segundo nem sempre as atividades planeadas surtem o
efeito que queremos. A planificação de uma aula não é uma tarefa fácil, para além de ter de
se preparar uma aula que cumpra todos os requisitos curriculares, esta também tem que ser
interessante para os alunos. Com isto, o jogo torna-se uma ferramenta excelente para tornar
as aulas mais interessantes e também permite praticar estruturas mais variadas e adquirir
conhecimentos socioculturais. Pela facilidade em conseguir introduzir o jogo a qualquer
momento no processo educativo, este pode desempenhar várias funções, desde a de ser o
centro da atividade, ou simplesmente funcionar como um elemento para apresentar um
novo conteúdo, um complemento ou simplesmente uma revisão do vocabulário já
lecionado. O jogo pode assim ser utilizado como técnica eficiente na tentativa de igualar
63
ou minimizar diferentes níveis de conhecimentos. Através do jogo o aluno habitua-se a
superar obstáculos com prazer, o que o prepara para a vida em sociedade. Com isto, para o
aluno, o jogo tem, ou melhor, deve ser sempre uma atividade em grupo, na qual todos são
iguais, mas detentores de diferentes experiências do mundo. Sendo assim, as aulas
lecionadas tiveram um resultado bastante positivo, algo que me deixou extremamente
satisfeita e me enriqueceu, tanto a nível pessoal com profissional.
Ao longo dos tempos, o jogo tem sido avaliado como aspeto fundamental na
formação do individuo. Quando as atividades lúdicas são utilizadas, nomeadamente os
jogos, os alunos demonstram estar mais atentos e empenhados nas aulas, sentem-se mais à
vontade, mais motivados, aprendem e, consequentemente, melhoram o seu desempenho.
Com isto penso que os jogos deveriam ser uma parte relevante do processo de ensino-
aprendizagem de línguas estrangeiras. Tendo em conta todas estas vantagens, também elas
realçadas na literatura da área, e através da sua comprovação na minha prática de Ensino
Supervisionado, pude assim constatar que os jogos didáticos são definitivamente mais
motivadores, ajudam na compreensão e na memorização do vocabulário, e fazem com que
os alunos sejam mais ativos no seu processo de aprendizagem. Cabe assim ao professor
adotar uma metodologia mais interativa e mais motivadora que vá ao encontro das
necessidades dos alunos, sem, é claro, descurar a utilização de outros métodos de ensino, e
tendo sempre a perspetiva de que a aprendizagem deve ser efetiva.
No final do meu projeto concluí que a utilização do jogo nas aulas de Inglês não só
ajudou imenso os alunos na aprendizagem do vocabulário, como também os alunos
gostaram muito da utilização do jogo nestas aprendizagens. Sendo assim, este provou ser
um aliado muito importante para ajudar nas aprendizagens e na motivação dos alunos.
64
Estou ciente de que a utilização de atividades mais lúdicas, os jogos, as canções
utilizadas no meu projeto, proporcionaram a aquisição da língua oral e escrita de uma
forma mais descontraída, fazendo com que os alunos se sentissem mais à vontade para
aprender, motivados em esforçarem-se na busca do conhecimento e sentir prazer em
aprender.
Em suma, as vantagens da utilização do jogo são a facilidade de fixação de
vocabulário já aprendido de uma forma motivadora para o aluno. O jogo requer a
participação ativa do aluno na construção do seu conhecimento, favorece o trabalho em
equipa que, por sua vez, vai desenvolver a criatividade e a competição saudável. Penso que
foi o que consegui com os jogos implementados nas minhas aulas. Consegui uma
competição saudável, proporcionei conhecimentos novos e alguma criatividade e diversão.
Acabado o período das Práticas de Ensino Supervisionado fiquei com a plena
consciência de que fiz o meu melhor, que neste momento possuo bastantes ferramentas
para dar continuidade a uma prática de ensino voltada para a dinamização das minhas
aulas. Sei também que esta minha breve passagem por esta turma deixou nos alunos e em
mim boas lembranças.
