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Algoritmos e Linguagem de Programação de Programação
Professor: Mauro Jansen
Parte 1 - Introdução
09/2012
Prof. MauroAlgoritmos e Ling.de Programação
Introdução 2
Lógica
� A Lógica estuda os processos válidos e gerais pelos quais atingimos a verdade [...] É a ciência das leis do pensamento.
� Palavra criada pelo filósofo grego Aristóteles (séc. IV a.C.) para estudar o pensamento humano e distinguir
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Introdução 3
a.C.) para estudar o pensamento humano e distinguir interferências e argumentos certos e errados
É a ciência dos argumentos, ou seja, ela trata das conclusões a que chegamos a partir das evidências que as sustentam
Lógica: sistema lógico
� Sistema lógico é um conjunto de axiomas e regras de inferência que visam formalizar o raciocínio válido, dedutivo ou indutivoAxioma: hipótese, sentença ou proposição
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Introdução 4
� Axioma: hipótese, sentença ou proposição não provada mas considerada como óbvia ou de consenso inicial para formulação de uma teoria
� Inferência: é o processo pelo qual se chega a uma proposição, com base em axiomas
� Dedução caracteriza-se por apresentar conclusões que devem ser verdadeiras caso todas as premissas sejam verdadeiras.
� ExemploTodo ser humano é mortal.
Lógica: Dedução
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Introdução 5
� Todo ser humano é mortal.� Pedro é um ser humano.� Portanto, Pedro é mortal.
Premissas
Conclusão
O pensamento dedutivoparte do geral para o
particular.
Lógica: Indução� Indução: o pensamento indutivo consiste em partir de premissas particulares, na busca de uma lei geral.
� Exemplo� O ferro conduz eletricidade.
O pensamento indutivo
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Introdução 6
� O ferro conduz eletricidade.� O ferro é um metal.� O ouro conduz eletricidade.� O ouro é um metal.� O cobre conduz eletricidade.� O cobre é um metal.� Logo: os metais conduzem eletricidade.
O pensamento indutivoparte do particular para o
geral.
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Introdução 7
Algoritmo� Sequência ordenada de passos (instruções) necessários
para a resolução de um problema ou processo.� Procedimento passo a passo para resolução de um
problema
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Introdução 8
� Exemplos de possíveis problemas do mundo real solucionáveis com algoritmos:� Resolver uma operação matemática seguindo passos até chegar
ao resultado final � Assar uma pipoca no forno microondas� Tomar medicamentos seguindo orientações médicas� Cozinhar seguindo receitas culinárias
Algoritmo (exemplo)
� Receita de pipoca de microondas caseira1. Em um prato refratário com tampa, coloque um ou
mais “punhados” (mão cheia) de milho de pipoca comum
2. Acrescente 1 colher de sopa de água para cada
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Introdução 9
2. Acrescente 1 colher de sopa de água para cada “punhado” de milho colocado anteriormente
3. Coloque o prato refratário no microondas, com a tampa, por mais ou menos 5 minutos
4. Aguarde esfriar5. Retire o prato do microondas
Adaptado de http://tudogostoso.uol.com.br
Dados e Informações� Dados: são os fatos em sua ordem primária.
� Matéria prima (bruta)� Ex: preço de venda, nota, horas trabalhadas
� Informação: parte utilizável dos dados, que pode ser armazenada, transmitida ou permitir a
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Introdução 10
pode ser armazenada, transmitida ou permitir a dedução de novas informações.� Produto final (acabado, lapidado)� Ex: orçamento, resultado acadêmico, folha de pagamento
INFORMAÇÃO DADO CONHECIMENTO
Processamento de dados� Qualquer trabalho de manipulação de dados que tenha
como finalidade obter resultados previamente estabelecidos de modo a resolver determinado problema
� Tem 3 partes principais: ENTRADA, PROCESSAMENTO e SAÍDA
Envolve TRANSMISSÃO, ARMAZENAMENTO, RECUPERAÇÃO,
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Introdução 11
� Envolve TRANSMISSÃO, ARMAZENAMENTO, RECUPERAÇÃO, COMPARAÇÃO, COMBINAÇÃO de informações
ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA
Dados de entrada e saída� Ao tentar resolver um problema, devemos identificar alguns dados que auxiliarão na sua resolução.
� Dados de Entrada: dão suporte à solução do problema. Ponto de partida.
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Introdução 12
problema. Ponto de partida.� Dados de Saída: resultados esperados após solução.
