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APLICAÇÕES DA REALIDADE
AUMENTADA NO PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
Fernanda Gomes Faust (UDESC)
fernandagfaust@gmail.com
Giorgia Amir Longo Roepke (UDESC)
giorgiaroepke@hotmail.com
Tiago Catecati (UDESC)
tcatecati@gmail.com
fernanda steinbruch araujo (UFSC)
feujo@hotmail.com
Marcelo Gitirana Gomes Ferreira (UDESC)
marcelo.gitirana@gmail.ufsc.br
Este artigo apresenta uma revisão das aplicações da tecnologia de
realidade aumentada utilizadas no processo de desenvolvimento de
produtos. Primeiramente é apresentado o conceito de realidade
aumentada, juntamente com as principais modaliddades sob as quais a
mesma vem sendo tecnologicamente implementada. A seguir, discutem-
se algumas das aplicações de maior destaque da realidade aumentada
no processo de desenvolvimento de produtos. A partir do estudo
realizado, observa-se a expansão da utilização da realidade
aumentada tanto no sentido horizontal - aplicada a um maior número
de etapas, quanto vertical - aplicada de forma mais profunda e
inteligente.
Palavras-chaves: Realidade aumentada; desenvolvimento de produto;
inovações tecnológicas.
XXXII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO Desenvolvimento Sustentável e Responsabilidade Social: As Contribuições da Engenharia de Produção
Bento Gonçalves, RS, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2012.
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1. Introdução
Um produto é avaliado sob diversos aspectos durante seu desenvolvimento. Relacionadas
normalmente com a função do produto, sua estética, seus aspectos de uso, de fabricação, entre
outros, estas avaliações são consideradas importantes no processo de desenvolvimento dos
produtos, pois subsidiam e impactam a maioria das decisões tomadas pela equipe de projeto.
Considera-se, assim, a importância da existência de métodos e ferramentas que garantam uma
boa avaliação do produto desde as fases iniciais do seu projeto, pois sabe-se que estas fases
são aquelas que mais impactam sobre a qualidade e o custo do produto, bem como sobre o seu
tempo de lançamento no mercado: fatores estes chave para o sucesso comercial do produto e
para a sobrevivência da empresa. (BAXTER, 2000; ROZENFELD et al., 2006; BACK et al.,
2008)
Para algumas destas avaliações é necessária à construção de protótipos físicos (funcionais ou
mock-ups não funcionais). Estes protótipos, em função dos seus custos e tempos de
confecção, frequentemente encarecem e alongam a duração do projeto, com consequências
negativas quanto à competitividade do produto. Protótipos virtuais, realizados a partir de
modelos computadorizados tridimensionais, podem ser vistos como uma alternativa no
desenvolvimento destes modelos e já são hoje utilizados na avaliação de aspectos técnicos do
produto. Dentre inúmeros exemplos que poderiam ser apresentados, o desempenho
aerodinâmico de veículos, aeronaves e mesmo de edificações é hoje comumente avaliado de
forma virtual (simulação computacional), substituindo os dispendiosos túneis de vento, que
necessitam de um protótipo físico do produto. É neste contexto – da substituição ou
complementação das simulações e avaliações físicas pelas virtuais auxiliadas por computador
– que as tecnologias de realidade aumentada (RA) surgem com o potencial de auxiliar os
projetistas na avaliação de vários aspectos envolvidos no projeto, reduzindo substancialmente
o custo e o tempo do projeto (lead time), e mantendo, ou mesmo aprimorando, a qualidade da
avaliação realizada (YE, 2007).
Esta pesquisa tem por objetivo apresentar as principais modalidades de realidade aumentada e
suas atuais aplicações no processo de desenvolvimento de produtos e apontar possíveis
tendências desta tecnologia para esta área.
2. Realidade Aumentada
A Realidade Aumentada pode ser definida como a sobreposição, em tempo real, de objetos
virtuais (que englobam textos, imagens bidimensionais, sons, entre outros) ao ambiente real
do usuário. Neste ambiente, objetos reais coexistem com objetos virtuais gerados por
computador. O usuário experimenta uma interação multisensorial (visão, audição, olfato, tato,
força, entre outros) e em tempo real com a RA que lhe é apresentada. Os sistemas de RA são
implementados de tal maneira que o cenário real e os objetos virtuais permanecem ajustados,
mesmo com a movimentação do usuário no ambiente real.
