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8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)
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Traduo amadora da aventura introdutriaFinal Sanction.
Este o milnio 41
Por mais de cem sculos, o Imperador est
sentado imvel no Trono Dourado da Terra
(Golden Throne of Earth). Ele o mestre
da humanidade pela vontade dos deuses, e
reina um milho de mundos pela fora de
seus exrcitos inexaurveis. Ele umacarcaa suja contorcendo-se de forma
invisvel com o poder da Era das Trevas Tecnolgicas (Dark Age of Tchnology).
Ele o Senhor Moribundo (Carrion Lord) do Imperium por quem mil almas so
sacrificadas todos os dias de modo que jamais morra realmente.
Ainda assim em seu estado de no morte, o Imperador continua sua eterna
vigilncia. Poderosas frotas de batalha cruzam o miasma de portais infestados
por demnios, essa a nica rota entre estrelas distantes, seu caminho
iluminado pelo Astronomicon, a manifestao fsica da vontade do Imperador.
Vastos exrcitos travam batalhas em seu nome em incontveis mundos, mas
em toda sua multitude eles mal esto em nmero suficiente para segurar a
ameaa que se faz presente todos os dias sejam aliens, hereges, mutantes ou
pior.
Ser um homem por esses tempos ser um entre incontveis bilhes. viver
sob o regime mais cruel e sanguinrio que se pode imaginar. Ainda assim voc
no apenas um indivduo - voc um guerreiro na afamada Adeptus
Astartes, um soldado no front de batalha da guerra eterna do Imperium pela
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdfhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdfhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdfhttp://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/minisite/support/final-sanction-web-quality.pdf8/3/2019 'Final Sanction' Traduo das Regras (p.3, 8-17)
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sobrevivncia contra aqueles que o querem v-lo queimar. Voc um dos
Melhores do Imperador: um guerreiro nascido de uma Era perdida para encarar
os maiores exrcitos de inimigos da humanidade em tempos de enormes
necessidades.
O que Deathwatch?
DeathWatch um RPG em que voc assume o papel de um membro dos
Adeptus Astartes - um devoto, super-soldado criado por engenharia gentica
tambm conhecido como Space Marine (Fuzileiro Espacial). Aps muitos anosde servio exemplar juntamente com sua Capela (Chapter), voc foi separado
e selecionado para se juntar a um dos grupos mais singulares e especializados
de Space Marines - os DeathWatch.
Apenas candidatos excepcionais das foras de combate dos Adeptus Astartes
so convidados para se juntar aos misteriosos Deathwatch e fazem um novo
voto de salvaguardar o Imperium das ameaas mais negras. Voc foi chamado
ao servio para caar e destruir foras xeno hostis, para buscar e esmagar as
razes da heresia e sedio, e lutar continuamente contra a vil ameaa
demonaca que rasteja famintamente para fora dos Portais (Warp). Voc est
na linha de frente da guerra da Humanidade pela sobrevivncia contra um
Universo extremamente hostil.
Junto com outros jogadores, voc formar um grupo de extermnio de
Deathwatch Space Marines - mas os desafios que encontrar no so todos
externos. Uma vez que voc tenha sido recrutado de uma Capela separada de
Space Marines, seus companheiros Space Marines viro de tradies, crenas,
experincias e histricos muito diferentes do seu. Voc precisa aprender a
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colocar de lado suas diferenas e trabalhar com os Space Marines - que
podem ser estranhos ou mesmo rivais - se quiser se bem sucedido na mais
extraordinria das misses - ou encarar a ameaa de aniquilao total quando
confrontado com foras aliengenas implacveis.
SUMRIO DE REGRAS DE DEATHWATCH
As pginas seguintes sumarizam algumas das regras mais importantes num
jogo de Deathwatch, especialmente aquelas necessrias para jogar a aventura
de apresentao, Final Sanction.
Anatomia do Personagem
Em Deathwatch, cada jogador controla um personagem, tambm conhecidocomo Irmo-de-Batalha (Battle-Brother). Os Irmos-de-Batalha so to
variados quanto multitude de Capelas de Space Marines de que vieram,
criados para a batalha e trainados numa variedade de maneiras de matar. Em
adio sua personalidade, disposio, histrico e compasso moral, um Irmo-
de-Batalha definido por uma srie de Caractersticas, Habilidades,
Qualidades e Talentos (Characteristics, Skills, Traits, and Talents).
CARACTERSTICAS (Characteristics)
Caractersticas representam as habilidades inatas do Irmo-de-Batalha, seja no
em uma variedade de reas fsicas e mentais. Existem nove Caractersticas
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diferentes, cada uma quantificada numa escala de 0 a 100. Quanto mais alta
pontuao de uma Caracterstica, melhor.
Habilidade com Arma (Weapon Skill ou apenas WS).
Habilidade com Arma mede a competncia de um Irmo-de-Batalha na luta
corpo-a-corpo seja no uso dos pulsos, facas ou espadas-moto-serra
(chainswords).
Habilidade Balstica (Ballistic Skill ou apenas BS)
Habilidade Balstica reflete a acurcia de um Irmo-de-Batalha com armas de
alcance, como Arma de Raio (Boltgun) ou pistolas de plasma.
Fora (Strength ou apenas S)
Fora uma medida do fsico de um Irmo-de-Batalha e determina o quanto
ele capaz de carregar assim como o quo forte ele acerta os ataques corpo-a-corpo.