65
Tell me and I Forget
Teach me and I remember
Involve me and I Learn
Benjamin Franklin (desconhecida)2
2 https://www.brainyquote.com/quotes/quotes/b/benjaminfr383997.html. Retirado da internet em 21 de janeiro 201
66
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Legislação Referenciada:
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Diário da República 1 série nº 198 -- 29-8-1989
69
70
ANEXOS
71
Anexo 1: Questionário inicial
Questionário - Dados Gerais Nome: Idade: Onde vives? (localidade): Vives com quem? (pais, avós…) Como vens para a escola? (carro, a pé…): Onde estudas/ fazes os trabalhos da escola? (casa, centro de estudos…): Que atividades fazes/tens na escola/ATL? (Expressões, música, atividade física…): O que é que fazes nos tempos livres? (desporto, música…)
Questionário – Biografia Linguística Qual é a tua nacionalidade?
Quantas línguas falas?
Que línguas falas em casa?
Quantas línguas conheces?
Que línguas gostarias de aprender?
Que línguas já aprendeste na escola?
Que países já visitaste?
Com que idade começaste a aprender uma língua diferente da tua (quais e
onde)?
72
Anexo 2: Agrupamento de Escolas de Anadia
(Figura 1)
Anexo 3: Fotografia da fachada da EB1 de Aguim
(Figura 2)
73
Anexo 4: Agregado familiar
(Tabela 3)
AGREGADO FAMILIAR
Aluno
PAI
MÃE N.º de Irmãos
N.º do Agregado Familiar (total)
Idade
Habilita-ções Escolares
Profissão
Idade
Habilita ções Escolares
Profissão
1 44 5º Cozinheiro 41 12º Op. Caixa 3 6
2 36* 41 9º Conta própria 2 5
3 38 12º Téc. Vendas 40 12º Op. Loja 1 4
4 1 4
5 49 5º Carpinteiro 38 9º Cozinheira 2 5
6 34 9º Motorista 45 9º T. Panificação 2 5
7 40 10º Gerente 37 12º Gerente 1 4
8 44 9º Mecânico 36 6º Op. Fabril - 3
9 39 12º Agente P.S.P 41 12º Gerente loja 1 4
10 41 10º Hotelaria 36 12º Hotelaria 1 4
11 57 12º desemp. 34 12º Operad. Caixa 0 3
12 61 9º Jardineiro 36 12º Vendedora 2 5
13 38 9º Op. Fabril 40 Lic. Prof.(desemp.) 1 4
14 39 9º Pedreiro 43 6º Emp. Sanitana 1 5 (avó)
74
Anexo 5: Horário 3º ano
Dia/Hora 2.ª feira 3.ª feira 4.ª Feira 5.ª Feira 6.ª Feira
09:00/09:30 PORT MAT PORT MAT PORT
09:30/10:30 PORT MAT PORT MAT PORT
10:30/11:00 PORT MAT PORT MAT MAT
11:00/11:30 INTERVALO DA MANHÃ
11:30/12:30 MAT PORT MAT PORT MAT
12:30/14:00 PERÍODO DE ALMOÇO
14:00/15:00 MAT INGLÊS EST. MEIO EST. MEIO EST. MEIO
15:00/16:00 AEC(AFD) APOIO
EST. ED. CID. INGLÊS
APOIO
EST.
16:00/16:30 INTERVALO DA TARDE
16:30/17:30 AEC(ALE) EXP. EXP: AEC(AFD) EXPRESS.
APOIO
E. Apoio ao estudo
EST.
MEIO Estudo do Meio
EXP. Expressões
ING Inglês
MAT Matemática
PORT Português
ED.
