View
231
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 1/32
BLE RCHER
Pravidla pro wargaming pozemních bojů ve třetí světové válce v roce 1983
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 2/32
2
Obsah
Úvod 3
Historie 4
Co potřebujete k hraní,miniatury,měřítko 6
Terminologie 7
TTD 8
Herní kolo 9
Aktivace jednotek,Command and Control 10
Mobilita a terén 11
LoS, Vybavení 13
Zbraně,vlastnosti zbraní 14
Palebné a zásahové zóny,klasifikace zbraní a cílů 15
Boj obrněných vozidel 17
Pěchota 19
Specialní vybavení a výcvik pěchoty 21
Boj zblízka,napadení vozidel,overrun 22
CQ a morálka,Uhybný test,Havarie 23
Testy morálky,Panika,Velení a velitelské jednotky 24
Letadla a Helikoptéry 25
Dělostřelectvo 26
Transporty 28
Scénaře 29
Tvorba Armády 30
Quick reference sheet 31
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 3/32
3
Able Archer je hra, která nám představí pozemní boje během 80. let 20. století. v AA budete velet tankům, pěchotě ale i
například dělostřelectvu či vzdušným silám. Bude bojovat ve válce, která naháněla strach generálům a politikům obou stranvíce jak 40 let. Je na vás jestli se postavíte do čel armád Varšavské smlouvy, a definitivně porazíte NATO poblíž Francouzské
riviery, nebo jako velitel NATO budete držet linie, u nechvalně známe Fuldské kapsy.
Hry v Able Archer jsou vedené v měřítku 1:1, to znamená, že vozidlo představuje vozidlo (nikoliv například četu vozidel) a
jedna base pěchoty představuje fireteam. To děla AA unikátním protože hry zabývající se hypotetickým konfliktem během
studené války jsou většinou v měříku kdy jedno vozidlo či tým pěchoty představují četu či rotu.
Bude velet tankům, pěchotě,dělostřelstvu ale také helikoptérám nebo letadlům které by byli nasazeny v případě
konvečního konfliktu mezi západem a východem. Na bojištích AA uvidíte Americké tanky Abrams stejně jako jejich protějšky
T80 či T72, helikoptéry Mi-24 Hind či méně známé stroje jako třeba lehké tanky Scorpion či M901 ITV.
Nejmenší hry vás posadí do role velitelů rot, zatímco ty odvážnější z vás, se mohou ujmout velení nad prapory či dokoncepluku.
Hra se zaměřuje na boje v oblasti střední a západní Evropy proto obsahuje armády Spojených Států, Francie, Velké Britanie
ale i jejich protějšku Sovětského svazu, Československa, Maďarska nebo Polska. Proto jsou možná nejen boje v Evropě ale i
nečekaný útok armád NATO na Rusko a jeho spojence nebo třeba Ruská invaze do USA.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 4/32
4
Inspirace
Hra obsahuje svůj vlastní příběh, jak konflikt vznikl, ale nikdo vás v žádném případě nenutí ho používat, existuje značné
množství filmů, knih i počítačových her kde můžete vzít inspiraci na své kampaně. Z knih jmenujme například Team Yankee
od H.Coyle, Red Storm Rising od T.Clancy nebo Cheftians od B. Forrest-Webb. Filmy se většinou přímým pozemním
konfliktem nezabývají, ale určitou inspiraci nalézt lze. Na herní scéně toho existuje hodně od starších her, které zpracovávali
knižní předlohy – Red Storm Rising či Team Yankee, přes Operaci:Flashpoint a World in Conflict až po nové hry ze serie
Wargame.
Studená válka byl konflikt, který trval 45 let, ačkoliv proběhlo mnoho válek během této éry, naše nejhorší noční můry se
naštěstí nikdy nenaplnily. Scénář konvenční války
přitahoval a stále přitahuje historiky, spisovatele ale i
hráče wargamingových her, kteří si stále pokládají
stejnou otázku, kdo by vyhrál? Kde by se vítězství
rozhodlo?
Po 45 let proti sobě stali NATO a Země Varšavské
smlouvy a jejich armády byli připraveny na jediné slovo
– útok. Během této éry bylo několik krizových bodů,
které mohli zažehnout konflikt v Evropě a po celém
světě, ať už střet v Berlině na Checkpointu Charlie
v roce 1961, Kubánská krize v 63 nebo například Invaze
Grenady či cvičení Able Archer v roce 1983 ale to jistě
není plný výčet potyček, které mohli vyústit v 3.
světovou válku.
Fulda Gap
Fulda Gap je oblast mezi bývalou hranicí východního Německa a městem Frankfurt, která obsahuje dva koridory, které jsou
vhodné pro postup tanků. Toto místo byla pojmenována po městečku Fulda a bylo strategické pro obě strany, při plánovaní
strategie během studené války.
Pokud by se síly Varšavské smlouvy rozhodli zaútočit cesta přes Fulda gap byla jednou ze tří nejpravděpodobnějších cest
postupu. Druhá cesta by vedla přes Severní německé planiny a třetí varianta zahrnovala cestu přes Rakousko. Nejdůležitější
však bylo strategické umístění Fuldy, severní koridor by dostal Rusy a jejich spojence ke Knüllgebirge a Vogelsbergským
horám ale jižní koridor byl mnohem důležitější ten by dostal rudé k údolím Fliede a Kinzig, do blízkosti Vogelsbergu
Rhonským a Spessartským horám ale hlavně rychle k řece Rýn než by NATO stačilo zareagovat.
Ačkoliv Fulda nebyla tolik vhodná pro postup mechanizovaných jednotek, jako severní planě měli armády Varšavské smlouvy
šanci vyhnout se hlavní koncentraci Amerických sil v západním Německu. V blízkosti také byla řeka Mohan a dvě velké
letiště, které chtěli Spojené státy použit pro přistávaní posil v případě války.
Obránci Fuldy
Od roku 1972 se Fulda stala posádkovým městem 11. Armoured Cavalry Regiment „Blackhorse“ tento regiment v půlce 80.
let měl k dispozici nejmodernější těžké tanky (M1 Abrams) ale i průzkumná vozidla M3 Bradley. Jejich úkolem bylo zdržet
eventuální útok do příchodu posil. Jejich úkolem také bylo sledovat nepřátelskou aktivitu na opačné straně hranice.Obranu
Fuldy měl na starosti 5. sbor, který plánoval v případě aktu války dvěma divizemi (jednu mechanizovanou a jednu tankovou)
podpořit Blackhorse. Krom toho sbor disponoval několika dalšími jednotkami, jako byla speciální jednotky Rangers, tankový
prapor 1-68 armoured a několik dalších podpůrných jednotek jako například 144th Ordinance nebo 54th Combat Engineers.Vzdušnou podporu mohli poskytovat letiště u Frankfurtu
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 5/32
5
Proti nim stála 8.gardová armáda sovětského svazu, kterou by následovalo několik dalších divizi ostatních armád Varšavské
smlouvy. Jednotky jak na straně NATO tak Varšavské smlouvy dostávali vždy to nejnovější vybavení, které bylo ve špičkovém
stavu.
Severní planě a Rakousko
Tento sektor spadal do kompetence British Army on Rhine, což byl kontingent
Britské Armády v Západním Německu. Britové zde disponovali poměrně velkou
silou ale doktrína BAoR spoléhala na efektivní obranu a cílem BAOR bylo držet
Ruské síly od postupu přes řeku Rýn. Pásmo z Rýnem měli na starosti Francouzi,
kteří narozdíl od Američanu neměli těžké tanky typu Cheftian nebo Abrams ale
spoléhali na mobilní a lehké jednotky.
Rakousko nebylo formálně členem NATO a udržovalo si během Studené války
neutralitu, ale je více jak jasné že v případě války by se postavilo na stranu NATO,
proto bylo považováno za nepřítele komunistických režimu. Během ofenzívy přes
Rakousko by se pravděpodobně utkali s Československou lidovou armádou aMaďarskou armádou.
Strategie Varšavské smlouvy
NATO předpokládalo, že si komunisté musí zvolit jednu cestu postupu a kolem toho stavěli celou svou obrannou strategii,
pokud by se však Armády Varšavské smlouvy pokusili prorazit na několika frontách, s čímž jejich plány souhlasili, byli by
jednotlivé armády NATO odříznuti, mnohem důležitější však bylo prorazit za Rýn, přičemž by neutralizovali klíčové letecké
základny a připravili NATO o systém rychle letecké podpory a vytvořili by si vlastní předmostí.
MAD – vzajemně zaručené zníčení
Oba dva bloky, jak země Varšavské smlouvy tak země NATO měli dostatek jaderných zbraní aby zničili naší planetu hned
několikrát . V případě eventualního konfliktu by však zřejmně nedošlo k jejich použití ze strany Sovětů jako první, a
pravděpodobně ani Vůdci NATO by neměli žaludek zmačknout to červené tlačítko jako první. Došlo by tedy k dlouhodobému
pozemnímu konfliktu a použití nukleárního arzenálu by bylo zřejmě až poslední možnost. V březnu 1983 oznamil Americký
prezident Ronald Regan projekt SDI – Strategic Defense Iniative nebo jak byl nazíván veřejností – projekt hvězdných válek.
Cílem tohoto projektu bylo zničit případné Sovětské střely dříve než dosahnou svých cílů v USA. Rusové nevěděli jak moc je
SDI v provozu schopném stavu a pokud by byl funkční jakýkoliv jaderný útok, by byl odražen a odvetná akce pro Svaz
devastující.
Able Archer
Píše se rok 1983 a právě probíhá velitelské cvičení NATO s krycím názvem Able Archer. Cílem tohoto cvičení je prověření
komunikace mezi jednotkami v simulovaném konfliktu proti jednotkám Varšavské smlouvy. Able Archer však nemohl začit
v horší čas. Před několika měsíci, však došlo k několika incidentům který vyostřili vztahy mezi Sovětský m svazem a USA do
bodu kde sebemenší incident by mohl vyvolat válku globálních rozměrů. Vše začalo začátkem roku, kdy prezident Spojených
Států označil SSSR impériem zla celá situace se přiostřila při sestřelení jihokorejského letu KAL007 a vyústilo při Americké
invazí ostrova Grenada. Sovětské vedení nabylo dojmů že Američané a NATO se připravují na velkou ofenzívu a Able Archer
je pouze krycí operace pro přesuny jednotek a přípravy útoku.
6.den cvičení Able Archer přesně v 4:24 zahajují země Varšavské smlouvy mohutný preemptivní útok na jednotky NATO po
celé frontě, třetí světová válka právě začína.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 6/32
6
Co budete potřebovat k hraní?
K hraní Able Archer budete potřebovat:
-Tyto pravidla a příslušné tabulky uvedené na konci těchto pravidel
-Markery označující různé situace opět je naleznete na konci těchto pravidel, ale lze si nechat vyrobit akrylové, MDF
markery či svoje vlastní
- Několik 6,8,a 10stěnných kostek
-Nějaké měřící zařízení, které umožňuje měřit v palcích (osvědčili se nám svinovací metry)
-TTD obsahující statistiky jednotek a samozřejmě miniatury, které budou představovat jednotky na herní ploše.
