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目錄

代序/陳建弘

導讀:在遊戲幻境與學術實相之間/梁世佑

論文提要/梁世佑

倫理學與美學

電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡系統/楊靖煒

電玩遊戲是否能成為藝術?-從反面意見再反思/劉乃嘉

誰來看守看門狗?/ Pin-Yi Enoch Lin (Rook)

虛擬人間

情慾羅曼史:異性戀女性向戀愛模擬遊戲中的性/性別權力

/陳莞欣

一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性:以《刺客教條》系列為例

/呂維振

觀看中的實踐:電子遊戲的暴力傳達與體驗/梁世佑

解構遊戲製作

台灣線上遊戲對武俠文化的取材與表現/周文鵬

運用次世代遊戲引擎製作 3D App 遊戲效能之研究:以 Unreal

Engine 3 與 iOS 系統為例/朱家賢

研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程/陳冠亨

人物意象

《刺客教條 II》與《兄弟會》的女性意象/王定春

史實與電玩中的張飛形象/王中龍

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代序

2014 年初的時候,我們收到了 RR 老師的來信,得知他正

致力於推廣電玩「輕學術」,希望能將電玩進一步往教育、學

術推廣,舉辦一種大家都能參與、有趣、好讀的學術研討會,

而且已經辦過兩屆了,希望第三屆可以邀請巴哈姆特加入,並

成立「巴哈姆特論文獎」。

巴哈姆特成立十八年來,得到了很多熱血玩家的支持和付

出,才能成為今天台灣最受歡迎的遊戲社群網站,所以這幾年

來我們也試著為這個產業做點什麼,所以當 RR 老師來信的時

候,我也非常支持,在書信來往幾次之後我們開了一次會,就

決定了這個合作案。這個案子雖然掛名「巴哈姆特論文獎」,

但其實我們出的力很有限,大多數的工作都是由 RR 老師及其

他伙伴們負責,而且得到了很棒的成果,從台灣各行各業募到

了十一篇很棒的論文,現在這些精彩的文章要集結成冊出書,

相信會是一本非常值得收藏的文集。

未來,希望這個獎項可以一年一年的辦下去,我們也會全

力支持的,謝謝所有參與的人,謝謝 RR 老師!