CID. Educação para a Cidadania
AEC
AFD Atividade Física e Desportiva
ALE Atividades Lúdico Expressivas
75
Anexo 6: Planificação de unidade
PLANIFICAÇÃO DE UNIDADE / AULA
(Primeira e segunda Intervenção)
Unidade: Back to school (livro Stars /Areal) Número de lições: 2
Data: 6 e 11 de outubro de 2016 Turma: 3.º ano
Objetivos
No final da unidade os alunos deverão ser capazes de identificar e legendar imagens com material escolar e cores,
Adquirir novo vocabulário (material escolar); Identificar os diferentes objetos dentro da sala de aula. Reproduzir e relacionar o material escolar com as suas imagens
correspondentes; Ouvir e perceber instruções simples; Seguir instruções corretamente e realizar as atividades; Comunicar com os colegas de turma; Participar na canção/chant e no jogo (consolidação do vocabulário).
Vocabulário
pen, pencil, notebook, pencil case, desk, rubber, book, schoolbag, ruler, chair
Estruturas
What is this…? (Flashcards) It is a ruler… What colour is the rule? It is blue/red/ What is this called…? That is a pencil case…
Pré-requisitos (Assumptions)
Vocabulário previamente adquirido:
Cores (Red, yellow, pink, green, blue, black, white orange, gray, purple;
Question words (What, when, where.…);
Atividades
Identificar e reproduzir os vocábulos relativos ao tema; Relacionar o material escolar com as imagens correspondentes; Cantar a canção do “material escolar”; Jogo “treasure hunt” (escrever 3 ou 4 objetos da escola num bocado
de papel e dar aos alunos para procurar na sala);
Avaliação (Assessment)
Observação direta; organização; empenho; participação
76
Metas Curriculares ID3 Intercultural Domain – Conhecer o dia a dia na escola
LG3 Lexis and Grammar – Conhecer vocabulário relacionado com a escola.
- Conhecer, de forma implícita, algumas estruturas
elementares do funcionamento da língua.
L3 Listening – Compreender sons, entoações e ritmos da língua.
- Compreender palavras e expressões simples
S13 Spoken Interaction – Interagir com o professor, utilizando expressões/frases
simples
SP3 Spoken Production – Produzir, com ajuda, sons, entoações e ritmos da língua.
R3 Reading – Compreender palavras e frases simples.
W3 Writing – Utilizar, com ajuda, palavras conhecidas.
- Produzir, com ajuda, frases simples.
77
Anexo 7: Plano de aula
PLANO DE AULA
Unidade: Classroom objects Lição: 1
Data: 6/10/2016 Turma: 3º ano Tempo: 60m
Objetivos
No final da aula os alunos deverão ser capazes de:
Identificar, reproduzir e relacionar os objetos da sala de aula com as suas imagens correspondentes;
Uso da canção/chant para consolidar vocabulário adquirido (objetos da sala de aula).
Vocabulário Classroom objects: pen, pencil, notebook, pencil case, desk, rubber, book,
schoolbag, ruler, chair; Colours: blue, brown, green, pink …
Estruturas
What is this…? (Flashcards) That is a pencil… What colour is/are…? It is...
Avaliação (Assessment)
Observação; participação e empenho; diálogo final sobre como os alunos aprenderam com as atividades
Passos / Tempo
Atividades Materiais
5m
Entrada na sala; realização de atividades de rotina (escrever a data, tempo no quadro);
(Individual and Class Work)
Board White board
marker
1
20m
Identificar na língua materna e reproduzir oralmente em inglês vários objetos de sala de aula com uso de flashcards colados no quadro;
Escrever e repetir oralmente o vocabulário; Uso de question words (what) para associar os
flashcards aos objetos de sala de aula e às cores; (Class Work)
Flashcards (anexo 1)
Board
White board marker
2
20m
Realização do “chant” para praticar e consolidar o vocabulário aprendido;
(Individual and Group work)
Workbook
CD (anexo 2)
3
10m
Trabalho no workbook – completar um crossword com o vocabulário apreendido;( consolidação de vocabulário).
