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www.pro-indie.com
ImpressumEntwicklung und Original-Text: Carsten Damm
Zusätzliches Material: Jeremiah L. Schwennen
Übersetzung: Benjamin Plaga
Lektorat: Carsten Damm, Lars Heitmann-Ohnesorge, Mikko Goepfert, Jürgen Mischke
Visuelles Konzept: Kathy Schad
Cover: Kathy Schad, David M. Wright
Illustrationen: Earl Geier, Jeff Laubenstein, Joel Biske, John Dollar, Kathy Schad, Kent Burles, Larry McDougall, Mark Nelson, Mike Nielsen, Paul Jaquays, Tom Baxa
Layout: Carsten Damm
Spieltester: Alexander Schumacher, Armin Herbertz, Bastian Wahlich, Bernd Lührsen, Hendrik Dörr, Ingo Gronewald, Jason U. Wallace, Jens Elgeti, Marco Burnus, Marco Knief, Marcus Strauf, Markus Schips, Markus Schönlau, Martin Barmeyer, Sacha P. Buck, Samuel Wahlich, Sebastian Klein, Stefan Büche, Stefan Freck, Stefan Mauch, Thorsten Göbel, Thorsten Schleer, Tim Münstermann, Tobias Sonnleitner
Earthdawn® is a Registered Trademark of FASA Corporation. Copyright © 1993–2018 FASA Corporation. Earthdawn and all associated trademarks and copyrights are used under license from FASA Corporation. Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden ist ein Produkt des Pro-Indie Verlages.
This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG (found at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creative-commons.org/licenses/by/3.0/). The Powered By FU logo is © Nathan Russell and is used with permission.
Dieses Buch enthält Illustrationen von David M. Wright und Kathy Schad, welche allein zu diesem Zweck li-zensiert wurden. Der Inhalt dieses Buches ist urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, außer zu Rezensionszwecken, nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Pro-Indie Verlags (Damm/Schad GbR).
Version: 20180218Samp
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InhaltsverzeIchnIs
Einführung ......................5
Über dieses Buch ........................ 6
Wie das Spiel Funktioniert ......... 7
Was ihr zum Spielen Braucht ..... 9
DiE EarthDawn-fibEl .... 11
Legenden und Helden .............. 13
Die Rassen von Barsaive ........... 15
Magie .........................................18
Die Plage .................................. 20
Die Provinz Barsaive ................ 22
Die Passionen............................ 26
EigEnschaftEn ............... 27
Tags .......................................... 30
Ausrüstung ................................32
Ziele ..........................................33
Beziehungen ..............................33
Beschreibung ........................... 34
Talente und Zauber................... 34
Karma ...................................... 34
Gruppen und Eide .....................37
Erfolg & MissErfolg .... 39Der Chancenwurf ..................... 40
Erfolg & Misserfolg ..................41
Modifikatoren ........................... 44
Das spiEl lEitEn ............. 48Abenteuer entwickeln ............... 49
Szenen .......................................51
Konflikte ....................................52
Diskussionen ..............................55
Notizen ......................................55
Zusammenfassungen .................55
Tempo ........................................56
Wissen ist Macht .......................56
Die Charaktere sind die Hauptdarsteller! ...................57
Belohnungen .............................58
DiE bühnE bErEitEn ....... 59Der Kontext des Settings ...........59
Der Anfang ............................... 60
Das Setting erschaffen .............. 60
Beispielsetting: Spencer Hill .............................. 72
charaktEr- Erschaffung ................... 75
Anfangserfahrung .....................76
Einen Charakter erschaffen .......76
DisziplinEn ..................... 86
Disziplinfähigkeiten ................. 87
Dieb .......................................... 89
Elementarist .............................. 90
Geisterbeschwörer .....................91
Illusionist .................................. 92
Krieger ...................................... 93
Luftpirat ................................... 94
Luftsegler ...................................95
Magier ...................................... 96