-Budete také potřebovat herní plochu, která by měla mít plochu minimálně 4x4 stopy (tedy přibližně 122x122cm) ale ideální
plocha je 4x6 stop (122x183cm)
Miniatury
Able Archer jsou pravidla určena pro měřítko 1:300 tedy 6mm. samozřejmě lze použit větší (do 15mm) nebo menší ( 2mm
nebo 3mm) mohou být také použity, ale musí se vytvořit drobné změny v měření vzdálenosti (viz. Terminologie)
Base
Vozidla v AA nemusí být umístěny na base (tedy podstavec) výjimku tvoří helikoptéry a letedla které by měli být umístěny
na tzv. „Flying base“ aby bylo vidět, že se pohybují ve vzduchu (ano hlavně z důvodu že to vypadá lépe)
Velitelské týmy pěchoty by měli být na base o poloměru ½ nebo ¾ palce a obsahovat 2 pěšáky. Pěší týmy a děla na
podstavcích 1x1,5 palce a obsahovat 2 až 5 pěšáku. V případě děl 1 dělo a osádku. Je možné, aby podstavce měli trochu
jinou velikost.
Herní měřítko
Modely představují jednotlivá vozidla či děla pěchotní týmy představují jednotky pěšáků o síle 2-5 mužů. Jeden stupeň
výšky terénu představuje přibližně 10 metrů a jeden palec na bojišti představuje přibližně 250m. jedno herní kolo určuje
časový úsek 3 až 5 minut.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 7/32
7
Terminologie
AA: Anti-Aircraft – protivzdušné zbraně
AFV:Armoured Fighting Vehicle – Jakékoliv vozidlo opatřené pancířem tzn., Že má v TTD hodnotu pancíře které ho chrání
proti nepřátelské palbě
AP: Anti-Personel – protipěchotní zbraně
AT:Anti-tank – Protitankové zbraně
ATGM/AAGM: Protitanková řízená střela/systém/ Protiletecká řízená střela/systém
Attribute (Atribut): Speciální pravidla pro některé typy zbraní nebo které mění charakteristické vlastnosti některých
jednotek.
Battalion (Prapor): Prapor, vojenská formace skládající se z několika rot, obvykle čtyř. Představuje obvyklou armádu ve hře
Able Archer
Company (Rota): Rota, vojenská formace skládající se ze 2 až 4 čet, menší armády ve hře které potkáte nebo s kterýmibudete hrát budou právě posílené roty.
Element: Jednotlivé modely, vozidla, letadla, helikoptéry, děla či týmy pěchoty.
Infantry (Pěchota): Pěchota
Scale (Měřitko): Pokud hráči používají měřítko 6mm (1:300) jsou všechny udané hodnoty míry v palcích. V případě menších
miniatur by hráči měli používat místo palců centimetry.
Všechny vzdálenosti se měří od středu jednotky, pokud se používají miniatury 10mm a větší měli by hráči měřit všechny
vzdálenosti od kraje jednotky. Tento způsob samozřejmě mohou používat i hráči hrající v menších měřítkách, důležitě je aby
všichni používali stejný způsob.
Přeměřovaní vzdálenosti je povoleno, ale pouze během vlastní časti tahu, kdy souvisí s prováděnou nebo plánovanou akcí.
Signature-SIG: Představuje velikost vozidla. Čím vyšší hodnota tím je vozidlo menší. V Able Archer mají vozidla hodnotu od
6(nejmenší) do 3 (největší). 6 představuje malé jeepy a jiná malá vozidla a 3 zase těžké bojové tanky.
Soft: Vozidla, která nemají žádný pancíř, do této kategorie také patří všechny typ děl.
Squad (Družstvo): družstvo pěchoty nejčastěji mívá 2 týmy (ale muže mít až 4 týmy)
Platoon (Četa): je základní jednotkou, kterou budete ovládat, jednotlivé elementy plní rozkazy jako četa. Obsahuje buďto
několik vozidel nejčastěji 2-4 nebo 2-4 pěchotních družstev.
Team (Tým): Tým pěchoty – výraz pro jednotlivé base pěchoty.
Unit (Jednotka): Tento výraz se občas používá pro čety,vozidla nebo družstva pěchoty.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 8/32
8
TTD – Technicko-Taktická Data
TTD jsou karty se statistikami jednotek. Hráči
budou potřebovat alespoň jednu TTD pro každý
typ jednotky, které používají během hry. Budou
také potřebovat TTD pro každou četu pěchoty a
četu vozidel, které používají single-use zbraně.TTD jsou k dispozici na konci těchto pravidel.
Hodnoty na TTD:
Na kartě, kterou vidíte napravo, úplně nahoře
máme název elementu M1A1 Abrams (Což je
samozřejmě nejnovější tank Americké armády
tedy aspoň byl v 80. letech) Hodnota PV určuje
kolik jednotlivý element stojí herních bodů. MV
určuje základní pohyb jednotky – tank je středně
rychlí a má typ mobility P což znamená, že se
pohybuje pomocí pásů.(Středně rychlá vozidla senormálně pohybují 9 palců typ mobility zase
určuje který terén ho zpomaluje a jak).Sig: značí
signaturu ta určuje jak je vozidlo velké a jak
snadno ho lze zasáhnout na delší vzdálenosti. Def
značí Defense tedy obranu při bojích z blízka (Boj zblízka).
V První kolonce nalezneme zbraně jednotky, zde vidíme protitankový kanón v závorce je typ kostky, který budeme používat
při hodu na poškození cíle. T za typ kostky znamená, že zbraň je umístěna na věži a tudíž může střílet v rozsahu 360 stupňů.
Následující čísla obsahují dostřel zbraní. První číslo je krátká vzdálenost, střední, dlouhá a poslední je extremní. Znamená to,
že pokud je cíl vzdálen 21 palců, a budeme střílet kanónem Abramse, bude pro tuto jednotku na dlouhou vzdálenost.
V tabulce nahoře vpravo vidí kolonku Armour, která představuje jak moc je jednotka pancéřovaná pokud zde má čísla je
jednotka AFV ale pokud zde máSoft jedná se o nepancéřované vozidlo a v případě Infantry je daná jednotka pěchota.
Dole na levé straně nalezneme další kolonku. Zde je veškeré speciální vybavení, které má vozidlo k dispozici. Zde vidíme
Smoke launchery, které umožňují tanku vytvářet kouřovou clonu, Advanced armour značí, že jeho trup je vyroben z nových
materiálů umožňující lépe odolávat naváděným střelám. Advanced fire control zase umožňuje četě efektivněji ničit
nepřátelské jednotky. V kolonce napravo vidíme smoke a dvě políčka to značí kolik kouřových granátu, má Abrams
k dispozici, můžete si všimnout, že hodnota kouř je zde uvedena 4x po sobě, to není že by M1A1 měl k dispozici 8
kouřových clon, ale poznámky pro ostatní tanky v četě. Tato kolonka je zde pro různé poznámky pro jednotku zdali má
například limitovaný počet proti tankových raket atp.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 9/32
9
4. Herní kolo
4.1 Struktura herního kola
Herní kolo
Hry v Able Archer jsou rozdělené na herní kola. Každé kolo je složené ze čtyř fází. Dělostřelstvo a letecké jednotky nemají
vlastní fází, jsou aktivovány jako ostatní jednotky během aktivační fáze.
Fáze herního kola:
A Iniciativa
1. Všechny efekty hody na přetrvávající efekty (například kouř, chemické zbraně atp.) jsou vyřešeny na začátku kola
2. Hod na iniciativu Během této fáze hodí oba hráči 2d6. Hráč, který má vyšší hodnotu, vyhrál.
3.Volání rezerv
B Aktivace
hráči se střídají v aktivaci a provádění akcí se svými četami. Hráč, který vyhrál hod o iniciativu muže začít první ale také muže
nechat začít protivníka v tom případě muže i určit kterou jednotku protivník musí aktivovat jako první.
hráči se střídají v aktivacích svých čet, dokud nejsou aktivovány všechny. Pokud jeden hráč už aktivoval všechny jednotky a
druhému hráči ještě čety zbývají muže je aktivovat. Aktivační fáze končí v momentě, kdy jsou všechny čety na stole
aktivovány.
C. Fáze morálky
Roty, kterým hrozí, že zpanikaří, se musí hodit test morálky a aplikovat výsledek. Iniciativní hráč skládá tyto testy jako první.
D. Konec Kola
Pokud toto bylo poslední kolo (některé Scénáře mají přednastavený počet kol) či byli splněny podmínky scénáře, hráči
ukončí hru a zjistí vítěze. V jiném případě začíná nové kolo. Všechny efekty, které končí na konci kola, jsou odstraněny.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 10/32
10
4.2 Aktivace Jednotky
Když je četa aktivovaná, vykoná jednu akci. Hráči vyhlásí akci, když
jednotku aktivuje.
4.21 Pohyb a střelba (Move and Fire)
Četa se muže pohnout a kdykoliv během tohoto pohybu vystřelit.
Četa, která používá Pohyb a střelba není nucena vykonat obojí.
4.22 Zrychlený přesun (Advance)
Četa, která používá zrychlený přesun se muže pohnout až do
vzdálenosti 1.5x svého pohybu ale nesmí střílet. Všechny jednotky se
musí pohnout do vzdálenosti alespoň maxima svého pohybu.
Jednotka nemůže vykonat Zrychlený pohyb, pokud ho použila
v předchozím kole.
4.23 Soustředěná palba (Sustained Fire)
Jednotka muže vystřelit na nepřátelské modely s modifikátorem -1
k zásahu ale nesmí se pohnout.
4.24 Overwatch
Četa, která bude používat tuto akci se muže pohnout do poloviny svého pohybu a vyhlásí, že přechází na overwatch (vedle
jednotky se umístí marker overwatch).
Během nepřátelského pohybu muže jednotka používající overwatch vyhlásit že budou na pohybující se jednotku střílet. Četa
musí střílet na stejnou jednotku. Tuto střelbu muže vyhlásit kdykoliv během protivníkova tahu včetně toho že vystřelí, až
protivník dokončí tah svou jednotkou. V případě že střílí jednotka na overwatch jednotku a ta střílí také, probíhá střelba
současně.
Je možné, že Hráč aktivuje více čet v Overwatch proti jedné jednotce v tom případě jsou napřed vyhlášeny cíle, až pak Hráč
hází na útok, všechny efekty útoky začínají platit, až v momentě kdy proběhne poslední útok. Pokud nepřítel aktivuje
všechny jednotky a jednotka se stále nachází v Overwatch módu je odebrán marker overwatch a kolo končí.
4.3 C2 – Command and Control
Elementy v každé četě se musí nacházet v určité vzdálenosti. Tuto vzdálenost nezíváme koherence nebo vzdálenost C2. Rota
má stejné hodnocení C2.
Koherence není závislá na LoS.
Hodnocení C2
Jednotky, které mají hodnocení výborná C2, musí dodržovat koherenci mezi elementy 6 palců. Jednotky s průměrnou C2
musí dodržovat koherenci 4 palců. Podprůměrná C2 má koherenci 3 palce a špatná C2 2 palce.
Pěší týmy družstva se musí držet 1“ palec od sebe.
Hodnocení C2 také ovlivňuje kvalitu velitelů. Jednotky mohou využívat při testech na morálku bonusy velitelů, pokud jsou
do dvojnásobné vzdálenost vzdálenosti C2.