Fortitude (Toughness ou apenas T)
Fortitude define o quo facilmente um Irmo-de-Batalha pode sustentar os
ferimentos e quo resiliente ele para toxinas, ambientes venenosos, e outras
dificuldades fsicas.
Agilidade (Agility ou apenas Ag)
Agilidade mede a velocidade, os reflexos e o equilbrio de um Irmo-de-
Batalha.
Inteligncia (Intelligence ou Int)
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Inteligncia descreve a perspiccia, capacidade de raciocnio, educao e
conhecimento geral de um Irmo-de-Batalha.
Percepo (Perception ou Per)
Percepo mede o quanto os sentidos de um Irmo-de-Batalha esto afiados e
determina o quo acuradamente ele percebe os arredores.
Fora de Vontade (Willpower ou WP)
Fora de Vontade descreve a fortitude mental de um Irmo-de-Batalha, quo
bem ele pode resistir multitudes de horrores do Universo e serve como uma
medida chave do potencial fsico.
Empatia (Fellowship ou Fel)
Empatia a habilidade do Irmo-de-Batalha de interagir com outros para
convencer, seduzir, fazer amizade ou liderar.
BNUS DE CARACTERSTICAS (Characteristic Bonuses)
Exceto para a Habilidade com Arma e Habilidade Balstica, todas as
Caractersticas tem um bnus a que esto associadas. O Bnus de
Caractersticas igual ao dgito decimal da Caracterstica.
Exemplo: Artusus tem uma Agilidade 34, ento seu Bnus de Agilidade 3.
Ele tem Fora de Vontade 41, ento seu Bnus de Fora de Vontade 4.
Bnus de Caractersticas so sempre usados como modificadores. Uma vez
que esses bnus so determinados pelas Caractersticas, eles podem
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aumentar ou diminuir durante o jogo. Caso uma Caracterstica sofra uma
penalidade, essa penalidade tambm se aplica ao Bnus de Caracterstica.
Caractersticas No-Naturais (Unnatural Characteristics)
Space Marines so de longe mais resistentes e fortes que um humano normal
como resultado de sua herana gentica. Isso se reflete no uso de
Caractersticas No-Naturais. Uma Caracterstica No-Natural aplica nos
multiplicadores listados para os Bnus de Caractersticas.
Exemplo: Artusus tem Fora 44, entretanto como um Space Marine ele
tambm tem Fora No-Natural (x2), ento seu Bnus de Fora 8, ao invs
de apenas 4.
Percias
As seguintes percias representam apenas uma amostra das percias
disponveis em Deathwatch.
Tipos de Percias
Percias se dividem em duas categorias gerais. Bsica e Avanada. Percias
Bsicas so comuns para cidados de todo Imperium, enquanto Percias
Avanadas requerem treinos especiais ou experincia.
Prontido (Awareness)
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Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Percepo
Prontido reflete a capacidade de um personagem perceber perigos
escondidos ou notar pequenos detalhes fsicos sobre os arredores. Prontidono est ligada a nenhum sentido; perpassa todos. Prontido difere de
Procurar, pois a Prontido mais intuitiva. Fazendo um teste de Prontido
normalmente uma Ao Livre.
Charme (Charm)
Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Empatia
Charme usado para fazer amizade ou influenciar outros de maneira
geralmente percebida como positiva, ou ao menos no hostil. Fazendo um
teste de Percia Charme usualmente leva cerca de um minuto.
Conhecimento Comum (Common Lore)
Tipo: Avanado Caracterstica Governante: Inteligncia
Grupo de Percias: Adeptus Astartes, Culto da Mquina (Machine Cult),
Administratum, Ecclesiarquia (Ecclesiarchy), Culto Imperial (Imperial Creed),
Guarda Imperial (Imperial Guard), Imperium, Tech, Submundo (Underworld),
Guerra (War).
Conhecimento Comum dividido em um nmero de grupos diferentes que
representam o conhecimento geral sobre um tpico ou organizao. Fazer um
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teste de Conhecimento Comum no requer nenhum tempo; um personagem
sabe alguma coisa ou no.
Esquiva
Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Agilidade
Esquiva uma Percia usada como Reao em combate para negar um acerto.
Veja Descrio das Aes de Combate na pgina 12 (no original) para mais
informao.
Intimidao
Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Fora
Intimidao usada para assustar, coagir, humilhar ou ameaar outros.
Enquanto Intimidao normalmente baseada em Fora, o GM (Game Master
ou Mestre do Jogo) pode permitir outros usos de Intimidao como Inteligncia
ou Empatia. Fazer um teste de Intimidao requer uma Ao Completa (Full
Action).
Lgica
Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Inteligncia
Lgica representa a proficincia de um personagem em raciocinar e resolver
um problema. Pode ser usada para ajudar num plano complexo, extrapolar o
padro interior de uma estrutura baseada numa observao exterior, decifrar
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um cdigo ou resolver uma equao matemtica. Note que Lgica uma
Percia teortica - Tech sua contraparte prtica.
Medicae
Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia
A Percia Medicae usada para tratar e curar ferimentos atravs do
fechamento de feridas ou restaurao do equilbrio dos humores corporais. Um
teste bem sucedido de Medicae remove um dano igual ao Bnus de
Inteligncia de um personagem. Uma falha por mais de trs graus inflige um
ponto de Dano adicional. Usar Medicae uma Ao Completa (Full Action)
tanto para o personagem que usa a Percia quanto para seu paciente. Medicae
tambm pode ser usada para determinar a causa da morte quando se estuda
um corpo.
