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INSTITUCIÓN EDUCATIVA INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCIÓN SOCIAL Creada mediante decreto 000255 de 01 de julio de 2003
Educación Preescolar – Básica- Media Técnica y Académico San Vicente del Caguán
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GUÍA EDUCACION FISICA“TRABAJO EN CASA” Nº 3
AREA / ASIGNATURA: Educación física CICLO VI PERIODO:III
DOCENTE CORREO CELULAR
Alexis Fabián Cuellar Tenorio. fabiancuellar032@gmail.com 3118396928
MODO DE ENTREGA
FECHA DE ENTREGA
Las actividades se entregaran de acuerdo al medio de comunicación que se ajuste al
estudiante. (Quienes trabajen en la plataforma teams las actividades se desarrollaran
en el horario de clase establecido)
ESTANDAR: Adquiere hábitos y cultura física para el
cuidado de su cuerpo.
COMPETENCIA: Posee autonomía y responsabilidad
para el diseño y aplicación de programas de ejercicios que
permiten la conservación de la salud psíquica y física.
TEMA Y CONTENIDO FECHA: ( 08 de Agosto)
TÉCNICAS DE CULTURA FÍSICA
La actividad física es todo movimiento del cuerpo que hace trabajar a los músculos y requiere más energía que estar en
reposo o Caminar, correr, bailar, nadar, practicar yoga y trabajar en la huerta o el jardín son unos pocos ejemplos de
actividad física.
La cultura física es aquella disciplina que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo humano, ayudando a la
formación integral de cada ser humano y teniendo un espacio ameno para mi formación.
Educación física es una disciplina que se centra en diferentes movimientos corporales para perfeccionar, controlar y
mantenerla salud y mente del ser humano.
El deporte es una actividad que el ser humano realiza principalmente con objetivos recreativos aunque en algunos casos
puede convertirse en la profesión de una persona si la misma se dedica de manera intensiva a ella y perfecciona su técnica
y sus resultados de manera permanente.
Jugar es solo divertirse en Cualquier ámbito del deporte y la lúdica es educación por medio del juego…aprender jugando.
La actividad física es cualquier actividad que haga trabajar al cuerpo más fuerte de lo normal. Sin embargo, la cantidad
real que se necesita de actividad física depende de los objetivos individuales de salud, ya sea que se esté tratando de bajar
de peso y que tan sano se esté en el momento. La actividad física puede ayudar a: Quemar calorías y reducir la grasa
corporal Reducir el apetito Mantener y controlar el peso Características: La práctica de la actividad física en forma
sistemática y regular debe tomarse como un elemento significativo en la prevención, desarrollo y rehabilitación de la
salud, mejoraría de la posición corporal por el fortalecimiento de los músculos lumbares, prevención de enfermedades
como la diabetes, la hipertensión arterial, lumbalgias, etc. Componentes Qué tan frecuente se debe involucrar en la
actividad física? De 4 a 6 veces por semana. No deje de hacerla más de dos días seguidos Inicie su programa de actividad
física haciendo ejercicio cada tercer día, y aumente la frecuencia de acuerdo a su tolerancia. INTENSIDAD ¿Cuánto
debe esforzarse en la actividad física? La prueba de "Cantar - Hablar": Si usted no puede hablar o cantar, entonces está
trabajando muy duro – ¡disminuya el ritmo! En un resultado de esfuerzo del 1 al 10 (1 = recostado; 10 = correr hasta el
agotamiento), manténgase entre un 4 y un TIEMPO ¿Cuánto tiempo se debe hacer ejercicio? De 20 a 30 minutos para
fortalecer el corazón, los pulmones, los huesos, los músculos y las articulaciones, y para mejorar el flujo sanguíneo. 40
minutos para una mayor reducción de grasa corporal. Iniciar con un período de tiempo tolerable para su cuerpo, y aumente
la duración de los períodos de su actividad de 1 a 5 minutos por semana, hasta que haya alcanzado su meta.
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TIPO ¿Qué tipo de actividad física? Escoja una actividad física que usted va a poder realizar durante el período correcto
de tiempo. Escoja una actividad física que le guste hacer -¡así en verdad la hará! Ejemplos: caminar, trotar, bailar, andar
en bicicleta, remar, nadar, subir escaleras, esquiar a campo traviesa, o saltar la cuerda. ventajas A nivel orgánico Aumento
de la elasticidad y movilidad articular. Mayor coordinación, habilidad y capacidad de reacción. Ganancia muscular la
cual se traduce en el aumento del metabolismo, que a su vez produce una disminución de la grasa corporal (prevención
de la obesidad y sus consecuencias). Aumento de la resistencia a la fatiga corporal (cansancio). A nivel cardíaco Se
aprecia un aumento de la resistencia orgánica, mejoría de la circulación, regulación del pulso y disminución de la presión
arterial. A nivel pulmonar Se aprecia mejoría de la capacidad pulmonar y consiguiente oxigenación. Aumenta su
capacidad, el funcionamiento de alvéolos pulmonares y el intercambio de la presión arterial, mejora la eficiencia del
funcionamiento del corazón y disminuye el riesgo de arritmias cardíacas (ritmo irregular del corazón) A nivel metabólico
Disminuye la producción de ácido láctico, la concentración de triglicéridos, colesterol bueno y malo, ayuda a disminuir
y mantener un peso corporal saludable, normaliza la tolerancia a la glucosa (azúcar), aumenta la capacidad de utilización
de grasas como fuente de energía, el consumo de calorías, la concentración de colesterol bueno y mejora el
funcionamiento de la insulina. A nivel de la sangre Reduce la coagulabilidad de la sangre. A nivel neuro-endocrino Se
producen endorfinas (hormonas ligadas a la sensación de bienestar), disminuye la producción de adrenalina, aumenta la
producción de sudor y la tolerancia a los ambientes cálidos. A nivel del sistema nervioso Mejora el tono muscular, los
reflejos y la coordinación muscular.