� Através de um algoritmo os dados de entradapodem ser processados e teremos a solução do problema, que gerará uma saída de dados
Instrução e lógica de programação
� Instrução: Informação que indica ao computador uma ação elementar a executar
� Lógica de programação diz respeito à
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Introdução 13
� Lógica de programação diz respeito à dedução de uma sequência de instruções tal que, fornecidos os dados de entrada, alcançaremos como saída a solução do problema inicialmente concebido, por meio da execução das instruções
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Introdução 14
(Um pouco mais sobre algoritmos:Conceitos, características, importância e passos para criação)
Conceitos“Algoritmo é uma seqüência de passos que visa atingir um
objetivo bem definido”(FORBELLONE, 1999)
“Algoritmo é uma seqüência de passos que deve ser seguida para a realização de uma tarefa”
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Introdução 15
para a realização de uma tarefa”(ASCENCIO, 1999)
“Algoritmos são regras formais para a obtenção de um resultado ou da solução de um problema, englobando
fórmulas de expressões aritméticas”(MANZANO, 1997)
Conceitos
“Um algoritmo é uma lista de instruções que, quando executadas, transformam dados de entrada até a saída. As instruções são um conjunto finito de etapas que podem ser
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Introdução 16
conjunto finito de etapas que podem ser executadas, numa ordem precisa, por um
mecanismo determinista. Quando estas etapas são efetivamente executadas , a execução deve
terminar após um tempo finito.”(HOLLOWAY, 2006)
Características de um algoritmo
� Ter fim;� Não dar margem a dupla interpretação;� Capacidade de receber dados do mundo exterior;
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Introdução 17
exterior;� Poder gerar informações de saída para o mundo externo ao ambiente do algoritmo;
� Ser efetivo;
Importância dos algoritmos
“A noção de algoritmo é básica para toda a programação de computadores”.
[KNUTH - Professor da Universidade de Stanford, autor da coleção “The art of computer programming”
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Introdução 18
“O conceito central da programação e da ciência da computação é o conceito de
algoritmo”.[WIRTH - Professor da Universidade de Zurique, autor de diversos livros na área e responsável pela criação de linguagens de programação como ALGOL, PASCAL e
MODULA-2]
Passos para escrever um algoritmo
� Segundo ASCENCIO e CAMPOS (2002), os passos para a construção de algoritmos são os seguintes:� Ler atentamente o enunciado, destacando os pontos mais importantes;
� Definir os dados de entrada;Definir o processamento;
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Introdução 19
� Definir o processamento;� Definir os dados de saída;� Construir o algoritmo uma das técnicas descritas a seguir;
� Testar o algoritmo realizando simulações.
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Introdução 20
Responda:� Quais são os raciocínios lógicos básicos e qual a dinâmica
dos mesmos?� Qual a importância da lógica para a criação de algoritmos
e programação?� O que é um algoritmo? Dê exemplos.� O que são dados e informações?
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Introdução 21
� O que são dados e informações?� Qual o princípio básico do processamento de dados?� O que é uma instrução? Dê exemplos.� Quais são as características de um algoritmo?� Qual a importância dos algoritmos?� Cite os passos básicos para criar algoritmos.
Resolva:
� Um homem está à margem de um rio com uma raposa, uma dúzia de galinhas e um saco de milho. Ele pretende atravessar o rio com a sua carga numa canoa que só comporta ele e uma das suas cargas. Ele
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Introdução 22
comporta ele e uma das suas cargas. Ele não pode deixar a raposa com as galinhas, nem as galinhas com o milho. Qual a sequência da passos (algoritmo) para atravessar o rio e chegar à outra margem com a raposa, as galinhas e o milho?
