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Communautés d’expérience
Les communautés d’expérience
Marc Bourreau et Michel Gensollen
Communautés d’expérience
Objectifs
Qu’appelons-nous communauté d’expérience ?
Les objectifs de l’étude :
formation, fonctionnement, et impact des communautés d’expérience ?
L’objet de l’étude : les communautés d’expérience sur les
sites de bien culturels généralistes (amazon.com) ou
spécialisés (jeuxvideo.com).
Communautés d’expérience
L’impact des communautés d’expérience
Construction d’un modèle rendant compte de la
concurrence entre sites de biens culturels (Amazon vs.
Cdiscount) en mettant en évidence :
Que certains sites disposent d’un large catalogue (Amazon)
tandis que d’autres n’offrent qu’un catalogue réduit
(Cdiscount)
Que les premiers offrent des outils d’expérience et des
outils d’attention aux consommateurs alors que les
seconds n’offrent aucun de ces outils.
Communautés d’expérience
Un exemple de survey des sites de biens culturels
Site Moteur Echantillon Critique éditoriale
Topologie des biens
Critique par les consommateurs
Critiques traçables
Profiling Prix
amazon.com oui oui oui: 1 oui oui: 39 oui oui 14,99
barnes and noble
oui oui oui: 3 non oui: 0 non non 14,98
FNAC oui oui oui: 1 non oui: 7 non non (20,58)
cdnow.com oui oui oui: 1 oui non non non 17,97
playcentric oui oui non non non non non 12,73
buy.com oui oui non non possible: 0 non non 13,99
deepdiscountcd oui non non non non non non nd
alphacraze.com non non non non possible: 0 non non 15,68
cdiscount non non non non non non non nd
metacritic oui non oui: 17 non non non non -
Communautés d’expérience
Le modèle
Les biens sont caractérisés par leur type (différenciation
horizontale) et leur qualité (différenciation verticale).
2 catégories de biens uniformément répartis sur un cercle : N biens « stars » : qualité connue de tous ; une infinité de biens « non stars » : qualité incertaine
pour tous.
Arbitrage « best matching » (favorise les biens non stars)
vs. « avantage de qualité espérée » (favorise les biens
stars).
Communautés d’expérience
Deux fournisseurs : choisissent séquentiellement leurs catalogues ; peuvent alors retirer des références de leurs
catalogues ; se font enfin concurrence en prix.
Le modèle
Communautés d’expérience
1. Equilibre concurrentiel S vs. NS avec deux effets : un
effet différenciation horizontale et un effet différenciation
verticale.
2. Le fournisseur de biens NS a peu d’incitations à
introduire des samples sans outil de search ; il a par
contre de fortes incitations à introduire un outil de search
avec des samples.
Les résultats
Communautés d’expérience
1. Introduire les critiques d’utilisateurs pour étudier leur
impact (partage de coût).
2. Introduire différents éléments (dynamique, découpage
des catalogues, etc.).
Les perspectives
Communautés d’expérience
L’étude des communautés d’expérience
Etude de terrain sur deux communautés d’expérience :
Jeuxvideo.com, un site spécialisé sur les jeux vidéos.
Amazon.com, en se concentrant sur le marché des CD
Communautés d’expérience
Jeuxvideo.com
Critiques éditoriales vs. critiques d’utilisateurs
Objet de l’étude (221 jeux à ce jour) :
Analyse des critiques (nombre, distribution par taille,
distribution temporelle, etc.) ;
Analyse du réseau des utilisateurs qui soumettent des
critiques (concentration des critiques sur quelques
utilisateurs ? Peut-on retrouver ces utilisateurs dans
d’autres communautés ?)
Communautés d’expérience
Un exemple : LFP Manager 2003
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