A nivel gastrointestinal Mejora el funcionamiento intestinal y ayuda a prevenir el cáncer de colon. A nivel osteomuscular
incrementa la fuerza, el número de terminaciones sanguíneas en el músculo esquelético, mejora la estructura, función y
estabilidad de ligamentos, tendones, articulaciones y mejora la postura. Desarrollo de la fuerza muscular que a su vez
condiciona un aumento de la fuerza ósea con lo cual se previene la osteoporosis. A nivel psíquico Mejora la autoestima
de la persona, incrementa la capacidad de fuerza de voluntad y de autocontrol, mejora la memoria, estimula la creatividad
y la capacidad afectiva, disminuye la ansiedad, el estrés, la agresividad y la depresión. Fuerza La fuerza como capacidad
física básica se define como la capacidad de generar tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente
de que se genere o no movimiento. El entrenamiento periódico y sistemático de la fuerza permite obtener diversos
adaptaciones como la hipertrófica (agrandamiento muscular), aumento de consumo energético y la control/reducción de
la proporción masa muscular y grasa corporal, favorece el incremento del contenido mineral del hueso y lo hace más
fuerte y resistente, aumenta la fuerza de las estructuras no contráctiles, como tendones y ligamentos, ayuda a prevenir
malos hábitos posturales, posibilita importantes adaptaciones neuromusculares, mejora el rendimiento deportivo y es
componente esencial de cualquier programa de rehabilitación. Resistencia Definimos resistencia como la capacidad
psicofísica de la persona para resistir a la fatiga. En otros términos, entendemos por resistencia la capacidad de mantener
un esfuerzo de forma eficaz durante el mayor tiempo posible. Existen dos tipos de resistencia, la resistencia aeróbica y
la resistencia anaeróbica. La resistencia aeróbica sería aquélla que tiene por objeto aguantar y resistir la exigencia física
para ganar oxígeno, mientras que la resistencia anaeróbica está condicionada por un aporte insuficiente de oxígeno a los
músculos. Ésta última se da en los ejercicios donde la frecuencia de movimientos es muy elevada, o en ejercicios que
implican fuerza muscular
Coordinación La coordinación, la que se define, en simples palabras, como la excitación muscular, la cual se controla
por medio del sistema nervioso. Son distintos los tipos de coordinación existentes: Coordinación dinámica general, la
que consta del uso adecuado, de todas las partes del cuerpo, es decir, actividades que requieren un uso completo del
cuerpo para realizarse; Coordinación óculo-manual, la que consiste en el uso de los miembros superiores del cuerpo,
relacionándose con elementos de diverso uso; y la Coordinación óculo-pie, quien se asemeja bastante a la coordinación
óculo-manual, pero en ésta la relación es entre los diferentes elementos, y los miembros inferiores del cuerpo. Velocidad
La velocidad es una de las capacidades físicas más importantes en la práctica de cualquier actividad física de rendimiento.
La rapidez de movimientos en las acciones deportivas es primordial, ya que la efectividad en su ejecución depende, en
gran medida, de la velocidad con la que se realice. Es la capacidad física que nos permite llevar a cabo acciones motrices
en el menor tiempo posible. Equilibrio: En general, el equilibrio podría definirse como “el mantenimiento adecuado de
la posición de las distintas partes del cuerpo y del cuerpo mismo en el espacio”. El concepto genérico de equilibrio
engloba todos aquellos aspectos referidos al dominio postural, permitiendo actuar eficazmente y con el máximo ahorro
de energía, al conjunto de sistemas orgánicos. Hay varios tipos de equilibrio, como ser el estático y el dinámico.
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Flexibilidad Entendemos por flexibilidad la capacidad que tienen las articulaciones para realizar movimientos con la
mayor amplitud posible. Hemos de tener en cuenta que la flexibilidad no genera movimiento, sino que lo posibilita. La
amplitud estructural puede verse alterada o limitada por diversos factores: por factores internos, como la elasticidad
muscular, la estructura ósea, el tipo de articulación o la masa muscular, y por factores externos como el sexo, la edad, el
sedentarismo o incluso la hora del día.
Agilidad La agilidad en la educación física, es quizá una de las características más particulares dentro de dicha actividad,
ya que su presencia en el ejercicio, nace como resultado de otras cualidades ejecutadas en el ejercicio, como lo son la
velocidad y la flexibilidad, por ende la agilidad nace de la “combinación” de estos dos puntos. Tanto la velocidad como
la agilidad, si bien cumplen roles distintos dentro de la educación física, los dos forman parte fundamental en el esquema
de cualquier actividad deportiva que se quiera realizar en óptimas condiciones. Habilidad La habilidad motriz básica es
la capacidad, adquirida por aprendizaje, de realizar uno o más patrones motores fundamentales a partir de los cuales el
individuo podrá realizar habilidades más complejas. “el aumento del repertorio de patrones motores en el niño le
posibilitará una disminución de la dificultad en el momento en que haya que aprender habilidades más complejas” Las
HMB nos permiten desplazarnos, trabajar, jugar, relacionarnos...en definitiva vivir.
ACTIVIDAD A DESARROLLAR
Breve resumen sobre actividad física.
Que entiendo por cultura física.
Defina el concepto de educación física.
Que entiendo por deporte
Cuál es la diferencia entre lúdica y juego.
Por qué es importante el ejercicio físico para el ser humano.
