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8/20/2019 Introduccion a los ambientes graficos
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TECNOLÓGICO NACIONAL DEMÉXICO Instituto Tecnológico de Linares
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LINARES
Carrera
Ingeniería en Sisteas Co!utacionales
Materia
Gra"caciónM.G.T.I Juan Belisario Ibarra de la Garza.
#$nidad %&
Introducción a los a'ientes de gra"cación(&(
)resenta
!"#$$ Juan I%na&io Mon'ez&o (ern)ndez
!*"#!$ Juan Carlos Rodr+%uez Del%ado
!*"#"* ,ran&is&o Ja-ier Carranza (errera
Linares Nue*o León a+,-e'rero. +/%0
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ndi&e Agradecimientos((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((+
Introducción((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((1
1.1 Aplicaciones gráficas por computadora((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((2
1.2 Dispositivos de hardware y software para el despliegue gráfico((((((((((((((((((((((((((((%1
1.3 Formatos gráficos de almacenamiento(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((%3
1. Aspectos matemáticos de la graficación !"eometr#a Fractal$(((((((((((((((((((((((((((((((((+%
%onclusiones(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((+1 Ane&os(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((+4
"losario((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((+0
'i(liograf#a((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((+3
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Agradecimientos
Agradecemos primeramente a Dios por ser )uien nos da vida para disfrutar de
cada momento )ue pasamos* por permitirnos tener sue+os* metas u o(,etivos )ue
d#a a d#a vamos logrando con esfuer-o* dedicación e incluso apoyo de )uienes
nos aprecian y )uieren.
"racias a nuestras familias por no de,arnos solos en el camino hacia el logro de
nuestros sue+os en especial a nuestros padres por todo el esfuer-o )ue hacen
para darnos lo me,or.
"racias a nuestros maestros en especial al maestro encargado de la materia
%onmutación y nrutamiento de /edes de Datos * por su dedicación * por el
tiempo )ue nos regala en cada clase* por ense+arnos más allá de lo esta(lecido
en el temario* por (rindarnos paciencia al resolver nuestras dudas y por ayudarnos
en nuestro proceso de aprendi-a,e.
Agradecemos tam(i0n a nuestros compa+eros con las cuales hemos tra(a,ado en
e)uipo para el logro de ciertas actividades y )uienes nos ayudan a tener un
conocimiento más amplio con sus aportes de ideas* soluciones o definiciones
cuando tenemos )ue resolver algn pro(lema o tarea.
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Introducción
n esta unidad comen-aremos a ver lo )ue son las aplicaciones )ue podemos
utili-ar para poder llegar a modelar* crear y dise+ar gráficos no solo para el área
matemática* sino tam(i0n para otras áreas como de dise+o gráfico* la creación de
animación para pinturas* pel#culas* series de televisión* para el entretenimiento*
para video,uegos* entre otras más cosas a las )ue podemos dar un gran uso.
am(i0n veremos los dispositivos de hardware y software )ue estos involucran
para poder hacer las gráficas* animaciones* dise+os y de más cosas )ue se
necesiten crear para poder llegar a estos am(ientes gráficos.
Además de esto* miraremos so(re los formatos )ue son utili-ados a la hora de
hacer 4 !re4iew$ o demostraciones de ciertos e,emplos de gráficos* dise+os*
di(u,os* (ocetos* entre otros más. Algunos e,emplos de estos ser#an los formatos
más utili-ados como los son el 5"* IFF* 6"* )ue es de los más utili-ados en el
mane,o de estos por)ue ciertas modificaciones solamente se conservan de la
me,or calidad por medio de este formato.
or ltimo* veremos tam(i0n lo )ue son la creación de gráficos* en especial la
geometr#a fractal* la descriptiva y perspectiva lineal* pues es en si la geometr#a 3D*
y geometr#a fractal* conoceremos el significado de 7Fractal7 y todas las cosas )ueesta implica.
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1.1 Aplicaciones gráficas por computadora
8a graficación por computadora es el estudio de algoritmos para el dise+o e
implementación de representaciones graficas de los datos y sus relaciones entre
s#.
n pocas pala(ras* la graficación es la creación de o(,etos gráficos por
computadora.
n las principales aplicaciones de la graficación tenemos las siguientes9 !:earn y
'a;er* 2utherland.
ste campo puede ser dividido en varias áreas9
• Interpretando en 3D en tiempo real !usado en ,uegos de video$.