Schamane .................................. 97
Schütze ..................................... 98
Schwertmeister ......................... 99
Steppenreiter ........................... 100
Tiermeister ...............................101
Troubadour ..............................102
Waffenschmied ........................103Samp
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talEntE ........................ 104Talente Verwenden ..................104
Talentbeschreibungen ..............107
zaubEr .......................... 153Zauber wirken ......................... 154
Elementaristenzauber ..............156
Geisterbeschwörer-Zauber .......163
Illusionistenzauber ...................170
Magierzauber ...........................176
Schamanenzauber ....................183
ausrüstung ................... 191Mundane Gegenstände ............193
Blutamulette ............................196
Gewöhnliche Magische Gegenstände ............................197
Legendäre Gegenstände ..........198
Reittiere .................................. 201
Erfahrung & krEisaufstiEg ............... 203
Charakterpunkte Erhalten...... 204
Charakterpunkte Ausgeben .... 205
Kreise des Könnens ................. 206
luftschiffE & flussbootE ................... 207
Fahrzeuge Verwenden ............ 207
Größe ...................................... 208
Beispiele für Luftschiffe und Flussboote ......211
krEaturEn & gEgnEr ... 216Die Verwendung von Kreaturen & Gegnern .............216
Kreaturen .................................218
Drachen .................................. 224
Dämonen ................................ 227
passionEn & QuEstorEn .................... 232
Questoren ................................233
Die Zwölf Passionen ............... 234
sEtting-arbEitsblatt .. 242
charaktErblatt .......... 244
gEgnEr ......................... 246
fahrzEug ...................... 246
EarthDawn-büchEr ..... 247
rEgEl- zusaMMEnfassung ......... 250
schlagwort- vErzEichnis ................... 254
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Das Zeitalter der Legenden ist eine Ära der Magie, die sich vor Jahrtausenden in der dunklen Voreschichte unserer Welt ereignete. Magie durchdrang jeden Aspekt des Lebens der Namensgeberrassen: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Windlinge, T’skrang und Obsidianer. Mit dem Ansteigen des Magieniveaus wurde die Welt jedoch auch gefährlicher. Denn das Heraufziehen der Magie brachte auch Bedrohungen mit sich: die Dämonen, schreckliche Kreaturen aus den Tiefen der Astralebenen, drangen in die Welt ein und verwüsteten alles, was sich ihnen in den Weg stellte. Vierhundert Jahre lang versteckten sich die Völker von Barsaive unter der Erde, während die Dämonen ihre Länder und Städte verwüsteten. Diese dunkle Zeit wurde die Plage genannt.Jetzt, nachdem die Völker Barsaives ihre versiegelten Kaers und Zitadellen wieder verlassen haben, beginnt das Zeitalter der Legenden. Im ganzen Land schließen sich Helden zusammen, um die Dämonen zu bekämpfen und die Welt für jene zurückzuerobern, die in sie hineingeboren werden. Bewaffnet mit magischen Zaubern, mystischen Kräften und legendären Waffen sind diese Helden bereit, die Welt von den Dämonen zu befreien. Mit edlen Taten und Opfern streben die Helden Barsaives nach Heilung der Narben, die die Plage hinterlassen hat, und werden so zu lebenden Legenden.
EINFÜHRUNG
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D A S Z E I T A L T E R D E R L E G E N D E N6
Das Zeitalter der Legenden ist ein Rollenspiel voller Spaß, Action und Abenteuer—ein simples, aber ele-gantes Spiel epischen Ausmaßes. Dieses Erzählspiel
basiert auf den FU-Spielregeln von Nathan Russell. Die Regeln in diesem Buch erlauben es euch, mit minimaler Vorbereitung spannende Geschichten in der Welt von Earthdawn zu erzäh-len und zu erleben.
Das Spiel in diesem Buch ist leicht zu verstehen und zu spielen. Es versteht sich als leichtgewichtige Alternative zu Earthdawns eigenem Stufensystem, das seit 1992 in zahlreichen Auf lagen erschienen ist. Die Erschaffung von Schauplätzen und Charakteren ist schnell, geht intuitiv von der Hand und ermöglicht es euch, in dieser alten Ära der Helden mächtige Adepten zu spielen.