Describe las etapas del ejercicio, según el tiempo.
TEMA Y CONTENIDO FECHA: ( 15 de Agosto)
TEST DE ENTRADA / TEST DE COOPER
TEST DE COOPER
El Test de Cooper es una prueba de resistencia que se basa en recorrer la mayor distancia posible en 12 minutos a una
velocidad constante. Fue diseñado en 1968 por el Dr. Kenneth H. Cooper (Oklahoma,1931) para el ejército de los Estados
Unidos. Posteriormente se ha aplicado en diferentes instituciones, tanto públicas como privadas. La generalización de su
uso hizo que Cooper ampliara el test para diferentes grupos de edad, incluyendo también a las mujeres.
Consideraciones previas. Se debe considerar que el Test de Cooper:
1. Es una prueba de exigencia, donde la distancia y el tiempo sugeridos buscan poner al máximo la capacidad física,
respiratoria y cardiovascular de la persona, hasta llevarla a un punto cercano al agotamiento.
2. No es un programa de entrenamiento. Las personas que se inician deben someterse a un programa de
acondicionamiento adaptado a su edad y a su condición física.
3. Dado que es una prueba en la cual el organismo está siendo probado, es necesario esforzarse al máximo. Aquella
persona que tenga sospechas de padecer alguna enfermedad o problema físico, debe consultar un médico para que le
autorice la prueba.
4. Si se es menor de 18 años, al no estar el organismo completamente formado habría que tomar un baremo distinto que
no está establecido.
Consejos a seguir para la realización del test
Test de cooper o Distancia Recorrida en 12 minutos corriendo/caminando: para la realización de este test debes de intentar
mantener una intensidad y una velocidad constantes, esforzándote durante los 12 minutos para recorrer la mayor distancia
posible. Debes de realizar este test en una pista de atletismo, o portando algún sistema de medición GPS como Garmin,
NikePlus, Polar, o a través de aplicaciones de Smart Phone como Runkeeper, Runstatic, etc.
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1. Se recomienda hacer un estiramiento muscular antes y después de la prueba. (5 min aprox.) La prueba no es para
personas obesas, fumadoras, diabéticas, ni para las que sufren de asma, hipertensión, sufran de alguna enfermedad
cardiovascular o estén afectadas por algún problema respiratorio.
2. No debe ser realizada durante el período de la menstruación o cuando la persona esté afectada por fiebre o gripe, o
haya sufrido extracciones dentales. En cualquiera de estos casos, la persona debe esperar por lo menos una semana, y
después de haberse recuperado completamente, podrá realizar la prueba.
3. Si la persona sufre alguna enfermedad o afección física que requiera tratamiento, o si se tiene alguna duda respecto a
esto, no debe realizar la prueba.
Finalmente, evítese realizar la prueba en zonas por encima de los 2000 metros sobre el nivel del mar.
Según dice el manual lo anterior debe ser tomado en cuenta por los organizadores del test en clubes, instituciones
deportivas o educativas.
Otros consejos para realizar el test
Se recomienda hacer un estiramiento muscular antes y después de la prueba. Se debe elegir un calzado ergonómico y
liviano. El área de la prueba debe ser plana sin desniveles pronunciados. Debe realizarse a primera hora de la mañana o
al final de la tarde y no realizar previamente comidas copiosas. Al finalizar la prueba la persona debe evitar detenerse
abruptamente y/o sentarse de inmediato. Se recomienda mantenerse caminando a un ritmo cada vez más lento, hasta
normalizar el ritmo respiratorio y cardiaco.
ANALISIS DE RESULTADOS:
ACTIVIDAD A DESARROLLAR
1. ¿Qué es el Test de Cooper?
2. ¿Qué es y para qué sirve el test de Cooper?
3. ¿Cómo realizar test de Cooper?
4. ¿Por qué es importante hacer el test de Cooper?
5. Llenar la siguiente ficha test de cooper, ejercicio práctico.
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TEMA Y CONTENIDO FECHA: ( 22 de Agosto)
ÍNDICE DE MASA CORPORAL
Una buena forma de determinar si su peso es saludable para su estatura, es calcular su índice de masa corporal (IMC).
Usted y su proveedor de atención médica pueden usar su IMC para calcular la cantidad de grasa corporal que tiene.
Información
Ser obeso sobrecarga al corazón y puede llevar a que se presenten graves problemas de salud. Estos incluyen:
Artritis en sus rodillas y cadera.
Enfermedad del corazón.
Presión arterial alta.
Apnea del sueño
Diabetes tipo 2
Venas varicosas
CÓMO DETERMINAR SU IMC
Su IMC calcula cuánto debe pesar según su estatura.
Existen muchos sitios web con calculadoras que le dan su IMC cuando usted introduce su peso y estatura.
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También puede calcularlo usted mismo:
Multiplique su peso en libras por 703.
Divida esa respuesta por su estatura en pulgadas.
Divida nuevamente esa respuesta por su estatura en pulgadas.
Por ejemplo, una mujer que pesa 270 libras (122 kilogramos) y mide 68 pulgadas (172 centímetros) de estatura tiene un
IMC de 41.0.
Utilice la tabla que se presenta a continuación para ver en qué categoría entra su IMC y si es necesario preocuparse por
el peso.
Utilice la tabla que se presenta a continuación para ver en qué categoría encaja su IMC
ÍNDICE DE MASA CORPORAL CATEGORÍA
Por debajo de 18.5 Por debajo del peso
18.5 a 24.9 Saludable
25.0 a 29.9 Con sobrepeso
30.0 a 39.9 Obeso
Más de 40 Obesidad extrema o de alto riesgo
El IMC no siempre es la mejor forma de saber si usted necesita o no bajar de peso. Si tiene más o menos músculo de lo
normal, su IMC puede no ser una medida perfecta de la cantidad de grasa corporal que tiene:
Fisicoculturistas. Debido a que el músculo pesa más que la grasa, las personas que son muy musculosas pueden tener un
IMC alto.