(Individual work)
Workbook
4
5m
Atividades de rotina (arrumar a sala, apagar o quadro, recolha das capas dos alunos); despedida e saída da sala.
(Class work)
78
Anexo 8: Plano de aula
PLANO DE AULA
Unidade: Classroom objects Lição: 2
Data: 11/10//2016 Turma: 3.º ano Tempo: 60
Objetivos
No final da aula os alunos deverão ser capazes de:
Relembrar vocabulário dado na aula anterior e identificar, reproduzir e relacionar os objetos de sala de aula com as suas imagens correspondentes;
Uso do jogo para consolidar vocabulário adquirido (objetos de sala de aula) e vocabulário previamente adquirido;
Vocabulário
Classroom objects: pen, pencil, notebook, pencil case, desk, rubber, book, schoolbag, ruler, chair; Colors: white, blue, red, green, yellow, orange, pink, purple,
Estruturas What is this? It is a pen… Where is the book…? The book is…
Avaliação (Assessment)
Observação, participação, e empenho;
Passos / Tempo
Atividades Materiais
5m
Entrada na sala; realização de atividades de rotina (escrever a data, tempo no quadro);
(Individual and Class Work)
Board White board
marker
1
15m
Revisão do vocabulário sobre objetos de sala de aula anteriormente adquirido com uso de flashcards e o chant.
Rever as cores. Rever oralmente o vocabulário com question words
(what…?); (Class work)
Flashcards Board
2
20m
Realização do jogo “Treasure hunt” para praticar e consolidar o vocabulário aprendido;
(Explicação das regras e funcionamento do jogo)
(Individual and Group work)
Papel e objetos de sala de aula
3
15 m
Workbook (página 14) - ficha de consolidação do vocabulário objetos de sala de aula e cores.
Correção da ficha. (Individual work)
Workbook
4
5m
Atividades de rotina (arrumar a sala, apagar o quadro, recolha das capas dos alunos); despedida e saída da sala;
(Class work)
79
Anexo 9: Ficha de trabalho
Ficha do livro
80
Anexo 10: Ficha de trabalho
Ficha do livro
81
Anexo 11: O jogo do “treasure hunt”
O Jogo
“Treasure Hunt”
a pen a pencil, a pen a chair
a book a notebook a schoolbag a rubber
a ruler a rubber a book a pencil case
a schoolbag a book a desk a ruler
a rubber a notebook a pen a desk
a ruler a pencil a chair a rubber
a desk a schoolbag a book a book
a notebook a chair a desk a pen
a schoolbag a pen a ruler a schoolbag
a pencil case a desk a notebook a rubber
a book a rubber a rubber a chair
a pen a pencil case a book a notebook
a schoolbag a pencil a pen
a pen a rubber a pencil case
a ruler a pencil case a schoolbag
a pencil case a desk a ruler
(jogo para procurar os objetos na sala de aula: cada grupo de palavras vai ser recortado e
vou entregar um papel a cada aluno para procurarem na sala de aula os objetos que estão
escritos)
82
Anexo 12: Ficha de trabalho para “fast finishers”
Ficha fast finishers
83
Anexo 13: Fiche de Trabalho para “fast finishers”
Ficha fast finishers
84
Anexo 14: Planificação de unidade
PLANIFICAÇÃO DE UNIDADE / AULA
(Terceira e quarte Intervenção)
Unidade: How I play Número de lições: 2
Data: 15 e 17 de outubro de 2016 Turma: 3.º ano
Objetivos
No final da unidade os alunos deverão ser capazes de:
Identificar os diferentes brinquedos; Adquirir novo vocabulário relacionado com os brinquedos; Reproduzir e relacionar os brinquedos com as imagens
correspondentes; Ouvir e perceber instruções simples; Interagir com o professor, utilizando expressões simples; Seguir instruções corretamente e realizar as atividades propostas; Comunicar com os colegas de turma; Conhecer de forma implícita, algumas estruturas elementares do
funcionamento da língua; Participar na canção/chant e nos jogos (consolidação do
vocabulário) propostos;
Vocabulário
Plane, bike, car, puzzle, doll, ball, kite, computer game, guitar, rollerblades:
His/her/he/she/he’s/she’s
Estruturas
What is this…? (Flashcards) It is a bike… What colour is the bike? It is blue/red/ What is this called…?
