View
8
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
1
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
UNTUK PEMASARAN FURNITURE HOME DESIGN
UWITAN BERBASIS ANDROID
Puteri Wira Nur Rohmah
Program Studi Teknik Informatika STMIK EL RAHMA Yogyakarta
Email : puteriwira97@gmail.com
Abstract
UWITAN is a sales place that is engaged in the furniture and equipment of home
furniture made from wood, consistently using "Indonesian Legal Wood" certified solid wood in each of
its products. Through the skilled hands of professional local woodworkers, quality and uniqueness
become the main focus that continues to be maintained. As a sales medium, promotion is needed to
attract more attention of consumers to the product. Augmented Reality (AR) is an environment that
inserts 3D objects into the real environment in real time. AR technology can be used as a medium in
furniture marketing promotion and strategy.
Application development uses the Java Development Kit (JDK) as the main system
provider of Augmented Reality technology. Helped with additional tools Unity 3D editor, Blender,
CorelDraw, and Photoshop in designing 3D objects, animations, and videos. While the Android
smartphone-based application is built with the C-Sharp (C #) programming language.
The use of AR technology in this application becomes a method or way of visualizing 3D
objects so as to give an innovative and creative impression in making furniture laying at home.
Keywords: augmented reality, furniture, objek 3D, unity 3D, home design
PENDAHULUAN
Dalam perkembangan teknologi, perusahaan properti telah memanfaatkan
teknologi modern, seperti memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Dalam
teknologi terkini ini bertujuan untuk memudahkan konsumen dalam mendesain
ruangan di rumahnya. Augmented Reality dapat mempermudah konsumen
menyesuaikan tata letak furnitur dengan ruangan sesuai dengan keinginan, dan bisa
2
menampilkan benda 3D seolah-olah furniture telah dibeli. Dalam menggunakan
Augmented Reality juga memudahkan perusahaan furniture itu sendiri untuk
mencegah terjadinya pengembalian barang, jika konsumen tidak puas dengan barang
yang dibeli. Augmented Reality sebagai sebuah aplikasi dari teknologi multimedia
memiliki kelebihan dalam menampilkan deskripsi suatu keadaan dengan sebuah obyek
dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang,
karena memiliki 3 dimensi visual. (Arifianto, 2017)
Furniture merupakan perabot seperti benda yang dipindah-pindah untuk
melengkapi rumah atau kantor. Oleh karena itu peluang cukup baik untuk sebuah
perusahaan memasarkan furniture dengan harapan laba penjualan cukup tinggi.
Sebagai perusahaan yang bergerak dibidang niaga, promosi sangat penting dalam
mengingkatkan penjualannya. Media promosi yang umum digunakan adalah brosur,
baliho atau memanfaatkan media cetak seperti koran.
UWITAN merupakan brand lokal Indonesia yang tumbuh di Yogyakarta sejak
2015. Perusahaan yang bergerak di bidang furniture dan perabot rumah berbahan kayu
ini, konsisten menggunakan kayu solid bersertifikat “Indonesian Legal Wood” pada
setiap produknya. Melalui tangan terampil para perajin kayu lokal profesional, kualitas
dan keunikan menjadi fokus utama yang terus dijaga. Desain unik yang diciptakan oleh
Uwitan membawa kekhasan pada setiap produknya. Dengan mengutamakan nilai guna
dan nilai estetika, produk Uwitan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan melalui
bentuknya yang minimalis. Produk khas Uwitan yang tidak mengikuti tren tertentu,
membuatnya tidak termakan oleh jaman. Hal tersebut juga didukung dengan
penggunaan material terbaik pada proses
3
pengerjaannya. Terinspirasi dari metode merapikan rumah milik Marie Kondo, Uwitan
sangat mendukung anda dalam mewujudkan isi rumah impian anda selama ini. Uwitan
percaya bahwa cerita-cerita di rumah akan terus terangkai seiring dengan produk-
produk Uwitan yang merangkai rumah tersebut.