陳建弘/巴哈姆特創辦人 2014.12.20 筆

導讀 在遊戲幻境與學術實相之間

梁世佑

能夠舉辦這樣的研討會是筆者的夢想,更是榮幸,首先感

謝陳建弘先生與巴哈姆特所有同仁、國立交通大學出版社以及

協助研討會順利圓滿與出版的所有人員。第三屆御宅文化學術

研討會暨巴哈姆特論文獎於共分為四場,發表共十二篇論文。

本研討會希望能建構一套屬於台灣自身的 ACG(廣義的電

子遊戲、動漫畫與流行娛樂載體)文化論述,不僅將其視為一

門學術來加以研究,更希冀能拓展全新的閱覽者與消費族群來

接觸這一領域。此一構想並非否定學術之嚴謹性,更非意圖進

行典範的解構與批判,我們認為:學術並非只專注艱深冷僻的

理論問題,學術書籍也應該可以平易近人,使其同時具有知識

性、學術性、可讀性和商業價值。

2012 年,在黃瀛州、許經夌、胡正光教授等人的共同努力

之下,我們於國立交通大學舉辦了第一屆御宅學術文化研討會

「動漫的現代社會文化意涵(アニメと漫画に代表される現代

社会の文化意義)」,不僅作為學程與大眾的一個交流場域,

更使其與當代社會的脈動相結合。透過日本交流協會、開拓動

漫誌等組織的協助,邀請了日本著名的御宅文化研究者,早稻

田大學的東浩紀教授來台訪問演講,搭配作者甫上市的中文譯

作《動物化的後現代:從御宅族看到的日本社會》來分享 311

地震海嘯後日本御宅文化的里程碑式變化。

隔年,我們與台灣推理作家協會

合作,舉辦了第二屆的論文研討會「娛

樂媒體中的日本顯影」,把關注的視

角從動漫主體擴大到日本電視連續劇

與推理小說,這些娛樂媒體也清楚地

體現了當代台灣、日本,乃至於整個

亞洲生活的某種思想型態,我們更可

透過這些作品來一窺當代流行文化的

本質與內涵。會後經過摘選和審查,

由國立交通大學出版社出版《另眼看

御宅:跨媒體傳播下的日本文化剪影》

論文集,成為本研討會的研究成果的

一個體現。

上:《另眼看御宅:跨媒

體傳播下的日本文化剪

影》創國內日本御宅文化

的論文集先例。

下:於 2014 年台北國際

書展舉辦發表會,吸引眾

多民眾佇足聆聽。

vi 幻境與實相 電子遊戲的理路與內涵

論文集於 2014 年初在台北國際書展亮相即獲得一致的好

評,除了傳統報章媒體外,熱中此一領域的玩家和朋友更踴躍

支持並幫忙宣傳,使這本學術論文集在很短的時間內銷售長紅。

這更使我們樂觀其成:這種關於電玩動漫的長篇論述,在台灣

確有一定的市場;許多玩家與吾等比肩,正在期待將此一娛樂

去污名化與正典化。

為了回應許多支持者的期待,我們向台灣地區最具規模,

也是華人世界最具權威與公信力的電玩資訊網站:巴哈姆特提

出合作協議。巴哈姆特站長陳建弘先生向來不遺餘力支持台灣

電子遊戲與娛樂產業之發展,故非常慷慨地同意協助舉辦研討

會,並採納了筆者的建議,創立了「巴哈姆特論文獎」來鼓勵

所有從事撰寫 ACG 相關文化研究之同好。對於陳建弘、陳建仁

先生以及所有巴哈姆特所有同仁的支持,我們深感榮幸,更希

望能夠過本研討會與「巴哈姆特論文獎」來促進業界、學界與

玩家之間的交流。

2014 年 10 月 18 日在國立交通大學舉辦的「第三屆御宅文

化學術研討會暨巴哈姆特論文獎—「幻境與實相:電子遊戲

的理路及內涵」,邀請了知名繪師 VOFAN,以及學生與業餘代

表來為研討會繪製不同的封面,體現這場研討會的多元性。

研討會收到的報名遠遠超過一天會議的容納量。眾多論文

中,一位任職於中研院物理所的博士後研究員寫了八十幾頁的

論文,我們寫信請他刪減一點,因為四萬多字實在太多了,筆

導讀 在遊戲幻境與學術實相之間 vii

者猜想無論是專業的物理研究或學位論文,或許他從來沒寫過

那麼多字的電玩論文;另一篇論文的作者是香港立法機構局裡

面的重要職員,原本要親自來台灣發表,但當時香港佔中運動

正如火如荼,故最後無法成行;還有一篇論文的作者根本沒念

過大學,只有五專教育程度的人卻寫了一篇專業的史學考證論

文,從墓誌銘、各種史料的考證與耙梳,細緻辯證一個歷史和

遊戲印象交錯的問題。筆者敢說,就算是歷史或語文學專業碩

博士,也沒多少人可以寫出這樣論文。所以在挑選論文與談人

時,筆者也邀請了台灣大學歷史系與中央研究院的專業領域博

士來評論,嚴謹地對待所有論文。