Frente a uma vasta gama de tecnologias que emergiam e se posicionavam entre o ambiente
puramente real e a realidade totalmente virtual, Milgram et al. (1994) propuseram um
continuum representado pelo diagrama da Figura 1. A denominada "realidade mista", ou seja,
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todas as tecnologias que se posicionam entre o ambiente real e a realidade virtual, é, desta
forma, um termo mais amplo que o da realidade aumentada.
Figura 1. Continuum de Milgram. Fonte: Milgram et al. (1994)
2.1 Modalidades de Realidade Aumentada
Diversas são as formas nas quais a realidade aumentada é hoje encontrada em laboratórios de
pesquisa, nas indústrias, e também no mercado, ao alcance dos consumidores. Nesta secção
são apresentadas as modalidade de RA mais difundidas e também aquelas que hoje se
apresentam com maior potencial de utilização futura. Outras formas menos usuais e
difundidas de tecnologia para a geração de RA - algumas das quais ainda em desenvolvimento
- fogem ao escopo deste artigo e podem ser encontradas em autores como Bimber e Raskar
(2006).
A RA em monitor de computador (screen-based video see-through displays), tal como
ilustrada na Figura 2, representa uma das formas mais acessíveis de implementação da RA,
visto que requer tão somente uma câmera de vídeo (webcam) e um computador pessoal
(BIMBER e RASKAR, 2006; VALLINO, 2002), além de um software de RA (alguns dos
quais disponíveis gratuitamente na web).
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Figura 2 - Adaptado de http://norberto3d.files.wordpress.com/2008/03/ms_overview.jpg
A câmera de vídeo captura a imagem do mundo real juntamente com a imagem do marcador
de RA. O computador é responsável tanto pela geração das imagens virtuais, quanto pela
inserção das mesmas na imagem do mundo real capturada pela webcam. A imagem resultante
(realidade aumentada) é apresentada em um monitor de vídeo. De acordo com Bimber e
Raskar (2006), a RA com monitor de computador proporciona pouca imersão do usuário no
ambiente aumentado. No contexto da RV e da RA, a imersão pode ser medida pela proporção
do campo visual do observador que é encoberto pela imagem gerada. No caso da RA com
monitor de computador, além da imagem gerada estar limitada ao monitor do computador,
não existe um alinhamento entre a realidade e a RA exibida. Apesar das suas limitações, a RA
em monitor de computador é hoje uma das formas mais difundidas de visualização da
tecnologia, em função da facilidade de obtê-la. Diversas empresas utilizam esta modalidade
de RA a fim de divulgar os seus produtos.
Outra modalidade de RA utiliza um óculos de realidade virtual (HMD - head mounted
display). Esta modalidade de RA pode ser dividida em duas subcategorias, dependendo da
forma como as imagens dos objetos virtuais são adicionadas à imagem do mundo real: video
see-through e optical see-through.
Os sistemas video see-through (Figura 3) fazem uso de HMDs normalmente utilizados em
experimentos de RV, acrescidos de uma ou duas (no caso de RA estereoscópica) câmeras de
vídeo. A imagem do mundo real é capturada pelas câmeras de vídeo; um computador realiza o
acréscimo da imagem do modelo virtual à imagem do mundo real (video see-through); e esta
realidade aumentada é exibida no HMD (normalmente de forma estereoscópica). Desta forma,
estes sistemas funcionam essencialmente da mesma forma como os sistemas com monitor de
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computador. Provêem, entretanto, um nível de imersão bem mais aprimorado, visto que boa
parte do campo visual do usuário é encoberto pela imagem aumentada. Também se destacam
em relação aos sistemas de RA com monitor de computador na medida em que promovem um
alinhamento entre a RA e a direção de observação do usuário.
Figura 3 - Sistema de RA com HMD video see-through. Fonte: Os autores.
Já os sistemas optical see-through, utilizam lentes parcialmente transmissíveis, de tal forma
que o usuário pode olhar através das mesmas e visualizar o mundo real. Estas lentes também
são parcialmente reflexivas, de modo que o usuário também enxergue imagens (virtuais)
projetadas sobre as lentes (AZUMA, 1997). A Figura 4 apresenta o HMD optical see-through
modelo SymEye SX50T comercializado pela empresa Rockwell Collins.
