View
309
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Guía Docente para la
CHERMUG juegos cuantitativos y cualitativos
El sitio web del proyecto CHERMUG se puede encontrar en www.CHERMUG.eu
Contenido Introducción a los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG ................................... 3
El uso de los juegos serios en el aprendizaje ................................................................. 4
El enfoque de los juegos cuantitativos y cualitativos ...................................................... 4
El juego CHERMUG cualitativa ...................................................................................... 7
Antecedentes .............................................................................................................. 7
Introducción al juego ................................................................................................... 9
Nivel 1: se está preparando para la prueba cualitativa ................................................ 9
Nivel 2: Paso de la prueba cualitativa ....................................................................... 11
Nivel 3: Tratamiento de Análisis Cualitativo .............................................................. 14
Los juegos cuantitativos CHERMUG ............................................................................ 16
El enfoque cuantitativo de la investigación ................................................................ 16
Introducción a los juegos cuantitativos ...................................................................... 17
Ejemplos en los juego cuantitativos .......................................................................... 18
La secuencia de las actividades en el juego cuantitativa .......................................... 19
Mecánica del juego para el juego cuantitativa ........................................................... 21
Usos de los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG en la enseñanza ............... 25
Agradecimientos........................................................................................................... 27
Referencias .................................................................................................................. 27
Apéndice 1: La actividad de lluvia de ideas pre-juego .................................................. 28
Introducción a los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG
Los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG son juegos digitales que han sido diseñados
para ofrecer actividades para apoyar a los estudiantes mientras aprenden acerca de los métodos
de investigación y estadísticas. Los dos juegos separados CHERMUG reflejan los dos enfoques
principales (cuantitativos y cualitativos) que se han desarrollado para llevar a cabo la investigación.
El objetivo principal de los juegos CHERMUG es enseñar a los estudiantes a investigar los
desafíos y fomentar sesiones de información y debate para apoyarlos en el aprendizaje. Los juegos
ofrecen apoyo a los estudiantes en la adquisición de las habilidades de un científico mediante la
simulación de la secuencia de las actividades llevadas a cabo para hacer frente a cuestiones de
investigación y proporcionar la práctica en la aplicación de algunas de las construcciones
metodológicas y estadísticas básicas que los estudiantes suelen encontrar difícil. La adquisición de
conocimientos en métodos de investigación y las estadísticas es el conocimiento básico y
competencia de los estudiantes en muchas disciplinas diferentes, que forman un componente
importante de las habilidades de pensamiento de alto nivel necesarias para hacer frente a los
problemas mal definidos que nos enfrentamos en el siglo XXI. Esta guía ofrece una breve reseña
de los juegos y cómo podrían ser utilizados en el aprendizaje.
Los videos CHERMUG
Además de esta guía del tutor, se han desarrollado videos que describen los juegos CHERMUG y
explican cómo pueden ser utilizados en la enseñanza de los métodos de investigación y
estadísticas. Los enlaces son como sigue:
1.- Juegos CHERMUG Introducción http://youtu.be/BDc1bUEjHbc
2. ¿Cuáles son los juegos CHERMUG? http://youtu.be/cB-JS4wntd0
3. ¿Por qué los juegos CHERMUG? http://youtu.be/NntlobanHLk
4. Cómo utilizar los juegos CHERMUG http://youtu.be/GVbO2zqnm0w
El uso de los juegos serios en el aprendizaje
Cada vez hay más evidencia en la literatura que los juegos serios pueden proporcionar una
herramienta eficaz para apoyar el aprendizaje (Joint Information Systems Committee, JISC, 2007).
Los juegos serios se han desarrollado en muchas áreas de contenido diferentes, sobre todo en
materia de salud ( Arnab , Dunwell & Debattista, 2013) y de negocios (Ben-Zvi y Carton, 2007).
Puesto que los juegos suelen ser muy atractivos, se cree que un enfoque basado en el juego
puede ayudar a proporcionar un medio eficaz de involucrar a los estudiantes en la comprensión de
los métodos de investigación, un área que muchos estudiantes encuentran dificil, abstracto y
aburrido. El enfoque basado en el juego también encaja muy bien con las teorías modernas de
aprendizaje eficaz que proponen que el aprendizaje es más eficaz cuando los estudiantes están
llevando a cabo actividades realistas que se sitúan en un contexto del mundo real, donde se
proporcionó información a un nivel adecuado, en donde hay un elemento de exploración y donde el
problema es enfocado desde diferentes perspectivas. Los enfoques activos enseñanza son
recomendados cada vez más para aprender acerca de los métodos de investigación y estadísticas
y un enfoque basado en los juegos parecen proporcionar un enfoque de este tipo.
El enfoque de los juegos cuantitativos y cualitativos
Tanto los juegos cuantitativos como cualitativos pueden ser vistos desde la perspectiva del ciclo de
los métodos de investigación que caracteriza el proceso de investigación como un proceso cíclico
de resolución de las diferentes actividades y tareas que se llevan a cabo en diferentes etapas en el
ciclo. Cada juego pone de manifiesto los aspectos específicos del ciclo. Los juegos cualitativos se
centran en las diferencias entre los dos enfoques, la elección de un método de muestra adecuado
para hacer frente a la pregunta de investigación y la realización de la codificación cualitativa. Los
juegos cuantitativos se centran en los muchos temas interconectados relacionados con la
formulación y prueba de hipótesis, incluyendo las variables de operacionales, especificando el
diseño del estudio, analizando datos e interpretando los resultados
Público objetivo de los juegos Los juegos están destinados principalmente estudiantes de las
ciencias sociales, pero el área de contenido (la obesidad) es de interés general y los juegos
pueden ser utilizados por los estudiantes en otras disciplinas como la ciencia, negocios o
tecnologías de la información.