METODE PENELITIAN
1. Alat dan Bahan Penelitian
Adapun alat dan bahan yang digunakan untuk penelitian sebagai berikut.
1. Alat.
a. Laptop Acer Aspire 3 dengan processor AMD A9-9420e RADEON R5
dan RAM 4 GB.
b. Smartphone Android
2. Bahan
a. Unity 2018.4.8f1
b. ARcore, ARKit
c. Blender
d. CorelDraw 2019
2. Metode Pengumpulan Data
Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan sebagai berikut.
a. Metode Observasi
Observasi adalah pengamatan secara langsung kegiatan dan kejadian
yang dilakukan UWITAN dalam promosi untuk menarik minat konsumen.
Saat melakukan observasi dapat melakukan validasi perancangan alur
program yang diberikan pada saat wawancara.
b. Metode Wawancara
Mengumpulkan data dengan melakukan wawancara langsung
memberikan tanya jawab dengan pihak karyawan yang berkerja pada bagian
marketing di UWITAN, apa saja yang dilakukan untuk menarik konsumen
guna memperoleh data objek yang tepat.
c. Studi Literatur
4
Pengumpulan data dengan cara membaca buku, mencari informasi di
internet yang berkaitan dengan proses pembuatan laporan dan program.
3. langkah – langkah penelitian
Adapun langkah penelitian terdapat pada Tabel 1.1
Tabel 1.1. langkah - langkah penelitian
Adapun penjelasan dari Tabel 1.1. Langkah penelitian di atas sebagai berikut:
a. Pengumpulan Data
Merupakan teknik atau cara yang dilakukan oleh peneliti untuk
mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh
informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Salah satu
komponen yang penting dalam penelitian adalah proses peneliti dalam
pengumpulan data. Kesalahan yang dilakukan dalam proses pengumpulan data
akan membuat proses analisis menjadi sulit. Selain itu hasil dan kesimpulan
yang akan didapat pun menjadi rancu apabila pengumpulan data dapat
dilakukan dengan cara yang benar.
b. Pengembangan Sistem
Merupakan suatu kerangka kerja yang digunakan untuk
menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pembangunan
suatu sistem informasi.
c. Implementasi Aplikasi
Pengumpulan Data
Pengembangan Sistem
Implementasi Aplikasi
Pengujian Apliakasi
Pembuatan Laporan
5
Pada tahap ini merupakan penerapan aplikasi dari hasil perancangan
sistem yang ada untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan. Implementasi
melaksanakan perintah-perintah yang secara terstruktur dari awal sampai akhir.
d. Pengujian Aplikasi
Merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan
informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji
pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat
lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional
bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya.
e. Pembuatan Laporan
Tahap akhir dari suatu kegiatan penelitian adalah menulis atau
menyusun laporan penelitian. Penulisan laporan penelitian merupakan bagian
yang sangat penting, karena melalui laporan penelitian tersebut hasil penelitian
dapat dibaca oleh orang lain, mudah dipahami, serta dapat dijadikan sebagai
alat dokumentasi untuk pengujian dan pengembangan penelitian lebih lanjut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. RANCANGAN SISTEM
a. Use Case Diagram
Use case diagram pada aplikasi augmented reality untuk Uwitan menjelaskan tentang
aktivitas aplikasi yang dijalankan pada platform android yang secara langsung dapat
melakukan proses scanning kamera dengan mengarahkan langsung ke target yang akan
dipasang barang furniture, pengguna juga bisa melihat menu tentang aplikasi yang akan
6
memberikan informasi. Gambar 4.4 berikut merupakan use case diagram sistem yang
dibangun.
Gambar Use Case Diagram aplikasi
Penjelasan dari Gambar 4.5 adalah sebagai berikut.
a) Pengguna dapat menggunakan augmented reality didalamnya pengguna
dapat melihat objek dan informasi dari objek tersebut.
b) Pengguna dapat melihat informasi tentang aplikasi tersebut.
c) Pengguna keluar dari aplikasi.
b. Activity Diagram
Diagram aktivitas pada aplikasi Augmented Reality untuk Uwitan ini
menggambarkan aktivitas yang dilakukan oleh sistem. Penggambaran
activity diagram meliputi, Activity Diagram Perancangan, Activity Diagram
object, Activity Diagram Tentang Aplikasi, Activity Diagram Keluar, yang
mencakup isi dari pemasaran barang di Uwitan.