在國立交通大學舉辦的「第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎—

「幻境與實相:電子遊戲的理路及內涵」

viii 幻境與實相 電子遊戲的理路與內涵

本次研討會之撰稿者遍及博士研究人員、醫療人員、工程

師、研究生、作家,甚至餐廳的服務生,這也是我們舉辦本研

討會的一個目的:各行各業、任何學歷的人都能參與交流。研

討會當天更是座無虛席,即便到了晚上閉幕時,現場依舊有近

百觀眾聆聽。雖然最後礙於學術審查標準之故,無法讓所有論

文得以成書出版,但是筆者相信本屆研討會撰稿者之多元、參

與者之熱情與交流之廣度,在台灣學術界內絕無僅有。我們非

常期待這樣的交流能繼續維持下去,作為台灣自身 ACG 文化,

以及一種知識脈絡力量與教育推廣的可能契機。

最後,我們衷心希望這本論文集能夠對台灣的 ACG 文化研

究、乃至於電子遊戲與動漫作為一門學問脈絡做出微薄的貢獻。

當然,更期待明年您的參與。

導讀 在遊戲幻境與學術實相之間 ix

本次研討會共分為四場,分別為「遊戲中的性別印象與人

性抉擇」、「電玩與藝術文化的多元面向」、「系統技術演進與

玩家互動」、「遊戲渲染與歷史真實之互證」,合計十二篇論文,

本書收錄其中十篇,並加入當時已經完成,但因時間不足,未

能在研討會發表的論文一篇,因此共有十一篇文章,並加以重

新排列。以下將依各篇論文於本書收錄順序一一介紹:

來自香港的楊靖煒論文〈電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲

的善惡系統〉探討了西方遊戲中關於善惡系統的設計。其中包

含單一量條、複數量條和他人觀點。單一量條設計表示主角的

「善」與「惡」是被放在同一個標準上加減計算,換言之「功

罪可並論,且可以相抵」。例如玩家協助老太太過馬路這件事

則可能善行加一分,而路邊亂丟垃圾的行為則扣一分,則這些

行為可以相提並論,故協助老太太這件事可以用來填補亂丟垃

圾這件事情,這似乎說明「犯下大量殺人罪行時後可以靠捐助

孤兒院」來彌補前述的罪過。

為了彌補這種「功過相抵」的設計,西方遊戲也設計出「功

過不同量條」,也就是善行有道德的數值,而罪行也有對應的

指標,兩者不能相互抵銷,故捐助孤兒院和殺人都會同樣使對

論文提要

梁世佑

應數值增加,這樣的設計也較為符合現實社會的狀態。至於他

人眼中的觀察量條則代表了另外一種角度,也就是他人眼中對

主角的評價。玩家做出某些行為來讓獲取特定的人支持,例如

玩家可能需要在心儀的女性面前展現「協助老太太過馬路」這

件事,進而獲得心儀女性的好感提升,但是在心儀女性看不到

的背後,則可能是個為非作歹的壞人。在某種意義上,也非常

接近社會的某套現實。

除了遊戲內的人性與道德辯證外,劉乃嘉的論文〈電玩遊

戲是否能成為藝術?從反面意見再反思〉則探討了電子遊戲是

否為藝術的大問題。其題目副標題「從反面再反思」給人一種

批判的先入為主想法,但事實上是以遊戲的互動性、操作性和

視覺傳達為核心,採取為什麼「遊戲無法成為藝術」的論點,

並以反論證的方式來進行陳述。文章中以影評人 Roger Ebert 不

斷強調電玩遊戲與其他藝術創作的差異作為切入點,但藝術發

展的過程中,必然會有不同的觀點、創意來與舊的思維傳統進

行溝通,近一個世紀前的電影、攝影,百餘年前的小說,達文

西時代的繪畫都曾面臨是否屬於藝術的挑戰,而今天皆已臻大

雅之堂。電子遊戲作為當代最受到矚目的國家軟實力象徵,或

許今天仍在定義階段,但相信藝術沒有所謂的高低之分,遑論

品味之別。

如果我們都在扮演某種社會上的自己,那隱私又如何管

理呢?關於網路上癮、資訊管理與個人自由意識的問題出現在

Rin-Yi Enoch Lin 的論文〈誰來看守看門狗〉之中。Lin 文以《看

論文提要 xi

門狗》為例說明人類意識和自由權力在巨大先進的資訊系統中

被控制的情況。越來越多人生活中過份依賴電腦,這一依賴卻

又催生了新名詞「網路(遊戲)成癮症」。Lin 並以自身的醫

療和相關論文及文獻來與遊戲對照,指出網路成癮症與許多「無

法控制衝動」的成癮症有相同的徵狀,過度的遊戲沈迷也可能

是一種類似的症狀,應該要及早訂定診斷標準與治療方式。更

重要的或許是,當網路上的隱私成為一大問題時,誰來管理這

些系統與機制?

