Dragen på loftet

Preview:

DESCRIPTION

www.autofire.dk. Dragen på loftet. Oplæg: 06.12.2000 Jonas@autofire.dk. www.autofire.dk. Jagten på Udgangspunktets poetik. Computerspillet er et umodent medie. Det er genstand for kulturel magtkamp. Computerspilindustrien er diskret. Seriøs opmærksomhed opfattes som angreb. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Dragen på loftetOplæg: 06.12.2000

Jonas@autofire.dk

www.autofire.dk

Jagten på

Udgangspunktets poetik

- Computerspillet er et umodent medie. Det er genstand for kulturel magtkamp.- Computerspilindustrien er diskret. Seriøs opmærksomhed opfattes som angreb.- Resultat: Uklare termer, omfattende mytedannelse, markedsstyring, konservatisme.

www.autofire.dk

Modstridende interesser

-Designeren/producenten bør forstå dette for at kunne navigere.

www.autofire.dk

InteresserIndustrien Undgå styring, få støtte

Politikere Undgå skandaler og anklager om ansvarsløshed

Spillere Undgå at betale, få gode spil, beholde frirum

Akademikere Gøre emnet ’seriøst’

Gamle medier

Beholde særstatus, undgå konkurrence

Historien

Første computerspil

www.autofire.dk

Spacewar, 1962 (Russel m.fl.)

Flere genrer…

Første adventurespil

www.autofire.dk

Adventure, 1972-1976 (Crowther & Woods)

Kritisk opmærksomhed

www.autofire.dk

Death Race (Exidy, 1975)

1980: Udskillelsen

www.autofire.dk

Action Adventure

Betegnelse Computerspil/video-spil

Interaktiv fiktion

Målgruppe Teenagedrenge Voksne

Skabere Programmører/nør-der

Kunstnere (som nybølgen indenfor film)

Opfattelse Lavkultur Potentiel kunst

Akademikere og gamle medier

Adventurespillets triumfer

www.autofire.dk

King’s Quest (Sierra, 1985) Maniac Mansion (LucasArts, 1987)

Gabriel Knight 3 (Sierra, 1999)

Ripper (Take 2, 1996)

Adventuredesign

www.autofire.dk

Regnes for særlig stor kunst – betegnes som ”modent”, ”psykologisk nuanceret” etc.

Lukket, designet er låst

Brugeren opfattes som et problem (brugeren undergraver fortællingen)

Brugeren skal ”opklare” (modsat: skabe) fortællingen

Designfasen præges af tælletræsangst – alle mulige valg skal kortlægges

Dragen på loftet

www.autofire.dk

Intet forløb – kun en ramme for interaktion

Designstrategier

www.autofire.dk

Adventure Database

Kontrollen Hos designeren Delt mellem designer og bruger

Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet

Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer

Udfordringen Tælletræet Fastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building

Brugeren Problem Ressource

Fremtiden Mørk/usikker Distribuerede verdener

Designprincipper

www.autofire.dk

1. Brugeren er en ressource

2. Designeren er arkitekt, ikke forfatter

3. Arbejde kan uddelegeres

4. Jo mere historie, jo mindre spil.Et interaktivt forløb kan ikke forudsiges. Lad være med at prøve!

De første skridt

www.autofire.dk

”It seems to me quite possible that a future digital Homer will arise who combines literary ambition, a connection with a wide audience, and computational expertise. But for now we have to listen very, very carefully to hear, amid the cacophony of cyberspace, the first fumbling chords of the awakening bard.”

- Janet Murray, 1997

1985

1999

?

Recommended