Wir haben versucht, das essenzielle Spielgefühl von Earthdawn zu übertragen, und haben die FU-Regeln ent-sprechend angepasst, adaptiert und erweitert, um ein sim-ples, erzählorientiertes Spielsystem zu schaffen. Dieses Buch enthält alles, was ihr zum Spielen benötigt, inklusive einer Einführung in die Welt von Earthdawn. Es wurde allerdings mit dem reichhaltigen Hintergrundmaterial im Hinterkopf konzipiert, das schon veröffentlicht wurde. Deshalb wird euer Spiel umso eindrücklicher werden, je mehr ihr von der Welt von Earthdawn kennenlernt. Ihr könnt alle veröffentlichten Earthdawn-Bücher mit diesen Regeln verwenden, unabhän-gig von der Edition und dem Erscheinungsjahr. Im Anhang auf S. 247 f indet ihr einen Überblick über alle wichtigen Earthdawn-Veröffentlichungen bis heute.
Über dIeses buch
Dieses Buch ist in drei Abschnitte gegliedert. Der erste Teil befasst sich mit dem Hintergrund der Spielwelt, den Regelmechaniken und einer Anleitung, wie
man dieses Spiel zum Laufen bringt—kurz gesagt, alles was ihr braucht, um das Spiel zu verstehen. Einen Überblick über die Spielwelt bekommt ihr in dem Kapitel Die Earthdawn-Fibel (S.11). Das Kapitel Eigenschaften (S.27) beschreibt die Bausteine, aus denen eure Charaktere gemacht sind. Erfolg & Misserfolg (S.39) beschreibt, wie ihr die Würfel benutzt und ihre Ergebnisse interpretiert. Das Kapitel Das Spiel leiten (S.48) enthält Anleitungen und Ratschläge für den Spielleiter und be-schreibt, wie ihr eure Charaktere in Szene setzt.
Der zweite Teil des Buches enthält alles, was ihr braucht, um eure Charaktere zu erschaffen – sowie die Schauplätze, die sie besuchen werden, und die Leute und Kreaturen, auf die sie im Spiel treffen. Das Kapitel Die Bühne Bereiten (S.55) gibt euch eine Methode an die Hand, mit der ihr ge-meinsam die Hauptbühne für euer Spiel erschaffen könnt. Charaktererschaffung (S.71) zeigt euch, wie ihr euren Helden Leben einhaucht. Die Kapitel Disziplinen (S.82), Talente (S.100), Zauber (S.149) und Ausrüstung (S.187) enthalten weitere Detailinformationen – diese Kapitel nutzt ihr als Nachschlagewerk während der Charaktererschaffung und während des Spiels. Den Abschluss bildet das Kapitel Erfahrung & Kreisaufstieg (S.199), das eine einfache Anleitung für die Charakterentwicklung über die Dauer von mehreren Abenteuern bereitstellt.
Der letzte Teil des Buches befasst sich in den Kapiteln Luftschiffe & Flussboote (S.203) und Kreaturen & Gegner (S.212) mit den Regeln und Spielwerten von Fahrzeugen und Gegnern. In Passionen & Questoren (S.228) werden die zwölf in Barsaive verehrten Passionen beschrieben, und Sa
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K A P I T E L I - 1 | Einf ühr ungE
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die Möglichkeit erklärt, wie Charaktere Questoren wer-den können. Der Anhang (S.238) bietet schließlich einen Überblick über bereits veröffentlichtes Earthdawn-Material, die benötigten Datenblätter (inklusive des Schauplatz-A rbeitsbogens und des Charakterblattes) sowie das Schlagwortverzeichnis zum Nachschlagen.