1. Activity Diagram Tracking Object
Activity diagram tracking object menjelaskan aktivitas aplikasi yang
menjalankan kamera untuk dapat melakukan proses scanning image target,
sehingga pengguna dapat melihat penerapan augmented reality secara
7
langsung. Gambar 4.6 berikut ini merupakan diagram aktivitas dari tracking
object aplikasi yang dibangun.
Gambar Activity diagram tracking object
2. Activity Diagram About
Activity diagram about menjelaskan alur aplikasi yang menampilkan menu
about, dimana menu about berisikan tentang informasi meneganai pembuat
aplikasi. Activity diagram about dapat dilihat pada gambar 4.3.
8
Gambar Activity diagram about
3. Activity Diagram Exit
Activity diagram exit menjelaskan alur aplikasi dimana pengguna dapat
keluar dari aplikasi yang sedang berjalan. Activity diagram exit dapat dilihat
pada.
Gambar 4.4 Activity diagram exit
2. IMPLEMENTASI SISTEM
Tampilan implementasi pada proses desain dan penerapannya, menggunakan
Unity 3D editor dan Visual studio untuk proses coding dan merancang function
9
menu. Objek 3D, animasi, dan video diakses langsung dari device, tidak menggunakan
fasilitas cloud, dikarenakan file akses yang nantinya cukup memakan waktu sesuai
koneksi internet pengguna aplikasi. Berikut adalah tampilan aplikasi hasil dari
implementasi perancangan pada bab sebelumnya.
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan splash screen merupakan tampilan awal sebelum masuk kedalam
menu utama aplikasi. ketika aplikasi dijalankan pada smartphone android maka setelah
tampilan logo Unity 3D akan muncul tampilan splash screen seperti terlihat pada
gambar 5.6.
Gambar 5.6 Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Menu Loading
Setelah tampilan splash screen selanjutnya akan tampil menu loading selama
beberapa detik sebelum pengguna dibawa masuk ke menu utama. Tampilan menu
loading seperti terlihat pada Gambar 5.7.
Gambar 5.7 Tampilan menu loading
10
3. Tampilan menu utama
Setelah splash screen dan loading selanjutnya akan tampil menu utama aplikasi
augmented reality. Tampilan menu utama merupakan tampilan yang akan
menampilkan halaman utama pada aplikasi. Menu yang akan ditampilkan diantaranya
menu mulai, tentang aplikasi, dan keluar. Dapat dilihat pada Gambar 5.8.
Gambar 5.8 Tampilan Menu Utama
Pada menu utama dimulai dengan tombol mulai yang berfungsi untuk
mengaktifkan kamera android dan memunculkan barang-barang yang di promosikan.
Kemudian ada menu tentang aplikasi yang berfungsi untuk menampilkan halaman
deskripsi aplikasi dan dibawahnya ada menu keluar yang berfungsi untuk keluar dari
aplikasi.
4. Tampilan Menu Sample Scene
Pada menu sample scene ini pengguna diberi pilihan untuk memilih beberapa
menu seperti menu kursi, menu meja, dan menu lemari untuk membuka kamera
augmented reality pada smartphone android. Tampilan Menu Sample Scene dapat
dilihat pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9 Tampilan Menu Sample Scene
11
5. Tampilan Menu Tentang Aplikasi
Menu tentang aplikasi ini menjelaskan apa tujuan dari uwitan membuat aplikasi
tersebut untuk konsumen. Berikut tampilan menu tentang aplikasi dapat dilihat pada
Gambar 5.10.