• Animación por computadora.
• %aptura de video y creación de video interpretado.
• dición de efectos especiales !a menudo usado para pel#culas y televisión$.
• dición de imagen y modelo !usado para ingenier#a y o(,etivos m0dicos$.
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n la actualidad casi todo lo )ue es para uso de gráficos es una computadora. l
%AD se utili-a casi siempre en el dise+o de automóviles* aeronaves*
em(arcaciones* naves espaciales* computadoras* telas* construcciones* software
y muchos otros productos.
l dise+o asistido por computadora en siglas DA@ o me,or conocido como %AD
!%omputer Aided Desing$ se trata (ásicamente de una (ase de datos de entidades
geom0tricas como puntos* l#neas o arcos* etc. %on el %AD se puede operar una
interfa- gráfica para dise+ar lo )ue se pida.
6ormalmente* los pa)uetes de software de aplicaciones de %AD ofrecen los
dise+adores un entorno con ventanas mltiples estas diversas ventanas
desplega(les muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes o(,etos. stospa)uetes de software están dirigidos principalmente para el campo de la
ar)uitectura. @frecen a los dise+adores muchas herramientas de sim(olog#a para
poder crear modelos realistas de sus construcciones.
Además de presentar despliegues de fachadas realistas* los pa)uetes de %AD
para ar)uitectura ofrecen medios para e&perimentar con planos interiores
tridimensionales y la iluminación. Buchas otras clases de sistemas y productos se
dise+an usando ya sea pa)uetes de %AD generales o software de %ADdesarrollado en forma especial.
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VENTAJAS
C Ambiente educativo. mediante una imagen podemos representar una grancantidad de datos.
C Diseño asistido y manufactura por computador
• Modificar o interpretar imágenes e&istentes como fotograf#as* crear una o másimágenes.
C Facilita la toma de decisiones. sclarece fenómenos comple,os
PRINIPA!ES AP!IAI"NES
• Industria • Negocios • Gobierno • Entretenimiento
Arte por computadora
8os artistas utili-an una variedad de m0todos computacionales* incluyendo
hardware para propósitos especiales* programas art#sticos de (rocha de pintar del
artista !como 8umena$* otros pa)uetes de pintura !como i&elaint y >uperaint$*
software desarrollado de manera especial* pa)uetes de matemática sim(ólica
!como Bathematica$* pa)uetes de %AD* software de edición electrónica de
pu(licaciones y pa)uetes de animaciones )ue proporcionan los medios para
dise+ar formas de o(,etos y especificar movimientos de o(,etos.
&isten otros programas como aint(rush !(rocha de pintar$ )ue permite a los
artistas 7pintar7 imágenes en la pantalla de un monitor de video. n realidad* la
imagen se pinta por lo general de manera electrónica en una ta(leta de gráficas !o
digitali-ador$ utili-ando un estilete* el cual puede simular diferentes tra-os*
anchuras de la (rocha y colores.
8os creadores de (ellas artes emplean diversas tecnolog#as de computación para
producir imágenes. %on el propósito de crear pinturas el artista utili-a una
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com(inación de pa)uetes de modelado tridimensional* diagramación de la te&tura*
programas de di(u,o y software de %AD. n un e,emplo de 7arte matemático7 un
artista utili-ó una com(inación de funciones matemáticas* procedimientos
fractales* software de Bathematica* impresoras de chorro de tinta y otros sistemas
con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y (idimensionales* al
igual )ue pares de imágenes estereoscópicas.
Entretenimiento
:oy en d#a es muy comn utili-ar m0todos de gráficas por computadora para
producir pel#culas* videos musicales y programas de televisión. n ocasiones* se
despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces* se com(inan los o(,etos con los
actores y escenas en vivo. %omo por e,emplo* en una escena gráfica creada para
la pel#cula >tart re; II he Erath of han* se di(u,an en forma de arma-ón el
planeta y la nave espacial y se som(rean con m0todos de presentación para
producir superficies sólidas. Al igual )ue pueden aparecer personas en forma de
arma-ón com(inadas con actores y una escena en vivo. 8os videos musicales
aprovechan las gráficas de muchas maneras* se pueden com(inar o(,etos gráficos
con acción en vivo* o se pueden utili-ar t0cnicas de procesamiento de imágenes
para producir una transformación de una persona o un o(,eto en otro !a este
efecto se le conoce como morphing$.