Conhecimento Escolstico/acadmico (rever).
Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia
Grupo de Percia: Arcaica, Astromancia (Astromancy), Feras, Burocracia,
Qumica, Criptologia, Herldica, Culto Imperial, Julgamento, lendas,Numerologia, Ocultismo, Filosofia, Tactica Imperialis. Conhecimento
Escolstico. garante um conhecimento especial, apreendido sobre uma
disciplina ou assunto. Um teste de Conhecimento Escolstico pode tambm ser
usada a cada 1d10 horas para conduzir pesquisas num ambiente propcio (uma
livraria, por exemplo).
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Procurar
Tipo: Bsica Caracterstica Governante: Perception
Procurar usada quando um personagem tenta encontrar algo ou quando
examina uma rea em busca de um objeto escondido, provas ou qualquer
outra coisa que possa estar escondida. Procurar difere de Prontido pois
Procurar uma atividade deliberada. Um simples teste de percia suficiente
para cobrir uma sala pequena ou equivalente, o que leva vrios minutos. reas
maiores podem requerer mltiplos testes de Procurar e perodos muito mais
longos conforme determinado pelo GM (Game Master).
Uso-de-Tech (Tech-Use)
Tipo: Avanada Caracterstica Governante: Inteligncia
Um personagem recorre ao Uso-de-Tech para consertar itens mecnicos ou
descobrir como artefatos tecnolgicos funcionam. Um teste de Uso-de-Tech
pode levar um minuto assim como uma hora, dependendo da complexidade da
tarefa. Graus extras de sucesso no teste podem reduzir o tempo necessrio.
Testes
Testes so a maneira bsica de determinar o sucesso ou falha num jogo de
Deathwatch. Quando os Irmos-de-Batalha executam qualquer tarefa que pode
ter consequncias dramticas - que afetam a histria, como a sade de um
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personagem, a reputao de um lder, a segurana do Grupo-de-Extermnio ou
semelhante - um teste deve ser rolado.
A mecnica bsica
Determine qual Percia ou Caracterstica se aplica ao teste;
Adicione ou Subtraia qualquer modificador relevante para a Percia ou
Caracterstica
Faa uma rolagem (1d100)
Se a rolagem percentual for menor ou igual ao valor da Percia ou
Caracterstica testada, o teste foi bem sucedido
Se o percentual for maior que a Percia ou Caracterstica, temos uma
falha.
Graus de Sucesso e Falha
Para a maioria dos testes necessrio apenas saber se foi um sucesso ou
uma falha. Algumas vezes entretanto, til saber o quo bem um personagem
foi bem sucedido ou quo mal falhou. Isso particularmente importante em
certas situaes de combate, como disparar uma arma semiautomticas ou
automticas em rajadas.
Mensurando os graus de sucesso ou falha num teste de Percia ou
Caracterstica um adianto. Depois que a rolagem de percentagem feita,
compare o resultado com o valor modificado da Caracterstica. Para cada 10
pontos inteiros em que uma caracterstica excedida, adicione um grau de
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sucesso. De maneira inversa, para cada 10 pontos inteiros em que o teste
falhou, um grau de falha ganho.
Testes de Percia
O tipo mais comum de teste para um Irmo-de-Batalha durante o jogo um
Teste de Percia. Cada Percia governada por uma caracterstica. Por
exemplo, a Esquiva governada pela Caracterstica: Agilidade. Para fazer um
teste de Percia, adicione quantos modificadores forem relevantes, ento faa
uma rolagem de percentagem. Se o resultado for igual ou menor o teste foi
bem sucedido. Se o resultado for maior que a Caracterstica modificada, o teste
falha.
Testes de Caractersticas
Algumas vezes os Irmos-de-Batalha tentam algo que no abrangido por
uma Percia. Nesses casos, um teste de Caracterstica pode ser usado no lugar
de um teste de Percia. O GM determina a Caracterstica mais apropriada para
o teste, ento o jogador fazer um teste de percentagem. Se a rolagem igual
ou menor que a caracterstica, o teste bem sucedido. Se a rolagem for maior
que a Caracterstica, o teste falha.
Dificuldade do Teste
Nem todos os testes so iguais. Pegar uma carga de plasma num bunker e
colocar essa carga num tanque de batalha em movimento sob fogo pode
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requerer um teste de Demolio, mas o ltimo nitidamente mais difcil que o
primeiro. Qual a diferena entre um e outro em termos de dificuldade? a que
a dificuldade do teste e a rolagem do GM entra em jogo.
Em alguns casos, a dificuldade de um teste pr-determinada pelas regras;
em outros casos, o GM deve decidir a dificuldade e consultar a Tabela 1-
1:Dificuldade dos Testes para determinar o modificador apropriado. O
modificador de dificuldade se aplica Caracterstica Governante associada ao
teste.
Tabela 1-1:Dificuldade dos Testes
Dificuldade Modificador
Fcil +30
Rotineiro +20
Ordinrio +10
Desafiador +0
Difcil -10
Muito Difcil -20
Muito Difcil Mesmo! -30
Combinando Dificuldades
Existem instancias onde mltiplos fatores transformam a realizao de tarefas
mais simples ou difcil. Se uma situao demanda por dois ou mais bnus ou
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penalidades, simplesmente combine todos os modificadores juntos e aplique no
total da Percia ou Caracterstica.