WIe das spIel FunktIonIert
Das Zeitalter der Legenden benötigt eure kollektive Vorstellungskraft, um das Spiel voranzutreiben. Du ziehst mit deinen Freunden am selben Strang und ge-
meinsam erzählt ihr eine dramatische und spannende Geschichte. Du wirst die Schauplätze beschreiben, und alle anderen bekom-men die Möglichkeit, diese Welt zu beeinflussen und mitzu-gestalten. Das Spiel ist wie eine Unterhaltung, an der sich alle kreativ beteiligen und zusammenarbeiten, um die Charaktere in coole und unterhaltsame Situationen zu bringen. Es wird vor-kommen, dass ihr alle zusammenarbeitet, euch gegenseitig Ideen an den Kopf werft, Vorschläge macht und euch gegenseitig das Wort abschneidet. Es kann chaotisch zugehen, aber bleibt dabei produktiv und macht Spaß. In anderen Situationen werdet ihr euch mit den Beschreibungen Eurer Aktionen abwechseln und mithilfe der Würfel ermitteln, was dabei geschieht.
Wenn das jeder richtig hinbekommt, ist es besser als jede Fernsehshow, jede Spielekonsole und jedes Computerspiel.
Die meisten Earthdawn-Spiele sind noch lange nicht vorbei, wenn alle mit dem Spielen aufhören und nach Hause fahren. Das Spiel wird in Sitzungen gespielt, und manchmal dauert es mehrere Sitzungen, um eine Geschichte zu Ende zu brin-gen. Und wenn die letzte Sitzung nicht gerade total lahm war, dann werden die Leute möglichst schnell zurückkommen und weiterspielen wollen. Außerdem gibt es keine Gewinner oder
AN DIE ALTEN HASENDer Hintergrund und die Regeln sind bei Earthdawn schon immer recht stark verzahnt gewesen, sodass ein al-ternatives Regelsystem zu Recht einige Fragen aufwirft. Wir freuen uns, dass ihr diesen Regeln eine Chance gebt. Denkt aber daran, dass sie viele Dinge stark vereinfachen.
Das Zeitalter der Legenden wurde für diejeni-gen entwickelt, die ein einfaches und erzählorienti-ertes Spielsystem bevorzugen. Das Stufensystem von Earthdawn ist recht anspruchsvoll und benötigt einiges an Vorbereitung und Erfahrung, damit es „rund läuft.“ Davor scheuen einige Leute zurück; ihnen bietet dieses Buch ein System, mit dem sie Earthdawn mit nur wenig oder gar keiner Vorbereitung spielen können.
Das Zeitalter der Legenden ist ideal für Einzelabenteuer und kurze Kampagnen und eignet sich besonders für Conventions und sogar dazu, Kinder in das Rollenspiel-Hobby einzuführen. Das Spiel enthält außerdem einen Aufstiegsmechanismus, der es euch erlaubt, Kampagnen mit immer mächtigeren Charakteren zu spielen.Sa
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D A S Z E I T A L T E R D E R L E G E N D E N8
Verlierer. Das Tolle an diesem Spiel ist, dass es nicht ums Gewinnen geht; es geht darum, eine Geschichte zu erzählen und an deren Entwicklung Freude zu haben. Bei den meisten Leuten funktioniert das.
Es gibt in diesem Spiel mehrere Spieler und einen Spielleiter. Hier noch einige Details zu diesen beiden Rollen:
Die SpielerDas seid ihr und eure Freunde. Ihr kontrolliert fiktive Charaktere, die in der Spielwelt leben, die euer Spielleiter beschreibt. Eure Charaktere scheinen auf dem Papier zuerst einmal nur aus vielen Zahlen und Schlagwörtern zu bestehen, aber ihr seid diejenigen, die ihnen Leben einhauchen, indem ihr mündlich ihre Rollen ausspielt und sie im Verlauf des Spiels durch eure Beschreibungen handeln lasst. Zusammen löst ihr die Situationen, die sich im Spiel ergeben. In gewisser Weise sind eure Charaktere den Charakteren in einem Computerspiel ganz ähnlich – außer dass ihr die absolute Kontrolle über ihre Handlungen habt und sich euch in der Spielwelt, die ihr in euren Köpfen entstehen lasst, unendlich viele Möglichkeiten auftun.
Letztlich geht es bei dem Spiel um eure Charaktere – sie sollen die Helden der Geschichte sein, die sich im Laufe des Spiels entwickeln. Wenn das Spiel eine TV-Serie wäre, wären sie die Hauptdarsteller, und die Geschichte würde sich um sie drehen – um ihre Motive, ihre Ziele, Fehler und Erfolge. Deswegen müssen Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten, um diese Charaktere glänzen zu lassen.