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-Animación por computadora.
8a animación pertenece al ám(ito del cine y a la televisión aun)ue la relación )ue
e&iste entre estos dos es directa a las artes visuales clásicas* di(u,o* pintura y
escultura* as# como la fotograf#a.
Algunos simuladores no tienen pantallas de video por e,emplo* un simulador de
vuelo )ue sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. 6o o(stante*la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación
visual.
IDE!"#EG!$
stán (asados en la interacción entre una persona y una computadora
!ordenador$.
>on programas como software siendo gra(ados en algn medio de
almacenamiento como un cartucho* targeta* dis)uete o %D.
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%E&I'#&A$
>e puede utili-ar la animación* edición y efectos especiales* siendo estos los )ue
más llaman la atención entre los consumidores. n pel#culas o series de televisión
es comn )ue se com(inen o(,etos animados y o(,etos con actores reales.
I$#A&I(A'I)N
%ient#ficos* ingenieros* personal m0dico* analistas y otros necesitan con
frecuencia anali-ar grandes cantidades de información o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos.
8as simulaciones num0ricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente
producen archivos de datos )ue contienen miles y a veces millones de valores de
datos. l rastreo de estos grandes con,untos de nmeros para determinar
tendencias y relaciones es un proceso tedioso e inefica-. ero si se convierten los
datos a una forma visual* es frecuente )ue se perci(an de inmediato las
tendencias y los patrones. or lo regular* la producción de representacionesgráficas para con,untos de datos y procesos cient#ficos de ingenier#a y de medicina
se conoce como visuali-ación cient#fica.
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8a codificación de colores es sólo una manera de visuali-ar un con,unto de datos.
%*!'E$AMIEN+! DE IM,GENE$
A pesar de )ue los m0todos empleados en las gráficas por computadora y en elprocesamiento de imágenes se traslapan* las dos áreas reali-an* en forma
fundamental* operaciones distintas. n las gráficas por computadora se utili-a una
computadora para crear una imagen en el procesamiento de imágenes se aplican
t0cnicas para modificar o interpretar imágenes e&istentes* como fotograf#as yrastreos de televisión.
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F!*MA+!$ G*,FI'!$ DE A&MA'ENAMIEN+!
l almacenamiento de datos )ue componen una imagen digital en un archivo
puede reali-arse utili-ando diferentes formatos gráficos* cada uno de los cuáles
ofrece diferentes posi(ilidades con respecto a la resolución de la imagen* la gama
de colores* la compati(ilidad* la rapid0- de carga* etc.
IN+E*FA'E$ G*,FI'A$ DE #$#A*I!
un componente importante de una interfa- gráfica es un administrador de
ventanas )ue hace posi(le )ue un usuario despliegue con ventanas mltiples.
8as interfaces tam(i0n despliegan mens e iconos para permitir una selección
rápida de las opciones de procesamiento o de valores de parámetros. Gn icono es
un s#m(olo gráfico dise+ado para seme,arse a la opción de procesamiento )ue
representa. 8a venta,a de los iconos es )ue ocupan menos espacio en la pantalla
)ue las descripciones te&tuales correspondientes y )ue se pueden entender con
mayor rapide- si están (ien dise+ados. 8os mens contienen listas de
descripciones te&tuales e iconos.
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1.2 Dispositivos de hardware y software para el desplieguegráfico
#$ard%are
Gn sistema gráfico tradicional consta de cuatro componentes9 procesador* unidad
de procesamiento gráfico* dispositivos de entrada y dispositivos de salida. l
procesador desempe+a un papel central en cual)uier sistema gráfico y cada uno
de los demás componentes de(e comunicarse en algn momento con otro* o con
el procesador mediante un canal de datos.