Mimo C2
Jednotky, které se ocitnou mimo C2, se musí pohnout co nejblíže k elementu/družstvu který je v C2, tak aby s ním byl ve
vzdálenosti C2. Pokud se nemůže dostat do koherence, musí se pohnout co nejblíže k jednotce ze své čety, která je v C2.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 11/32
11
Jednotky, které se nalézají mimo C2 a střílejí, mají postih k cílovému číslu +1 a používají o jeden typ horší kostku během
pěchotního boje. Viz 10. Pěchotní boj. Pěší týmy, které se nacházejí, mimo C2 nemohou používat protipěchotní ani
podpůrné zbraně
Pokud je element poslední žijící příslušník čety tak na něj neplatí pravidla pro pohyb k nejbližší jednotce ale pravidla pro boj
ano pokud není v dosahu velitelské jednotky či vozidla. viz. 10. Velitele
Mobilita a Terén
5. Pohyb a Terén
5.1 Pohyb
Každý element se muže pohnout do maxima své MV hodnoty během své aktivace a typ vozidla (pásové, kolové) určuje který
terén bude ovlivňovat jeho pohyb. Některé další herní efekty právě jako zmiňovaný terén, poškození a některé další efekty
mohou ovlivňovat pohyb vozidla. Pohyb vždy zaokrouhlujeme směrem dolů.
Jednotky se mohou pohnout až do maxima svého pohybu ale také se nemusí pohnout vůbec, pokud to dovolují okolnosti
(např. pokud je vydán rozkaz zrychlený pohyb musí se jednotka pohnout minimálně o maximum svého pohybu)
Jednotky se mohou pohybovat přes vlastní jednotky, ale nesmí ukončit svůj pohyb na místě, kde už přátelská jednotka stojí.
Nelze se pohybovat přes nepřátelské jednotky (výjimku tvoří útok Overrun ale o tom až v rozšířených pravidlech.)
5.2 Mobilita
W – Kolová mobilita
Tyto vozidla používají kola ke svému pohybu do této kategorie spadá většina neobrněných vozidel, ale i některé tanky či
transportéry mohou využívat tento pohon.výhodou kolového pohonu je hlavně rychlost všeobecně lze říct, že kolová vozidla
jsou rychlejší, ale nebývá to pravidlem
T – Pásová mobilita
Většina obrněných vozidel v druhé polovině 20. století používá pásový pohon. Hlavní výhodou je že pásová vozidla se
dostanou na místa kam vozidla s kolovým pohonem ne.
Pěchota (Infantry)
Pěchota se pohybuje o 6 palců na volném prostranství ale stejně jako ostatní jednotky ji terén značnězpomaluje.
v obtížném terénu se pohybuje 4 palce ve velmi obtížném 3 palce. Hlavní výhodou pěchoty že kromě hluboké vody se
dostane úplně všude.
Vrtulníky a Letadla (Helicopters,Aircraft)
Vrtulníky a Letadla se pohybují ve vzduchu, proto je terén nijak neomezuje, výjimku trochu tvoří helikoptéry, které se snažípřistát. Více v kapitole 11. Vzdušné jednotky
Kromě pohonu také se vozidla pohybují různou rychlostí, vozidla jsou rozdělena do čtyř kategorii:
Pomalá vozidla se pohybují 6/4/3 to znamená, že v normálním terénu se pohybují o 6“ palců, v obtížném o 4 palce a ve
velice obtížném či nebezpečném terénu o tři palce. Do této kategorie spadá například Britský tank Cheftian.
Středně rychlá vozidla se pohybují rychlostí 9/6/4 do této kategorie spadá většina obrněných vozidel
Rychlá vozidla jsou schopná vyvinout nevídanou rychlost 12/8/6 a je typická pro francouzská vozidla, transportéry
BTR,Nákladní vozy atp.
Velmi rychlá vozidla se pohybují rychlostí 15/10/7 tato mobilita je typická pro HMMWV nebo UAZy a jim podobná vozidla
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 12/32
12
5.3 Terén a pohyb
Terén ovlivňuje pohyb vozidel, zatím co po silnici či polích lze se přesunovat velice snadno, v lesích nebo rozbořených ulicích
se jednotky pohybuje velice obtížně. Abychom tento efekt simulovali ve hře, je terén rozdělen do 4 kategorii. Tyto kategorie
nazýváme terénní prostupnost.
Normální /normal- ( silnice, pole a různá volná prostranství) vozidla nemají problém se přes tento typ terénu dostat
Obtížný /difficult – (různé lesy, kopce.) tento terén zpomaluje přesun vozidel a v tomto terénu nelze provést zrychlený
přesun.
Velmi obtížný /very difficult – (Například mělká voda, zástavba ) tento terén je velice zpomaluje rychlost vozidel a
znemožňuje zrychlený přesun
Nebezpečný/dangerous – (bažiny, mokřiny atd.) tento typ terénu je velice zrádný a i když řidiči vozidel postupují velmi
opatrně je šance, že uvíznou (více v 6.2 uvíznutí). Vozidla v tomto terénu se pohybují velice pomalu a nemohou provést
zrychlený přesun.
Tabulka mobility
Terén Kolová vozidla Pásová vozidla Pěchota Kryt
Křoví, nízký porost Obtížný normální obtížný Částečný
Řídký Les, Aleje atp. Nebezpečný Obtížný obtížný Částečný
Hustý les neprostupný neprostupný obtížný Plný
Mělká voda Velmi obtížný Velmi obtížný obtížný Žádný
Hluboká voda Neprostupný*1 Neprostupný*1 Neprostupný Žádný
Zástavba obtížný Velmi obtížný obtížný Plný
Problematický (bažiny, hluboké bláto adalší)
Nebezpečný Nebezpečný obtížný Žádný-Plný *2
Kopec obtížný obtížný normální žádný
Strmé stoupaní (Skály, 2 úrovňové
kopce atp.)
Neprostupný Neprostupný Neprostupný/
obtížný 3*
žádný
1* vozidla která jsou obojživelná, se mohou přes tento terén pohybovat jako přes velmi obtížný terén.
2* zde je třeba použit selský rozum, protože tento typ zahrnuje spoustu typů terénu a zaleží, jak tento problematický terén
vypadá
3* Většina jednotek není vybavena, aby se přes tento typ terénu dostala ale, pokud je pěchota má atribut speciálních nebo
horských jednotek muže tento terén překonat.
5.4 uvíznutí /bog
V tabulce mobility jsou některé typy terénu pro dané mobility označeny jako nebezpečný terén v případě že chce daná
jednotka vstoupit nebo se pohybuje v tomto typu terénu, musí složit test na uvíznutí s cílovým číslem 3
Test na uvíznutí se provádí následovně, hráč hodí D10, pokud je na kostce stejně nebo menší číslo než je hodnota B pro
daný typ mobility vozidlo uvízlo. Hráč umístí marker uvíznutí (BOG) a element se nesmí do konce kola pohybovat.
Při další aktivaci vozidlo se muže zkusit vyprostit. Hod probíhá stejně jako test na uvíznutí pokud přehodíte hodnotu uvíznutí
je vozidlo volné ale, pokud padne na kostce číslo 1 vozidlo je imobilizováno.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 13/32
13
5.5 Dopad terénu v boji
Některý terén také poskytuje jednotkám kryt, aby jednotky tento
bonus mohli používat, musí se v tomto terénu nacházet.
Částečný kryt /partial cover
Střelba na jednotku v částečném krytu má postih +1 k cílovému číslu na
zásah.
Plný kryt /cover
Střelba na jednotku v plném krytu má postih +2 k cílovému číslu na
zásah.
5.6 Line of Sight
Los určuje zdali jednotky na sebe vidí a tedy mohou na sebe pálit. Nejrychlejší způsob jak zjistit line of sight je vzít metr audělat linii mezi jednotkou která chce pálit a cílem. Pokud pomyslná linie prochází terénem, který blokuje LoS tak jednotky
nejsou v LoS a nemohou po sobě střílet.
Terén, který blokuje LoS
Na žádný cíl nelze pálit, pokud linie LoS prochází překážka – Les, zástavba nebo například kopec. Modely, které se nachází
v tomto terénu muže být zacílen, ale musí se nacházet do 3 palce od okraje terénu.
Jednotky ať už vlastní či nepřátelské neblokuje LOS ani nevytvářejí kryt.
6 Vybavení
6.1 typy vybavení
Advanced Armour: díky hrozbě které představují řízené střely, začaly oba bloky vyvíjet ochranu svých tanků, Rusové přišli
s reaktivním pancířem, podobný trochu jinak založený systém používali na nejnovějších tancích i státy NATO.
Pokud jsou vozidla používající vylepšený pancíř zasažena protitankovou řízenou střelou (ATGM) hází se test 2d6 pokud na
kostkách padne 7 a více střela byla neutralizována reaktivním pancířem.
Advanced Fire Control: některé tanky NATO jsou vybaveny nejnovější technologii zaměřovacích palubních počítačů.
Libovolný počet nepoškozených tanků, který je v koherenci muže použit svůj VRZ při střelbě na jeden cíl. Používají cílové
číslo nejvzdálenějšího tanku ale o každé vozidlo, které střílí po prvním stroji, snižuje cílové číslo o jedna.
Amphibious: vozidla s atributem Amphibious považují vodní plochy za velmi obtížný terén
Chaff pod: jsou speciální protiopatření, které se vystřelují vzdušné jednotky, když jsou pod útokem. Toto zařízení bylo
vyvinuto už během druhé světové války. Kanistry obsahují mnoho malých válečku, které vytvářejí klamné cíle. Pokud se
vzdušná jednotka ocitne pod nepřátelskou palbou a má k dispozici Chaff pody nepřítel dostává postih +d3 k cílovému číslu
na zásah.
Command vehicle: vozidlo velitele roty/praporu. velitelská vozidla muže snižovat rozptyl vzdálené dělostřelecké palby a
dávají bonusy do testů morálky.
FSO (Fire Support Officer) - je označení pro letecké a dělostřelecké návodčí tyto jednotky mohou zvyšovat cílové číslo
uhybného testu o 1 a sniží rozptyl na polovinu. Aby mohla dělostřelecká jednotky využít výhody modelu FSO musí mít
jednotka s tímto atributem line of sight na cílovou jednotku/oblast.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 14/32
14
MCS (Mine Clearing System) - provádí útok proti minovému poli za pomoci pravidel pro pěchotní boj. Pokud je útok
úspěšný ale výsledek je umlčení střelbou nebo umlčení střelbou +1, nemá útok žádný efekt. Pokud je výsledek test morálky
nebo lepší je minové pole odstraněno ze hry. Pokud je útok neúspěšný je automaticky vyhodnocen útok minového pole
proti jednotce, která se ho snažila odstranit.
Radar: četa která je vyzbrojena Radarem muže přehodit neúspěšný hod na zásah proti vzdušné jednotce
Recon vehicle: Průzkumné jednotky mohou označovat nepřátelské pozice pro spřátelené jednotky a zvyšit tak jejich šance
na zásah cílů. Místo střelby muže element nahlasit nepřatelský cíl v LoS. Jednotka hodí d8 cílové číslo je kryt + modifikátory
jako pro střelbu. Pokud padne na kostce stejné nebo vyšší než cílové číslo je jednotce snižen kryt o 1
Smoke launcher: každý kouř, který je v LoS zvyšuje cílové číslo o jedna stejně, jako vozidla která explodovala. Kouř je
přetrvávající efekt na začátku dalšího kola během Iniciativní fáze hoďte d6 na 3+ kouř zmizí. Kouřové granáty mají vždy
limitovaný počet použití.