Manchmal wird es so aussehen, als sei euer einziges Ziel, das Spiel total zu ruinieren, indem ihr die Pläne des Spielleiters durchkreuzt. Keine Angst, es ist euer Job, ihn auf Trab zu halten. Die Spannung, die sich zwischen den Aktionen der „Hauptdarsteller” der Geschichte und der begrenzten Fähigkeit des Spielleiters ergibt, und vorherzusehen, wel-che Entscheidungen getroffen werden, das ist das eigentlich Aufregende an Earthdawn!
Der SpielleiterDie Welt von Earthdawn ist vollgepackt mit Gelegenheiten für die Erschaffung neuer und interessanter Geschichten. Die Person, die die Situationen, Ereignisse und Charaktere erschafft, auf die die Spielercharaktere treffen, ist der Spielleiter. Er ist ein Moderator und ein Schiedsrichter und hat das letzte Wort, was im Rahmen der Spielregeln getan werden kann und was nicht. Es ist sein Job, alles in der Spielwelt zu steuern – außer den Spielercharakteren und der Frage, wie die Geschichte gelöst wird.
Die Regeln in diesem Buch lassen viel Raum für Inter-pretationen; harte Regeln gibt es nur dort, wo sie absolut er-forderlich sind. Das ist der große Vorteil, den ein Spiel wie Das Zeitalter der Legenden gegenüber Computerspielen hat: Menschen können die Regeln beugen und sie so interpre-tieren, dass sie zu ihren persönlichen Vorlieben passen. Die Hauptverantwortung dafür hat der Spielleiter, weshalb er häufig im Zentrum der Aufmerksamkeit steht. Es braucht eine Menge
DIE SPIELGRUPPEDas Spiel funktioniert gut, wenn jeder versucht, sich an-ständig zu verhalten und mit den anderen zu kooperieren. Regelentscheidungen sind für gewöhnlich das Ergebnis eines Konsenses in der Gruppe, aber wenn es nötig wird, hat der Spielleiter das letzte Wort. Das führt vielleicht zu Diskussionen in der Spielgruppe, aber es erlaubt letz-tendlich, das Spiel auf die Gruppe maßzuschneidern, und sollte dabei helfen, dass jeder das Spiel genießen und Freude daran haben kann.
Die einfachen Regeln wollen fördern, , dass eure Gruppe schnell und leicht einen Konsens finden kann. Wenn das nicht der Fall ist – mehr Macht dem Spielleiter! Der Trick ist, die richtige Balance zu finden, bei der jeder mit der Spielgeschwindigkeit und den getroffenen Entscheidungen leben kann.
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Aufwand und Planung, um ein guter Spielleiter zu sein, aber gu-tes Spielleiten wird auch mit Prestige und Dankbarkeit belohnt.
Mit anderen Worten: Als Spiel-leiter kannst du Situationen und Ereignisse erschaffen, auf die die Spielercharaktere treffen. Die eine Sache, die du nicht kontrollieren kannst, ist, wie der Handlungsfaden der Geschichte sich entfaltet und endet. Das
liegt vollkommen in der Hand der Spielercharaktere.
Was Ihr zum spIelen braucht
Dieses Spiel erfordert keine Hand-Auge-Koordination,
die neueste Hardware oder so was in der Art. Was ihr
braucht, sind diese archaischen Werkzeuge, die man Stift und Papier nennt. Außerdem braucht ihr eine Handvol l sechsseitiger Würfel, am bes-
ten in verschiedenen Farben. Ein Satz Fudge-Würfel (spezielle sechsseitige Würfel mit Plus- und
Minus-Symbolen drauf) macht das Spiel anschaulicher, ist aber nicht zwin-gend nötig. Kopien der Schauplatz- und Charakterblätter auf S. 244 sind
ebenfalls nützlich. Ihr könnt euch auch ausfüllbare und druckbare
Kopien auf earthdawn.com he-runterladen.
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