"eneralmente el dispositivo principal de salida de un sistema gráfico es un monitor
de video. l tipo más comn es un %/ y actualmente se incrementa el uso de los
8%D.
8a cantidad de memoria de video re)uerida para almacenar una pantalla se
determina multiplicando el nmero de pi&eles hori-ontales* el nmero de pi&eles
verticales y el nmero de (ytes usados para codificar un pi&el. Bemoria de video H
/es. : & /es. 4 & 6m. de (ytes por pi&el
%ada pi&el se codifica mediante un con,unto de (its de longitud determinada !la
llamada profundidad de color$* por e,emplo* puede codificarse un pi&el con un
(yte* u (its* de manera )ue cada pi&el admite 2J= variantes !2d#gitos por (it*
elevados a la octava potencia$. n las imágenes de color verdadero se suelen
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usar tres (ytes para definir un color* es decir* en total podemos representar un total
de 2 elevado a 2* o sea 1=*KKK*21= colores diferentes.
l usuario de un sistema gráfico se comunica con el programa por medio de
ciertos dispositivos de entrada y o(tiene los resultados en los dispositivos de
salida.
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#Soft%are
Gna representación gráfica consiste en un con,unto de pi&eles )ue se o(tiene
apartir de una idea de más alto nivel como puede ser la descripción de la gráfica
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en t0rminos de l#neas* arcos* colores etc. o incluso en t0rminos de o(,etos
tridimensionales* puntos de vista e iluminación. l cómo llegar de estas
descripciones de alto nivel al con,unto de pi&eles final es algo de lo )ue las
diferentes partes del sistema se de(erán encargar por lo general el programador
dispone de una serie de li(rer#as de programación gráfica )ue le permiten escri(ir
aplicaciones sin tener )ue llegar a conocer en detalle el hardware so(re el )ue se
e,ecutará su código* y sin tener )ue escri(ir desde el principio miles de
procedimientos )ue* además* distan de ser triviales. ,emplos de estas li(rer#as
podr#an son @pen"8 de >"I y Direct3D de Bicrosoft.
Aplicaciones de grficos de computadora9 s el arte o la ciencia de reproducir imágenes gráficas con la ayuda de una computadora.
Despliegue de información9 odas las computadoras necesitan de uncomponente de hardware para poder desplegar gráficos. &isten dos
componentes (ásicos para el despliegue gráfico9 8a tar,eta de video y el monitor.
• 8as tar,etas de video es la parte encargada de reali-ar todo el
procedimiento de información* dichas tar,etas pueden ser internas o
e&ternas. 8as tar,etas de video definen su capacidad en la resolución.
l uso de sistemas operativos gráficos* video,uegos* procesos de simulación* etc.
han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue gráfico.
Diseño9 >e define como el proceso previo de configuración mental 7prefiguración7 en la (s)ueda de una solución en cual)uier campo.
$imulación . animación9 stos programas producen un efecto de movimiento delas figuras representadas. retenden crear un efecto art#stico y real.
Interfaces de usuario9 s el medio con el )ue el usuario puede comunicarse conla má)uina* un e)uipo o una computadora y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el e)uipo.
SISTEMA DE GRÁFICOS
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%rocesador 9 l procesador !%G$ viene siendo 7el cere(ro del ordenador7.ermite el procesamiento de información num0rica* es decir* información
ingresado en formato (inario.
Funcionamiento9 l procesador es un circuito electrónico )ue funciona a lavelocidad de un relo, interno la velocidad del relo, corresponde al numero de
impulsos por segundo !e&presado en hert-$.
Memoria9 >e refiere a la parte de los componentes )ue forman parte de unacomputadora.
Dispositivos )ue tienen datos informativos durante algn intervalo de tiempo. n la
actualidad se refiere a formas de almacenamiento rápido de estado sólido*
conocido como memoria /AB y otras veces se refiere a otras formas de
almacenamiento rápido pero temporal.
Frame buffer 9 s la porción de la memoria !(uffer$ reservada temporalmente paramantener una imagen raster !frame$ a la espera de ser enviada al monitor o a un
dispositivo.
Dispositivo de salida9 s a)uel )ue emite una se+al con información !impresora*monitor* auriculares* altavo-$.