Nivel de conocimientos requerido Los juegos cuantitativos y cualitativos están dirigidos a
principiantes, estudiantes que son nuevos en los métodos de investigación y estadísticas. Los
juegos deben ser más útiles para las personas que están tomando un módulo de introducción a los
métodos de investigación y tener un conocimiento básico de la zona.
Requerimientos técnicos Para jugar a los juegos, los estudiantes necesitan tener acceso a un
equipo en red ya que los juegos son on-line (pueden jugarse off-line, pero no reportarán
información de evaluación del alumno). Los juegos también se pueden reproducir en tabletas o
dispositivos móviles, aunque, al igual que con otros juegos y aplicaciones móviles, el uso en una
pantalla pequeña puede ser difícil para las personas con visión deficiente. Los jugadores se
pueden descargar a través del sitio web CHERMUG www.CHERMUG.eu .Los juegos no requieren
conocimientos de TI por parte del tutor o de los alumnos, más allá de ser capaz de abrir una página
web en un navegador.
Contenido El contenido de los juegos (tanto para los juegos cualitativos y cuantitativos) se centra
en la obesidad y los problemas relacionados con el sobrepeso. Este tema ha sido elegido para ser
de relevancia e interés para la mayoría de la gente. Durante el siglo XX la obesidad se convirtió en
un importante problema social y de salud mundial y fue reconocida como una epidemia mundial en
1997 por la Organización Mundial de la Salud (OMS) (Caballero, 2007). Hay muchos factores que
influyen en la obesidad y los juegos ofrecen una oportunidad para examinar de qué manera se
pueden utilizar los métodos de investigación para ayudar a proporcionar enfoques más rigurosos.
Sin embargo, es importante de que los alumnos se den cuenta que una vez que hayan adquirido
estas habilidades de investigación cualitativas y cuantitativas las pueden usar sin importar la
naturaleza de contenido del problema, es decir, en otros problemas que no tengan relación con la
obesidad. Estas habilidades son transferibles a otras áreas de contenido.
Una actividad previa a los juegos (ver Apéndice 1: Lluvia de ideas Actividad 1). Esta actividad fue
diseñada para "romper el hielo" sugiriendo a los alumnos que ya saben bastante acerca de los
factores que son relevantes en el estudio de la obesidad. El juego refleja en cierta medida los
procesos iniciales de la elección de un área de investigación centrándola a una pregunta de
investigación más específica.
Competencias genéricas Mientras que el juego ilustra la adquisición de habilidades cuantitativas
y cualitativas a través del área de contenido de la obesidad, es importante que los tutores deben
señalar a los estudiantes que las habilidades de investigación que se están adquiriendo son las
competencias genéricas que se aplican independientemente del contenido.
Los juegos CHERMUG cualitativos
Antecedentes
Los juegos cualitativos CHERMUG se pueden encontrar en el sitio web CHERMUG (
www.CHERMUG.eu ). Los juegos cualitativos CHERMUG tienen como objetivo apoyar a los
estudiantes a medida que aprenden sobre el enfoque cualitativo de los métodos de investigación.
El enfoque cualitativo es adecuado como un enfoque exploratorio de la investigación de un
fenómeno que no se sabe o para proporcionar una amplia comprensión de un problema complejo.
El enfoque cualitativo busca generar nuevos conocimientos y nuevas ideas, en lugar de evaluar el
conocimiento o las ideas existentes. El enfoque cualitativo a la investigación es cada vez más
reconocida como una herramienta valiosa para la extracción de información detallada que el
enfoque cuantitativo no puede proporcionar. En los juegos cualitativos CHERMUG el fenómeno
que se investiga es la epidemia de obesidad. La investigación cualitativa sería apropiada para la
exploración de la epidemia de la obesidad, por ejemplo, para comprender por qué la gente come
los alimentos que hacen, cómo se sienten acerca de sus cuerpos y las limitaciones que puedan
surgir en la pérdida de peso.
Hay muchas cuestiones que deben tenerse en cuenta al llevar a cabo la investigación cualitativa y
los juegos cualitativos se centran en sólo algunos de ellos:
Consolidar los conocimientos de las principales características del enfoque cualitativo y
diferencias entre los enfoques cualitativos y cuantitativos.
Permitir a los estudiantes practicar el diseño de un estudio cualitativo.
Permitir que los estudiantes practiquen la codificación cualitativa utilizando ejemplos
reales.