Transport: tyto vozidla mohou převážet počet týmů uvedený v závorce. Některé velké stroje například Mi-26 Halo mohou
převážet i techniku
Waterborn: vozidla s tímto atributem, většinou se jedná o lodě, se mohou pohybovat pouze po vodních plochách
6.2 Zbraně
Protiletecké zbraně (AA)
Protipěchotní zbraně (AP) – útočné pušky a různé druhy kulometů, které naleznete u pěchoty ale i vozidel. AP zbraně
mohou napadat pouze pěchotu nebo vozidla, které mají hodnocení pancíře Soft. AP zbraně nemají žádný účinek proti
obrněným cílům. Tyto zbraně využívají pravidla pěchotního boje.
Protitankové zbraně (AT) – autokanóny,různá děla atp spadají do této kategorie. Jejich primární úkol je ničit obrněná
vozidla ale mohou napadat i vozidla z hodnocení pancíře Soft či pěchotní cíle.
Protitankové/Protiletadlové řízené střely (ATGM/AAGM) – Řízené střely mají 360 stupňový fire arc i když nejsou umístěny
na otočné věži. Řízené střely mohou utočit i na cíle které jsou mimo LoS a/nebo se nacházejí více jak 3“ v terénu který
blokuje LoS.
Útoky proti cílům, které jsou, mimo LoS mají postih +2 k cílovému číslu.
Pro zásah a poškození používají řízené střely stejná pravidla jako protitankové zbraně. PTŘS mohou utočit pouze na pozemní
cíle jedinou výjimku tvoří helikoptéry, které se nacházejí na zemi (například vysazují pěchotu). PLŘS mohou zasáhnout pouze
vzdušné cíle.
Většina řízených střel na vozidlech a používané pěchotu má neomezenou munici, ale po každém výstřelu si hází na
šestistěnné kostce, pokud je výsledek vyšší než 4 jednotce došla munice a nemůže již do konce hry použít. PTŘS se mohouvyskytovat i ve formě střel na jedno použití, v takovém to případě to bude poznamenáno na TTD.
Bomb Rack: Bomby lze shodit pouze v trajektorii stroje Všechny bomby mají AoE 1 palec a automaticky mají rozptyl.
V útočné hladině o 1 palec v normální o 2 palce. Pro zasah cílů platí stejná pravidla jako pro dělostřelectvo
Miny
Napalm
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 15/32
15
Vlastnosti zbraní
Dual-mount: některé protiletecké zbraně mají dvě hlavně, které pálí současně, se v Able Archer označují jako Dual-mount.
Tyto zbraně mají bonus -1 k cílovému číslu a dostávají bonus +1 na tabulce poškození AFV, poškození soft vozidel a pěchoty
Quad-mount: některé protiletecké zbraně mají čtyři hlavně, které pálí současně, se označují jako Quad-mount.
Tyto zbraně mají bonus -1 k cílovému číslu a dostávají bonus +2 na tabulce poškození AFV, poškození soft vozidel a pěchoty
Rychlopalné zbraně/ Rapidfire: některé zbraně používají vysokou kadenci k poškození cíle, tyto označujeme jako
rychlopalné. Tyto zbraně mohou přehodit kostku na poškození pancíře (typ kostky, kterou používáte na překonaní pancíře či
Def)
8.2 Palebné a zásahové zóny.
Všechny zbraně pro přímou palbu mají u typu kostky poškození také uveden „facing“ zbraně, neboli v jakém uhlu a kam
můžou zbraně střílet.
FF jsou zbraně, které mohou střílet pouze v úhlu 90 stupňů před
elementem.FR mají také úhel 90 stupňů ale za vozidlem.
Zbraně z uvedeným facingem zbraně SL a SR pokrývají jednu ze
stran SL levou a SR pravou a to opět v úhlů 90 stupňů.
Zbraně označené T jsou umístěny v otočné věži a mohou střílet
v rozsahu 360 stupňů
LS/RS označuje zóny 180 stupňů na levé nebo pravé straně. LS je
levá stana LR je pravá strana. Stejně fungují i facingy F a R. zbraně
označené F mohou střílet v rozsahu 180 stupňů před vozidlo, R zase
označuje rozsah 180 stupňů za vozidlem
Pancíř
Většina obrněných vozidel má různé strany vozidla jinak pancéřované, abychom zjistili, proti
kterému pancíř byl útok směrován, použijeme diagram vlevo. Na TTD hodnocení pancíře je vždy
hodnota úplně vlevo přední pancíř, uprostřed boční pancíř (bok) a hodnota vpravo určuje zadní
pancíř.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 16/32
16
6.5 Klasifikace zbraní
Zbraně jsou rozdělené do 4 kategorii. Protitankové (AT), Protipěchotní (AP), Proti letecké (AA) a dělostřelecké (ART).
Každá z těchto zbraní má trochu jiný účinek v závislosti na typu jednotky, kterou napadá.
AT zbraně nemohou střílet na Helikoptéry, které jsou ve vzduchu (tzn. ty které nepřistály) a letadla. AP zbraně mohouzasáhnout pouze vzdušné jednotky, které se pohybují v útočné letové hladině a mají hodnocení pancíře Soft.
6.6 Klasifikace cílů.
Pěchota jsou jednotky, které mají mobilitu pěchota a hodnocení obrany (Def). Pěchota nemá signaturu nebo pancíř na TTD
AP zbraně fungují proti pěchotě normálně. AA zbraně nemohou způsobit lepší efekt pěchotě (pěchotu lze napadnout
střelbou pouze za pomocí pěchotního boje) než K1. AT zbraně používají kostku o jeden typ horší během pěchotního boje a
efekt nemůže být lepší než K1.
Soft jsou neobrněná vozidla nebo děla. Mohou mít jakoukoliv mobilitu kromě pěchota.tyto jednotky mají na své TTD
uvedenou signaturu, obranu a pancíř Soft
Při střelbě protitankovými zbraněmi proti Soft cílům se používá na zásah standardní proces pro střelbu proti obrněným
cílům, ale při zásahu se používá kostka poškození zbraně a kostka výcviku v tabulce Pěchotního boje v sloupci Soft. AA a AP
zbraně používají pravidla pěchotního boje.
AP a AT zbraně mají kostku poškození o jeden typ horší, když střílejí proti Soft cílům. AA zbraně nejsou ovlivněny.
Obrněná vozidla (AFV) jsou všechny vozidla nezávisle na mobilitě, která mají pancíř. Na TTD najdeme signaturu, obranu a
pancíř 1 a vyšší.
AP zbraně nemají žádný efekt proti AFV. AA zbraně mají kostku o jeden typ horší.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 17/32
17
7.0 Boj obrněných vozidel
Střelba na nepřátelské obrněné vozidlo se skládá z dvou hodů. První hod určuje, zdali byl cíl zasažen, pokud ano následují
druhý hod, který ukáže, zdali byl cíl poškozen a jak závažně.
7.1 Výběr cílů
Když četa oznámí, že bude střílet, každý element muže střílet na jiný cíl v zacílené nepřátelské četě, nebo může zacílit cíl i
v jiné nepřátelské četě. Cíle musí být vyhlášeny před tím, než se začne házet na zásah.
Vozidla mohou střílet ze všech zbraní bez postihu. Pro každou zbraň muže vozidlo vybrat jiný cíl.
Vozidla mohou střílet, pouze pokud se cíl nachází v jejich palebné zóně (Facingu zbraně)
7.2 Hod na zásah
Abychom zjistili, jestli byl cíl zasažen, nejprve musíme zjistit cílové číslo. Napřed najdeme na TTD cíle signaturu (Sig).
Změříme vzdálenost mezi cílem a střílející jednotkou a v TTD střílející jednotky nalezneme u zbraně dostřel a na kterou
vzdálenost se cíl nachází (krátká, střední, dlouhá a extremní) pokud se v cíl nachází na střední vzdálenost přidat k cílovému
číslu +1, na dlouhou +2 a pokud se nachází cíl na extremní vzdálenost +4 pokud se nachází, mimo dostřel nelze střílet.
Pokud se nachází cíl v krytu má střílející jednotka postih +1, ve vylepšeném krytu +2Pokud je střílející vozidlo poškozené má
postih ke střelbě +3
Nyní střílející jednotka hodí 2d6 proti cílovému číslu, musí hodit stejné nebo vyšší číslo.
Příklad: Tank M1A1 Abrams střílí na T72 (Signatura 3) ukrytou v porostu a je na střední vzdálenost. Abrams musí hodit na
2d6 proti cílovému číslu 5, 5 a více. (cílové číslo= signatura 3 + 1 za to že cíl je v krytu + 1 za vzdálenost)
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 18/32
18
7.3 Použití více zbraní
Pokud element používá více svým zbraní (například kanón a palubní kulomet) mají všechny zbraně stejné cílové číslo. Toto
číslo používá nejvyšší možnou hodnotu.
Příklad: T80 cíly nákladní vůz M939(Signatura 5) projíždějící porostem a kanónem je na krátkou vzdálenost ale kulomet má
cíl na dlouhou vzdálenost. Pokud by střílel pouze kanónem, bude cílové číslo 5 (Signatura 4+ v krytu 1=5) ale protože kulomet je na dlouhou vzdálenost budou obě zbraně používat cílové číslo 7 (Signatura 4 + v krytu 1+ dlouhá vzdálenost 2 = 7)
Pokud každá zbraň střílí na jiný cíl, každá zbraň používá vlastní cílové číslo. Neexistuje žádný postih na střelbu na jiné cíle, ale
každá zbraň muže vystřelit pouze jednou za kolo.
7 .4 Poškození
Pokud zbraň zasáhne cíl, je třeba zjisti, jaké poškození způsobila. Proti obrněným vozidlům AT zbraně a PTŘS používají svou
hodnotu uvedenou v TTD. AA zbraně mají kostku poškození o jeden typ horší. AP zbraně nemohou způsobit žádné
poškození. Při střelbě proti vozidlům s pancířem Soft používají AT a AA zbraně kostku o jeden typ horší (Pokud má zbraň typ
kostky 1D4 tak nemůže tento typ klesnout níže, bude stále používat D4) AA a AP zbraně používají pravidla pro pěchotní boj
při střelbě na Soft Cíle. Proti střelbě na pěchotu se používají pravidla pro pěchotní boj.
Pří klad: Tank M1A1 Abrams střílí na T72 (Signatura 3) ukrytou v porostu a je na střední vzdálenost. Abrams musí hodit na
2d6 proti cílovému číslu 5, 5 a více. (cílové číslo= signatura 3 + 1 za to že cíl je v krytu +1 za vzdálenost) a na kostkách padlo
7, cíl byl zasažen. T72 má přední pancíř 5 a kánon má sílu D10 Abrams tedy musí hodit na desetistěnné kostce více jak 5
Pokud je cíl poškozen hráč hodí D10 na tabulce poškození AFV. Poškození je aplikováno až poté co všechny elementy ve
střílející četě dokončí své útoky
Poškození
Imobilizován/Immobilized:Cíl se nemůže do konce hry pohybovat. Toto poškození je pouze platné, pokud byl zasažen trup
v případě zásahu věže, nezpůsobil zásah žádné poškození.
Poškozen/Damaged:Cíl je označen markerem poškozen. Má poloviční pohyb a při střelbě má postih +3 do konce hry. Pokud
během hry je vozidlo znovu zasaženo a výsledek je, opět poškozen je cíl zničen
Zničen/destroyed: vozidlo bylo zničeno, model je odstraněn z herní plochy.