Gambar 5.10 Tampilan Menu Tentang Aplikasi
6. Tampilan Menu Objek Chairman
Menu mulai diarahkan ke tempat yang akan digunakan konsumen untuk
menaruh barang yang akan dibeli melalui aplikasi. Berikut tampilan objek 3D Chairman
dapat dilihat pada Gambar 5.11.
Gambar 5.11 Tampilan Objek 3D Chairman
12
Pada gambar 5.11 terlihat objek 3D Chairman yang dapat diatur besar kecil dan
posisi rotate nya, dengan menggunakan menu tambahan yaitu lean touch yang dapat di
import dari asset store yang ada di unity 3D
7. Menu Keluar
Menu keluar merupakan tombol untuk menutup aplikasi, pada menu keluar
tidak ada tampilan karena pada menu ini hanya akan memberikan perintah untuk
menutup aplikasi. Listing program ini menjadi satu dalam listing program menu utama.
berikut adalah listing program untuk menu keluar yang menggunakan Bahasa
pemrograman C-Sharp (C#).
KESIMPULAN
Kesimpulan berdasarkan hasil penelitian aplikasi penerapan teknologi augmented
reality pada pemasaran furniture Uwitan adalah sebagai berikut.
1. Aplikasi augmented reality untuk pemasaran furniture di Uwitan memberikan
pengaruh yang signifikan pada promosi pemasaran, karena mempermudah
pengguna untuk memilih barang yang akan dibeli dengan cara melakukan scan
tata letak barang di rumah pengguna sebelum pengguna membeli barang
tersebut.
2. Penerapan teknologi augmented reality pada aplikasi smartphone berbasis android
dapat menjadi metode dalam memvisualisasikan produk dengan bentuk 3D
sehingga dapat memberikan referensi baru dalam melakukan promosi yang
membuat promosi menjadi lebih kreatif.
3. Pelanggan Uwitan dapat melihat barang yang akan dibeli melalui aplikasi
dengan cara menampilkan barang yang akan dibeli tanpa harus dating terlebih
dahulu ke lokasi, dan barang tersebut bisa di sesuaikan dengan tata letak
ruangan melalui aplikasi yang dibuat.
SARAN
Dalam penelitian penerapan aplikasi teknologi augmented reality pada promosi
pemasaran furniture masih memiliki kekurangan, maka diharapkan adanya
pengembangan lebih lanjut. Saran yang dapat diberikan dari penelitian ini adalah
sebagai berikut.
13
1. Objek 3D masih kurang sempurna pada detail tekstur dan pencahayaan
dikarenakan penggunaan vertex masih sedikit, sehingga dibutuhkan
pengembangan yang lebih detail.
2. Aplikasi dapat dibagun lebih lanjut dalam platform mobile seperti iOS.
3. Dibuatnya data deskripsi dinamis sehingga bias di update melalui website.
DAFTAR PUSTAKA
Aspuri, A. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Brosur Promosi STMIK El Rahma Yogyakarta Berbasis Android.
A.S Rosa, dan M.Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan
Berorientasi Objek. Bandung : Informatika. Arifianto, T. (2017). Perancangan Aplikasi Furniture Home Design 3D Dengan Menerapkan
Teknologi Augmented Reality Berbasis. 2(1). Cahyo, P. D. (2018). Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada brosur produk jamu tetes
di PT. Jogja Suara SAE Berbasis Android.
Guspidiansi. (2018). Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pemasaran Perumahan Pada PT . Natsiku Kaira Intisari.
Maulana, G. G. (2017). Penerapan Augmented Reality Untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3D Dan Vuforia. Jurnal Teknik Mesin, 6(2).
Muntahanah, Rozali Toyib, & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented
Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 1(1).
Safaat, N. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android.
Bandung: Informatika Bandung. Siswanti, S. D., & Handoko, T. D. (2016). Deteksi Keypoint Pada Markerless
Augmented Reality Untuk Design Furniture Room. Jurnal Komputer Terapan, 2(2). Sugiarti, Y. 2013. Analisis dan Perancangan UML (Unified Modelling Language)
Generated VB.6. Yogyakarta: Graha Ilmu.
14
Recommended