Adultos mayores. Cuando se trata de adultos mayores, a menudo es mejor tener un índice entre 25 y 27, en lugar de un
índice inferior a 25. Si usted es mayor de 65 años, por ejemplo, un IMC ligeramente superior puede ayudar a protegerlo
contra el adelgazamiento de los huesos (osteoporosis).
Niños. Si bien un gran número de niños son obesos, NO utilice el cálculo del índice para evaluar a un niño. Hable con el
proveedor de su hijo acerca del peso apropiado de acuerdo con la edad.
Los proveedores utilizan algunos métodos para decidir si usted tiene sobrepeso. Su proveedor puede también tomar en
cuenta el perímetro de la cintura y la proporción de la cintura a la cadera.
El IMC no puede predecir el riesgo para su salud por sí mismo, pero la mayoría de los expertos indica que un índice
superior a 30 (obesidad) no es saludable. Sin importar cuál sea su IMC, el ejercicio puede ayudarle a reducir el riesgo de
enfermedad del corazón y diabetes. Recuerde siempre hablar con su proveedor antes de iniciar un programa de ejercicios.
ACTIVIDAD A DESARROLLAR
1. calcula usted mismo, su índice de masa corporal.
Multiplique su peso en libras por 703.
Divida esa respuesta por su estatura en pulgadas.
Divida nuevamente esa respuesta por su estatura en pulgadas.
Por ejemplo, una mujer que pesa 270 libras (122 kilogramos) y mide 68 pulgadas (172 centímetros) de estatura tiene un
IMC de 41.0.
2. Consulta informacion y termina de llenar los siguientes datos que solicita el siguiente esque, desarrollandolo por
escrito en el cuaderno.
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3. Ahora consulta en el siguiente enlace, verificando si su índice de masa corporal coincide con el ejercicio inicial.
https://www.fisterra.com/ayuda-en-consulta/calculos/indice-masa-corporal-imc-peso-deseable-calculo-necesidades-
caloricas/
TEMA Y CONTENIDO FECHA: ( 29 de Agosto )
FUNDAMENTOS TÉCNICOS BÁSICOS DEL FÚTBOL DE SALÓN.
El futbol de salón es un deporte que requiere de óptimas capacidades físicas y técnicas de quien lo practica, ya que es
una actividad de velocidad, potencia y bastante agilidad. Aunque muchos de sus fundamentos técnicos son semejantes a
los ejecutados en el fútbol, también hay notorias diferencias ya que su cancha y su balón son de menor tamaño.
Estos son los fundamentos técnicos que exigen la práctica del fútbol de salón:
El pase: Es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Estos pases pueden ser cortos,
medios o largos dependiendo la distancia entre cada jugador.
La recepción: Es otra de las acciones más utilizadas y esenciales en el fútbol de salón, su objetivo es recibir el balón y
controlarlo adecuadamente para tener el poder sobre el objeto. Dicha acción permite la continuidad del juego de manera
ágil y abre la posibilidad a una operación posterior por parte del jugador. El control del balón puede ser a ras de suelo,
con la cara interne del pie o con la planta del pie, aunque también hay partes del cuerpo como el pecho y el muslo que
requieren de la adecuada agilidad de quien lo practica para ganar el control sobre el esférico.
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Conducción: Es uno de los gestos de mayor importancia en el fútbol de salón y que define la buen técnica de quien lo
practica, ya que es la base para dominar el equilibrio del cuerpo, el pase, la suavidad del toque y el tiro del balón. Es ideal
mantener un buen control de la pelota en los pies y una visión del juego para darle el uso adecuado al mismo.
El regate: Un fundamento esencial y desequilibrador en el fútbol de salón, ya que se utiliza para superar a uno o más
adversarios sin perder el dominio del balón. Se necesita de un buen control del balón y de gran capacidad de desequilibrio
corporal para superar a los rivales.
Tiro a portería: Concierne con la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitidas,
en dirección al arco y con el propósito de hacer gol. Existe una gran variedad de opciones que el jugador puede tener en
cuenta a la hora de hacer un remate en el fútbol de salón: con la punta del pié, con el borde interno, con el empeine, con
el tacón y con la cabeza.
Los amagues o engaños: Le permiten al jugador engañar a los adversarios a través de técnicas de buena conducción,
agilidad, velocidad y una adecuada coordinación del cuerpo.
El drible: Es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Para dicho fundamento
es importante apoyarse en la fuerza corporal para mantener el control del esférico y contar con creatividad para hacer
jugadas que permitan buen control del balón y engañar al oponente.
ACTIVIDAD A DESARROLLAR
¿Cuáles son los fundamentos técnicos del fútbol sala?
¿Por qué es importante la preparación técnica en el futbol sala?
¿La técnica, en el deporte, podría ser sinónimo de aprendizaje motor? ¿Por qué?
Eficacia, Rendimiento y Corrección. Explica su importancia en esta disciplina.
Todo acto motor comprende tres fases, cuáles son?