Exploze!/annihilated: stejné jako zničen, avšak model zástava ve hře a je označen markerem exploze!(alternativně se dá
použit například vata signalizu jící, že cíl byl zničen explozí) pokud by linie LoS při střelbě procházelo přes tento vrak má
střílející postih +1.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 19/32
19
8. Pěchota
Tato sekce objasňuje bojové operace pěchoty, včetně střelby a boje zblízka proti nepřátelské pěchotě a vozidlům, a jak se
provádět overrun útoky s vozidly proti pěchotě.
PBI - Poor bloody Infantry tedy pěchota,blatošlapové,bigoši a stovka různých jiných přezdívek. zdálo by se že na bojištích
jako je to v Able Archeru není místo ale opak je pravdou samozřejmě klasicky panzerfest je lákavý ale každý si dvakrát
rozmyslí útočit na pěchotu ve městě obzvláště pokud tam má několik nepříjemných překvapení.
Pěchota pokud se nachází v terénu který jí poskytuje kryt dostává +1 k obraně
Pěchota se muže zakopat četa hodí 1D6 a na 4+ zlepšuje svůj kryt o 1 tzn. v otevřenem terénu se počíta jako v krytu.
jednotka v krytu se počítá v plném krytu. plný kryt nelze vylepšit zakopaním. zakopaní stojí jednotku 1" pohybu. pokud se
jednotka pohne benefit ztrácí
8.1 Výcvik
Každá jednotka má svoji hodnotu kvality vojáků (CQ), tato hodnota má celkem 4 stupně. Vojáci NATO i Varšavské smlouvy
používají hodnotu vycvičen, ale mohou mít vyšší či nižší v závislosti na scénáři či kampaní.
Veteráni používají kostku (training) D10 ke všem hodům v pěchotním boji i získávají bonus -1 k cílovému číslu na zásah
Vycvičeni používají kostku (training) D8 ke všem hodům v pěchotním boji
Branci používají kostku (training) D6 ke všem hodům v pěchotním boji a dostávají postih +1 k cílovému číslu na zásah
Civilisté používají kostku (training) D4 ke všem hodům v pěchotním boji a dostávají postih +2 k cílovému číslu na zásah
Pokud nediktuje scénář jinak, všechny jednotky používají stejnou hodnotu výcviku.
8.2 Pěchotní AP střelba
Pěší družstva, střílejí samostatně a nezávisle na ostatních družstvech v četě. Družstva nemohou kombinovat své útoky
dohromady. Každý AP útok cíly specifické nepřátelské družstvo nebo Soft vozidlo. Družstvo muže provést pouze jeden AP
útok během aktivace.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 20/32
20
Jeden nebo více týmů se nemusí účastnit AP střelby, protože je mimo koherenci nebo používá podpůrné zbraně (AT nebo
AA) proti jinému cíly.
Vzdálenost je měřena od nejvzdálenějšího střílejícího týmu k nejbližšímu elementu cílové jednotky případně vozidla.
Postup
Pro střelbu hoďte kostku zbraně za každý tým a jednu kostku odpovídající výcviku jednotky.
Krok 1
Nyní použijete kostku zbraně, na které padlo nejvyšší číslo, a přičtete j i k číslu, které padlo na kostce (training) přičtěte
jedna, jestliže jednotka používala soustředěnou palbu. Odečtěte postihy za vzdálenost či kryt
Krok 2
Nyní si najdete na TTD cílové jednotky její obranu (hodnocení Def)nyní odečtete obranu od výsledku v kroku 1. Výsledek
porovnejte s tabulkou Pěchotního boje (Pb).
Výsledky Pěchotního boje:
Test na potlačení střelbou: družstvo musí složit test kvality (více v 12.0 Kvalita jednotek a Morálka) nebo bude potlačeno
střelbou. Test na potlačení střelbou +1: zvyšuje cílové číslo o 1
Test morálky: družstvo musí složit test kvality. Pokud je hod úspěšný, je jednotka potlačena střelbou, pokud je hod
neúspěšný jednotka zpanikaří
Test morálky +1: zvyšuje cílové číslo testu o 1
Kx: je odstraní x týmu, kdy x označuje počet týmu. Družstvo také musí složit test na morálku s postihem počtu zničených
týmu.
Modifikátory obrany:
Vzdálenost: na střední vzdálenost +1 na dlouhou +2 na extremní +4
Kryt: částečný kryt poskytuje bonus +1 k obraně, plný kryt bonus + 2
Poškozené vozidlo: pokud střílející jednotka je poškozená přičtěte bonus +3 k obraně cíle.
AP střelba na nepancéřovaná vozidla (Soft): Probíhá stejně, jako střelba probíhá stejně jako na pěchotní družstva.
V tabulce PB najdete výsledky na vyhodnocení střelby proti vozidlům, ale lze použít i následující převodník:
Test na potlačení střelbou: vozidlo imobilizováno
Test na potlačení střelbou +1: vozidlo poškozeno
Test morálky/Test morálky +1: vozidlo zničeno
Kx: exploze
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 21/32
21
AP Střelba z vozidel:
Vozidla používají AP střelbu stejně jako pěchota, ale každé vozidlo v četě muže zacílit jiné družstvo pokud střílejí na jednu
jednotku (družstvo) musí kombinovat své útoky (stejně jako týmy pěchotního družstva). Všechny střílející vozidla v četě
musí být koherenci a vzdálenost se měří od nejvzdálenější střílející jednotky.
8.3 Podpůrné pěchotní zbraně
Družstva jsou kromě útočných pušek také vybaveny různými podpůrnými zbraněmi jako například lehký kulomet či
raketomet některá specializovaná družstva mohou nést i proti tankové řízené střely. Družstvo muže mít k dispozici různý
počet podpůrných zbraní (nejčastěji bývají dvoučlenná družstva vybavena raketometem např. RPG a lehkým kulometem
jako je M60). Místo standardního AP útoku muže tým použít zbraň, kterou má jeho družstvo k dispozici. Tým může použit
pouze jeden typ zbraně během aktivace, a žádný jiný tým družstva nemůže použit stejnou zbraň v této aktivaci. Výjimku
tvoří družstva, která jsou vybavena danou zbraní dvakrát, jako jsou protitanková družstva nesoucí dvě PTŘS.
Typy podpůrných zbraní
Lehký kulomet (SAW)
Je zbraň, která má vlastní dostřel a AP kostku poškození. Muže
střílet na jiný cíl či stejný jako zbytek družstva, a v tom případě
tým, který používá SAW mění kostku poškození AP zbraní za
kostku poškození SAW.
Protitankové a protiletecké zbraně pěchoty (LATW nebo
ATGM/AAGM)
Protitankové zbraně dělíme na raketomety a PTŘS/PLŘS.
Raketomety fungují stejně jako AT zbraně a Řízené střely stejně
jako ty na vozidlech s tím rozdílem že mají neomezenou munici
(Stejně jako u vozidel musí mít vybranou specializaci střel – buď
proti pozemním, nebo proti leteckým jednotkám).
Většina pěchotních naváděných zbraní používá systém fly-by-wire k navádění střel, tento systém umožňuje video obraz
z pohledu střely a umožní operátorovi lépe zasáhnout cíl. Pěší týmy vybaveny ATGM systémem fly-by-wire mají bonus
k hodu na zásah +3
8.4 speciální vybavení pěchoty a výcvik
Některá specializovaná pěchotní družstva mohou mít k dispozici speciální vybavení či výcvik.
Recon (Rx)
Tyto jednotky přidávají ke svému krytu hodnocení x pokud je na ně páleno ze vzdálenosti střední,dlouhá nebo extremní.
Tyto jednotky nelze cílit dělostřelectvem. Jednotky se chovají jako vozidla z atributem Recon vehicle
Flamethrower (FT)
tým m muže vyměnit svou kostku poškození pro boj zblízka za kostku D12 po dobu jednoho kola. Plamenomet muže
jednotka použit jenom jednou.
Hit and Run
Jednotky s atributem hit and run se mohou na konci kola CC souboje, a je jedno jestli jednotka kolo prohrála či vyhrála.
Jednotka, která se stahuje z CC, se musí pohnout směrem od nepřítele a to až o vzdálenost poloviny svého pohybu
Rapidfire weapons
Tento atribut umožňuje jednotce přehodit jednu kostku poškození během pěchotního boje
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 22/32
22
Smoke grenades
Družstva vybavená kouřovými granáty mohou jednou za hru vytvořit kouř stejně jako kouřové granáty o vozidlech, kouř na
konci kola mizí.
Combat Engineers
Tyto jednotky mají automaticky plamenomet a MCS.
Infantry mortars
Pěchotní minomety a granátomety mají fixní AoE které nelze měnit. Zbraně mají minimální dostřel rovnající se dvojnásobku
AoE. Zbraně nepotřebují LoS pokud jeden z týmu čety má LoS na cíl.
Tank hunter
Dovoluje jednotce přehodit neuspěšný hod na zásah zbraněmi ATGM/ATR. Pokud však padli na kostkách dvě jedničky nelze
provést re-roll. Tento atribut také přidává jednu kostku pří Close assaultu.
8.5 Boj zblízka
Boj zblízka probíhá, pokud se jeden tým dostane do kontaktu bezprostředního kontaktu s nepřátelským týmem (base
(podstavce) se dotýkají). Všechny týmy družstva, která jsou v koherenci, se účastní boje zblízka a je jedno, jestli jsou
v kontaktu, s base nepřítele nebo ne.
Boj zblízka se vyhodnotí následujícím způsobem, obě strany hodí kostku poškození za každý tým v CC a vyberou nejvyšší
výsledek a kostku odpovídající výcviku jednotky (stejně jako v pěchotním boji). Jednotlivé strany sečtou celkový výsledek
kolik padlo na všech kostkách, a rozdíl mezí oběma výsledky je výsledek CC. Pokud je rozdíl 1 nebo 0 je na každé straně
odstraněn jeden tým. Pokud je hodnota vyšší tým, který prohrál, musí odstranit jeden tým za každý dvojnásobek rozdílu (č.
2 odstraní jeden tým, 4 a více dva týmy, 6 a více tři týmyatd.).
Pokud se nachází jednotka v částečném či plném krytu tento bonus se počítá pouze v prvním kole souboje.
Souboj probíhá tak dlouho, dokud nevyřadíte všechny týmy nepřítele, které se nacházejí v boji zblízka.
Družstvo muže přidat jednu kostku do boje zblízka pokud je v C2 dosahu velitele, pokud tak učiní muže být velitel odstraněn
mezi ztrátami v CC. (Více v 12.22 Velitelské týmy ).
Boj s více družstvy.
Pokud je jednotka napadena více družstvy během aktivace hází na obranu pouze jednou ale výsledné číslo porovnána zvlášť
proti každé útočící jednotce.
Napadení vozidel (Close assault CA)
Pěchota muže napadnout vozidla stejně jako pěchotu, a to tak že se dostane do kontaktu, stejně jako v případě boje zblízka
útočící týmy nemusí být v kontaktu z cílem, ale musí být v C2 dosahu s týmem, který v kontaktu je.
Napadení vozidel se řeší stejně jako pěchotní boj ale pro výsledky v tabulce Pb používají cíle sloupec Soft a je jedno jestli je
vozidlo obrněné nebo ne. Během napadení se samozřejmě počítají bonusy za Částečný či plný kryt.
Napadení vozidel má pouze jedno kolo, vozidlo se nemůže bránit – jedinou výjimkou je že by jednala na pohyb, který
dostane napadající jednotku do kontaktu v rámci akce overwatch.