Algoritmo da travessia do rio� Solução sem detalhes:
� Leva a galinha� Volta� Leva a raposa� Volta com a galinha
Deixa a galinha e Leva o milho
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� Deixa a galinha e Leva o milho � Volta� Leva o milho� Volta� Leva a galinha
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Introdução 23
Algoritmo da travessia do rio� Solução com detalhes:
� INICIO� Pega a galinha e entra na canoa� Atravessa o rio até o lado destino, levando a galinha� Deixa a galinha no lado destino� Atravessa o rio de volta ao lado origem� Desce da canoa, pega a raposa que está no lado origem e entra na canoa
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� Desce da canoa, pega a raposa que está no lado origem e entra na canoa� Atravessa o rio até o lado destino, levando a raposa� Desce da canoa, deixa a raposa e pega a galinha� Entra na canoa e atravessa o rio de volta ao lado origem, trazendo a galinha� Desce da canoa, deixa a galinha e pega o milho � Entra na canoa e atravessa o rio até o lado destino, levando o milho� Deixa o milho e atravessa o ria de volta ao lado origem� Desce da canoa, pega a galinha que está no lado origem e entra na canoa� Atravessa o rio até o lado destino, levando a galinha� FIM
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Introdução 24
Escreva os algoritmos:
� Escreva a sequência de passos (algoritmo) necessários para:� Calcular a área de um retângulo� Escovar os dentes
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Escovar os dentes� Fritar um ovo
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(Aonde queremos chegar com os algoritmos)
Linguagem de máquina
� O computador, nativamente, só entende uma linguagem: a linguagem (ou código) de máquina, que é uma linguagem que:� Tem grau de dificuldade acentuado� Requer do programador um conhecimento da
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Introdução 27
� Requer do programador um conhecimento da arquitetura interna do hardware
� Exemplo de programa em código de máquina:
C000:C100 BF 00 74 68 51 66 56 57-1E 06 53 66 50 E8 BC 00
C000:C110 8B D9 D1 E1 16 5E 8E DE-8E C6 83 C5 02 8B C5 83
C000:C120 ED 16 8B F5 8B FD 2B F9-8B E8 B9 0C 00 FC F3 A5
C000 10111111
C001 00000000
C002 01110100
C003 01101000
...
Linguagens de programação (LP’s)
� As linguagens de programação existem para tornar a programação mais próxima da nossa linguagem natural� Maior facilidade� Maior produtividade
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Introdução 28
� Maior produtividade
Código de máquina X linguagem de alto nível:
Linguagens de programação (LP’s)
� Exemplo de programa em uma linguagem de programação (Pascal):
(*
Programa CONTADOR – conta de 1 a 10
*)
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Introdução 29
*)
Var
c: integer;
Begin
for c:=1 to 10 do
writeln(c);
writeln(‘Fim!’);
End.
Linguagens de programação (LP’s)
� São programas (softwares) usados para criar outros programas.
� Transformam um conjunto de instruções de uma linguagem acessível em instruções da linguagem do computador (linguagem de máquina)
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Introdução 30
do computador (linguagem de máquina)� Exemplos: •Pascal
•Delphi•Visual Basic•Java•PHP
•C•C++•C#•PHP•Javascript
Características das LP’s
� Rigidez sintática:� Idioma limitado e construções bem definidas� A ordem dos termos ou uma vírgula a mais ou a menos faz diferença (a sintaxe deve ser seguida à risca)
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Introdução 31
risca)
� Rigidez semântica: não pode haver ambiguidades.� O computador não tem idéia do que executa e nem inteligência para analisar a ordem
� Você deve ser bem claro em relação ao que quer que o computador execute
Características das LP’s
� Rigidez semântica - exemplo ilustrativo na língua portuguesa:� A frase “A velhinha ouviu o barulho da janela.” pode ser interpretada de três maneiras:
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Introdução 32
� A velhinha ouviu o barulho produzido pela janela� A velhinha estava junto à janela e ouviu o barulho� A velhinha ouviu o barulho que veio através da janela
� Nesse caso, há pouca rigidez semântica
Tipos de linguagens de programação
� Quanto ao nível de abstração (facilidade de aprendizado)� Alto nível� Médio nível
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Introdução 33
Médio nível� Baixo nível
� Quanto à forma de execução� Compiladas� Interpretadas
Nível de abstração das LPs
� Abstração: habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais
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Introdução 34
� Contexto em questão: máquina� Está diretamente relacionada à facilidade de aprendizado e uso de uma linguagem de programação
Nível de abstração das LPs
� Alto nível: separa os detalhes da máquina. É mais próxima da linguagem humana
� Médio nível: separa os detalhes da
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Introdução 35
� Médio nível: separa os detalhes da máquina, mas permite o acesso aos mesmos
� Baixo nível: diretamente relacionadas com a arquitetura do hardware
Nível de abstração das LPsHomem / linguagem humana
Linguagens de alto nível:ASP, C/C++, C#, Pascal/Object Pascal, Java,PHP, Python, Tcl, Basic/Visual Basic, Delphi
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Introdução 36
MÁQUINA
Linguagens de médio nível:C, C++
Linguagens de baixo nível: Assembly e Linguagem de máquina
Linguagem compilada – visão geral
� Linguagem compilada� Converte o programa na linguagem de alto nível (programa fonte) para a linguagem de máquina (programa executável ou arquivo do tipo APLICATIVO)
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Introdução 37
tipo APLICATIVO)� Funcionamento:
Programafonte Compilador Linkeditor Programa
executávelCódigoobjeto
bibliotecas
Linguagem compilada - elementos� Programa fonte: (ou código fonte) instruções e símbolos de uma linguagem de programação escritos de forma lógica e ordenada, com o objetivo de comandar um computador na execução de uma função� Normalmente são arquivos com extensão definida pela
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Introdução 38
� Normalmente são arquivos com extensão definida pela LP: .C , .PAS , .JAVA , .PHP , etc
� Compilador: (ou tradutor) programa que traduz um programa fonte em uma linguagem para um código objeto ou linguagem de mais baixo nível
� Código objeto: (ou código intermediário). Código resultante da compilação. Ainda não é executável diretamente pelo computador.