Figura 4 - Exemplo de óculos HMD. Fonte: Rockwell Collins (2011)
A Figura 5 apresenta o modelo Pro Mobile Display, mais voltada ao mercado de consumo, de
HMD optical see-through comercializado pela empresa francesa Laster Technologies. Este
modelo exibe um display virtual equivalente a um monitor de 34" situado a um metro de
distância. A versão com duas lentes (à direita), modelo Smart Vision também é
disponibilizada pela empresa. Tais HMDs foram desenvolvidos para serem utilizadas
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juntamente com dispositivos portáteis - tablets (iPad), PDAs (Blackberryes) ou celulares -
aumentando a mobilidade e o potencial da aplicação da RA em usos militares, industriais,
pessoais, entre outros.
Figura 5 - Soluções de HMD para RA da empresa Laster Technologies. Fonte: Laster (2011)
Seguindo uma tendência da miniaturização das tecnologias de RA, com vista à utilização de
equipamentos mais leves e ergonômicos no futuro, Parviz (2009), da Universidade de
Washington, pesquisa o desenvolvimento da RA implementada por meio de circuitos
embutidos em lentes de contato, tal como mostrado na Figura 7. O protótipo funcional está
sendo produzido juntamente com a empresa Innovega, utilizando o seu sistema iOptiks.
Figura 6 - RA implementada em lente de contato. Fonte: Paviz (2009)
Ainda que esta modalidade seja muito usual, Bimber e Raskar (2006) apresentam diversas
limitações relacionadas à utilização de HMDs em sistemas de RA: (a) baixa resolução das
imagens exibidas; (b) limitação do campo visual em coberto; (c) uso de equipamentos pesados
e pouco confortáveis/ergonômicos; (d) problemas relacionados à profundidade constante da
imagem exibida (sistemas video see-through apresentam apenas um plano focal (o da
imagem), situação que pode gerar desconforto (enjoo) nos usuários). Apesar das suas
limitações intrínsecas, HMDs costumam ser bastante utilizados em sistemas de RA. Estes
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suportam aplicações que necessitam de mobilidade e também aplicações multiusuários
(colaborativas).
A modalidade que apresenta maior portabilidade é a RA que utiliza dispositivos portáteis
(HHD - Hand-Held Displays), do tipo video see-through, ao alcance das mãos dos usuários:
tablets, PDAs ou celulares, conforme mostrado na Figura 7.
Figura 7 – RA em equipamento de telefonia celular. Fonte: Dantas (2010)
A RA baseada em Projeções de Imagens (RA espacial) é uma modalidade onde imagens são
projetadas sobre a superfície tridimensional do modelo do produto, aumentando-o com
características de sua superfície, ergonomia etc.
Um exemplo desta modalidade é o Sixth Sense (Figura 8), um dispositivo de interface
gestual que expande o mundo físico com a informação digital e permite
utilizar gestos naturais para interagir com esta informação. Usando uma câmera e um pequeno
projetor integrados em um colar, como dispositivo portátil. Projeta informações em
superfícies, paredes e objetos físicos. Embora não seja amplamente conhecido, o Sixth Sense
recebeu o Prêmio de Inovação do ano em 2009, da Popular Science.
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Figura 9 - Sixth Sense, dispositivo que utiliza a RA em Projeção de Imagens. Fonte: TED
(2009).
A partir da verificação das modalidades da Realidade Aumentada disponíveis, foram
pesquisadas algumas das principais aplicações da RA no processo de desenvolvimento de
produtos, incluindo os processos relacionados ao pré e ao pós-desenvolvimento do produto,
de acordo com Rozenfeld et al (2006).
3. Aplicações de Realidade Aumentada no Desenvolvimento de produtos
Primeiramente a RA pode ser agregada ao próprio produto projetado, como forma de
diferenciá-lo e agregar valor ao mesmo. Como exemplo, a empresa BMW desenvolveu um
pára-brisa que utiliza a tecnologia HUD - forma de RA já utilizada em aeronaves. Neste caso
específico, além de servir para exibir no pára-brisa, de forma mais acessível, algumas das
informações normalmente contidas no painel de instrumento, a tecnologia HUD, juntamente
com a tecnologia da "visão noturna", é capaz de apresentar ao motorista (diretamente em toda
a extensão do seu pára-brisa) elementos como placas e faixas de sinalização, pedestres ou
animais, mesmo em condições desfavoráveis, como neblina e à noite - ver Figura 10. A
realidade aumentada é, neste caso, agregada ao produto, com vista a aumentar a segurança no
trânsito.