O maior modificador aplicvel a um teste de Percia ou Caracterstica +60 ou-60.
O Papel da F
Space Marines so guerreiros potentes e indivduos legendrios com
habilidades, histrico e experincia que vo alm dos de um cidado comum
do Imperium. Acima de tudo, o papel da F na vida de um Irmo-de-Batalha o
que o separa dos heris menores da humanidade. Todos os personagens
comeam o jogo com um nmero de Pontos de F, determinada na criao do
personagem. Para alguns, esses Pontos de F representam o Destino, para
outros um sinal de que o Imperador o marcou para a grandeza. Para outros, F
representa apenas a Sorte.
Usando Pontos de F/Destino/Sorte (escolher melhor)
Pontos de F permitem ao Irmo-de-Batalha manipular situaes mitigando
resultados ruins ou mudando-os para boa sorte. Um Irmo-de-Batalha tem uma
quantidade limitada de Pontos de F, e quando os gasta, essa quantidade
reduzida em um. Gastar um ponto de f uma Ao Livre que o personagem
pode realizar em qualquer momento de seu turno. Os Pontos de F gastos so
restaurados no incio da prxima sesso de jogo, ou talvez sob circunstancias
especiais no meio de uma sesso de jogo que o GM considere apropriadas.
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Gastar um Poto de F permite ao personagem escolher um dos efeitos
seguintes:
Rerrolar um teste j feito. O resultado da rerrolagem passa avaler.
Ganhar um bnus de +10 num teste. Este precis ser escolhido
antes dos dados serem rolados.
Adicionar um grau extra de sucesso num teste. Este pode ser
escolhido aps o resultado dos dados e apenas se o resultado j
for um sucesso.
Contar como se tivesse rolado 10 num teste de iniciativa.
Instantaneamente recuperar 1d5 Ferimentos.
COMBATE
A maioria das aes no combativas acontece num "tempo de
narrativa", quando a passagem precisa de tempo no precisa ser
marcada - i.e. dirigir pela cidade pode levar horas. O combate,
entretanto, usualmente resolvido usando um "tempo estruturado"
divido em rodadas, turnos, e aes. Cada personagem, incluindo os
NPCs, tem um Turno a cada Rodada. A ordem em que o Turno
resolvido depende da ordem de Iniciativa.
Passo-a-passo do Combate
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Quando um combate comear, siga os seguintes passos para
determinar o que acontece.
Primeiro Passo: Surpresa
No incio do combate o GM determina se algum dos personagens
surpreendido. Isto pode acontecer apenas uma vez no incio do
combate e h muitos combates em que ningum se surpreende. Um
personagem surpreendido perde seu Turno na primeira Rodada de
combate porque foi pego desavisado pelos inimigos. Se ningum foisurpreendido, v diretamente para o "Passo Dois".
Passo Dois: Iniciativa
No incio da primeira Rodada, cada personagem rola a Iniciativa.
cada personagem rola 1d10 e adiciona seu Bnus de Agilidade (os
dgitos decimais da caracterstica). O resultado da rolagem aplica-se
a todas rodadas sucesssivas de combate.
Terceiro Passo: Determine a Ordem de Iniciativa
O GM ranqueia todas as rolagens de iniciativa, incluindo as dos
NPCs, do maior para o menos. Esta a ordem em que os
personagens excutam seus Turnos durante cada Rodada de
combate.
Quarto Passo:Combatentes Realizam seus Turnos
Comeando pelo personagem no topo da Ordem de Iniciativa, cada
personagem realiza seu turno. O personagem que estiver em seu
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turno conhecido como Personagem Ativo. Durante seu Turno, o
Personagem Ativo pode fazer uma ou mais Aes. Uma vez que
suas Aes forem resolvidas, o prximo personagem na Ordem de
Iniciativa se torna o Personagem Ativo e tem seu Turno, e assim por
diante.
Passo Cinco: Fim da Rodada
Quando todas as personagens tiverem completado seus turnos, a
rodada acaba. Qualquer efeito prolongado com a durao descrita:"at o fim da Rodada" acaba agora.
Passo Seis: Repita os Passos Quatro e Cinco conforme
necessrio
Continue em rodadas sucessivas at que o combate se complete ou
at que um evento engatilhado do tempo narrativo interrompa o
tempo estruturado.
AES EM COMBATE
Durante cada rodada normal, cada personagem tem um turno paraagir. Em seu turno, um personagem pode ter uma ou mais aes.
Tipo de Aes
Cada ao categorizada como uma das seguintes.
Tabela 1 - 2: Aes de Combate
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AO/TIPO/DESCRIO
Mirar/Meia ou Completa/ +10 de bnus para acertar como
meia ao ou +20 para acertar como ao inteira
Ataque Total/Completa/+20 no teste de Habilidade com Arma,
voc no pode Esquivar ou Bloquear.
Carga/Completa/Avana em um oponente e faz um ataque
corpo-a-corpo com +10 de bnus na Habilidade com Arma.
Esquiva/Reao/Teste Esquiva para negar um acerto.