陳莞欣的論文〈情慾羅曼史:女性向戀愛模擬遊戲中的性

/性別權力〉指出,由於整個市場中,男性玩家數量大於女性

玩家,使得這些針對男性消費族群所設計的戀愛遊戲中的親密

場景描述往往不符合女性的期待,甚至有物化女性之虞,可說

是男性意識中的女性情慾想像。因此作者反問:以女性為目標

客群的女性向戀愛模擬遊戲,其呈現的親密場景又與傳統男性

向遊戲有何不同?這一不同是否凸顯了整個遊戲市場中,女性

玩家的數量和意識均相對抬頭?遊戲相較於電影等其他娛樂載

體,最大的特殊性便在於玩家能親自操作的「能動性」,故玩

家更可能是將遊戲內的選擇作為一種期待,對應著某種影像出

現的回饋與滿足。

呂維振的論文〈一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性

─以《刺客教條》系列為例〉則探討聖殿騎士與刺客組織的

千年對抗,指出在這漫長千年的對抗旅程中,善與惡的多元界

線正隨著作品不斷演變,而且逐漸模糊。玩家表面上只是在玩

xii 幻境與實相 電子遊戲的理路與內涵

一款遊戲,卻也在不知不覺中內化了刺客教條與刺客精神。這

取決於一個先入為主的概念:也就是玩家所扮演的角色應該是

正義陣營、好人的。所以在初期作品中雖然不乏背叛者(例如

玩家最後要面對的敵人都是自身的導師),但是玩家最終會秉

持著大是大非,貫徹整個刺客的使命。但是隨著系列的發展,

這一「聖殿騎士團」乃是邪惡的象徵也逐漸淡薄與改寫。呂文

以三代到四代的轉變為例,其中並導入了對於美國民主黨、共

和黨之間的辯證,說明秩序或許才是可靠的依歸。這一脈絡在

三代之後不斷發酵,所以四代的海盜可說是一個超脫刺客組織

和聖殿騎士團的「游移者」,海盜的自由性格在此顯露無遺。

而最新作品《叛變》則直接讓玩家扮演聖殿騎士,正如遊戲的

標題口號「質疑你的信念」,與前幾代的口號,如「揭竿起義」、

「對抗強權」等有顯著的不同。

梁世佑之論文則觸及到了當代電子遊戲最敏感的部分,也

就是暴力與色情。他以自身舉辦的個展為例,試圖說明電子遊

戲、電影或小說等各種載體均映射了當代社會所面臨的問題與

挑戰,但電子遊戲因為其特殊性,當代思維流動經常可以從中

觀微見著,且往往先行於其他載體之前。暴力和色情遊戲經常

被影射與青少年犯罪、社會偏差行為、激進反政府思想有關,

更助長了社會動盪的暴戾之氣。梁文則指出:這些被批判的作

品反而往往露骨且清楚地揭露著人類的劣根性,隱藏在生活底

層的壓力與不安,以及社會將面對的挑戰。梁文更預測說:近

年來的國際恐怖主義危機與國家基於安全而對於個人自由隱私

的剝奪,更可能具體出現在這幾年的戰爭暴力遊戲之中。

論文提要 xiii

而周文鵬之〈台灣線上遊戲對武俠文化的取材與表現〉以

台灣耳熟能詳的「武林題材線上遊戲」為例,除了探討這些武

俠線上遊戲的設計,更提出了一個重要問題:是否能在網路上

創造一個「可被接受、可以互較高低、可以安身立命的江湖」,

可以把小說中那套武林文化以虛擬的方式重現在遊戲之中?如

果不能,那玩家是否只是在一成不變的等級與數值的高低中不

斷重複相似的行為?周文以日本光榮之《三國無雙》遊戲來說

明遊戲對於大眾歷史認知之建構,顯示遊戲的文化渲染力量不

可小覷,而書末王中龍的論文〈史實與電玩中的張飛形象〉則

提供了一個醒目的例證。

朱家賢之論文〈運用次世代遊戲引擎製作 3D App 遊戲效

能之研究:以 Unreal Engine 3 與 iOS 系統為例〉則是本研討會