Figura 10 - Sistema de navegação em automóvel BMW. Fonte: Qrcodepress (2011)
Os óculos da Google, sem previsão de lançamento, podem ser considerados outro exemplo de
realidade aumentada em produtos. Embora a Google tenha surpreendido muitas pessoas ao
revelar o Project Glass (Figura 11), a empresa não é a única a considerar óculos com
realidade aumentada um bom investimento. Em uma entrevista concedida à Bloomberg, o
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CEO da Oakley, Colin Baden, afirmou que a companhia está investindo nesta tecnologia.
Inicialmente, o público alvo do produto seriam atletas profissionais, que poderiam pagar os
altos custos da novidade. Além de mostrar informações próprias, os óculos vão poder se
conectar a smartphones através da tecnologia Bluetooth.
Figura 11. Project Glass, óculos da Google. Fonte: Google (2011)
No âmbito do desenvolvimento de produto a RA está sendo utilizada como ferramenta de
suporte à prototipagem e avaliação de produtos, permitindo a redução do tempo e o aumento
da flexibilidade no projeto. A RA pode ser desenvolvida juntamente com técnicas de
prototipagem rápida, agregando funcionalidades aos protótipos por meio do próprio software.
Protótipos com aplicações em RA são utilizados para auxiliar na avaliação da forma de
produtos, possibilitando a união de partes da estrutura do mesmo e a visualização da variação
da forma. A Figura 12 ilustra um modelo de mock-up que utiliza a RA para reconhecer o
produto conforme o modelamento virtual do mesmo. Deste modo, o teste permite não só para
validar aspectos ergonômicos e estéticos do produto, mas também de usabilidade e
funcionalidade durante a avaliação.
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Figura 12 - Protótipo da maquina de lavar. Fonte: Bordegoni e Cugini (2011)
No setor automotivo, a empresa alemã BMW utilizou a tecnologia de RA por projeção para a
simulação de aspectos estéticos de seus produtos, conforme ilustra a Figura 13. Sobre um
modelo físico branco de um BMW X3, em escala reduzida, foi projetada a aparência física
externa dinâmica do produto. A empresa também pode avaliar alguns aspectos ergonômicos
do automóvel com o auxílio desta tecnologia.
Figura 13 - Experimentos utilizando a tecnologia de RA através da projeção no protótipo em
escala do automóvel X3 da BMW. Fonte: Urban Screen (2009)
Como exemplo típico desta classe de aplicação, a montadora de automóveis alemã BMW
pesquisa a utilização da RA no treinamento especializado dos mecânicos da sua rede de
concessionárias. Como mostra a Figura 13, utilizando um HMD, o mecânico recebe, passo a
passo, as instruções necessárias para diagnosticar e reparar os automóveis da marca (BMW,
2010).
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Figura 13 - Treinamento com RA na indústria automotiva. Fonte: BMW (2010)
A Realidade Aumentada também é amplamente utilizada como suporte à comercialização e
divulgação de produtos, como nos cereais matinais da Nestlé, ilustrado na Figura 14, que
disponibiliza um jogo de Realidade Aumentada na embalagem para interação do marcador
fiducial com uma webcam. Percebe-se que esta tecnologia é muito utilizada para atrair a
atração dos consumidores.
Figura 14 - Página do jogo de RA. Fonte: Nestlé (2011)
Em relação ao suporte ao consumidor no processo de aquisição do produto, a RA também está
sendo utilizada a fim de possibilitar que o usuário experimente de forma virtual os produtos
antes da decisão da compra. A experimentação virtual de produtos pode se estender a móveis
e itens de decoração de interiores. Na Europa, por exemplo, os clientes da rede de lojas IKEA
podem imprimir os marcados fiduciais, correspondentes aos móveis comercializados pela
empresa, e utilizando seus celulares ou computadores podem visualizar seus produtos
instalados nos ambientes de suas residências ou escritório, tal como ilustra a Figura 15. Bem
como de forma bastante similar, a empresa brasileira Submarino utiliza a RA para venda de
quadros.