TEMA Y CONTENIDO FECHA: ( 05 – 12 de Septiembre )
LA HISTORIA DEL FUTBOL DE SALÓN
La creación de este deporte se remonta a 1930 en Montevideo, Uruguay La selección uruguaya recién había
ganado el primer mundial de futbol en su país y, 2 años atrás, había ganado la medalla de oro de la modalidad en los
juegos olímpicos de Ámsterdam, países bajos. Se vivió una auténtica locura, los jóvenes se sentían eufóricos por practicar
el fútbol sin tener en cuenta el tamaño o el tipo de superficie. Eran pocas las canchas para practicarlo y permanecían
llenas, obligando a niños y jóvenes a jugar en las calles y en terrenos más pequeños. Fue el profesor Juan Carlos Ceriani,
de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, quien llevó su práctica a escenarios cerrados. Se le ocurrió
adaptar las normas del fútbol, combinándolas con reglas de otros deportes como el balón mano, waterpolo y
el baloncesto, a un campo pequeño y duro. Del baloncesto tomó el número de jugadores, cinco por cada equipo, y el
tiempo total de juego de 40 minutos; del balón mano el tamaño de las porterías, el balón de escaso rebote y las medidas
del campo; y del waterpolo las reglas referentes al arquero. En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de
Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. En ese año también se disputó el
primer campeonato En 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que muchas de sus federaciones
y confederaciones miembros la abandonasen. Después, surgió la alternativa de intentar la unificación de las mismas con
la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. Finalmente, las confederaciones que no lograron el acuerdo para unificar el deporte
con la FIFA, decidieron conformar la Asociación Mundial de Futsal (AMF) en 2002,con sede central en Asunción,
Paraguay sudamericano de selecciones. En 2000, problemas internos y denuncias contra la FIFUSA hicieron que muchas
de sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen. Después, surgió la alternativa de intentar la
unificación de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosperó. Finalmente, las confederaciones que
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no lograron el acuerdo para unificar el deporte con la FIFA, decidieron conformar la Asociación Mundial de Futsal
(AMF) en 2002, con sede central en Asunción, Paraguay.
GENERALIDADES
Tiempo de juego: Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de20 minutos cada uno, parando
el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los
entrenadores deseen hacer. Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el balón sale del campo de juego o
se comete una falta, el cronómetro es parado hasta que el balón entre en juego otra vez, a diferencia del fútbol, en el que
se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.
El peso de balón: El balón es de forma esférica y pesa entre 410 y 430 gramo y su circunferencia es entre 61 y 63 cm.2.
Será de cuero u otro material adecuado.3. Para las categorías mayores (masculinas y femeninas) tendrá una
circunferencia mínima de 58 cms. y máxima de 62 cms. y un peso comprendido entre 440 g y 450 grs.4. Para las
categorías de 12 a 16 años (masculinas y femeninas) tendrá una circunferencia mínima de 55 cms y un máximo
de 58 cms y un peso comprendido entre 400 grs y 430 grs.5. Para las categorías menores de 12 años tendrá una
circunferencia mínima de 53 cms. y un máximo de 55 cms. y un peso comprendido entre 320 grs. Y350 grs.
La uniformidad: El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre
sí: Camiseta: de manga corta o de manga larga.- Pantalón corto, si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color
principal de los pantalones.- Medias 3/4.- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de
lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material
apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección. Las gafas en los
jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador
o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado
firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización. Camiseta. Se usarán obligatoriamente
camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida
entre 15(quince) y 20 (veinte) centímetros. Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta. El
número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque
de menor tamaño.
El Guardameta: El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta
vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros. Los porteros del mismo equipo deben utilizar
el mismo color de vestimenta. Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde
en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores. Los jugadores deberán presentarse en la superficie de
juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados
temporalmente si ocurre lo contrario. El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que
ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
UNIFORME DE LOS ÁRBITROS, ANOTADOR Y/O CRONOMETRADOR: En cada juego, la indumentaria
utilizada por los árbitros deberá ser uniforme, teniendo en consideración las siguientes características: camisetas mangas
cortas o largas de un determinado color, con cuello y puños de color diferente; pantalones largos blancos, cinturón blanco,
medias y zapatillas blancas. 1. Las camisetas del anotador y/o cronometrador deberán ser de color griso,
excepcionalmente, de color similar al de los Árbitros conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco. 3.
Cuando algún equipo utilice camisetas que puedan confundirse con el color del uniforme de los Árbitros, éstos deberán
cambiarlo, pudiendo ser similar al del anotador y/o cronometrador conservando el resto del uniforme. 4. Los Árbitros
llevarán en el pecho, en el lado izquierdo de la camiseta, el escudo de la entidad a la que pertenecen. Los Árbitros de las
Asociaciones Continentales o de la AMF utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones. 5. En
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temporadas de invierno o verano o en zonas de climas extremos, se permitirá a los Árbitros, al anotador y/o
cronometrador, utilizar uniformes acorde con la temperatura conservando las características básicas de su
diseño original.
CUERPO TECNICO: Quienes integran el banco de suplentes, sin ser jugadores, deberán utilizar obligatoriamente
camisa y corbata en épocas de temperaturas elevadas; camisa, corbata y saco, en caso de temperaturas más
frescas. Cualquier otra indumentaria deberá estar acorde al espíritu de esta regla: Utilización de prendas deportivas. El
Árbitro se hallará facultado a retirar del campo de juego a quien no cumpla con este requisito y a suspender el
juego hasta que sus órdenes sean obedecidas.
Máximo de jugadores escrito: Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en
el acta del encuentro. Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores
y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete
miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la
licencia al anotador cronometrador o a los árbitros.