Dispositivo de entrada9 >on las herramientas utili-adas para ingresar todo tipode datos a la computadora.
>on se+ales reci(idas por la unidad y se define como los medios a trav0s de los
cuales una persona o sistema puede comunicarse con la computadora.
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Disparidad binocular/ s la diferencia entre las imágenes perci(idas por la retinai-)uierda y derecha de nuestros o,os de(ido a la separación de Kcm entre ellas.
Información monocular 9
- Información monocular - Interpretación- Perspectia atmosf!rica- Gra"iente "e te#tura- Perspectia lineal - Tama$o
- Altitu" - Moimiento relatio
1.& 'ormatos gráficos de almacenamiento
Al momento de almacenar una imagen digital podemos elegir de entre varios
formatos en )ue la información de tonos* (rillos y contrastes va a ser recogida.
Gnos de ellos son comprimidos9 algunos con p0rdidas y otros sin ellas otros encam(io no tienen compresión alguna. n algunos casos nos importará )ue ocupen
poco espacio por)ue tengamos memoria limitada* o por)ue )ueramos )ue tarden
poco en descargarse desde Internet. n otros casos* nos interesará tener la
má&ima calidad posi(le y poco importará el espacio )ue puedan ocupar.
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(ompresión o no compresión)
@(viamente* las imágenes en formatos comprimidos de un tama+o y profundidadde color dados ocupan menos )ue las no comprimidas. Al mismo tiempo* sucede
)ue al a(rirlas y escri(irlas tras ha(erlas modificado hay )ue descomprimirlas en
el primer caso y comprimirlas en el otro. >in em(argo* estos procesos de
compresiónLdescompresión no llevan apenas tiempo.
/ealmente* la pregunta no es tanto9 M%ompresión o 6o compresiónN sino
M%ompresión con p0rdidas o noN
(*u+ significa compresión con p+rdidas)
>e trata de un mecanismo de compactación de la información de las imágenes
digitales en )ue se consiguen unos elevados ratios de compresión. Aun)ue
conllevan una p0rdida en la información y por tanto en la calidad de la imagen. n
los formatos de compresión con p0rdidas se aplican algoritmos )ue permiten
decidir cual es la información menos relevante para el o,o humano y la desechan.
A mayor cantidad desechada mayor compresión* menor espacio* pero tam(i0n
menor calidad.
+IFF 0+agged Image File Format o formato de arc1ivo de imgenes coneti2uetas39 es uno de los formatos de almacenamiento sin p0rdidas )ue usanmuchas cámaras digitales. am(i0n se usa en los programas de reto)ue de
imágenes digitales. s un formato de almacenamiento de la más alta calidad.
Admite una profundidad de color de = (its* aun)ue gracias al uso de un algoritmo
de compresión sin p0rdidas consigue reducir su nivel de espacio.
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*A4 0en ingl5s significa crudo3/ se usa como alternativa a IFF. %onsiste enalmacenar directamente la información )ue procede del sensor de la cámara
digital. >i hu(iera )ue convertirla a IFF el proceso tendr#a una mayor demora y
re)uerir#a mayor espacio de almacenamiento. 8os formatos /AE suelen ser
distintos entre los fa(ricantes. %omo inconveniente tiene )ue para poder tra(a,ar
con las imágenes en un % o para imprimirlas hay )ue llevar a ca(o su conversión
a otro formato estándar* lo cual lleva un cierto tiempo. >in em(argo* el nivel de
calidad )ue tienen las imágenes en /AE es seme,ante al de las imágenes IFF.
"%EG 0"oint %1otograp1ic E6perts Group o Grupo de E6pertos en un
'on7unto de Fotograf8as3/ es uno de los formatos más populares* siendo uno delos más usados tam(i0n en Internet. ermite almacenar y transmitir las imágenes
ocupando muy poco espacio* aun)ue con p0rdidas de calidad. Afortunadamente
se puede decidir el nivel de p0rdidas !y por tanto de calidad$ )ue se desea tener.
An con los niveles de calidad más altos en 5" el ahorro de espacio es
considera(le frente a* por e,emplo* un fichero IFF.