That is ball…
Pré-requisitos (Assumptions)
Vocabulário previamente adquirido:
Cores (Red, yellow, pink, green, blue, black, white orange, gray, purple;
Question words (What, when, where.…);
Atividades
Identificar e reproduzir os vocábulos relativos ao tema; Relacionar os brinquedos com as imagens correspondentes; Cantar a canção do “Toys, Toys”; Jogo “right -wrong”; este jogo consiste em colocar o word card
debaixo da flashcard correta; Jogo
85
Metas Curriculares
ID3 Intercultural Domain – Identificar jogos e brincadeiras.
LG3 Lexis and Grammar – Conhecer vocabulário simples do dia-a-dia;
-Identificar atividades e jogos dentro e fora da sala de aula
(reading, playing, etc);
- Conhecer, de forma implícita, algumas estruturas elementares
do funcionamento da língua;
L3 Listening – Compreender sons, entoações e ritmos da língua;
- Compreender palavras e expressões simples;
S13 Spoken Interaction – Interagir com o professor, utilizando expressões/frases simples;
SP3 Spoken Production – Produzir, com ajuda, sons, entoações e ritmos da língua;
- Repetir sons e vocábulos conhecidos e memorizados;
- Pronunciar, com alguma clareza, palavras conhecidas;
R3 Reading – Compreender palavras e frases simples;
- Identificar vocabulário familiar;
- Ler pequenas frases com vocabulário conhecido;
W3 Writing – Utilizar, com ajuda, palavras conhecidas;
- Legendar imagens;
- Preencher espaços lacunares, em frases simples, com palavras dadas;
- Produzir, com ajuda, frases simples;
86
Anexo 15: Planificação das sessões
Planificação das sessões
Sessão I
Toys, toys
Objetivos:
Identificar, reproduzir, e relacionar os brinquedos com as suas imagens correspondentes.
Legendar imagens;
Produzir com ajuda, frases simples;
Compreender palavras e expressões simples;
Conteúdos: Os conteúdos a trabalhar são o vocabulário “Toys”, e algumas estruturas gramaticais.
Descrição pormenorizada: O objetivo desta sessão é dar a conhecer aos
alunos vocabulário novo Toys (brinquedos). Dar a conhecer o vocabulário novo
primeiro através de uma canção no início das aulas. Nesta aula vou tentar uma
nova estratégia para ver qual a reação dos alunos, e até que ponto eles
conseguem captar o vocabulário introduzido numa canção. Assim esta sessão
será iniciada com a canção Toys, toys, para introduzir o vocabulário desta
unidade. Depois de ouvir a canção, uma ou duas vezes, vou mostrar os
flashcards correspondentes e reproduzir oralmente o vocabulário. Vou utilizar as
Question words com os alunos: “What is this?” “It is a bike”, para reforçar o
vocabulário e escrever a palavra no quadro ao lado da respetiva flashcard. Nesta
sessão também vamos jogar o jogo “right-wrong” para consolidação do
vocabulário. Vou utilizar as flashcards e os word cards nesta atividade. O objetivo
desta atividade é verificar se os alunos aprenderam ou não o vocabulário. Os
alunos têm que colocar o word card correto debaixo do flashcard certo. Sendo
assim, esta atividade é de consolidação do vocabulário, levar o aluno aprender o
léxico pretendido. No fim da aula vamos voltar a rever e escrever o vocabulário,
fazendo uma atividade no manual de inglês.
No fim desta aula vou pedir aos alunos que tragam o seu “Favourite toy” para a
próxima aula de inglês, para a atividade que tenho planeada.