Cuantos jugadores en cancha: Un equipo de fútbol sala, futsala o Futsal está conformado por 5 jugadores oficiales, los
cuales salen a disputar el partido en la cancha de juego. Sin embargo, el equipo completo, ha de disponer de 7 jugadores
en banca o de refuerzo. Lo que da un total de 12 jugadores por equipo. 1. Cada equipo se compondrá de cinco
jugadores en el campo de juego, incluyendo al portero y uno de ellos ejercerá la función de capitán.2. Al capitán le
corresponderá las siguientes funciones: Representará a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus
jugadores antes, durante y después del encuentro.- Firmará el acta al comienzo del juego, garantizando que todos los
inscriptos estén presentes en el campo. Será la única persona en dirigirse a los Árbitros para recibir información
esencial, siempre en términos corteses. Será la única persona que podrá avisar al anotador y/o cronometrador las
sustituciones de jugadores o cambio de posición del portero, cuando el Director Técnico y sus sustitutos hayan sido
expulsados. Estará identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo nominar
igualmente al capitán que le sustituirá en el campo de juego en caso de ser reemplazado. 3. No se podrá iniciar un juego
sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores, tampoco proseguirá el mismo si alguno de ellos quedara
reducido a menos de esa cantidad, en cuyo caso el Árbitro dará por finalizado el juego. Cada equipo podrá inscribir un
máximo de 12 (doce) jugadores en el acta de juego, de los cuales cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados
en el banco de suplentes.
ACTIVIDAD A DESARROLLAR
1. Sintetiza lo más importante de la historia del futbol de salón.
2. Cuáles son las generalidades del futbol de salón
3. Cuál es el peso del balón.
4. Porque es importante la uniformidad.
5. Cuanto es el máximo de jugadores en el futbol de salón escrito.
6. Cuantos jugadores hay en cancha.
TEMA Y CONTENIDO FECHA: ( 19- 26 de Septiembre )
REGLAMENTO DEL FUTBOL DE SALÓN.
REGLA Nº 1: La superficie de juego: La superficie de juego se marcará con líneas; dichas líneas pertenecerán a las
zonas que demarcan.2. Las dos líneas de marcación más largas se denominarán líneas laterales y las dos más cortas,
líneas de meta. Todas las líneas tendrán un ancho de 8 cms. 3. La superficie estará dividida en dos mitades por una línea
media, denomina línea de medio campo.4. El centro de la superficie estará indicado con un punto de 10 cms. de diámetro
situado en el centro de la línea de medio campo, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de 3 mts. 5. La
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superficie de juego tendrá a su alrededor 1m. Libre de obstáculos. Área penal. El área penal, situada a ambos
extremos del campo de juego, se demarcará de la siguiente manera: Se trazará dos líneas imaginarias de 6
metros de longitud desde el exterior de cada poste de meta y perpendiculares a la línea de meta; al final de estas líneas
se trazará un cuadrante en dirección al lateral más cercano que tendrá un radio de 6 mts, cada uno, desde el exterior del
poste. La parte superior de cada cuadrante se unirá mediante una línea de 3 mts y 16 cms. De longitud, paralela a la línea
de meta entre los postes. Punto penal. Se dibujará un punto de 10 cms. De diámetro a 6 mts. De distancia del punto medio
de la línea entre los postes y equidistante de éstos. Segundo punto penal.
La zona de sustituciones: Es la zona en la línea lateral ubicada frente (lados) a los bancos de los equipos que los
jugadores utilizarán para entrar al y salir del campo de juego. La misma tendrá 3 mts de largo y estará delimitada en cada
extremo por dos líneas perpendiculares de 80 cms de largo (40 cms al interior y 40 cms al exterior) y 8 cms de ancho. El
área situada frente (lados) a la mesa del cronometrador, 3 mts. Las metas serán colocadas en el centro de cada línea de
meta. Consistirán en dos postes verticales, de madera o metal, cuadrados o redondos, equidistantes de las esquinas y
unidos en la parte superior por un travesaño similar horizontal. La distancia (medida interior) entre los postes será de 3
mts, la la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 mts. Los postes y el travesaño tendrán el mismo
ancho y espesor 8 cms. Las redes que deberán ser de cáñamo, yute o nailon se engancharán en la parte posterior de los
postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado. La
profundidad de la meta del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80
cms. En su parte superior y de100 cms. a nivel del suelo.
Seguridad: Se podrá utilizar metas portátiles, pero éstas no deberán fijarse firmemente en el suelo. La superficie de juego
deberá ser lisa, libre de asperezas y no abrasiva; se recomienda que la superficie sea de madera, material
sintético o calcáreo. Deberá evitarse el uso de hormigón o alquitrán.
Decisiones: 1 En el caso de que las líneas de meta midieran menos de 18 mts, las líneas imaginarias del área penal
medirán 4 mts Decisión 2: Los bancos de los equipos se situarán detrás de la línea lateral, como mínimo a 1 mts. De
distancia de la misma, inmediatamente a continuación del área libre situada frente (lado) a la mesa del cronometrador.
Los equipos ocuparán siempre sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque.
REGLA Nº 2: SUSTITUCIONES DE JUGADORES: 1. Cada equipo podrá efectuar cambios y sustituciones de
jugadores en número ilimitado estando el juego interrumpido, previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o
demora por este hecho. 2. El jugador sustituido podrá volver al campo de juego mediante una posterior sustitución. 3. El
jugador expulsado durante el juego podrá ser sustituido y no deberá permanecer en el banco.4. El cambio de posición
entre el portero y otro jugador de campo, no se considerará como sustitución. El hecho deberá realizarse cuando el balón
no esté en juego y deberá será autorizado por el Árbitro. 5. No se permitirá el cambio posicional o sustitución del portero
en caso de incurrir en tiro penal, salvo caso de lesión grave verificada por el Árbitro y comprobada por un médico. (Esta
norma no aplica para el doble penal) 6. El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la
detención del juego para efectuar la sustitución; no podrá ingresar al campo de juego antes de que el jugador sustituido
haya salido completamente de éste.7. En el caso de jugadores lesionados, el tiempo máximo a utilizarse será de 15
(quince) segundos; excedido el mismo o atendido el jugador, el Árbitro ordenará la sustitución obligatoria del mismo.