Narrativa Los juegos cualitativos CHERMUG te presentan el siguiente desafío: el objetivo del
juego es el alumno se convierta en un miembro de un exitoso grupo de investigación que lleva a
cabo investigaciones cualitativas sobre la obesidad. Para ello, tendrá que adquirir y demostrar su
experiencia en el método de investigación cualitativo, desde pasar una prueba de acceso hasta
publicar por primera vez en una prestigiosa revista de investigación. A continuación, verá algunas
capturas de pantalla que muestran evidencia de diferentes fuentes sobre la epidemia mundial de
obesidad, incluyendo las estadísticas oficiales de la Organización Mundial de la Salud (OMS), así
como las historias acerca de la obesidad en los periódicos populares. El uso de una narración
para vincular los 3 niveles aumenta la apariencia de "video juego" y así aumentar la motivación y
compromiso de los estudiantes a participar en las actividades.
Niveles del juego El juego se estructura en tres niveles de dificultad, que corresponden a las 3
etapas de la narración. El nivel 1 es el nivel introductorio donde los estudiantes desarrollan y
demuestran su comprensión de las diferencias clave entre los enfoques cuantitativos y cualitativos
para la investigación. Los niveles 2 y 3 se centran en estudios de investigación específicos. Se
presenta a los estudiantes una pregunta de investigación específica y una descripción de los
antecedentes de un estudio y se les pide llevar a cabo los ejercicios en los que tienen para
seleccionar un método de recolección de datos apropiado y muestra adecuada de los participantes
a tomar parte en el estudio propuesto. También tienen la obligación de llevar a cabo algunas tareas
sencillas de codificación cualitativa. En el nivel 2 jugadores se les da retroalimentación de apoyo
sobre sus selecciones y codificación a medida que avanzan a través de las actividades. En el nivel
3 se anima a los alumnos a adoptar un enfoque más exploratorio y que sólo reciben
retroalimentación al final del juego cuando han participado en todas las actividades.
Introducción al juego
El juego cualitativo comienza con la narrativa que explica el objetivo de los juegos cualitativos, es
decir, llegar a ser un miembro exitoso de un grupo de investigación centrado en la la obesidad y
que, para ello, él / ella tiene que adquirir y demostrar su experiencia en la investigación cualitativa.
El nivel 1 comienza con algunas pantallas que muestra evidencia de diferentes fuentes sobre la
epidemia mundial de obesidad. Las fuentes incluyen las estadísticas oficiales de la Organización
Mundial de la Salud, así como historias sobre la obesidad en los periódicos populares.
Nivel 1: se está preparando para la prueba cualitativa
Los objetivos de aprendizaje del nivel 1 son permitir a los jugadores a desarrollar y
demostrar una comprensión de las principales diferencias entre los enfoques cuantitativos
y cualitativos a la investigación con respecto a los fundamentos filosóficos, métodos y
enfoques, tipos de datos y análisis de datos. Hay tres mini-juegos en el nivel 1 diseñados
para evaluar la comprensión de los estudiantes de las diferencias fundamentales que
existen entre los enfoques cuantitativos y cualitativos.
Mini-juego 1: ¿Datos cualitativos o cuantitativos?
Mini-juego 2: Contrastando los enfoques cualitativo y cuantitativo
Mini-juego 3: Escenarios cualitativos o cuantitativos
Mini-juego 1: ¿Datos cualitativos o cuantitativos?
En el primer mini-juegos se presentan ejemplos de datos en bruto en diferentes formatos y los
jugadores deben a decidir si con cualitativos o cuantitativos. Esto permite a los jugadores practicar
su comprensión de las diferencias esenciales entre los datos cualitativos y cuantitativos. La figura 1
muestra un ejemplo de un conjunto de datos cualitativa.
Figura 1: Ejemplo de un conjunto de datos cualitativos
Mini-juego 2: Comparación de los enfoques cualitativos y cuantitativos
El siguiente mini-juego es un juego de correspondencias, que permite a los jugadores que
demuestren su comprensión de las diferencias entre los enfoques cualitativos y cuantitativos ¡n
cuatro áreas diferentes: características generales, fundamentos teóricos, tipos de datos y análisis
de datos. Se presentan a los jugadores las características típicas tanto del enfoque cualitativo o
cuantitativo y tienen que coincidir con las características del enfoque de investigación adecuado.
La Figura 2 muestra la interfaz para un jugador tratando de igualar las descripciones de
fundamentos teóricos para la categoría correcta de enfoque de investigación. Cuando los
jugadores hayan terminado, deben comprobar sus respuestas. Las características que han sido
categorizados correctamente cambiarán a color verde, mientras que las que no hayan sido
correctamente asignadas se volverán roja y parpadearán. El jugador no puede seguir jugando el
juego hasta coloque todas las características correctamente (es decir, todos se vean verdes).
Figura 2: Comparación de los enfoques cualitativos y cuantitativos
Mini-juego 3: escenarios cualitativos y cuantitativos
En este mini-juego te mostrará una serie de escenarios que proporcionan una breve descripción de
los antecedentes de un estudio de investigación. Tu tarea consiste en decidir para cada escenario
que enfoque sería más adecuado para hacer frente a la situación descrita.
Nivel 2: Paso de la prueba cualitativa
Pregunta de investigación y trabajo relacionado
En el nivel 2 del juego cualitativo experimentarás con los pasos más importantes que se deben
seguir en el diseño de un estudio cualitativo. El juego comienza mostrando una pregunta de
investigación específica y una descripción de los antecedentes de la pregunta de investigación. El
nivel 2 se basa en el artículo de Holsten et al (2012), que es un estudio cualitativo de los factores
que influyen en las preferencias alimentarias de los niños en el hogar.