Observações: Vou observar o grau de envolvimento dos alunos, a
concentração, a energia e a satisfação nas diferentes atividades. Vou fazer um
questionário que irei passar posteriormente numa das aulas assistidas.
87
Sessão II
My Favourite toy
Objetivos
Relembrar vocabulário dado na aula anterior;
Identificar, reproduzir e relacionar os “toys” com as suas imagens
correspondentes;
Preencher espaços lacunares com palavras dadas;
Conteúdos: Os conteúdos a trabalhar são o vocabulário relativo ao tema “toys” e algumas estruturas gramaticais.
Descrição pormenorizada: Esta sessão vai começar com a revisão do vocabulário (toys) da aula anterior. Rever oralmente com as flashcards, para analisar até que ponto os alunos aprenderam o vocabulário dado. O jogo nesta sessão é um “word forming game”. O jogo consiste em formar palavras relacionadas com o tema (toys). As palavras estão escritas em pedaços de papéis cortados em 2 ou 3 bocados, os alunos divididos em grupos de três vão tentar formar as palavras que aprenderam nesta unidade. Quem conseguir acabar ganha. Com este jogo vou medir a competitividade dos alunos como também o trabalho em grupo. Vamos também trabalhar no manual de inglês, uma ficha de trabalho de consolidação para escrever o vocabulário e rever alguns conteúdos. Nesta aula também como consolidação do vocabulário, vou fazer a atividade do “Favourite toy”, cada aluno vem apresentar o seu “favourite toy” ao resto dos colegas. (atividade vai depender se os alunos trouxerem o brinquedo preferido para as aulas). Portanto esta atividade está em “stand by”, vai depender da participação dos alunos.
Observações: Nesta sessão vou observar o nível de motivação dos alunos ao utilizar o jogo de formar palavras para consolidar o vocabulário aprendido. Vou medir o nível de entusiasmo e empenho dos alunos enquanto jogam e também competem uns com os outros.
88
Anexo 16: Plano de aula
PLANO DE AULA
Unidade: Toys, Toys Lição: 1
Data: 15/11/2016 Turma: 3º ano Tempo: 60m
Objetivos
No final da aula os alunos deverão ser capazes de:
Identificar, reproduzir e relacionar os brinquedos com as suas imagens correspondentes;
Identificar e legendar imagens; Usar a canção/chant e um jogo para consolidar vocabulário adquirido;
Vocabulário Toys: plane, bike, car, puzzle, doll, ball, kite, computer game guitar, rollerblades; Colours: blue, brown, green, pink …;
Estruturas
What is this…? (Flashcards) It is a … What colour is…? It is...
Avaliação (Assessment)
Observação; participação e empenho; diálogo final sobre se os alunos aprenderam ou não com a canção e com o jogo; questionário
Passos / Tempo
Atividades Materiais
5m
Entrada na sala; realização de atividades de rotina (escrever a data, tempo no quadro);
(Individual and Class Work)
White board. marker
5m
Realizar a canção “Toys toys lots of toys” no início da aula. Listen and chant. Utilizar como introdução do vocabulário;
(Class Work)
Quadro interativo, a pen interativa,
manual
15m
Colar os flashcards no quadro e reproduzir oralmente em inglês os brinquedos que aparecem na canção;
Escrever e repetir oralmente o vocabulário;
Usar as Question words (what) para associar os flashcards aos brinquedos;
(Individual and Group work)
Flashcards, white
board, marker
15m
Jogar o jogo “right – wrong” (utilizar as flashcards e os word cards , os alunos tem que colocar os word cards debaixo dos flashcards corretos);
(Group work)
Flashcards, word cards, whiteboard
15m
Trabalhar no workbook (p.34), enquanto ouvem a canção/chant mais algumas vezes (consolidação do vocabulário);
Pedir aos alunos para trazer o “Favourite toy” na próxima aula;
(Individual work/class work)
Quadro interativo, workbook
89
5m
Atividades de rotina (arrumar a sala, apagar o quadro, recolha dos manuais); despedida e saída da sala; (Class work)
Lesson Plan
Unidade: Toys, toys Lição: 2
Data: 17/11/2016 Turma: 3.º ano Tempo: 60
Objetivos
No final da aula os alunos deverão ser capazes de:
Relembrar vocabulário dado na aula anterior e identificar, reproduzir e relacionar os brinquedos com as suas imagens correspondentes;
Usar lexical chunks ou frases que contenham Personal Pronouns/Question Words.