8. La sustitución de jugadores se realizará únicamente cuando el juego esté detenido, debiéndose entrar y salir por la zona
de cambio señalada, con excepción de jugadores sustituidos por lesión. 9. Si el jugador sustituido es el capitán, le
corresponderá a éste designar un nuevo capitán, informando al Árbitro y al anotador; deberá ceder el brazalete
identificatorio al nuevo responsable de esta función en el campo de juego. 10. Conforme a la Regla 3, en el banco de
cada equipo destinado a los suplentes y al cuerpo técnico, sólo podrá permanecer un máximo de siete jugadores en
condiciones de participar en el juego, y nunca, más de cinco integrantes del cuerpo técnico acreditados e identificados
debidamente. (Técnico, ayudante técnico, preparador físico-kinesiólogo, médico y delegado oficial).11.
Considerando que las funciones de los Árbitros comenzarán desde el momento de su entrada al recinto deportivo, éstos
tendrán facultad y autoridad para advertir a cualquier jugador o técnico que adoptan actitudes indecorosas, o incluso de
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amonestarlos según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico expulsado antes del inicio del juego
podrá ser sustituido.
Decisiones: 1. En caso de ocurrir lo que se establece en el punto 4, ambos jugadores mantendrán sus números
originales. Decisión 2: En caso de no cumplirse lo establecido en el punto 4, el infractor será amonestado
obligatoriamente.
REGLA Nº 3 DEL JUEGO: 1. Tendrá una duración de 40 (cuarenta) minutos cronometrados de juego efectivo, dividido
en 2 (dos) periodos iguales de 20 (veinte) minutos con un descanso de 10 (diez) minutos entre ambos. Estos tiempos de
juegos y descanso regirán para las siguientes categorías: juvenil, mayor, seniors y femenino (mayor de 16 años). En las
categorías menores de 16 años de edad en ambos sexos, la duración total será de30 (treinta) minutos cronometrados,
dividido en 2 (dos) periodos de 15 (quince) minutos cada uno, con el mismo tiempo de descanso entre ambos:
diez (10) minutos. 2. La duración de cualquiera de ambos periodos será prorrogada para permitir la ejecución de un
tiro penal o doble penal sin posibilidad de remate, posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor. 3. Los pedidos de
tiempos serán concedidos en este orden de prioridad: Al delegado oficial o al técnico, quien podrá solicitarlos
al anotador.- Al capitán, quien los solicitará al Árbitro. 4. Los equipos tendrán derecho a solicitar 1 (un) minuto de tiempo
muerto en cada uno delos períodos, respetando las siguientes disposiciones: los técnicos de los equipos estarán
autorizados a solicitar 1 (un) minuto de tiempo muerto al anotador. El anotador concederá el tiempo muerto cuando el
balón esté fuera del juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de la usada por los árbitros. 5. La facultad
del técnico de dar instrucciones a sus jugadores no le permitirá entrar al campo de juego, aunque los jugadores podrán
salir del mismo para recibirlas, tan sólo durante el minuto de tiempo concedido y en la zona de su banco respectivo. 6.
Si un equipo no solicitara el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente del
(un) minuto de tiempo muerto en el segundo período. 7. A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de
disputarse prórroga o tiempo extra de juego, éste será considerado como continuación del segundo período
reglamentario del partido. 8. Estará permitido al técnico hablar y dirigir a sus jugadores durante el juego sentado o
levantándose ocasionalmente, sin permanecer constantemente de pie, siempre que lo haga de modo discreto y sin
perturbar el desarrollo del juego. En esta actuación no podrá rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir o molestar
las funciones de los Árbitros, anotador y/o cronometrador. 9. El técnico expulsado podrá ser sustituido por otro integrante
del cuerpo técnico del mismo equipo, quien deberá estar debidamente acreditado (ayudante técnico o preparador físico)
10. A los jugadores del equipo que quedara sin técnico por cualquier causa, en ocasión de pedido de tiempo muerto, les
será permitido acceder al banco para recibir instrucciones únicamente de su capitán de equipo. 11. En caso de exceder
el tiempo reglamentario de sustituciones y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionará disciplinariamente
al/los causante/s de la demora. 12. Cada equipo podrá disponer hasta 15 segundos la posesión del balón para traspasar la
línea central del campo, si antes no fuera tocado por algún jugador del equipo adversario.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES: 1. Los tiempos de detención del juego serán descontados
mediante paralización del cronómetro en ocasión de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y técnicos,
tiempo muerto para instrucciones o del propio árbitro, accidentes, lesiones o cualquier otra paralización del juego siempre
determinada por el árbitro. 2. Si durante el juego se produjera accidente o lesión de un jugador, los
Árbitros continuarán hasta que la jugada concluya. En caso de paralización del juego por gravedad del o los lesionados
para prestar asistencia médica, el juego se reanudará con balón atierra. 3. En caso de lesión de un jugador no se permitirá
la atención prolongada en el campo de juego, disponiéndose de 15 (quince) segundos para retirar al lesionado,
efectuar la sustitución o reincorporación de inmediato del mismo. Se exceptuará la lesión del portero mereciendo
atención especial, limitándose ésta hasta 1 (un) minuto de tiempo neutralizado por decisión del Árbitro. 4. Los Árbitros
tendrán la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso pero sólo deberán decidirse justificadamente
estando el balón y el juego detenidos por acciones comunes del mismo. 5. Si se presentara simulación de lesión o
cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los Árbitros continuarán el juego sancionando
disciplinariamente al o a los infractor o infractores. 6. El juego no deberá ser detenido para recomponer la vestimenta de
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los jugadores, esto se efectuará fuera del campo de juego, o en el momento de estar paralizado el mismo por acciones
comunes
REGLA Nº 4: EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO: 1. Antes de iniciarse el partido, el Árbitro realizará
un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los capitanes, para decidir el equipo que elegirá un lado del
campo y el que efectuará el saque inicial para comenzar el juego. 2. El juego será iniciado, mediante la orden