Hay dos mini-juegos en el nivel 2 con los siguientes objetivos de aprendizaje asociados para el
nivel 2 son:
Mini-juego 1: dominar el diseño del estudio
selección de un método apropiado para la recolección de datos
eligiendo dónde ir a recoger los datos
elección de una muestra adecuada de los participantes para hacer frente a
la pregunta de investigación específica
Mini-juego 2: dominar la codificación cualitativa
Mini-juego 1: Diseño del estudio
La elección de los métodos y las muestras apropiadas es un tema importante en el diseño de un
estudio cualitativo y este mini-juego pone de relieve la importancia de considerar cuidadosamente
el método de recolección de datos y el tamaño, la calidad y la representatividad de la muestra. Se
les pide a los jugadores diseñar su estudio al seleccionar el método más apropiado para la
recogida de datos (ver Figura 3).
Figura 3: Las opciones disponibles en la selección de un método apropiado para recopilar datos
Luego los jugadores deben elegir dónde irían a recoger sus datos, así como la selección de una
muestra adecuada, i. e. la que ellos escogerían para proporcionar los datos. En cada caso los
jugadores están provistos de un número de diferentes opciones. En el nivel 2, después de cada
selección, los jugadores reciben una respuesta inmediata acerca de sus opciones y se les da la
oportunidad de jugar el juego de nuevo para mejorar su rendimiento. Esto permite a los jugadores s
aprendan sobre qué opciones son las mejores para el estudio actual.
Mini-juego 2: Codificación de datos cualitativos
Codificación de los datos es una actividad clave en el análisis cualitativo .En el mini-juego de
codificación cualitativa, los jugadores se encuentran con los datos en forma de declaraciones
verbales de los participantes sobre un tema específico (en este caso las preferencias de alimentos)
y una serie de categorías temáticas predefinidas. El objetivo es la correcta clasificación de cada
declaración de acuerdo con la categoría temática nivel superior que les corresponda. La figura 4
muestra un ejemplo de elemento de datos a ser codificados en la parte inferior de la pantalla, junto
con el nivel superior categorías temáticas (preferencias de los niños, presencia de los padres,
padre, la comida y el contexto del tiempo) a las que los jugadores tienen que asignar cada
elemento de los datos. Los jugadores tienen ocho elementos de datos y ocho categorías de
codificación. Cada elemento puede ser codificado en varias categorías de más alto nivel, pero solo
hay una codificación óptima bajo. Las declaraciones varían en dificultad y algunas incluyen
ambigüedad. Con ello se pretende reflejar las dificultades que pueden surgir en la codificación
cualitativa en el mundo real. Los jugadores pueden cambiar su codificación a medida que avanzan
en el ejercicio mediante la cancelación de su elección inicial y la selección de una nueva. Una vez
que se han codificado los ocho elementos de datos, los jugadores pueden comprobar si se
asignaron correctamente. Los jugadores deben codificar todos los elementos de datos
correctamente antes de que puedan avanzar. Al finalizar el ejercicio de codificación, los jugadores
se les da retroalimentación sobre sus calificaciones de todas las actividades a nivel 2.
Figura 4: Captura de pantalla que muestra un elemento de datos y categorías de codificación para el nivel
2 del juego cualitativo
Es importante señalar que en la vida real de codificación cualitativa el investigador normalmente
tiene que desarrollar las categorías temáticas por él / ella mismo y tutores deben indicarlo.
Además, hay generalmente más de un elemento de datos en cada categoría. Sin embargo la
actividad actual está destinado a proporcionar un ejercicio de codificación más fácil para los
estudiantes ya que no tienen que generar los mismos temas de más alto nivel. Así, el juego
proporciona los principiantes con la práctica en la codificación cualitativa permitiéndoles
experimentar algunas de las dificultades y ambigüedades que pueden ocurrir, pero en un contexto
más manejabl. Para extender el valor del ejercicio de codificación y proporcionar una comprensión
más detallada del proceso de la investigación cualitativa, sería útil mostrar a los estudiantes el
paper en el que se basa el juego una vez lo completen.
Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). Children’s
food choice process in the home environment. A qualitative descriptive study. Appetite, 58, 64–73.
Nivel 3: Tratamiento de Análisis Cualitativo
Nivel 3 sigue una secuencia similar de actividades al nivel 2 en el que se presenta una pregunta de
investigación y un resumen de los antecedentes del estudio y se les pide elegir un método de
recolección de datos apropiado y muestra adecuada de las opciones proporcionadas, así como la
realización de codificación cualitativa. Sin embargo el nivel 3 se diferencia de nivel 2 en el que hay
menos apoyo a los jugadores en las diferentes etapas y el nivel 3 es más exploratorio. Por ejemplo,
en lugar de presentarse con opciones sobre el método, el lugar y los participantes en un orden
específico, los jugadores tienen que elegir el orden en el que para hacer frente los pasos típicos de
un estudio cualitativo aprendidos en el nivel 2. Si los jugadores optan por llevar a cabo el análisis
de datos antes de que especifican el diseño del estudio, se les indicará que no tienen datos aún y
perderán tiempo de juego. Si cometen varios errores de este tipo, el juego finalizará diciendo que
se les ha pasado la fecha de entrega del artículo de investigación. Los jugadores no se les
proporciona retroalimentación hasta que hayan completado el diseño del estudio y la codificación
de los mini-juegos. En este sentido, el nivel 3 reproduce el proceso de envío de un artículo a una
revista (o la realización de un proyecto estudiantil) donde la retroalimentación no se proporciona en
las diferentes etapas, si no que la reciben en forma de revisión o de corrección del trabajo. El juego
de nivel 3 se basa en un documento elaborado por McCabe et al (2007), que es un estudio
cualitativo de las declaraciones hechas por las madres acerca de la dieta y hábitos de ejercicio de
sus hijos y el aspecto que pueda influir en la imagen corporal de los niños.