Overrun (OVR)
Vozidla se mohou pokusit napadnout pěší a neobrněná vozidla, která se nacházejí na volném terénu, tak že se během
pohybu dostanou do fyzického kontaktu, ale tato akce spotřebuje navíc další 2 body pohybu.každé vozidlo v četě muže
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 23/32
23
Modifikátory Uhybného testu
+2 cílová jednotka použila soustředěnou palbu
+1 cílová jednotka je pěchota
+1 za každou další jednotku v cílové zoně (AoE)
+1 cílová jednotka používá overwatch
-1 cíl je na dlouhou vzdálenost
-1 cíl použil zrychlený přesun
-1 cíl je v částečném krytu
-2 cíl je v plném krytu
Modifikátory testu morálky
+2: za každou zničenou četu
+1: za každou četu, která přišla o polovinu svých
elementu nebo jsou všechna zbývající vozidla
poškozená
+1: za každý element, který je mimo koherenci
+1: za každé družstvo, které je potlačené střelbou
-1: za každý velitelský tým nebo vozidlo v C2
dosahu čety v rotě
Modifikátory testu morálky družstva
+1*: Za každý zničený tým nebo tým mimo
koherenci
+1*: Družstvo je potlačené střelbou.
-1*: všechny elementy mají plný kryt.
-1*: za každý velitelský tým v dosahu C2
provést akci overrun proti stejné či jiné jednotce a pokud mu po provedení overrun útoku zbývají body pohybu muže se
element pohnout dál. OVR útoky nelze používat, pokud jednotka použila zrychlený přesun.
OVR jsou AP útoky proti pěchotě či SOFT vozidlům. K tomuto útoku mohou být použity pouze zbraně, které během této
aktivace ještě nestříleli. Pokud je použito více zbraní za každou zbraň hoďte zvlášť, ale ke každé přičtěte stejnou kostku
výcviku.
AP zbraně jsou při OVR útocích o jeden typ lepší (z d6 se stane d8 z d4 se stane d6 atp.) a AT zbraně nesnižují svůj typ kostky
(viz 6.5 klasifikace cílů).
Výsledky OVR v tabulka Pěchotní boje jsou okamžitě platné. Pokud útok byl
neúspěšný (nezpůsobil žádný efekt) a cílem bylo družstvo pěchoty, muže
tato napadená jednotka okamžitě přejit do protiúderu a nastává napadení
vozidla.
9 Kvalita jednotek (CQ) a Morálka
9.1 Testy kvality jednotek
CQ označuje souhrn výcviku a morálky jednotky. Jednotky na různých
stupních organizace (element,četa,rota) bude v některých situacích nucen
podstoupit CQ test.
CQ hodnocení je určováno na úrovni roty a všechny podřízené jednotky
v rotě(Čety,družstva,elementy) mají stejné CQ. Jsou čtyři různé hodnoty
výcviku (CQ) a každá z těchto hodnot má vlastní cílové číslo.
Veteráni – jsou nejlépe vycvičené nebo zkušené jednotky. Jedna s o například
o Ruské gardové jednotky, VDV jednotky, Veterány z Afganistanů nebo třeba
Americké Rangery nebo Britské Falklandské veterány. Základní cílové číslo
pro tyto jednotky je 6
Vycvičeni – Jedna se o příslušníky pravidelných armád NATO i Varšavské
smlouvy. Většina jednotek v hrách Able Archer bude mít právě toto
hodnocení. Jejich cílové číslo je 6.
Branci – Vojáci kteří právě dokončili svůj základní výcvik. Pokud válka už
probíhá několik měsíců je pravděpodobné že se tyto jednotky budou
pohybovat na obou frontách ale na začátku konfliktu to bude spíše doménou
WARPACu. Jejich cílové číslo je 8
Civilisté – tyto jednotky nemají žádny či pouze minimální výcvik. Jedná se o
různé partyzány, domobrany, policejní jednotky atp. jejich cílové číslo je 9
Cílové číslo
Pokud je vyžadován CQ test hází se 2d6 a výsledek musí být roven či vyšší
cílovému číslu které muže být (a většinou je) různými modifikátory které jsou
specifické pro různé typy CQ testů.
Nezávisle na modifikátorech dvě šestky znamenají automatický úspěch, dvě
jedničky automatický neúspěch.
9.2 Úhybný test
Uhýbný test se skládá, pokud je jednotka cílem dělostřelecké palby nebo
vzdálené dělostřelecké palby. Pokud je test neúspěšný, je jednotka zasažena a jevyhodnoceno poškození.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 24/32
24
Modifikátory pro cílové číslo pokud není stanoveno jinak.
9.3 Havárie
Tento test skládají letadla a helikoptéry, které dostanou zásah a výsledek je poškozen či imobilizován. Helikoptéry používají
tento test, pokud se pohybují v terénu, který tento test vyžaduje.
Jediný modifikátorem pro tento test je pohyb v útočné hladině a to +1.
Neúspěch pro letadla v tomto testu znamená havárii a letadlo je zničeno. Helikoptéry, které se pohybují v normální letové
hladině, jsou také zničeny. Helikoptéry, které se pohybují v útočné hladině, si hází na poškození AFV s bonusem -3
modifikovaný výsledek 1 a méně znamená žádné poškození.
9.4 Testy Morálky
Test morálky hází roty v kole, ve kterém jim bylo zničeno více, jako polovina jednotek se kterými scénář začínaly, tento test
během fáze morálky. Tento test také skládají roty, které byli již pod polovinou na začátku kola a utrpěli další ztráty.
Neúspěch v tomto testu znamená, že celá rota propadá panice, dokud není sjednocena nebo zničena.
Pěší družstva mohou být donucena k testu morálky z důvodu výsledku v pěchotním boji. Modifikátory označené hvězdičkouse tykají pouze testu morálky družstev.
Letadla a Helikoptéry neskládají testy morálky kvůli ztrátám.
9.5 Testy na potlačení střelbou
Tyto testy skládají pouze pěchotní družstva a používají Modifikátory testu morálky družstva.
10 Velení
10.1 Velitelská vozidla
Vozidla s atributem velitelské vozidlo poskytují bonus, k morálce jednotkám roty,ke které jsou přiděleny, pokud jsou ve
velitelském dosahu s libovolnou četou roty (dvojnásobek koherence). Počítají se jako normální elementy a mohou se
aktivovat společně s některou s čet, které je v C2 dosahu. Velitelské vozidlo není však k této četě pevně přiděleno a muže
další aktivaci se aktivovat s jinou četou pokud bude splňovat podmínky.
12.2 Velitelské týmy
Čety a Roty pěchoty mají přidělené velitelské týmy. Tyto velitelské týmy jsou součásti jakékoliv pěší čety v C2 dosahu. Tyto
týmy nemůže zvolit protivník jako cíl svého útoku ale počítají jako tým pro koherenci čety. Velitelský tým v C2 dosahu muže
být odstraněn místo normálního týmu pokud četa utrpí ztráty. Odstranění velitelského týmu nedává četě nebo družstvu
žádný postih během hodu na morálku, ani se odstranění velitelský tým nepočítá do utrpěných ztrát pro tyto testy.
12.3. Výsledky testů na morálku a potlačení střelbou.
10.31 Potlačení střelbou
Družstva potlačená střelbou se pohybují polovinou svého pohybu, a během své aktivace mohou zvolit pouze pohyb a
střelba. Nesmí používat podpůrné zbraně, plamenomet nebo rychlopalné zbraně. Nemohou napadat vozidla a jejich kostka
výcviku je snížena o jedna.
Družstvo, které je potlačená střelbou a další výsledek testu je opět potlačeno střelbou, se dostava do stavu panika
10.32 Panika
Jednotky, kterou má stav panika, mohou používat pouze akci zrychlený přesun, který použijí pro přesun směrem od
nejbližšího nepřítele nebo do nejbližšího krytu (musí se pohnout 1“ palec za okraj). Jednotky v panice, které se takto ukryjí
v terénu, se přestanou pohybovat. Pokud jednotku dostane povinný pohyb, mimo stůl počítá se jednotka jako zničená.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 25/32
25
CQ Test Letecké podpory
+1 k cílovému číslu pokud
je volající velitel čety
+1 pokud chce hráč použit
jiný okraj stolu než je jeho
vlastní
-1 Pokud je volající velitel
praporu nebo vyšší či FSO
Elementy, které se nacházejí, mimo C2 dosah na konci aktivace jsou zničeny(družstva nebo čety).
Pěší týmy a děla, která jsou napadena v boji zblízka (CA,CC nebo OVR) jsou zničena.
Rota ve stavu panika se aktivuje jako jedna jednotka. Pokud by rota znovu získala stav panika, je automaticky zničena.
10.4 Sjednocení
Jednotky se stavem Potlačeni střelbou nebo panika se musí na konci své aktivace pokusit sjednotit. Aby se jednotka
sjednotila, musí podstoupit CQ test morálky s normálním modifikátory. Neúspěch znamená, že jednotka si ponechá svůj
stav. V případě úspěchu se jednotka sjednotí a funguje normálně.
Letadla
Letecké jednotky začínají vždy v leteckých rezervách. Aby se letadlo mohlo účastnit dění na herní
ploše musí jeden z velitelských týmů požádat o leteckou podporu za pomoci CQ testu. Pokud je
test neúspěšný muže vaše armáda požádat o leteckou podporu další kolo. Pokud je test úspěšný,
vzdušné jednotky dorazí příští kolo. Pokud na kostkách padnou dvě šestky nebo je výsledek
dvojnásobek cílové čísla, byla poskytnuta vaší jednotce prioritní letecká podpora. Letecká
jednotka je okamžitě vyložena na libovolném okraji herního stolu a je aktivována. Zažádat o
podporu můžete pouze jednou jednotkou za kolo
Letadla mají omezenou munici, většinou nesou bomby nebo rakety k ničení pozemních či
vzdušných sil. Letadlo muže kdykoliv opustit herní plochu tak že přilétnou k okraji herní plochy.
Opětovně zažádaní o podporu muže proběhnout až příští kolo
Letecké jednotky se
pohybují nad terénem,
proto nemají postih za pohyb terénem. Vždy
se mohou pohybovat přes vlastní i nepřátelské
jednotky. Nesmí, však ukončit svůj pohyb na
místě kde se nachází jiná vzdušná jednotka.
Vzdušné jednotky používají dvě letové hladiny
– normální a útočnou. Útočná hladina se
nachází přímo nad terénem pro požadavky
LoS. V Normální letové hladině se pohybuje
stroj vysoko a lze ho snadno zaměřit.
Zasáhnout takový cíl je věc druhá při měření
vzdálenosti mezi jednotkou pohybující se
v normální letové hladině se počítá, jako o
jednu kategorii vyšší tzn. ze krátká se stane
střední, dlouhá extremní atd. Změna letové
hladiny stojí jednu čtvrtinu (1/4) jejich pohybu.
Letadla se musí pohybovat pouze dopředu, ale mohou se po určité vzdálenosti otočit. Stroje ze signatury 4 až 6 je tato
vzdálenost 1 palec u strojů ze signatury 1 až 3 2 palce. Pokud je stroj poškozen, tato vzdálenost se zdvojnásobuje. Stroj se
muže otočit několikrát za kolo ale musí vždy splnit vzdálenost nutnou k otočení.
Letadla se musí pohnout o minimálně polovinu svého pohybu, nesmí používat akce overwatch a soustředěná palba
Letouny se nemohou pokusit o přistání , pokud scénář nediktuje jinak.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 26/32
26
6.41 Helikoptéry
Helikoptéry používají stejná pravidla jako letadla nicméně ty jsou trochu upraveny.