Rajada Automtica/Completa/+20 no teste de Habilidade
Balstica, cada grau de sucesso marcado representa um
acerto adicional.
Mover-se/Meia ou Completa/Como meia ao, mova adistncia de Meio Movimento em metros (igual a seu bnus de
Agilidade) ou como Ao Completa, mova a distncia do
Movimento Completo em metros (dobro do bnus de
Agilidade).
Bloquear/Reao/Teste sua Habilidade com Arma para negarum acerto de um ataque corpo-a-corpo (deve portar uma arma
corpo-a-corpo capaz de bloquear).
Sacar/Meia/Saque uma arma e prepare-a para o uso.
Recarregar/Varivel/Recarregue uma arma a distncia.
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Correr/Completa/Mova a distncia de Movimento de Corrida,
inimigos recebem penalidade de -20 na Habilidade Balstica
para te acertar e bnus de +20 na Habilidade com Arma para
te acertar.
Rajada Semi-Automtica/Completa/+10 no teste de Balstica,
cada dois graus de sucesso adicionam um acerto.
Ataque Padro/Meia/Faa um ataque a distncia ou corpo-a-
corpo.
Usar Percia/Varivel/Voc usa uma Percia
Ao Completa
Uma ao completa requer a ateno total de um personagem
para se completada. Um personagem pode fazer uma ao
completa em seu turno e no poder fazer nenhuma outra meia
ao.
Meia Ao
Uma meia ao de longe mais simples; requer algum esforo ou
concentrao, mas no tanto que consuma um turno inteiro. Umpersonagem pode fazer duas meia aes em seu turno ao invs
de uma ao completa. Um personagem no pode fazer uma
meia ao duas vezes no mesmo turno.
Reao
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Uma reao uma ao especial feita em resposta a algum
evento, como um ataque. Um personagem pode ter uma reao
por rodada. Ao contrrio das outras aes, um personagem
normalmente faz uma reao quando no seu turno.
Ao Livre
Uma ao livre leva apenas um momento e no requer um
esforo real do personagem. Aes livres podem ser feitas em
adio a qualquer outra ao no turno do personagem, e no hlimite formal para o nmero de aes livres que um personagem
pode realizar. O GM deve usar o bom senso para determinar um
limite razovel do que pode ser feito em poucos segundos.
Subtipos de Ao
Em adio a estes tipos, cada ao tambm categorizada em
um ou mais subtipos. Subtipos de ao no fazem nada por si
mesmos. Mas so usados para esclarecer o que um personagem
est ou no apto a fazer numa variedades de circunstncias
especiais. Por exemplo, um personagem que est Imobilizado
no pode fazer nenhuma ao com o subtipo movimento.
Usando Aes
Durante seu turno, um personagem pode fazer uma ao
completa ou duas meias aes. Um personagem pode, por
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exemplo, fazer um ataque total (ao completa) ou mirar e fazer
um ataque padro (duas meia aes).
Mais aes
As aes de combate descritas nesse livreto representam apenas
uma amostra das opes avaliveis em Deathwatch.
Descrio de Aes de Combate
Estas aes do aos personagens uma variedade de opes em
combate.
Mirar
Tipo: meia ao ou ao completa Subtipo: Concentrao
Um personagem gasta tempo extra para fazer um ataque mais
preciso. Mirar como meia ao garante +10 para o prximo teste
de Habilidade com Arma ou Habilidade Balstica. Mirar como ao
completa aumenta o bnus para +20. A prxima ao do
personagem precisa ser um ataque ou o benefcio de mirar
perdido.
Ataque Total
Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Corpo-a-corpo
O personagem faz um furioso ataque corpo-a-corpo s custas da segurana
pessoal. Ele ganha um bnus de +20 para seu prximo teste de percia, mas
no pode esquivar ou bloquear at o incio de seu prximo turno.
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Carga
Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Corpo-a-corpo, movimento
O personagem corre na direo de seu alvo e faz um nico ataque corpo-a-
corpo. O alvo precisa estar a pelo menos quatro metros de distncia, mas
ainda assim o atacante faz um movimento de carga. Os ltimos quatro metros
da craga precisam ser em linha reta ento o atacante pode ganhar velocidade
at seu alvo. Ele ganha um bnus de +10 no teste de Habilidade com Arma
feito no final da carga.
Esquivar
Tipo: reao Subtipo: Defesa, movimento
Esquivar uma reao que o personagem pode fazer quando no seu turno.
Depois que um personagem atingido, mas antes do dano ser rolado, o
personagem pode tentar evitar o ataque fazendo um teste de Esquiva. O
personagem precisa estar ciente do ataque para fazer o teste. Se o teste bem
sucedido, o personagem sai do caminho do atacante no ltimo momento e
considera-se que o ataque errou (com isso nenhum dano rolado). Se o teste
falha, o ataque atinge o alvo e causa dano normalmente. Esquiva pode ser
usada contra ataques corpo-a-corpo ou a distncia.
Esquivando-se de armas de fogo automtico ou de efeitos de rea
Quando esquivar de armas de fogo automticas ou semiautomticas
disparadas em rajadas, cada grau de sucesso no teste de esquiva nega um
acerto adicional.
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Rajada Automtica
Tipo: ao completa Subtipo: Ataque, Distncia
O personagem atira uma rajada barulhenta de fogo automtico em seus
inimigos. O atacante precisa portar uma arma a distncia capaz de fogo
automtico para fazer isso.