El ejercicio de codificación del nivel 3 es más grande que el nivel 2. Además, las selecciones de los
jugadores en la etapa de diseño tienen un impacto en el número de elementos de datos y
categorías de codificación que se presentan con la etapa de codificación (tal y como pasa en la
vida real). Por ejemplo si un jugador elige un método inadecuado para la recolección de datos se
les presentará un menor número de elementos en el ejercicio de codificación y esto tendrá un
impacto en puntuación final. Del mismo modo, si en la selección de muestra sólo eligen entrevistar
a chicos, sólo se mostrarán datos de los niños en el el ejercicio de codificación y esto reducirá su
puntuación. Los jugadores que toman decisiones óptimas en la etapa de diseño se presentarán
con un máximo de 24 elementos de datos que llevan a una puntuación máxima posible. Hay 12
categorías de codificación si eligen incluir participantes masculinos y femeninos. Si los jugadores
toman determinadas malas decisiones en la etapa de diseño se les informará de que, debido a
estas malas decisiones, los datos que van a obtener en el ejercicio de codificación será de muy
mala calidad y va a ser muy difícil de codificar. Feedback se proporciona por el "revisor de revista"
una sola vez todas las actividades se han completado.
Paper en el que se basa el juego:
McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., and Louise Miller, L. (2007).
Where Is All the Pressure Coming From? Messages From Mothers and Teachers About Preschool
Children’s Appearance, Diet and Exercise. European Eating Disorders Review, 15, 221–230.
Por supuesto que hay muchas cuestiones relacionadas con la investigación cualitativa
que el juego no aborda. Por ejemplo diferentes aplicaciones a la investigación cualitativa
como la teoría fundamentada, la fenomenología y la etnografía no se discuten en detalle.
Estos, por supuesto, deben ser discutidos fuera del juego.
Los juegos cuantitativos CHERMUG
Los juegos CHERMUG se pueden encontrar en el sitio web CHERMUG ( www.CHERMUG.eu ).
El enfoque cuantitativo de la investigación
El enfoque cuantitativo de la investigación es el enfoque experimental tradicional asociado con la
ciencia, a veces llamado el enfoque hipotético-deductivo. El investigador comienza con algo que él
o ella sabe un poco acerca y quiere explorar más a fondo. Los investigadores cuantitativos formular
hipótesis acerca de las relaciones entre las variables o las diferencias entre los grupos que se
ponen a prueba mediante la recopilación de datos empíricos pertinentes. Los datos cuantitativos
son siempre numéricos y con frecuencia involucra las pruebas estadísticas. Los investigadores
cuantitativos deben asegurarse de que los métodos que utilizan para recoger datos son objetivos y
no sesgados.
Introducción a los juegos cuantitativos
Como cualquier libro de texto sobre los métodos de investigación y las estadísticas muestra hay
muchas cuestiones diferentes que deben tenerse en cuenta en la realización de la investigación
cuantitativa y muchos de ellos podrían ser abordados en un juego sobre métodos cuantitativos. Sin
embargo, puesto que el foco central de la investigación cuantitativa es en las pruebas de hipótesis,
los juegos cuantitativos CHERMUG siguen este enfoque. En el juego el jugador se le presenta una
serie de ejemplos de cada uno centrado en una pregunta de investigación diferente relacionado
con la obesidad, tales como las preferencias alimentarias, la eficacia de diferentes dietas y la
imagen corporal. Cada ejemplo comienza con un escenario que describe el estudio,
proporcionando una justificación para el estudio, la información básica acerca de la pregunta de
investigación, tales como las variables relevantes y la forma en que fueron medidos y la
información sobre los participantes en el estudio. El juego lleva al jugador a través de una
secuencia de actividades que les ayuda a hacer frente a los problemas relacionados entre sí en la
lucha contra el problema de investigación y de formulación y prueba de una hipótesis de
investigación, tales como cuáles son las variables y cómo se hacen operativos, lo que la hipótesis
es, selección e interpretación de representaciones gráficas apropiadas de los datos y la selección e
interpretación de las pruebas estadísticas pertinentes. Estas actividades reflejan la secuencia de
operaciones necesarias para llevar a cabo un proyecto de investigación.
Expertos en métodos de investigación son conscientes de la variedad de temas que deben ser
considerados y cómo están conectados entre sí, pero para los novatos es mucho más difícil
aceptar que una cuestión como la manera de medir una variable está relacionada con la elección
de la prueba estadística. Los ejemplos cuantitativos están destinados a ayudar a los novatos a
hacer estas conexiones teniendo en cuenta para cada ejemplo los complejos conocimientos,
relacionados entre sí que deben ser considerados en la formulación y prueba de una hipótesis.