GIF 0Grap1ics Interc1ange Format o Formato de intercambio de grficos3/ es
el otro gran conocido de los internautas. Gtili-a un algoritmo de compresión sinp0rdidas. >in em(argo* la calidad en las imágenes no llega a ser muy alta por su
limitada profundidad de color !sólo (its$. ermite transparencias e imágenes
rodantes !)ue reci(en el nom(re de "IFOs animados$.
%NG 0%ortable Net9or: Grap1ics o Grficas %ortables para *ed $9 otro de losformatos de Internet* aun)ue no tan popular como los dos anteriores. :a sido
conce(ido como el sustituto de "IF* incrementando su profundidad de color !hasta
los (its$ y usando un mecanismo de compresión sin p0rdidas me,orado.
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%$D 0E6tensión de los fic1eros creado por %1otos1op3 9 se trata del formatonativo del conocido programa de reto)ue fotográfico hotoshop. Admite capas*
te&to y almacena el estado de edición L manipulación en )ue puede ha(er
)uedado una imagen. ermite almacenar las imágenes con la calidad más alta*
aun)ue a costa del uso de un gran espacio en disco.
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1., Aspectos matemáticos de la graficación -eometr/a 'ractal0
8a geometr#a es la (ase de la creación de gráficos* en especial la geometr#a
fractal* la descriptiva y perspectiva lineal* pues es en si la geometr#a 3D* aplicar la
geometr#a es mucho me,or pues evita )ue tengamos )ue di(u,ar todo con el
mouse.
ara entender )ue es la geometr#a fractal* se de(e primero conocer el significado
de 7Fractal7* el cual es un ente geom0trico el cual en su desarrollo espacial se vaproduciendo a si mismo cada ve- a una escala menor.
eometr/a 'ractal
P8a geometr#a Fractal cam(iará a fondo su visión de las cosas. >eguir leyendo es
peligroso. >e arriesga a perder definitivamente la imagen inofensiva )ue tiene de
nu(es* (os)ues* gala&ias* ho,as* plumas* flores* rocas* monta+as* tapices* y de
muchas otras cosas. 5amás volverá a recuperar las interpretaciones de todos
estos o(,etos )ue hasta ahora le eran familiares.7 !Bichael F. 'arnsley$
s el estudio de los m0todos de di(u,o automati-ados )ue se (asan en una forma
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geom0trica espec#fica o con,unto de formas geom0tricas espec#ficas.
8os m0todos fractales implican la inscripción repetida de una forma geom0tricadentro de otra igual. Gn e,emplo* es cuando un triángulo e)uilátero se inscri(e
dentro de otro triángulo e)uilátero* en repetidas ocasiones* de manera )ue cada
triángulo e)uilátero inscrito es sucesivamente más pe)ue+o )ue el anterior.
%uando el código de computadora es escrito para llevar a ca(o este
procedimiento* se pueden construir continuamente cada ve- más pe)ue+os
triángulos e)uiláteros sin fin y sin intervención humana.
8a "eometr#a Fractal* llamada tam(i0n 7"eometr#a de la 6aturale-a7* es uncon,unto de estructuras irregulares y comple,as descritas a trav0s de algoritmos
matemáticos y computacionales los cuales reempla-an a los puntos* rectas*
circunferencias y demás figuras provenientes de la matemática tradicional.
stos o(,etos tienen como caracter#sticas fundamentales las propiedades de9
• Autosimilitud9 %ada porción de un o(,eto tiene las mismas caracter#sticas
del o(,eto completo. am(i0n se puede decir )ue cada área de un fractal
conserva* de manera estad#sticamente similar* sus caracter#sticasglo(ales.