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Figura 15. Experimentação virtual de móveis. Fonte: Ikea (2012)
Outra aplicação, lançada pela Sony, é o “TV Size Guide” (Figura 16) onde o usuário visualiza
os diferentes tamanhos e modelos de aparelhos televisores por um aplicativo no site. O
usuário imprime o marcador fiducial em tamanho A4 disponibilizado no site da empresa, e
coloca centralizado no local desejado. Ao fotografar o ambiente com o marcador o usuário
utiliza o aplicativo para selecionar dentre os diversos modelos e tamanhos. Por fim o usuário
tem a possibilidade de salvar as opções que lhe agradarem.
Figura 16 - “SONY TV Size Guide”. Fonte: Sony (2012)
Uma classe especial de produtos onde a RA encontra grande potencial de aplicação é a de
entretenimento, especialmente na área de jogos. No início, a RA era utilizada principalmente
na substituição de elementos físicos (peças, cartas, tabuleiros, entre outros) por seus
equivalentes virtuais em jogos tradicionais (de cartas ou de tabuleiro, por exemplo), como
ocorre no jogo batalha naval, ilustrado na Figura 17. Atualmente, a RA proporciona uma
experiência muito mais imersiva, como ocorre no caso da empresa Sony, que desenvolveu o
EyePet™ para o Playstation 3, onde o personagem (um animal de estimação virtual) interage
com pessoas e objetos do ambiente real e com objetos virtuais.
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Figura 17 - Batalha Naval com RA e EyePet™ da Sony. Fonte: Anderson, (2010) e EyePet,
(2009)
4 Considerações Finais
A partir desta pesquisa pode-se observar inicialmente a ocorrência do crescimento da
utilização da Realidade Aumentada no processo de desenvolvimento de produtos, através das
várias formas que a tecnologia é implementada. Inicialmente, na etapa de divulgação dos
produtos a RA permitia unicamente a visualização tridimensional dos mesmos, enquanto que
hoje já é possível a sua experimentação de maneira virtual, de modo a auxiliar o usuário na
decisão de compra de um novo produto. Com o crescimento do uso da RA em E-commerce,
acredita-se que as lojas, no futuro, sejam completamente invadidas pela realidade aumentada,
tornando a experiência para o usuário mais completa, pois diversas informações sobre o
produto podem ser disponibilizadas em tempo real para os clientes, solucionando assim vários
problemas e dificuldades encontradas atualmente no âmbito de vendas nas lojas.
Como ferramenta de suporte à prototipagem e avaliação de produtos, a RA permite a redução
do tempo e o aumento da flexibilidade no projeto do produto. Desta forma, acredita-se que a
RA pode ser desenvolvida juntamente com técnicas de prototipagem rápida, agregando
funcionalidades aos protótipos por meio da utilização desta tecnologia.
Como tendência de aplicação das tecnologias de Realidade Aumentada no processo de
desenvolvimento de produtos, pode-se destacar a sua possível implementação em manuais de
produtos, com acionamento por comando de voz, onde o usuário possa esclarecer eventuais
dúvidas quanto ao funcionamento do mesmo. As informações seriam mostradas passo a passo
no HMD, deixando as mãos do usuário livres para executar as tarefas necessárias.
Uma possibilidade interessante é a de desenvolver projetos com total imersão, podendo
manipular os trabalhos em qualquer escala, sem auxílio de periféricos, como teclado e mouse,
somente usando um HMD ou mesmo lentes de contato com projeção na retina. Assim, o
projetista ficaria mais livre para fazer melhorias, perceber falhas e trabalhar em conjunto com
outros colaboradores. Essas ações ocorreriam em tempo real, com isso, os gastos em modelos
físicos seriam drasticamente reduzidos, visto que grande parte dos testes poderiam ser feitos
diretamente pelo modelo virtual.
Outras tendências apontadas no uso da RA dizem respeito ao barateamento e miniaturização
dos dispositivos de HMD, barateando assim a sua utilização, fazendo com que eles sejam
embutidos a dispositivos móveis com maiores frequências.
Outra tendência é a aplicação da RA na área da educação, utilizada como suporte à
visualização e virtualização em tempo real de objetos desenhados a mão livre ou
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instrumentados, a fim de detectar problemas de execução ou mesmo para facilitar a
visualização em disciplinas como desenho mecânico e geometria descritiva.
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