Ejemplos en los juego cuantitativos
Hay muchos diseños diferentes de investigación (y pruebas estadísticas relacionadas) que están
disponibles para los investigadores cuantitativos. Dos que se imparten con frecuencia en los cursos
de introducción a los métodos de investigación y las estadísticas son la relación entre variables
nominales (y la prueba de chi cuadrado asociado) y las diferencias entre los grupos independientes
(y las muestras t-test independiente asociado).Todos los ejemplos que se encuentran actualmente
en el juego cuantitativo se basan en estos dos tipos diferentes de diseño de experimento.
Actualmente los juegos cuantitativos incluyen cinco ejemplos de chi-cuadrado y tres ejemplos de la
prueba t como se describe a continuación. Los ejemplos son nombrados de acuerdo a las variables
que están siendo examinadas y los nombres de los ejemplos no revelan a los jugadores si un
ejemplo en particular requiere de chi cuadrado o t-test, ya que esta es una de las cosas que los
jugadores tienen que trabajar fuera durante el juego. Los ejemplos son cada vez más difíciles a
medida que el jugador avanza al siguiente ejemplo. Para los escenarios cuadrados ejemplo chi 1, 2
y 3 son 2 * 2 chi-cuadrado, mientras que los ejemplos 4 y 5 son 3 * 2 chi-cuadrado. El juego podría
ampliarse para incluir más ejemplos, así como diferentes tipos de prueba estadística.
Ejemplos de Chi cuadrado
Escenario 1: Género y recompensa
Escenario 2: Programa de ejercicios y deserción
Escenario 3: Consumo de medios y la obesidad
Escenario 4: Saltarse las dietas y la obesidad
Escenario 5: Imagen de Nacionalidad y el cuerpo
Ejemplos T-test
Escenario 1: Nacionalidad y alimentos mediterráneos
Escenario 2: El género y el consumo de proteínas
Escenario 3: Tipo de dieta y pérdida de peso
La secuencia de las actividades en el juego cuantitativa
El juego comienza con la presentación del escenario (ver figura 5), que sienta las bases para el
estudio propuesto, proporcionando la información sobre las variables relevantes y la forma en que
fueron medidas y la información sobre los participantes. Comente a los estudiantes que la
información sobre el escenario permanece disponible para ser consultada en cualquier momento,
mientras que el juego está en ejecución, así los jugadores no tienen que confiar en la memoria.
Figura 5: Un escenario de uno de los ejemplos cuantitativos
Después de leer la descripción del escenario los jugadores deben abordar un conjunto de
actividades que cubren los temas que se describen a continuación. Las actividades se presentan
principalmente a través de preguntas del tipo de múltiple elección. Éstas se presentan en el mismo
orden con ligeras variaciones en función de si el diseño del estudio refleja una relación entre las
variables o la diferencia entre el diseño de grupos.
1. Identificación de las variables: Sobre la base de la información presentada en el
escenario de estudio, los jugadores deben identificar las variables clave para el estudio de
entre un número de posibles opciones.
2. Identificación de las variables independientes y dependientes: Para los ejemplos t-
test, los jugadores a identificar a partir de un número de posibles opciones presentadas las
variables dependientes e independientes.
3. Los niveles de las variables: Para los ejemplos de chi-cuadrado, los jugadores
establecen los niveles de cada variable de una serie de posibles opciones presentadas.
4. Nivel de medida: Los jugadores deciden qué nivel de medición es adecuado para cada
variable. Para una variable se llega a esta decisión a través de un juego del ahorcado.
Para la otra variable se llega a través de una pregunta de opción múltiple.
5. Seleccione el diseño: los jugadores tienen que decidir si el diseño propuesto en el estudio
es experimental o correlacionado, a través de una pregunta de opción múltiple.
6. Formular la hipótesis nula: los jugadores tienen que formular la hipótesis nula para el
estudio ordenando tres cláusulas separadas para hacer una oración, como por ejemplo (No
hay diferencia) (entre hombres y mujeres) (en alimentos seleccionados).
7. Identificar el conjunto de datos en bruto correcto: Desde la opción de dos posibles
conjuntos de datos, los jugadores seleccionan el conjunto de datos que es más adecuada
para probar la hipótesis. Cada uno de los conjuntos de datos contiene una muestra
representativa de 10 datos (véase el gráfico 6).
8. Identificar los resúmenes de datos correctos: Los jugadores deben seleccionar qué
tabla o representación gráfica es la más apropiada para resumir y representar los datos de
ese ejemplo
9. Interpretar gráficos, tablas y salida de SPSS: En los ejemplos de chi-cuadrado, se
presenta a los jugadores una tabla de contingencia y nueve preguntas de verdadero / falso
en relación con la interpretación de la tabla. En los ejemplos de la t-test, mediante el juego
de tres en raya se presentan preguntas variadas referidas a los histogramas, diagramas de
caja y la salida de SPSS.
10. Identificar / interpretar pruebas estadística correcta: En los ejemplos de chi-cuadrado,
se presentan una serie de ejercicios para hacer la interpretación de la salida de SPSS.
