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III Encuentro de Docentes

Nuevas aproximaciones hacia los estudiantes en un entorno

virtual

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El Mundo ha cambiado

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El mundo: 1492-1800

Agente de transformación: Músculo, Fuerza, Riqueza.Pregunta: ¿Cómo encaja el país en las oportunidades globales?. El Mundo es redondo

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El mundo: 1800-2000

Agente de transformación: Empresa MultinacionalPregunta: ¿Cómo encaja la empresa en las oportunidades globales?. El Mundo es pequeño

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El mundo: 2000+

Agente de transformación: Tecnología e InternetPregunta: ¿Cómo encaja el individuo en las oportunidades globales?. El Mundo es plano

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Fotografía dinámica de la evolución de las TIC en E.S.

Permite: • Conocer la situación actual de las TIC en

todas las universidades del• EEES.• Permitir a cualquier universidad compararse

con la media del EEES y con otras universidades europeas similares o competidoras.

• Establecer una estrategia TIC común a nivel europeo.

• Comprobar periódicamente la evolución de las TIC dentro del EEES.

Ejes Estratégicos:

• Eje estratégico 1: Enseñanza – Aprendizaje.• Eje estratégico 2: Investigación.• Eje estratégico 3: Procesos de gestión

universitaria.• Eje estratégico 4: Gestión de información en la

institución.• Eje estratégico 5: Formación y cultura TIC.• Eje estratégico 6: Organización de las TIC.

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Calidad de los programas virtuales de Educación Superior

Dimensiones Pedagógica y Comunicativa

Lineamientos pedagógicos y comunicativosEstructura curricularProducción de recursos educativosDisponibilidad de recursos electrónicosSitio web y canales de comunicación

Dimensión Tecnológica

Ancho de banda disponible para conexión a internet

Sistema de gestión del aprendizaje, académico y financiero

Disponibilidad de recursos de cómputo

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Tendencias TIC en la Ed. Superior 2009Hacia la "Cloud" y más allá: deslocalización de nuestros contenidos

Se empieza a apostar por las tecnologías ya imperantes en el día a día de los consumidores (iPod, iPhone, facebook, itunes, etc.)

El acceso a contenidos bajo demanda se popularizará y asentará entre estudiantes y profesores

Second Life vuelve a aparecer con cierta fuerza en algunas universidades como entorno de colaboración

Mayor uso y demanda de e-books en las universidades

Cambios relevantes en las necesidades y uso de los LMS, la caída en uso de LMS propietarios y proliferación de los OER (Open Educational Resources)

Cada vez más se popularizará el uso de videoconferencias cada vez más fáciles e interactivas

http://blog.case.edu/lev.gonick/2008/12/14/top_10_it_trends_for_higher_education_in_2009

Moderador
Notas de la presentación
La gente del CERI (Centre for Educational Research and Innovation), abrió una investigación en los países de la OECD para ver precisamente cómo conocían los New Millennium Learners (NML) o aprendices del nuevo milenio, con la intención de aprender qué nuevas habilidades y competencias desarrollaban los jóvenes y de qué manera estas competencias podrías ser aprovechadas en la experiencia educativa. Veamos algunos apuntes: Los jóvenes acceden a la información a través de sistemas digitales de visualización (no impresa).� Las imágenes, el movimiento y la música son más importantes que los textos.� Parte del conocimiento comienza a adquirirse por la vía no lineal (hipertextual, por ejemplo).� El espacio de aprendizaje se ha ampliado desde exclusividad que tenía la escuela y la familia a todas las comunidades donde participan las personas (espacios virtuales y no virtuales). 

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Algunas Claves para entender el cambio

(Mark Prenksy) Nativos Digitales vs Inmigrantes Digitales

(Wim Veen ) Homo sapiens vs Homo Zappiens

George Siemens (Conectivismo)

No sólo se trata de nuevos hábitos o relaciones más o menos cercanas con las TICs, sino cómo esta relación modifica los procesos de aprender y de crear conocimiento

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Una generación que antes de entrar a la universidad..

posee 10 mil horas de videojuego200 mil mails mandados y recibidos10 mil horas de uso de celular20 mil horas de TV y finalmente, 5 mil horas de lectura

Moderador
Notas de la presentación
Son jóvenes capaces de absorber información y tomar decisiones muy rápido, están acostumbrados a respuestas casi instantáneas, son extraordinariamente multimediales y particularmente visuales; sus hábitos de lectura empiezan a asimilarse al modelo del hipertexto. Han desarrollado una capacidad de multiprocesamiento que les permite realizar simultáneamente varias tareas cuando utilizan medios digitales: por ejemplo, estar conectados a Internet, escuchar música y  realiza los deberes escolares.