Preencher espaços lacunares com palavras dadas; Usar a atividade com o “Favourite toy” para consolidar vocabulário
adquirido anteriormente
Vocabulário
Toys: plane, bike, car, puzzle, doll, ball, kite, computer game, guitar,
rollerblades; Colours: white, blue, red, green, yellow, orange, pink, purple, etc; Grammar: his/her/he/she/he`s/she’s
Estruturas
What is this? It is a … What’s his name…?
What’ his favourite toy?
Avaliação (Assessment)
bservação, participação, e empenho;
Passos / Tempo
Atividades Materiais
5m
Entrada na sala; realização de atividades de rotina (escrever a data, tempo no quadro);
+(Individual and Class Work)
White board,
marker
1
15m
Revisão do vocabulário ”Toys” brinquedos anteriormente adquirido com uso de flashcards e o chant;.
Rever oralmente o vocabulário com question words (what…?);
(Class Work)
Flashcards White Board
2
20m
Jogar o jogo ”word forming game”; o jogo consiste em formar palavras relacionadas com o tema “toys”; vou utilizar “word cards” cortadas em 2 ou 3 bocados e o objetivo do jogo é levar os alunos a formar as palavras que aprenderam nesta unidade.
(Group work)
Word cards, desks
3
Workbook (página 36) - ficha de consolidação do
vocabulário brinquedos;
90
15 m Correção da ficha oralmente e no quadro; (se houver brinquedos suficientes faço também a atividade do “favourite toy”)
(Individual work /class work)
Workbook,(favourite
toy??)
4
5m
Atividades de rotina (arrumar a sala, apagar o quadro, recolha dos manuais); despedida e saída da sala;
(Class work)
91
Anexo 17: Plano de aula
PLANO DE AULA
Unidade: How I play (My favourite toy) Lição: 3
Data: 22/11/2016 Turma: 3º ano Tempo: 60m
Objetivos
No final da aula os alunos deverão ser capazes de:
Identificar objetos e brinquedos; Usar lexical chunks ou frases que contenham Personal pronouns;. Compreender palavras e expressões simples; Reconhecer vocabulário simples referente aos temas estudados; Ordenar letras para escrever palavras associadas e imagens; Escrever pequenas frases acerca do seu brinquedo favorito; Identificar alguns adjetivos; Cantar o chant / song na aula;
Vocabulário Adjectives: big, small, old, new, fast, slow
Estruturas
What’s this…? It is...…; Use my and your
Avaliação (Assessment)
Observação; participação e empenho; diálogo final sobre como os alunos sobre a aula.
Passos / Tempo
Atividades Materiais
5m
Entrada na sala; realização de atividades de rotina (escrever a data, tempo no quadro);
(Individual and Class Work)
White board /marker
15m
Revisão do vocabulário “Toys” (brinquedos) anteriormente adquirido com uso de flashcards e o chant;
Apresentar os adjetivos: big/small, old/new, fast/slow, utilizando o quadro interativo (PPT). Dizer a palavra e repetir com os alunos. (Class work)
Flashcards/ quadro interativo
10m
Realização do chant (página58) para praticar e consolidar o vocabulário aprendido (adjetivos);
(Class work)
Workbook
15m
Realização de uma atividade de desenho relacionado com os adjetivos.