少見的技術類型論文,作者具備製作遊戲之經驗,又以自家遊

戲《夢龍騎士》為例,探討在使用 Unreal Engine 3 引擎時,如

何在有限的記憶體和載具限制之下發揮最好、最流暢的效果。

在文章中,作者分析了「固定視角」和「自由視角」的消耗資

源差異,並以紙娃娃的貼圖為例,說明光影貼圖在不同情況下

使用的差異,並給予有心製作遊戲的開發者建議。

陳冠亨之論文〈研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程〉

則試圖探討「單機」與「線上遊戲」和玩家互動的過程有何不

同。嚴格來說,今天已經沒有純粹的單機遊戲,因為所有的遊

戲都具備網路連線功能,但是回顧整個電玩的發展史,作者注

意到當玩家體認到自己擁有這整個世界,以及玩家發現這只是

xiv 幻境與實相 電子遊戲的理路與內涵

現實世界的某種虛擬變化,其他玩家也都是真實人類時,所產

生的交流與期待效果會有顯著的不同。單機遊戲致力於製造一

個自我意識強烈、封閉且高度自足的世界,更容易連結玩家與

遊戲製作人之間的對話交流;線上遊戲則透過彼此真實人類玩

家之間的交流,創造出接近但卻中介於現實社會的虛擬社群。

兩者可說是「人機」與「人際」之間的變移。

相對於陳菀欣以日本戀愛遊戲為主體,王定春同樣探討遊

戲內的性別意識,但卻把焦點放到了法國遊戲大廠 Ubisoft 的

知名系列遊戲《刺客教條(Assassin’s Creed)》上。Ubisoft 技

術總監曾指出製作女性角色較為困難,使工作量加倍,引起網

路上關於遊戲內性別意識的論戰。王定春則根據分析認為,

Ubisoft 試圖維持性別平衡的概念其實是很明顯的。透過暗殺歷

史著名人物中的偉大刺客,女性所使用的武器與扮演的角色,

該論文認為《刺客教條 2》無論是在角色個性或外觀設計上皆

值得嘉許,不管出現在真實歷史上,或是遊戲內杜撰的女性角

色都具有高度的自我意識,文藝復興時代的女性遠比我們今天

想像的更具能動性和話語權。如果和陳文對比,我們似乎可以

注意到日本與歐美遊戲的異化分殊:日本遊戲從不缺女性,更

精確地說,不缺各種萌點與類型的女性;歐美遊戲中,女性角

色看似較少扮演重要的角色,但其實或許更為鮮明。相較之下

日本遊戲動漫內的女性反而凸顯「調色盤」的刻板印象。(意

指你可以在每一部日本動漫中找到重複的對比角色,有傲嬌、

有腹黑,有眼鏡有馬尾,有過膝襪……)

論文提要 xv

我們經常可以在坊間看到那種「你所不知道的╳╳╳」之類

的書籍作品,讀者對於那種隱藏在刻板歷史真實背後,具有高

度戲劇張力、匪夷所思的劇情發展具有高度興趣,所以上杉謙

信、趙雲其實都是女性,織田信長、建文帝根本沒死等等,這

些題材都給人一些新奇的聯想,而透過一些蛛絲馬跡的史料和

徵引,似乎也讓這些說法增添了幾分可靠性。王中龍的文章便

著眼於此,他考證了歷史上張飛形象的變遷說,並指出明代的

楊慎應該是重要的形象重建者。以今天的角度而言,這不啻只

是茶餘飯後的「八卦流言」,但加上了百年的時間縱深,則「八

卦」變成了可供徵引的「史料」,甚至再度被後代的小說漫畫

等娛樂媒體徵引,建構了一個新的形象。楊慎對張飛形象的改

造論述,竟能在數百年之後開花結果、影響更多的人,由此可

知我們對於歷史的認識和觀察不可不慎。而作為娛樂載體的電

玩,其影響力更應該被加以重視。

xvi 幻境與實相 電子遊戲的理路與內涵

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