O atacante faz um teste de Habilidade Balstica com +20 de bnus. Um
resultado entre 94-100 indica que a arma est Emperrada (p.15 do original). Se
ele bem sucedido, o ataque acerta normalmente.
Tiro nico, semiautomtico e automtico.
Cada arma tem um cdigo que indica se capaz de realizar mais de um
dispara e quantas balas gasta quando o faz. A taxa de tiro (rate of fire) de umaarma tem trs indicadores esclarecendo como a arma pode ser usada - Tiro
nico (Single ou S), a segunda indica se a arma pode ou no ser usada no
modo semi-automtico e o nmero listado representa o nmero de tiros
disparados. Finalmente, o terceiro indicador descreve se a arma pode ser
usada no modo automtico. A arma no pode usar o modo em que estiver
marcado com um travesso "-".
Algumas armas podem ser disparadas em mais de um modo. Se for o caso,
cada uma das diferentes taxas de disparo estar listada em sua descrio. Os
personagens precisam decidir qual taxa de tiro escolhero, isso pode ser feito
antes de realizar o ataque.
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Rajada Semi-Automtica
Tipo: Ao Total Subtipo: Ataque
O personagem dispara uma rajada de disparos semi-automticos em seus
oponentes. Um personagem deve portar arma capaz de fogo semi-automtico
para escolher agir dessa maneira.
O atacante faz um teste de Habilidade Balstica com um bnnus de +10. Um
resultado 94-100 indica que a arma travou (p. 15 do original). Se bem sucedido,
o ataque acerta normalmente. Alm disso, cada dois graus de sucesso marcam
um acerto extra. O nmero de acertos extras marcados dessa maneira no
podem exceder a taxa de tiro semi-automtica da arma. Acertos extras podem
atingir tanto o alvo original quanto qualquer outro a at dois metros, contanto
que nenhum dos alvos adicionais seja mais difcil de atingir que o original.
Ataque Padro
Tipo: Meia Ao Subtipo:Ataque
O ersonagem realiza um ataque corpo-a-corpo testando Habilidade com Arma
ou um ataque a distncia com Habilidade Balstica.
Correr
Tipo: Ao Completa Subtipo:Movimento
Um personagem corre a velocidade mxima, cobrindo uma distncia de at o
triplo de seu movimento. At o prximo turno do personagem, ataques
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distncia tem -20 de penalidade no teste de Habilidade Balstica, mas os
ataques corpo-a-corpo tem bnus de +20 contra ele.
Usar Percia
Tipo:Meia Ao, Completa ou Extendida Subtipo:Varia
O personagem usa uma Percia, que normalmente involve fazer um teste de
Percia.
Outras Aes
H muitras outras opes de aes de combateno jogo completo de
Deathwatch. Adicionalmente, o GM pode permitiar aos jogadores realizar aes
especiais no abrangidas pelas opes anteriores. Tais aes improvisadas
normalmente involvem algum tipo de teste de Percia ou Habilidade.
O ATAQUE
H muitas opes de ataque em DeathWatch, indo de ataque total, rajada
automtica e at o ataque padro, mas o processo de infligir dano sobre o
oponente sempre resolvido da mesma maneira. Siga estes passos para
resolver os ataques em combate.
Passo Um: Determine se o ataque possvel.
Ataques corpo-a-corpo requerem um atacante engajado com o alvo. Ataques
distncia no podem ser realizados se o atacante estiver engajado no combate
corpo-a-corpo a menos que estiver atirando uma arma da classe das pistolas.
Em ambos os casos, o atacante precisa estar ciente de seu alvo.
Passo Dois: Teste
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Ataques corpo-a-corpo requerem um resultado bem sucedido num teste de
Percia com Arma. Um ataque distncia requer teste bem sucedido de Percia
Balstica. Assim como outros testes, se o resultado da rolagem do dado igual
ou menor que o valor da percia, o ataque acerta.
Passo Trs: Determinando o Dano
Se um ataque acerta, causa dano ao alvo. Cada arma tem um dano listado,
que normalmente envolve a rolagem de um dado, mais ou menos algum
nmero. Role o dado apropriado, adicione os modificadores relevantes e se oataque corpo-a-corpo adicione o bnus de fora do atacante. O resultado o
dano total a ser aplicado ao alvo.
Se o resultado da rolagem um 10 natural, h uma chance da Fria dos
Justos.
Fria dos Justos
Quando rolar o dano depois de um ataque atingir o alvo, se qualquer dado
rolado um "10" natural, h uma chance da vontade do Imperador estar com o
atacante (isto inclui um resultado de "10" quando rolando 1d5 para o dano). Isto
leva a uma segunda rolagem de ataque idntico ao primeiro, incluindo todos
modificadores. Se esse segundo ataque acerta, o atacante deve rolar um dado
adicional de dano do mesmo tipo e adiciona-lo ao total de dano.
Se o dano adicional tambm for um "10", o Imperador realmente sorriu para
voc e o atacante deve rolar outro dado para o dano e adicion-lo ao total.
Esse processo continua at que outro resultado diferente de "10" seja obtido.
Passo Quatro: Aplique o Dano
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Do total de dano, o alvo do ataque subtrai seu bnus de vigor (conferir se foi
essa traduo) e seus Pontos de Armadura. Se for reduzir o dano a zero ou
menos, o ataque resvalou sem efeito. Caso contrrio, qualquer dano
remanescente aplicado no alvo, se o dano excede seus ferimentos (rever
trad.), ele est morto.