Vzdušné rezervy
Stejně jako letadla i helikoptéry používají pravidla pro letecké rezervy, výjimku tvoří tzv. Aircav platoony tedy jednotkypěchoty naložené v transportních helikoptérách ty mohou provádět vzdušný výsadek. Vrtulníky provádějící vzdušný výsadek
se mohou vyložit na kterémkoliv okraji stolu a vykládají se jako poslední .
Pohyb Helikoptér
Helikoptéry se mohou pohnout o libovolný počet palců až do maxima své mobility, pokud chtějí , nemusí se pohnout vůbec.
Otáčení helikoptér
Helikoptéry se mohou otočit kdykoliv během svého pohybu o 90 stupňů, ale stojí je to jeden bod pohybu, nebo o 180
stupňů za cenu dvou bodů pohybu. Pokud je stroj poškozen otočení ho stojí dvojnásobek.
Přistání
Pokud se vrtulník nachází v útočné hladině muže za cenu dvou bodů svého pohybu přistát. V momentě kdy se vrtulník
nachází na zemi, počítá se pro všechny útoky jako pozemní jednotka.
Když chce vrtulník zpět do vzduchu,musí obětovat dva body svého pohybu.
Helikoptéry nesmí přistat v následujícím terénu: v zalesněném terénu, na vodě, na hranách kopců. V případě přistání
v obtížném terénu nebo zástavbě si musí hodit CQ test havárie.
Boj
Vrtulníky mohou používat overwatch i soustředěnou palbu ale nemohou použí vat zbraně, pokud vrtulník přistal.
Na jednotky které jsou ve vzduchu, mohou střílet pouze j iné letecké jednotky nebo jednotky vybavené protileteckými
zbraněmi (AA) či PLŘS.
13.2 Dělostřelectvo
Vozidla, která disponují zbraněmi z atributuART, nazýváme dělostřelectvo. Tyto zbraněmohou střílet i mimo svůj LoS a používajítrochu jiná pravidla na zásah a poškození cílůprotože zasahují určitou plochu nikolivjednotlivé cíle.
Dělostřelecké zbraně mají tyto vlastnosti: typ zbraně (minomet nebohoufnice/raketomet) raketomety nemohou
snižovat svůj rozptyl za pomoci FSO vozidel typ poškození (Dx) kdy x značí typ kostkykterou používáte při hodu na poškození)
dostřel – dělostřelecké jednotky mají pouzekrátký a dlouhý dostřel AoE - cílová zóna označuje poloměr odcílového bodu. Všechny jednotky v tomtokruhu mohou být zasaženy
Střelba dělostřeleckých zbraní
když střílí jednotka ART zbraní, umístí cílovýbod. Tento bod nemusí být umístěn na nepřátelskou jednotku, ale před rozptylem musí být v cílové zóně alespoň jedennepřátelský cíl
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 27/32
27
Dělostřelecké zbraně jsou schopné pokryt relativně velkou plochu, ale zároveň jsou velice nepřesné. Po každé kdyžumístíte cílovou zónu, musíte hodit na rozptyl střelby. Hod na rozptyl se skládá z hodu scatter kostky a šestistěnnékostky. Zatímco scatter, nám určí směr, kam se cílový bod pohne, šestistěnná kostka nám určí vzdálenost v palcích.
Každá ART četa muže položit jeden cílový bod během aktivace a k vytvoření cílové zóny stačí, když střílí pou ze jeden
element.
Za každý další střílející element muže hráč zvýšit AoE o půl palce (až do maxima 3 palců), nebo k úhybnému testu
přidat modifikátor +1. možnosti lze kombinovat, ale musí být nahlášeny při položení cílového bodu.
Každý element, který se nachází v cílové zóně, musí složit CQ uhybný test. Pokud je test neúspěšný, je element zasažen.
Poškození zasažených jednotek vyhodnotíme pomocí tabulky pěchotního boje. Hodíme kostkou poškození ART zbraněkostkou výcviku proti obraně (DEF) jednotky. Přičteme jedna za každý element, který byl použit ke zvýšení CQuhybného testu.
Pokud je poškozený cíl obrněné vozidlo, používáme sloupec soft, ale přičteme k obraně (DEF) 1 pokud má vozidlo navšech stranách pancíř 4 nebo lepší.
Overwatch
Dělostřelecké jednotky mohou používat akci overwatch stejně jako ostatní jednotky, ale funguje trochu jinak než uostatních.
Pokud kdekoliv na bojišti vystřelí nepřátelská četa z ART zbraně, muže četa plnící rozkaz overwatch vystřelit najednotku která střílela, pokud je v dostřelu. Tento vystřel, nemá rozptyl, ale nelze zvyšovat či snižovat AoE nebo CQuhybný test, navíc zasažené jednotky mají bonus -2 k uhybnému testu.
Baráž Dělostřelectvo muže vyhlásit i akci intenzivní palba, ta se vyhodnocuje se jako normální útok ale zasažená plocha jepod útokem do začátku dalšího kola, tzn. všechny jednotky, které vstoupí do AoE musí složit uhybný test jinak jsouzasaženy
Speciální munice
Kromě explozivní munice muže dělostřelectvo disponovat i specializovanou municí. Celkem máme tři druhy
specializované munice Kouř,FASCAM a chemické zbraně. Speciální munice musí po každém výstřelu skládat test munice. Test munice se hází D10 kostkou, a pokud je výsledekstejný jako cílové číslo je tato Speciální munice vyčerpána a dokonce hry ji již nelze použit
• Kouřová munice cílové číslo: 6
• FASCAM cílové číslo: 5
• Chemické zbraně cílové číslo: 5
Kouřová munice
Kouřová munice nezpůsobuje poškození ale místo toho, vytvoří kouřovou clonu o velikosti AoE. Za každý palec, kterýprochází LoS kouřem, získává jednotka postih +1 k cílovému číslu na zásah. Útok kouřovou munici je přetrvávajícíefekt, na začátku příštího kola je efekt odstraněn na 5+ hází se kostkou D6
Cílové číslo tesu munice je 6
FASCAM
Tuto munici mohou používat pouze jednotky NATO, slouží k vytvoření minových polí za pomocí dělostřelectva. Pokud se hráč rozhodne použit FASCAM munici muže položit cílový bod kamkoliv v dostřelu jednotky a v cílové zóně
nemusí být nepřátelské elementy. Po vyhodnocení rozptylu je umístěno minové p ole o velikosti AoE.Cílové číslo testu munice je 5
Chemické zbraně
Síly Varšavské smlouvy používají různé chemické zbraně, útok jevyhodnocen stejně jako útok normální munici ale všechnyzasažené jednotky musí složit test potlačení střelbou. Útokchemickými zbraněmi je přetrvávající efekt, na začátkupříštího kola je efekt odstraněn na 5+. Cílové číslo testu municeje 5
Návodčí dělostřelecké palby
Některá vozidla a pěchotní tymy mohou mít atribut FSO, toznačí, že jednotky jsou návodčí dělostřelecké palby. Pokud má
takový element LoS na cílové místo muže snížit rozptyl opolovinu. Raketometům nelze snížit rozptyl.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 28/32
28
Test pasažérů
Transport poškozen: 1-3
Transport zničen: 1-6
Transport explodoval:1-10
Poškozená vozidla
Vozidla s ART zbraní, která jsou poškozena, nemohou být použita k zvětšovaní AoE nebo postihu k úhybnému testu.
14.0 Transporty
Pěší elementy mohou být převáženy ve vozidlech, kterou jsou k tomu vybaveny. Všechny
jednotky nezávisle na mobilitě používají stejný postup při nakládaní avykládaní pěchoty.
Vozidla, která mají atribut transport, mají na TTD označeno kolik týmu pěchoty, mohou naložit.
Velitelské týmy nezabírají místo v transportech ale musí být specifikováno, ve kterém
transportu velitelský tým jede.
Nástup a výstup
Transport muže naložit či vyložit pěchotu během své aktivace. Jednotky, které budou do vozidel nastupovat, musí provádět
akci overwatch. V kole kdy je chce hráč naložit, nesmí střílet nebo být jednotka aktivovaná. Jednotka, která z vozidel
vystupuje, je považována za aktivovanou a v tomto momentě její aktivace končí.
Při nakládání pěchoty musí být vozidlo v kontaktu alespoň z jedním elementem transportované jednotky. Při vykládaní
jednotky, zase musí hráč vyložit pěchotu v base kontaktu s ostatními tymy a vozidlem.
Transport stojí nakládaní či vykládaní pěchoty ¼ pohybu. V jednom kole muže vozidlo naložit a vyložit týmy pěchoty.
Transportovaná pěchota se stává součástí vozidla, které je převáží i tyto pěší jednotky nemohou být cíleny. Pokud je
transport poškozen či zničen v když převáží pěchotu, musí být proveden test, jestli pěchota přežila útok. Hoďte D10 za každý
tým, který je převážen vozidlem. Pokud je číslo v rozsahu, uvedené v následující tabulce je jednotka zničena
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 29/32
29
Scénáře
1 Souboj
Tento scénář bude pravděpodobně nejčastější, protože představuje minimální přípravu. Ve skutečnosti však takových to bojů je na
moderním bojišti minimum. Tento scénář představuje bitvu kdy dvě nepřátelské jednotky se „srazí“ na bojišti. Cílem tohoto scénáře je zničit
nebo těžce poškodit nepřátelské síly. Hráči se vykládají 8 palců od okraje stolu a mohou ponechat některé jednotky mimo stůl a dle pravidel pro rezervy je přivolat na stůl.první hráč vyloží první jednotku na stůl, pak udělá to samé protivník takto se střídají, dokud nejsou všechny
jednotky vyloženy na stůl
Hra trvá 8 kol za každé zničené vozidlo/družstvo dostává hráč 2body za poškozené nebo imobilizované vozidlo 1 bod.
2 Útok
Během tohoto Scénáře útočí jedna strana na pozice obránce s cílem obsadit klíčovou pozici jako je například most, vesnice nebo třeba
strategicky umístěny kopec. Útočník má k dispozici dvojnásobný počet bodů, zatím co obránce začíná v předpřipravených pozicích. Útočník
začíná první.Obránce se vysazuje do třetiny stolu od svého okraje. Protivník se vykládá osm palců od své strany stolu. Obránce se muže
rozmístit až do poloviny stolu. Útočník 8 palců od okraje. Hra trvá 12 kol. Obránce vykládá své jednotky na stůl první
Hra trvá 8 kol. Cílem útočníka je obsadit daný „terén“ do 8 kol. v terénu se nesmí vyskytovat jednotky obránce. Obránce musí udržet 8 kol
tento terén.