Linguagem compilada - elementos
� Linkeditor: (ou ligador) programa que liga os objetos gerados pelo compilador, criando o arquivo executável
� Bibliotecas: conjuntos de sub-programas, ou objetos previamente existentes que serão (re)utilizados na criação do programa executável
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Introdução 39
objetos previamente existentes que serão (re)utilizados na criação do programa executável
� Programa executável: arquivo final, que pode ser executado pelo computador através do sistema operacional� Normalmente são arquivos com a extensão .EXE ou .COM
Linguagem compilada - exemplos
� Delphi� Pascal/Object Pascal� C� Visual Basic
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Introdução 40
� Visual Basic� Assembler, etc.
Linguagem interpretada – visão geral
� Linguagem interpretada� Executa os comandos sem converter para a linguagem de máquina (não gera programa executável)Funcionamento:
Programa Interpretador
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Introdução 41
� Funcionamento:� Ou:
Programafonte
Interpretador(executa)
Interpretadorou
Máquina virtual(executa)
Códigoobjeto
Programafonte Compilador
Linguagem interpretada – exemplos:
� Java � HTML � ASP� PHP
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Introdução 42
� PHP� Javascript
Ambientes de desenvolvimento
� São ambientes de desenvolvimento que integram diversas ferramentas para a criação de programas em uma linguagem de programação
� Também chamados de IDE´s (Integrated Development Environment)
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Introdução 43
Development Environment)� Exemplo de ferramentas encontradas nos IDE´s:
� Editor de textos adequado para a programação� Ajuda (Help) on-line� Compilador, linkeditor e depurador integrados� Ferramentas para desenho de janelas (formulários)
Desenvolvimento de software
� Segue um ciclo de vida� Análise: definição do QUÊ o programa deverá fazer
� Projeto: definição de COMO o programa executará seu objetivo
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Introdução 44
executará seu objetivo� Implementação: codificação (criação de um ou mais programas em uma linguagem)
� Testes: testes isolados e de integração
Programação de computadores
� O que preciso saber para programar?� Noções de algoritmos e lógica de programação� Conhecer a estrutura, comandos e símbolos da linguagem de programação escolhida
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Introdução 45
� Para linguagens de baixo nível, conhecer a arquitetura do hardware
� Prática... Muita prática
Atividade: Questionário 2� Qual a linguagem nativa do computador e qual as
características da mesma?� O que são linguagens de programação? Cite exemplos.� Quais as características das linguagens de programação?� Como classificam-se as linguagens de programação
quanto ao: (dê exemplos de cada grupo)
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Introdução 46
quanto ao: (dê exemplos de cada grupo)� Grau de dificuldade� Modo de execução
� Explique o funcionamento dos diferentes tipos de LPs
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Introdução 47
(Estruturas básicas para criação e representação de algoritmos)
Estruturação de algoritmos
� São formas possíveis de resolução e representação de algoritmos� Resolução
� Sequencial� Condicional
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Introdução 48
� Condicional� Repetição
� Representação� Linguagem natural / descrição narrativa� Fluxograma� Diagrama de Chapin� Pseudocódigo
Estruturas de resolução
� Ao buscar uma solução de um problema criando um algoritmo, sempre teremos pelo menos uma das seguintes estruturas:� Resolução Sequencial: sequência linear de instruções, uma após a outra
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Introdução 49
instruções, uma após a outra� Resolução Condicional: existência de “condições” para executar algumas instruções.