CIRCUNSTNCIAS DE COMBATE
As chances de acertar em um combate podem ser modificadas de maneira
similar aos testes de percias. Essas circunstncias de combate podem serusadas para refletir os efeitos do terreno, clima, situaes tticas e uma
variedade de outros fatores. Personagens devem fazer melhor uso das
circunstncias benficas. Um bom plano, equipamente apropriado ou um uso
habilidoso das tticas podem significar a diferena entre a vida e a morte para
um Irmo-de-Batalha. As circunstncias seguintes so algumas das mais
comuns. O GM tem a palavra final sobre a dificuldade de qualquer teste em
particular.
Escurido
Testes de arma feitos na escurido so considerados difceis (-20), enquanto
os testes de percia balstica so elevados a muito difceis (-30).
Terreno Difcil ou rduo
Teste de Habilidade que Arma ou Esquiva feitos em terrenos difceis como limo
considerado Difcil (-10). Um teste feito enquanto em terrenos rduos como
neve profunda ou sobre o gelo considerado Muito Difcil (-30).
Engajado em Combate Corpo-a-corpo
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Quando um personagem est adjacente a um inimigo, ele pode engajar-se num
combate corpo-a-corpo fazendo qualquer ao de ataque com armas
apropriadas. Se um personagem afasta-se de um inimigo enquanto engajado
num combate corpo-a-corpo, aquele inimigo pode fazer um ataque corpo-a-
corpo adicional contra este personagem que est se movendo para longe. Um
personagem engajado no ataque corpo-a-corpo no pode fazer um ataque
distncia a menos que esteja usando uma arma da classe das pistolas.
Ponto Cego (Point Blank)
Um teste de Habilidade Balstica feito para acertar um alvo a trs metros ou
menos Fcil (+30). Note que isso no o mesmo que estar engajado em
combate corpo-a-corpo.
Atirando num Combate Corpo-a-corpo
Teste de Habilidade Balstica feito para acertar um alvo que est engajado em
combate corpo-a-corpo Difcil (-20).
Alvos Distrados
Teste de Arma ou Balstica feito para atacar um alvo distrado (i.e.
surpreendidos) Fcil (+30).
TRAVAMENTO DE ARMAS
Uma arma travada no pode ser disparada enquanto no for limpa. Limpar um
Travamento uma Ao Total que requer um teste de Habilidade Balstica bem
sucedido, ento o Travamento ser desfeito e a arma precisar ser
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recarregada e toda munio ser perdida. Se o teste falhar, a arma ainda
estar emperrada, embora o personagem possa tentar destrav-la novamente
no prximo turno.
Ferimento
Como consequncia do combate, um personagem pode sofrer Dano. Um
combatente pode suportar Dano at uma quantidade igual ao seu nvel de
Ferimentos. Quando a quantidade de Dano se iguala de Ferimentos, ele est
morto.
Dano Crtico
As regras de ferimento nesse livreto foram simplificadas devido a restries de
espao. Deathwatch inclui uma vasta gama de vvidos efeitos crticos,
incluindo ferimentos permanentes como a perda de um brao.
HORDAS
Os inimigos da humanidade podem atacar em grandes nmeros, hereges
uivantes, furiosas ondas de aliens ou guerreiros graduados. Sozinhos, esses
inimigos no teriam chances contra os Adeptus Astartes. Juntos em grandes
grupos, entretanto, eles ameaam sobrecarregar seus oponentes. Hordas tem
o potencial de derrotar os melhores do Imperador pela abrupta sobrecarga da
batalha. As regras apresentadas aqui buscam ajudar o Mestre do Jogo (Game
Master) a representar essas foras massivas que os Deathwatch podem
encarar em batalhas.
Usando uma horda
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Uma Horda pode ser tratada pelo GM como uma nica e vasta criatura. A
Horda tem o mesmo perfil da criatura bsica que a compe. A nica exceo
que a Horda substitui o parmetro de Ferimentos (Wounds) da criatura
individual por sua Magnitude e a armadura baseada em dano localizado por um
nico valor de armadura.
Magnitude
Uma Horda um vasto nmero de um tipo de inimigo ou criatura atacando em
grande grupo. O nmero abstrato de inimigos compondo tal Horda refletidopela Magnitude da Horda. Isso representa a determinao e tamanho da horda
como um valor abstrato: um ponto de magnitude no igual a um inimigo ou
criatura individualmas pode representar dezenas, centenas ou mesmo
milhares.
Caractersticas da Horda
O registro de uma criatura pode ter as caractersticas marcadas entre
parntesis (Horda) prximas a ela. Essas caractersticas representam os
momentos quando aquela criatura luta em grandes nmeros e s se aplica
quando aquela criatura usada como base para uma Horda. Dois exemplos
so:
Disciplina (Horda)
A Horda feita de tropas duras e disciplinadas que no quebram a linha ou
fogem mesmo sustentando terrveis baixas. A Horda com essa caracterstica
no sofre a penalidade de -10 na Fora de Vontade para resistir a se dispersar
se tiverem abaixo de 50% de sua magnitude inicial. Eles tambm no falham
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automaticamente no teste de Fora de Vontade para se dispersar se estiverem
com menos de 25% de sua Magnitude.