del árbitro, por un jugador del equipo determinado por sorteo, quien pondrá en movimiento el balón hacia el
campo opuesto haciendo un pase a uno de sus compañeros. 3. Al comienzo del juego cada equipo ocupará su medio
campo; los jugadores del equipo adversario al que efectúa el saque inicial, deberán encontrarse por lo menos a 3 mts. Del
balón, hasta que éste haya sido puesto en juego o, recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia. 4. El
jugador que ejecutara el saque inicial no podrá adelantarse al balón ni reiterar su contacto hasta que éste haya sido
tocado por otro jugador. La infracción (el no cumplimiento) a esta norma determinará la repetición del
saque inicial y la sanción disciplinaria correspondiente al jugador. 5. Después de conseguir un gol, el juego se
reanudará, en forma idéntica, por un jugador del equipo adversario. 6. Tras el descanso intermedio reglamentario los
equipos mantendrán sus respectivos bancos de suplentes en su zona de ataque y el saque corresponderá al equipo
adversario al que inició el juego. 7. En caso de alargue se procederá de la misma manera que al inicio de un juego
realizándose un nuevo sorteo. 8. Tras cualquier interrupción del juego, estando el balón dentro del campo, por motivos
excepcionales no citados en estas reglas, el Árbitro ordenará la reanudación del juego mediante balón a tierra en el punto
en el que se encontraba el balón al interrumpirse la jugada. (Excepto dentro el área), Ningún jugador podrá situarse a
menos de 1 m. del punto de contacto del balón con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Árbitro repetirá
la acción 9. El balón estará fuera de juego si: Traspasa completamente una línea lateral o de meta, ya sea por tierra o por
aire. El juego se detiene por orden del árbitro. Golpea el techo. 10. El balón estará en juego en todo otro momento, incluso
si: Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el campo de juego. Rebota en cualquiera de los árbitros situados
dentro del campo de juego. Decisión. Si el juego se desarrolla en superficies techadas y el balón lanzado por un jugador
golpea accidentalmente el techo o cualquier obstáculo que esté dentro del campo, éste se reanudará con
un lanzamiento lateral que será ejecutado por un jugador del equipo adversario en el punto más cercano a la
línea lateral, donde ocurrió el hecho. 11. Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el término de cualquiera
delos periodos deberán ser solicitadas al cronometrador por el delegado oficial o técnico de cada equipo, únicamente, en
el momento en que el balón no esté en juego. En caso de ausencia del cuerpo técnico, lo realizará el capitán a
los Árbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
Reglas y movimiento de portero. El portero debe de realizar el saque de inicio de juego antes de 4 segundos. El portero
no puede atrapar el balón con las manos fuera del área. El portero no puede atrapar el balón con las manos si algún
compañero/a de campo le cede el balón dentro del área. El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que
el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. El portero/a puede jugar el balón
con el pie fuera de su campo siempre que no pase del centro del campo
Fundamentos técnicos
El pase: es la acción de entregar el balón a otro jugador con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o
largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de
suelo; y según su dirección, variarán en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal. Conducción o dribling: es un
gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el
tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio
de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia. El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios
sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para
desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador
que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa. Tiro a
portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera delas superficies de contacto permitida, en dirección a
la portería y con la finalidad de marcar un gol. La recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el
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objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción
posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies,
perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico. Las fintas:
sirven para engañar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conducción. Las suelen utilizar los defensas. El drible
o regate: es la acción de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesión de la pelota. Existen varios tipos de
drible o regate como el de protección (acción de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar
la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de dirección de la pelota con la planta
del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posición), entre otros. El
portero puede realizar un saque con la mano que traspase la línea del centro del campo. El portero no podrá tocar o jugar
el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
La cancha de futbol sala y sus medidas Cancha de juego. El terreno de juego será rectángulo de una longitud de 40
metros y de una anchura de 20 metros. Excepcional mente se podrá autorizar una variación en más o en menos sobre
dichas medidas de un máximo de 2 metros. Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites
exteriores del terreno de juego. En los partidos internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de
1 metro desde las líneas de área penalti.
ACTIVIDAD A DESARROLLAR
1. Mediante una socialización explica una de las reglas del futbol de salón.
2. Las reglas y movimiento del portero de futbol de salón, menciona dos acciones correctas dentro del juego y dos
incorrectas.
3. Dibuja la cancha de futbol de salón con sus medidas.
Tus fortalezas no vienen de ganar.
Tus desafíos desarrollan tus fortalezas.
Cuando superas tus dificultades y decides no rendirte, eso es fortaleza.
Arnold Schwarzenegger.
NOTA: El trabajo será presentado por: plataforma (Microsoft TEAMS) de acuerdo a las fechas establecidas, también lo
pueden hacer en el mismo archivo que descargan respondiendo las preguntas. De igual forma lo pueden desarrollar en el
cuaderno y enviarlo escaneado por la aplicación (CAMSCANNER) al whatssapp, el medio que utilicé debe tener un
ASUNTO: (Taller de Religión, Nombre completo del estudiante y grado). .
¡Gracias y Dios los bendiga!
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