Figura 6 La selección del conjunto de datos correcto
Mecánica del juego para el juego cuantitativa
La mayor parte de las actividades de juego se presentan en un formato basado en preguntas de
opción múltiple con dos o más respuestas posibles (Ver Figura 7). Se proporciona
retroalimentación acerca de si la respuesta del jugador es correcta, incluyendo correcciones
cuando se da una respuesta incorrecta.
También se incluyen otros mecanismos de juego para variar las actividades. Uno de las preguntas
de "niveles de medición" se implementa a través de un mecanismo de juego del ahorcado (Ver
figura 7). Los jugadores deben teclear el nivel de medida de la variable requerida escribiendo las
letras apropiadas.
Figura 6: Las actividades de selección múltiple para la selección de variables.
Figura 7: Juego del ahorcado para la selección de niveles de medición
La actividad de la prueba de hipótesis se implementa a través de un mecanismo de arrastrar y
soltar se presenta en tres partes (ver Figura 8): en primer lugar la declaración de ninguna relación o
diferencia significativa, en segundo lugar, una cláusula relativa a la selección de la primera variable
(independiente) y en tercer lugar una cláusula en relación con la selección de la segunda variable
(dependiente).
Figura 8: Arrastrar y soltar mecanismo para la formulación de la hipótesis
Preguntas sobre la interpretación de los datos gráficos y tabulares como de SPSS se
implementaron a través de un mecanismo de tres en raya (ver Figura 9) donde los jugadores
progresan si contestan tres preguntas en una fila correctamente (horizontal, vertical o diagonal).
Figura 9: Juego tres en raya para la interpretación de gráficos, tablas y nivel de salida de SPSS de medida
Los juegos cuantitativos CHERMUG no incluyen un hilo narrativo como los cualitativos, hace, pero
incluye la narrativa implícita de la adquisición de conocimientos metodológicos y estadísticos,
apoyado por el reconocimiento de los logros y la puntuación.
Usos de los juegos cuantitativos y cualitativos CHERMUG en la enseñanza
Mientras que tanto los juegos cualitativos como cuantitativos pueden ser jugados por cualquier
persona, están diseñados para están diseñados para ser de mayor utilidad para los estudiantes
que están estudiando actualmente un módulo de métodos de investigación preliminar. Los tutores
pueden tener diferentes objetivos educativos a la hora de usar los juegos cuantitativos y
cualitativos CHERMUG en función del enfoque de sus cursos. Los juegos pueden proporcionar
apoyo a los estudiantes sobre los diferentes tipos de cursos, como una introducción básica a los
métodos de investigación antes de lograr que los estudiantes lleven a cabo su propia investigación,
o un curso de análisis crítico en el que la atención se centra más en la adquisición de habilidades
para de e. Los juegos también serían útiles para la revisión de los conceptos metodológicos y
estadísticos básicos.
Actividad de laboratorios
Ambos juegos se han diseñado para jugarse durante una sesión de laboratorio guiada por el tutor,
donde cada juego sería puede jugarse de manera cómoda una sesión de una hora. Si el juego
fuese desempeñado por los estudiantes en su propio, cada jugador debería tener acceso a un
equipo con acceso a Internet.
Practica en casa
Los juegos también pueden jugarse en casa como deberes para practicar los conceptos
metodológicos y estadísticos aprendidos en clase.
Revisión
Los juegos pueden utilizarse para la revisión de los conceptos básicos sobre métodos y
estadísticas, por ejemplo antes de embarcarse en un proyecto de investigación.
Aprender un nuevo método
Muchos de los estudiantes (y personal académico) pueden tener mayor experiencia en uno de los
enfoques (cuantitativo o cualitativo). El juego podría ayudar a adquirir experiencia con el método
con el que estén menos familiarizados.
Trabajar solo o en grupo
Los juegos han sido diseñados para ser utilizados por los estudiantes que trabajan por su cuenta,
pero también podrían ser utilizados en grupos de dos o tres. Esto es especialmente útil para los
juegos cualitativos, donde los estudiantes pueden discutir la selección de los métodos, las
muestras y la codificación. El trabajo en grupos puede ayudar a los estudiantes a apreciar la
ambigüedad y la subjetividad de la codificación cualitativa ya sus compañeros podrían sugerir que
codificaciones alternativas. Esto ayuda a los estudiantes a entender que la codificación no siempre
es sencilla ni única.
Además, muchos estudiantes tienen una mayor experiencia en la investigación cuantitativa o
cualitativa y el juego pueden ayudar a que adquieran experiencia en el método que están menos
familiarizados con.
Guías del estudiante
Además de esta guía del tutor, guías estudiantiles también están disponibles proporcionar una guía
básica para los estudiantes acerca de los juegos.
Orden de los juegos
Los juegos se pueden jugar en cualquier orden, esto es, empezando con los juegos cualitativos y
después los cuantitativos o viceversa. Sin embargo, el nivel 1 del juego cualitativo cubre las
diferencias entre los métodos cualitativos y cuantitativos, por lo que puede ser útil empezar de esta
manera. Además, las actividades previas a los juegos pueden proporcionar medios eficaces para la
introducción de métodos de investigación. Por ejemplo, una actividad de lluvia de ideas podría.