Sobrecarregar (Horda)
A criatura que compe uma Horda capaz de formam um enxame sobre um
inimigo e retalha-lo em combates corpo-a-corpo. A horda com essa
caracterstica rola 1d10 extra quando causa dano enquanto tiver Magnitude
igual ou maior que 20.
ATACANDO UMA HORDA
Um personagem pode danificar uma Horda disparando contra ela com uma
arma distncia ou atacando-a com armas brancas. Estes ataques so
tratados como se tivessem sido desferidos contra uma nica criatura mesmo
que estejam representando baixas em seus quadros ou muitos inimigos sendo
ceifados.
Personagens podem ainda rolar para acertar a Horda, mas o bnus de
tamanho apropriado deve ser aplicado a estes testes com base na Magnitude
da Horda.
Armas que podem atirar no modo automtico ou semiautomtico pode causar
acertos adicionais. Esses acertos pode atingir a Horda e no uma criatura
individual que tambm pode estar presente.
Causando Dano a uma Horda
Cada acerto que causa qualquer quantidade de dano reduz a Magnitude da
Horda em um. Alm disso, um ataque que, depois de descontar a armadura e o
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Bnus de Vigos, causar 15 pontos de dano reduz a Magnitude da Horda em 1.
Isso consequncia do fato de que fogo sustentado e armas de rajada so
mais efetivas contra Hordas do que armas de tiro nico; um lascannon uma
arma feita para destruir tanques, no um grande nmero de infantaria se
movendo rapidamente.
Armas com a Qualidade Rajada infligem um nmero de acertos igual ao
nmero em parntesis.
Ataques Localizados no so usados quando se luta contra uma Horda.
Uma Horda tem um nico valor de armadura que aplicado a todo dano
ao invs de diferentes valores para diferentes fontes de dano localizado.
Corpo-a-corpo
Quando lutando contra uma Horda em combate corpo-a-corpo, um Space
Marine inflige um acerto para cada dois Graus de Sucesso no teste deArmamento. Armas corpo-a-corpo com a Qualidade Campo de Fora inflige um
acerto adicional.
Dispersando uma Horda
Quando a Magnitude de uma Horda reduzida em 25% em um turno, ela deve
fazer um teste de Fora de Vontade quando for seu turno para agir novamente.
Se passar, pode continuar a agir. Se falhar, ir se dispersar e fugir com sua
velocidade mxima.
Se a Magnitude de uma Horda for menor que 50% de seu valor original, ela
sofrer -10 no Teste de Fora de Vontade. Se a Magnitude da Horda for menor
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que 25% de seu valor inicial, ela automaticamente falhar no Teste de Fora de
Vontade e se dispersar.
Hordas Atacando
Uma Horda pode fazer tanto ataques corpo-a-corpo contra inimigos prximos e
distantes num turno como uma ao de ataque.
Corpo-a-corpo: Uma Horda ataca todos inimigos adjacentes ou inimigos que
estiverem prximos (o GM o rbitro final de qual alvo est prximo ou no) se
no estiver usando um mapa; se houverem cinco Irmos-de-Batalha prximos
de uma Horda, todos so atacados. Uma Horda que tiver mltiplos ataques por
ter duas armas ou os Talentos de Ataque Veloz (Swift Attack) ou Ataque
relmpago (lightning Attack) podem usar o nmero total de ataques contra cada
alvo elegvel. Uma Horda tem seu peso abrupto representado pelo fato de que
seus alvos no podem Esquivar ou Bloquear qualquer um de seus Ataques
Corpo-a-Corpo a menos que isso esteja anotado na descrio.
Distncia: Uma Horda pode fazer ataques distncia igual ao primeiro dgito
de sua Magnitude. Assim, um Horda de Magnitude 25 pode fazer dois ataques
distncia. Qualquer acerto adicional proveniente de fogo sustentado pode ser
aplicado a cada alvo elegvel. Ainda mais, se um dos hereges acerta Irmo
Silas com eficincia suficiente para causar um acerto extra com seus auto
stubs (stub autos), o acerto adicional aplicado ao Irmo Silas.
Modificadores para distncia e fogo sustentado aplicam-se normalmente, mas
uma Horda jamais mira.
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Gasto de munio e Travamento jamais se aplicam a Hordas eles sempre
tem munio suficiente para continuar atirando.
Dano Causado por Hordas
Qualquer ataque de uma Horda que acerta causa o dano normal acrescido de
uma quantidade de d10s igual ao primeiro nmero da Magnitude da Horda,
com um bnus mximo de +2d10. Isto se adiciona ao dano normal dado pela
arma com a qual a Horda est armada. Isso tambm inclui o Bnus de Fora
adicionado ao dano causado por armas Corpo-a-corpo. O nado reduzido peloBnus de Vigor e Armadura dos alvos normalmente. Por conseguinte, uma
Horda de Magnitude 25 armada com machados adiciona 2d10 ao dano normal
que os hereges dariam com seus machados (1d10+5) e ento causam 3d10+5
de dano quando acertam em combate. Do mesmo modo, uma Horda armada
com pistolas automticas (autopistols) causam 3d10+2 de dano com seus
ataques distncia. Isso representam um inimigo sendo acossados e golpeado
incontveis vezes ou uma torrente de balar disparadas contra um nico alvo.
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