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Daily Media Uses

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www.universia.edu.peJorge Iván Peralta NelsonJorge.peralta@universia.netJuegos de Multi jugadores con todo el mundo

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Skoolaborate: Aprendiendo en mundos virtuales con identidades virtuales

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| MAAK JE VIRTUELE IK…Nuevos conceptos de privacidad

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www.universia.edu.peJorge Iván Peralta NelsonJorge.peralta@universia.net15 - 50

Mass Customization

Personalized Services

Moderador
Notas de la presentación
Ook deze site is een voorbeeld waar mensen als digitale individuen muziek delen en communiceren.

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www.universia.edu.peJorge Iván Peralta NelsonJorge.peralta@universia.net19 - 50

MSN is on 24/7: 10 simultaneous communications - Up to 400 contacts

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www.universia.edu.peJorge Iván Peralta NelsonJorge.peralta@universia.net20 - 50

2 Clicks Connecting to Communities of Interest

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www.universia.edu.peJorge Iván Peralta NelsonJorge.peralta@universia.net21 - 50Tagging and Sharing Images: a Participatory Culture

Moderador
Notas de la presentación
Inlogpagina gebruikt van Flickr. Mocht een toeschouwer besluiten daar een kijkje te nemen dan ziet hij/zij deze pagina.

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Homo Zappiens’ writing

23 - 50My Space, My Language, My Way

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Multi-Tasking

29 - 50

Listening to favorite music Listening to favorite music

Doing Math homework Doing Math homework

Calling a friendCalling a friend

Surfing or

MSN

Surfing or

MSN

Focus and latent attention level switching

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Homo Zappiens’ Reference FrameworkIs digital and multimedia oriented

• Is menu, keywords, and tags oriented

• Relies on challenge, creativity, and self-esteem

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Una Reflexión

Homo zappiens son digitales

La escuela y la Universidad tienen que ser digitales.

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Homo Zappiens is

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•85% de la población Internet tiene entre 11 y 20 años.•La mayoría de los usuarios reside en Lima•El 73 por ciento se conecta desde lugares públicos, todos cuentan con teléfonos móviles •Más de la mitad de quienes se conectan desde una cabina navegan entre 1 y 2 horas por día

Fuente: Ibope8,000 personas

Moderador
Notas de la presentación
Tener en cuenta estos datos es clave para producir medios digitales en el Perú. La industria local de Internet tiene por delante dos destinos inevitables durante la próxima década: los nuevos jóvenes profesionales, con incipiente poder adquisitivo, ya vendrán configurados con la red, y la inclusión digital parcial de las provincias ¿Hacia dónde nos llevan las audiencias digitales en el Perú? A innovar cada vez más. La percepción, uso y consumo de medios digitales es algo bastante más complejo y diverso que lo que muchas veces creemos. Y sobre todo: las oportunidades para generar productos y servicios genuinamente digitales parecen tener una coyuntura invalorable para las empresas que busquen crecer, o incluso empezar a desarrollar negocios en la industria de Internet

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Nuestros HomoZappiens1 – Enviar / recibir mensajes instantáneos 2 – Escuchar Música 3 – Subir videos o fotos 4 – Enviar mensajes de texto a celulares 5 – Bajar música 6 – Acceder a Sitios de Comunidad virtual 7 – Leer Noticias 8 – Ver chistes o páginas de humor 9 – Visitar sitios de salud 10 – Astrología, Horóscopos, etc. 11 – Escuchar Radio 12 – Crear / Mantener un sitio propio 13 – Buscar trabajo 14 – Acceder a Blogs / bitácora personal

Fuente: Ibope8,000 personas

Moderador
Notas de la presentación
Cambia el concepto: de identidad De amistad De información Facebook y Hi5 crecen a toda velocidad en cantidad de usuarios. Y probablemente sean los sitios con más tiempo de permanencia. Noticias de los medios pero también de los amigos, redes y foros, juegos y mensajes, todo a la carta, vuelven a las audiencias mucho menos permeables a las agendas informativas y propuestas interactivas del periodismo

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Encuesta “Día del Docente”

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» OpenCourseWare es una iniciativa que nació en el año 2001 en el Instituto Tecnológico de Massachussets para promover que los profesores del MIT pusieran en abierto en Internet sus materiales docentes. En la actualidad el 100% de la materia docente del MIT está en OCW y 150 universidades de 25 países de todo el mundo participan en este Proyecto (de las cuáles el 30% son socias de Universia).

» Desde mayo de 2007 Universia es el promotor del Consorcio OpenCourseWare para Iberoamerica. Hasta diciembre de 2007 el Consorcio OCW-Universia ha incluido 145 asignaturas de 47 universidades de Brasil, Chile, Colombia España, Perú, y Uruguay.

» En Perú: UNI, UNMSM, UPC, PUCP, UNAC

Moderador
Notas de la presentación
+5MM de usuarios únicos al mes Comparativa con elmundo.es: 9MM, terra: 9MM

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La universidad en tiempos de 'El nombre de la rosa'

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