(Individual work)
10m
Trabalho no workbook fichas de trabalho – (páginas 38 e 39),
(Individual work
Workbook/white board
5m
Atividades de rotina (arrumar a sala, apagar o quadro, recolha dos livros dos alunos); despedida e saída da sala.
(Class work)
92
93
94
95
96
97
98
Anexo 24: Recursos pedagógicos
RECURSOS
PEDAGÓGICOS
99
Figura 3 “word cards”
Figura 4 “Flashcards”
100
Figura 5 “word cards “
Figura 6 Manuais escolares
101
Figura 7 Fantoche
102
Anexo 25: Questionário final
Questionário:
Nome:________________________________________________________________
1. Gostas das aulas de Inglês?___________________________________
Porquê?_____________________________________________________
_____________________________________________________
2. A tua família acha importante aprender Inglês? ____________
_____________________________________________________________
3. O teu professor(a) ajuda-te a gostar mais de Inglês?__________
_____________________________________________________________
4. É difícil aprender uma língua estrangeira?_____________________
Porquê?_____________________________________________________
_____________________________________________________________
5. Como gostas de aprender Inglês:
Fichas de trabalho/ exercícios do manual
Jogos
Música
Quadro interativo
Faz de conta
Imagens do vocabulário (flashcards)
103
6. Nas aulas da(o) professora (o) Fátima/Gilberto quais as
atividades de que mais
gostaste:___________________________________________
_____________________________________________________________
Porquê?_____________________________________________________
_____________________________________________________________
7. Qual foi a atividade de que menos
gostaste?______________________
_____________________________________________________________
Porquê?_____________________________________________________
_____________________________________________________________
8. Que atividades das aulas da(o) professora(o) Fátima/ Gilberto
gostavas de voltar a fazer?___________________________________
_____________________________________________________________
9. É importante participar nas atividades, porquê:
Gosto muito de participar
Quero agradar à minha família
Os meus colegas também participam
Quero agradar à minha professora
Atividades:
Conseguir realizar as atividades porque:
Gosto de participar
Sei muito inglês
Recebi ajuda
Gostei da atividade
Sou inteligente
Sou muito curioso/a
Gosto de desafios
Esforcei-me
Não consegui realizar as atividades porque:
Não gosto de participar
Ninguém me ajudou
Não sou inteligente
Sei pouco de Inglês
104
Eram difíceis
Não sou curioso/a
Não gosto de desafios
Não me esforcei
10. Usa 5 adjetivos diferentes para descrever as aulas que tiveste
com os professores Gilberto/Fátima:___________________________
_____________________________________________________________
Perguntas do professor Gilberto:
a. É mais fácil ou mais difícil memorizar o vocabulário quando o
professor usa a música? Porquê?________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
b. Gostas que o professor use a guitarra e faça músicas para
aprenderes coisas novas?_______________________________________
Porquê?_______________________________________________________
________________________________________________________________
c. Preferes as músicas do manual ou gostas que o professor faça
músicas novas?_________________________________________________
Porquê? _______________________________________________________
________________________________________________________________
d. Sentes-te mais à vontade para cantar músicas depois das aulas do
professor Gilberto?___________________________________________
Porquê?________________________________________________________
________________________________________________________________
e. Gostavas de ter mais oportunidades de usar a música nas aulas de
inglês?_______________________________________________________
________________________________________________________________
105
Perguntas da professora Fátima:
a) Dos três jogos que fizeste nas aulas de inglês de qual gostaste
mais?___________________________________________________________
Porquê?___________________________________________________________
_____________________________________________________________
b) É mais fácil memorizar o vocabulário quando a professora utiliza os
jogos?_______________________________________________________
Porquê?________________________________________________________
________________________________________________________________
c) Gostas mais de fazer jogos em grupo (como fizemos) ou gostarias de
fazer jogos individualmente?_________________________________
________________________________________________________________
d) Como foi aprender Inglês com jogos?____________________________
___________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Obrigada
Recommended