• %onvivir en e&tra+os paisa,es formados por dimensiones fraccionarias
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onclusiones
n esta unidad aprendimos so(re cómo se las gráficas se pueden utili-ar en
distintos tipos de áreas* no )ue solo era para crear algunas simples cosas* sino
)ue podemos hacer muchas más cosas* además de )ue han avan-ado y
me,orado a trav0s de los a+os ya )ue los software y hardware )ue se van creando
al paso de los a+os* es para me,orar estas cosas y podes ayudar al usuario a
facilitar estas cosas.
am(i0n so(re los formatos )ue son aceptados* )ue cada uno tienen sus
caracter#sticas y funciones especiales y especificas* no es simplemente un formato
cual)uiera* sino )ue estas dependen de su compresión y de las cosas )ue puede
almacenar como lo es el caso del formato 6"* si se (orra un fondo para de,ar a
una persona o cual)uier cosa* si se guarda en otro formato )ue no sea este* no
tendrá efecto y no servirá ya )ue este formato nos ayuda a )ue permane-ca este
efecto.
am(i0n comprendimos so(re cómo funcionan me,or los fractales* sus funciones y
como son generados* de como tam(i0n por medio de simples l#neas podemos
crear un fractal.
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Aneos
1.1 Aplicaciones graficas por computadora
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losario
7odelado9 es el proceso de desarrollar una representación matemática de
cual)uier o(,eto tridimensional !ya sea inanimado o vivo$ a trav0s de un software
especiali-ado.
Secuencia8 Gn con,unto de elementos encadenados o sucesivos.
Efectos especiales8 con,unto de t0cnicas utili-adas en el mundo del espectáculoy en el ám(ito audiovisual para simular escenas dif#ciles de gra(ar en el mundo
real.
Interfa9 gráfica9 %on,unto de imágenes y o(,etos gráficos )ue permiten al usuario
manipular el sistema de una forma más fácil.
$ard%are8 es todo lo f#sico )ue compone a una computadora.
Procesador8 es la unidad central de cual)uier e)uipo de computo* es )uien da las
ordenes a los diferentes dispositivos en el e)uipo.
Tar:eta ráfica o P;8 es la unidad )ue procesa el video* aliviando as# la carga al
%G y a la /AB pudiendo as# e,ecutar con mayor facilidad los gráficos de la %.
Renderi9ado8 proceso de generar una imagen o v#deo mediante el cálculo de
iluminación "I partiendo de un modelo en 3D.
Realidad Aumentada8 definir una visión a trav0s de un dispositivo tecnológico*
directa o indirecta* de un entorno f#sico del mundo real
Soft%are9 es todo lo digital de nuestro e)uipo todo a)uello )ue no podemos tocar.
P/el9 es la menor unidad homog0nea en color )ue forma parte de una imagen
digital.
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3irect=8 es una colección de AI desarrolladas para facilitar las comple,as tareas
relacionadas con multimedia* especialmente programación de ,uegos y v#deo* en
la plataforma Bicrosoft Eindows.
"pen!8 es una especificación estándar )ue define una AI multilengua,e de
código a(ierto y multiplataforma para escri(ir aplicaciones )ue produ-can gráficos
2D y 3D.
!os 'ractales8 son los o(,etos matemáticos )ue constituyen la "eometr#a de la
eor#a del %aos* aun)ue es importante destacar )ue no todos los fractales son
caóticos.
!a eometr/a 'ractal9 llamada tam(i0n 7"eometr#a de la 6aturale-a7* es uncon,unto de estructuras irregulares y comple,as descritas a trav0s de algoritmos
matemáticos y computacionales los cuales reempla-an a los puntos* rectas*
circunferencias y demás figuras provenientes de la matemática tradicional.
!os fractales lineales8 son a)uellos )ue se construyen con un simple cam(io en
la variación de sus escalas.
!os fractales no lineales8 en cam(io* son a)uellos )ue se generan a partir de
distorsiones comple,as o ,ustamente como lo dice su nom(re* y usando un t0rmino
proveniente de la matemática %aótica* distorsiones no lineales
!a compresión de datos8 es la reducción del volumen de datos trata(les para
representar una determinada información empleando una menor cantidad de
espacio.
TI''9 es uno de los formatos de almacenamiento sin p0rdidas )ue usan muchas
cámaras digitales.
JPE8 es uno de los formatos más populares* siendo uno de los más usados
tam(i0n en Internet. ermite almacenar y transmitir las imágenes ocupando muy
poco espacio* aun)ue con p0rdidas de calidad.
I'8 es el otro gran conocido de los internautas. Gtili-a un algoritmo de
compresión sin p0rdidas
RA>8 se usa como alternativa a IFF. %onsiste en almacenar directamente la
información )ue procede del sensor de la cámara digital.
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