Předpřipravené pozice: jednotky obránce se nacházejí v okopech, dokud se nepohnou, nachází se v plném krytu
3 Protiúder
Nepřátelským silám se podařilo obsadit cílovou oblast – kopec terén nebo třeba vesnici či město ale protivník se rozhodl o protiúder, než se
útočník přeskupí a podnikne další ofenzívu. Obránce v tomto scénáři představuje jednotku, která obsadil cílový „terén“ a musí ho udržet
proti útoku protivníka (čti útočníka). Útočník má k dispozici o 50% více bodu než obránce. Obránce se muže vyložit do 1/3 stolu a Útočník se
vykládá 8“ palců od okraje.hra trvá 12 kol. Obránce vykládá své jednotky na stůl první
Cílem útočníka je co nejvíce poškodit protivníka a znemožnit mu další ofenzívu, musí zničit 50% jeho pozemních sil. Cílem Obránce je to
samé. Každé zničené vozidlo/pěchotní družstvo se počítá za 2 body poškozené či imobilizované vozidlo za 1 bod. Pokud Útočník vytlačí
protivníka s cílové oblasti a drží ho na konci 12 kola muže si přičíst 10 bodů. Pokud obránce udrží cíl po dobu 12 kol muže si přičíst 15 bodů
4 Průzkum bojem
Obě strany se snaží o proniknutí do týlu nepřítele přes jeho linie. Oba hráči postaví armády na stejný počet bodů. Každý hráč se vykládá 8“
od okraje. Cílem scénáře je dostat se k nepřátelskému okraji stolu a znemožnit to samé protivníkovi. Hra trvá 12 kol. Jeden z hráčů vyloží
první jednotku na stůl, pak udělá to samé protivník, takto se střídají, dokud nejsou všechny jednotky vyloženy na stůl
Cílem hráčů je dostat se k nepřátelskému okraji stolu. Pozemní jednotka, která se dostane k okraji stolu ho muže opustit, ale nesmí se již
vrátit zpět na bojiště. Jednotka, která takto bojiště opustí, dává hráči 2 body, zničená nebo imobilizovaná jednotka /družstvo pěchoty se
počítá za 1 bod
5 Průlom
Nepřítel se rozhodl o průlom pozic Obránce, jeho cílem je dostat se za nepřátelské linie a tím ohrozit jeho zásobovaní či obejít nejsilnější
obranu.úkolem obránce je v tom mu zabránit . Útočník má k dispozici dvojnásobný počet bodů k nákupu jednotek.
Obránce se muže rozmístit až do poloviny stolu. Útočník 8 palců od okraje. Hra trvá 12 kol. Obránce vykládá své jednotky na stůl první
Cílem útočníka je přesunout nejméně 25% svých pozemních k obrnácovo okraji stolu. Cílem Obránce je tomu zabránit .
6 Kruhová obrana
Obránce je obklíčen ze všech stran a jeho úkolem je ubránit se soustředěnému útoku nepřítele. Útočník má k dispozici dvojnásobný počet
bodů a může se vyložit u jakékoliv strany stolu. Obránce začíná předpřipravených pozic a muže se vyložit 8“ od středu stolu. Obránce
vykládá své jednotky na stůl první
Cílem útočníka je vytlačit obránce ze středu stolu. Úkolem obránce je vydržet 15 kol
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 30/32
30
Organizace jednotek
Tvorba Armády Každý velitel potřebuje bojové jednotky, aby byl úspěšný na bitevním poli následující kapitola je věnovaná jak vytvořitbojovou jednotku pro hru Able Archer. Proces tvorby jednotek je trochu jiný, než na co jste pravděpodobně zvyklí z jinýchher.
Základním stavebním kamenem každé „armády“ jsou elementy, ty představují jednotlivá vozidla nebo družstva. Elementy jsou združovany do čet, a čety zase tvoří roty, a roty prapory. Každá četa v armylistu má následující atributy: Složení – jaký typ a počet jednotek daná četa obsahuje
Typ čety – obrněné, mechanizované a aeromobilní čety mohou tvořit roty, podpůrné jednotky mohou být pouze přiřazenék rotě
Cena – kolik daná četa stojí Četa si muže/musí zakoupit – vylepšení (upgrady) které si jednotka muže/musí zakoupit
Roty Čety musí být sdruženy do rot. Roty musí obsahovat 2-4 roty ne méně ne více. Každá rota muže mít maximálně dva druhyčet. Lze vytvářet následující kombinace v rotě:
· Obrněné
· Pěší
· Mechanizované · Aeromobilní · Obrněné a mechanizované
Podpůrné čety
Ke každé rotě v armádě můžete dokoupit jednu podpůrnou četu, ta ovšem nesmí využívat bonusy velitelských týmů nebovozidel.
Velitelská vozidla/týmy
Každá rota má pevně stanoveného velitele, který vede jednotku do boje. Obrněné jednotky,Aeromobilní a mechanizované jednotky, mají velitelská vozidla. Rota muže obsahovat 1 velitelské vozidlo, pokud obsahuje 9 a méně vozidel. Pokudobsahuje 10 a více vozidel muže mít až dvě velitelská vozidla. Pěší roty nemohou mít velitelská vozidla, místo toho mají pěšívelitelské týmy. Rota muže mít až dva velitelské týmy. Mechanizované a Aeromobilní roty mohou mít také místo vozidelpěší týmy, pokud si to hráč přeje. Příklad: Hráč Americké armády se rozhodl postavit následující rotu inspirovanou knihou Team Yankee. Rota obsahuje tři čety
tanků M1A1(Obrněná četa) a mechanizovanou četu v transportérech M113 (Mechanizovaná četa). Protože rota má více jak10 vozidel, muže koupit dvě velitelská vozidla rozhodne se pro dva velitelské tanky M1A1 Abrams. Ke každé rotě, můžete přiřadit jednu podpůrnou četu, v tomto případě byla přiřazena protitanková četa M901 ITV.
Prapor Roty se sdružují do praporů, každý prapor má 2-4 roty. Čety v praporu nemusí být stejného typu.
Velitelská vozidla praporu Za každou rotu v praporu si hráč může koupit jedno velitelské vozidlo/tým nebo dělostřeleckého návodčího(FSO).Typy velitelských vozidel/týmu a návodčích naleznete v příslušném armylistu.Příklad: hráč Sovětské armády si připravuje armádu ve velikosti praporu pro následující bitvu. Jeho prapor má celkem třiroty. Dvě tvořené tanky T -64 a třetí rota obsahuje mechanizovanou pěchotu v transportérech BMP. Za každou rotu mužedokoupit podpůrnou rotu zvolí tedy dvě protitankové čety BRDM2 Malyutka a jednu aeromobilní četu vybavenou vrtulníkyMi-24 Hind. Protože jeho prapor má tři roty muže zvolit až tři velitelská vozidla rozhodne se pro dva tanky T -64. Místotřetího velitelského vozidla zvolí dělostřeleckého návodčího ve vozidle UAZ 469.
Podpora Hráč muže svým jednotkám „dokoupit“ leteckou podporu. Letadla nikdy nezačínají na stole, ale musí být na bojištěpřivolány velitelským elementem. Letadla většinou létají samotná nebo ve dvoučlenných skupinách.
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 31/32
31
Hod na zásah AFV:
2d6 proti (Signatura+vzdálenost+kryt) dvě
šestky značí automaticky zásah, dvě jedničky
automaticky neúspěch
Vzdálenost: 0/+1/+2/+4
Kryt: +1 v částečném krytu,
+2 plný kryt
Hull down: Pokud je vidět pouze věž zásah značí
zásah věže.
Terén Kolová vozidla Pásová vozidla Pěchota Kryt
Křoví, nízký porost Obtížný normální obtížný Částečný
Řídký Les, Aleje atp. Nebezpečný Obtížný obtížný Částečný
Hustý les neprostupný neprostupný obtížný Plný
Mělká voda Velmi obtížný Velmi obtížný obtížný Žádný
Hluboká voda Neprostupný*1 Neprostupný*1 Neprostupný Žádný
Zástavba obtížný Velmi obtížný obtížný Plný
Problematický (bažiny, hluboké bláto adalší)
Nebezpečný Nebezpečný obtížný Žádný-Plný *2
Kopec obtížný obtížný normální žádný
Strmé stoupaní (Skály, 2 úrovňovékopce atp.)
Neprostupný Neprostupný Neprostupný/
obtížný 3*
žádný
Typ zbraně Pěchota Soft Obrněné cíle
Protipěchotní (AP) OK -1 typ kostky žádný efekt
Protitanková (AT) -1 typ kostky K1 max. -1 typ kostky OK
Protiletecké (AA) K1 Max OK -1 typ kostky
Zásahové lokace:
Při hodu na zásah padlo:
Sudé číslo – věž
Liché - trup
Poškození AFV (Hoď D10)
1:Imobilizován (pouze
zásah trupu)
2-4: Poškozen
5-7:Zničen
8+:Exploze
Sekvence kola
Prověřit efekty z minulého kola
Hod na iniciativu
Aktivace jednotek
Morálka
Roty s 50% a více ztrátami musí
hodit CQ test na morálku
Konec kola
Prověřit vítězné podmínky Scénáře
Tabulka Pěchotní ho boje
Rozdíl Pěchota Soft
0 test potlačení střelbou Imobilizace
1 test potlačení střelbou +1 Poškozen
2 test morálky družstva Zničen
3 test morálky družstva +1 Zničen
4 K1 Exploze
5 K2 Exploze
6 K3 Exploze
7+ K4 Exploze
Pěchotní boj
Nejvyšší hod na poškození + kostka výcviku
minus obrana jednotky + modifikátor vzdálenosti
+ kryt
Modifikátory pěchotního boje
K cílovému číslu:
vzdálenost: 0/+1/+2/+4
Částečný kryt: +1
Plný kryt: +2
Modifikátory útoku
Cíl potlačen +1
Jednotka poškozena -3
Dělostřelecký útok: +1 za každý bod
modifikovaného CQ uhybného testu
Kostka výcviku
Veteráni – D10
Vycvičeni – D8
Branci – D6
Civilisté – D4
8/13/2019 Able Archer 1.2 Czech
http://slidepdf.com/reader/full/able-archer-12-czech 32/32
Modifikátory Uhybného testu
+2 cílová jednotka použila soustředěnou palbu
+1 cílová jednotka je pěchota
+1 za každou další jednotku v cílové zoně (AoE)
+1 cílová jednotka používá overwatch
-1 cíl je na dlouhou vzdálenost
-1 cíl použil zrychlený přesun
-1 cíl je v častečném krytu
-2 cíl je v plném krytu
Modifikátory testu morálky
+2: za každou zničenou četu
+1: za každou četu, která přišla o polovinu svých
elementu nebo jsou všechna zbývající vozidla
poškozená
+1: za každý element, který je mimo koherenci
+1: za každé družstvo, které je potlačené střelbou
-1: za každý velitelský tým nebo vozidlo v C2
dosahu čety v rotě
Modifikátory testu morálky družstva
+1*: Za každý zničený tým nebo tým mimo
koherenci
+1*: Družstvo je potlačené střelbou.
-1*: všechny elementy mají plný kryt.
-1*: za každý velitelský tým v dosahu C2
CQ Test Letecké podpory
+1 k cílovému číslu pokud
je volající velitel čety
+1 pokud chce hráč použit
jiný okraj stolu než je jeho
vlastní
-1 Pokud je volající velitel
praporu nebo vyšší či FSO
Hodnocení C2 Koherence Velitelskýdosah
Výborné 6“ 12“
Průměrné 4“ 8“
Podprůměrné 3“ 6“
Špatné 2“ 4“
Passenger
Transport poškozen: 1-3
Transport zničen: 1-6
Transport explodoval:automaticky
Potlačení střelbou:
Poloviční pohyb, pouze akce pohyb a
střelba
žádné podpůrné zbraně
-1 typ kostky poškození
Panika
Pouze zrychlený přesun musí se pohnout
směrem od nepřítele nebo 1“ do krytu
CQ Testy:
Hodit cílové číslo nebo vyšší pro
splnění CQ testu.
Nemodifikovaný výsledek 12 je
automatický uspěch.
Nemodifikovaný výsledek 2 je
automatický Neúspěch
Veteráni 6+
Vycvičeni 7+
Branci 8+
Civilisté 9+
Recommended