� Resolução com Repetição: algumas instruções precisam ser executadas várias vezes.
Estruturas de representação
� Linguagem natural / descrição narrativa� Fluxograma� Diagrama de Chapin� Pseudocódigo
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Introdução 50
� Pseudocódigo
Linguagem natural
� Apesar de ser possível escrever algoritmos para pessoas usando a linguagem natural, ela não é adequada para a construção de algoritmos para o computadorNão tem características das LP´s:
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Introdução 51
� Não tem características das LP´s:� Não têm rigidez sintática:
� Traga caneta azul ou preta.� Traga caneta (Azul ou preta)
� Não tem rigidez semântica:� A velhinha ouviu o barulho da janela
Linguagem natural x LP´s
� Ao decidir entra a linguagem natural ou as LP´s, temos um impasse, pois:� A linguagem natural não é adequada por não ter rigidez sintática e semântica
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Introdução 52
� Torna-se impossível para o computador processar
� A linguagem de programação não é adequada por ter rigidez sintática e semântica
� Torna-se difícil para o programador iniciante
� Então, precisamos de outras alternativas...
Fluxograma
� São representações gráficas de algoritmos:� Formas geométricas para representar o início, término e as instruções a serem executadas
� Setas para indicar o fluxo das ações
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Introdução 53
� Alguns símbolos representam situações especiais dos algoritmos:� Tomadas de decisão e desvios� Repetição
Fluxograma: símbolos básicos
Início e término do algoritmo
Setas indicam o fluxo da execução
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Introdução 54
Instrução (entrada, saída, armazenamento ou processamento de dados)
Tomada de decisão com possível desvio do fluxo
Fluxograma: exemploAlgoritmo em forma de fluxograma, para solicitar dois números e mostrar qual o maior:
Início
Leia num1, num2
Num1>num2?sim não
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Introdução 55
Num1>num2?
Maior � num1 Maior � num2
Escreva Maior
Fim
Fluxograma� Vantagens:
� Facilidade proporcionada para compreensão do funcionamento
� Facilmente entendível por pessoas visuais� Desvantagens:
� Não é uma representação prática: a correção implica
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Introdução 56
� Não é uma representação prática: a correção implica em alterar vários desenhos
� Inadequado para algoritmos complexos e longos� Inadequado para uso como ferramenta principal� Recomendável apenas para representar a idéia geral de um algoritmo ou como “ensaio” para criação da solução
Diagrama de Chapin
� Criado por Ned Chapin a partir de trabalhos de Nassi-Shneidermann
� Apresenta uma visão hierárquica e estruturada da lógica do programa
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Introdução 57
estruturada da lógica do programa
Diagrama de Chapin: exemplo
Leia num1, num2num1>num2
Algoritmo referente ao problema do maior número, representado em diagrama de Chapin:
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Introdução 58
sim nãomaior� num1 maior � num2
Escreva “O maior é: ”,maiorFim
num1>num2
Pseudocódigo
Assemelha-se à forma como os programas são escritos.
Forma para a representação de algoritmos rica em detalhes, como a definição dos tipos das
variáveis usadas no algoritmo.
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Introdução 59
� Assemelha-se à forma como os programas são escritos.� Para traduzir o pseudocódigo para uma linguagem de
programação, basta conhecer o vocabulário e regras sintáticas da linguagem.
� Busca a rigidez sintática e semântica, porém sem o detalhamento exigido nas linguagens de programação
Pseudocódigo – estrutura básica
� Estudaremos o pseudocódigo com mais detalhes posteriormente. Por enquanto, conheceremos apenas a estrutura básica de um pseudocódigo:
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Introdução 60
Algoritmo <nome do Algoritmo>
Variáveis
<lista de variáveis>
Início
<bloco de comandos>
Fim
Pseudocódigo - exemplo
� Pseudocódigo referente ao problema do maior número:
Algoritmo Maior
Var num1, num2, maior: inteiro:
Inicio
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Introdução 61
Inicio
Leia(num1,num2);
se (num1>num2) então
maior ���� num1;
senão
maior ���� num2;
fimse;
escreva(maior);
Fim
Atividade – questionário:
� Quais as estruturas básicas de resolução de problemas com algoritmos?
� Quais as formas de representação de algoritmos?
Qual a característica, vantagens e
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Introdução 62
� Qual a característica, vantagens e desvantagens de cada uma delas?
� Qual a mais adequada para representação de algoritmos?
� Construa um fluxograma para somar dois números e mostrar o resultado
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