Videos
Se han preparado una serie de vídeos para mostrar tanto a los profesores como a los estudiantes
como pueden utilizar el juego. Estos se pueden encontrar en: http://youtu.be/etc
1 http://youtu.be/BDc1bUEjHbc (Juegos CHERMUG Introducción)
2 http://youtu.be/cB-JS4wntd0 (¿Qué son los juegos CHERMUG)
3 http://youtu.be/NntlobanHLk (¿Por qué los juegos CHERMUG)
4 http://youtu.be/GVbO2zqnm0w (Cómo utilizar juegos CHERMUG)
Agradecimientos
El desarrollo del proyecto CHERMUG está parcialmente financiado por la Comunidad
Europea en el marco del proyecto del Programa Lifelong Learning nr. 519023-LLP-1-
2011-1-UK-KA3-KA3MP. Este documento no representa la opinión de la Comunidad
Europea y la Comunidad Europea no es responsable de ningún uso que pueda hacerse
de su contenido.
Referencias
Arnab, S., Dunwell, I., & Debattista, K. (2013). Serious Games for Healthcare: Applications and
Implications. Part of the Advances in Healthcare Information Systems and
Administration (AHISA) Book Series, IGI Global.
Ben-Zvi, T., and Carton, T. C. (2007). Business Games as Pedagogical Tools.
PICMET 2007 Proceedings, 5-9 August, Portland, Oregon - USA © 2007 PICMET
Caballero, B. (2007). "The global epidemic of obesity: An overview". Epidemiol Rev 29: 1–5.
Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). Children’s
food choice process in the home environment. A qualitative descriptive study. Appetite, 58, 64–73.
McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., and Louise Miller, L. (2007).
Where Is All the Pressure Coming From? Messages From Mothers and Teachers About Preschool
Children’s Appearance, Diet and Exercise. European Eating Disorders Review, 15, 221–230.
Apéndice 1: La actividad de lluvia de ideas pre-juego
Esta actividad está destinada a llevarse a cabo como una actividad de clase antes que los
estudiantes juegan los juegos en línea, aunque los estudiantes pueden participar en la actividad
por cuenta propia en caso de jugar el juego en línea. En esta actividad, se le presentó a la idea de
que en la investigación de muchos temas de investigación que ya está familiarizado con los temas
que podrían estar relacionados con este tema. El tema que vamos a ver aquí es la obesidad.
Todos estamos preocupados por nuestra salud, peso y apariencia, pero en las sociedades
occidentales ya estamos experimentando un creciente número de personas que tienen problemas
con su peso y en el Reino Unido, por ejemplo, se dice que el 25% de las personas que ya son
obesos (REF). Hay muchos factores que influyen en la obesidad, como los tipos de alimentos que
comemos y si tomamos el ejercicio. En esta actividad usted va a pensar acerca de las variables
que podrían influir sobre la obesidad.
Trabajando en equipos o en pareja (o usted mismo) que deben escribir tantas ideas como sea
posible acerca de los factores que usted piensa que tiene un impacto en el peso de las personas
haciéndolas más propensas a ser obesas. Tienes diez minutos para hacer esto. Tienes diez
minutos para escribir tantas ideas como puedas.
Número de idea Idea
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
La agrupación de sus ideas
Esperemos que en la sesión de lluvia de ideas en la actividad 1 aparecieran una serie de ideas
acerca de los factores que pensaste que podrían contribuir de alguna manera a la epidemia de
obesidad se predijo en 2045. Esta actividad sugiere que las razones de la obesidad son complejas
y multifacéticas. La investigación tiene como objetivo tratar de desentrañar algunos de esta
complejidad. Una forma en que podemos hacer esto es para ver si algunas de las ideas que se
generan son unidas de alguna manera. Por ejemplo, puede ser que hayas identificado "Cinco al
día", "preferencias alimenticias", "tipo de alimentos consumidos", "la disponibilidad de alimentos" ya
que diferentes factores, pero se puede decir que sean objeto de un factor de nivel superior, tales
como "la dieta y los hábitos alimentarios y los comportamientos ".Del mismo modo "diabetes",
"anorexia", "bulimia", "depresión" y "estrés" puede ser categorizado como "conductas alimentarias
anormales".
Precisar la actividad: La selección de los cinco principales variables de impacto en la
obesidad
También es útil para tratar de identificar cuál de las ideas que has generado crees que son los más
importantes en términos de su impacto en la obesidad. Así que ahora tomar las ideas que se
generó durante la lluvia de ideas y la lista de su top cinco, las cinco ideas que usted piensa que
son más propensos a tener un impacto en la obesidad y por lo tanto las ideas que usted piensa
que los investigadores sería mejor centrarse en la hora de explicar la obesidad. Escríbelas en la
lista de abajo de 1-5.
• 1
• 2
• 3
• 4
• 5
Si bien estas actividades no son completamente típico de cómo se acercan a los investigadores la
investigación sí ilustran que para muchas áreas temáticas que podemos fijarnos en que ya tiene
una idea de los factores que podrían ser influyente y que tiene una intuición sobre qué factores
pueden ser importantes. Por supuesto, ¡podrías estar equivocado!
La revisión de la literatura
El siguiente paso para alguien que realmente va a hacer la investigación en el área sería de
perfeccionar intuiciones examinando a la literatura existente en el área para proporcionar una
evaluación más rigurosa de lo que ya es conocido en esa área de conocimiento.
Recommended