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Digital game-based learning: Impact of instructions and feedback on motivation and learning effectiveness. 作者 :S. Erhel *, E. Jamet 出處 :Contents lists available at SciVerse ScienceDirect 類型 :Computers & Education 報告者 : 邵建銘 _Ma1g0106. Outline. Introduction Experiment 1 Experiment 2 - PowerPoint PPT Presentation
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1資訊工程系 智慧型系統實驗室 iLab南台科技大學
Digital game-based learning: Impact of instructions and
feedback onmotivation and learning
effectiveness
作者 :S. Erhel*, E. Jamet出處 :Contents lists available at SciVerse ScienceDirect類型 :Computers & Education
報告者 :邵建銘 _Ma1g0106
資訊工程系 智慧型系統實驗室 iLab南台科技大學 2
Outline
1. Introduction
2. Experiment 1
3. Experiment 2
4. Conclusion
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Introduction• 背景
–數位學習遊戲–花大量的時間玩遊戲–遊戲與學習結合的合適性
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Introduction• 什麼是 DGBL?
– Digital game-based learning (DGBL)• 指透過數位遊戲為平台進行學習• 目的是在學生的教育目標上,促使獲得更深度的知識
– DGBL環境應配備(1)一套明確的規則與限制(2)動態響應學習者的動作(3)適當的讓學習者體驗到自我效能感的挑戰(4)循序漸進,學習以成果為導向而增加難度
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Introduction• DGBL的動機利益
– DGBL的好處,在於動機和參與,原因常常歸咎於娛樂方面。
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Introduction• 數位學習遊戲的好處與傳統的媒體的差別
–數位學習遊戲必需要很完善,才能成為一個有效的學習工具。
– DGBL比傳統的課堂學習更有幫助。–教育遊戲和互動模擬學習質量,與傳統的教學形式相比產生了積極影響。
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Introduction• 提高數位遊戲的學習成效
– DGBL的成效上似乎充滿不確定性。
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Experiment 1• Methods
–Participants(total )• 46名學生 (22位男性 24位女性 )• 年齡介於 18-26歲 (M = 20.67, SD = 1.92)• 非醫學系或醫學相關• 平均學習時間為 2.27 年 (SD = 1.30)
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Experiment 1• Methods
–Participants(學習指令組 )• 24名學生 (9位男性 15位女性 )• 平均 20.75歲 (M = 20.75)• 主要是大三生• 教學方式為一般學習
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Experiment 1• Methods
–Participants(娛樂指令組 )• 22名學生 (13位男性 9位女性 )• 平均 20.75歲 (M = 20.75)• 主要是大三生• 教學方式為娛樂學習
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Experiment 1• Methods
–Material• ASTRA multimedia learning environment• 應對的相關疾病• 操作方式• 實驗條件• 加入了兩項變化
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Experiment 1• Methods
–Material
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Experiment 1• Methods
–Participants• Step1.前測• Step2.實驗• Step3.實驗結束,進行後測• 評分
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Experiment 1• Results
– Pre-test• 一件樣本不算• 變動的 Levene's test的結果 F(1,
41) = 2.23, p = .14.• 學習指令組的成績是 0.88 (SD = 1.03)• 娛樂指令組的成績是 0.87 (SD = 0.88) • 兩者之間的 ANOVA差異性的區別分析 (F < 1)
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Experiment 1• Results
– Recall quiz scores• Levene‘s test顯示分數變動為 (F > 1)• 娛樂指令組的分數 (M = 12, SD = 1.90)• 學習指令組的分數 (M = 12.67, SD = 1.68)• 兩者差異性是不顯著的
– F (1, 41) = 1.58, MSE = 5.10, p = .21.
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Experiment 1• Results
– Knowledge questionnaire scores
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Experiment 2• Methods
– Participants(total)• 44名學生 (16位男性 28位女性 )• 年齡介於 18-26歲 (M = 21.20, SD = 2.25) • 沒有參與實驗 1• 非醫學系或醫學相關• 平均學習時間為 2.51 年 (SD = 1.27)
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Experiment 2• Methods
–Material• 模式與實驗 1一樣• 測驗題目也與實驗 1一樣• 增加 KCR回饋• 每次回答完會立即公布對或錯
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Experiment 2• Methods
–Material
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Experiment 2• Methods
–Participants• 與實驗 1完全一樣
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Experiment 2• Results
– Pre-test• 四件樣本不算• Levene‘s test顯示前測的變動量為 (F < 1)• 學習指令組的成績是 0.43 (SD = 0.88)• 娛樂指令組的成績是 0.76 (SD = 0.70)• 兩者之間的 ANOVA差異性的區別分析
F(1, 40) = 1.83, MSE = 0.64, p = .18.
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Experiment 2• Results
– Recall quiz scores• Levene‘s test顯示分數變動為F(1, 42) = 1.87, p = .18
• 娛樂指令組的分數 (M = 12.87, SD = 2.16)• 學習指令組的分數 (M = 13.00,SD = 1.87)• 兩者差異性是不顯著的 (F < 1)
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Experiment 2• Results
– Knowledge questionnaire scores
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Experiment 2• Results
– Knowledge questionnaire scores• 在釋義題的得分上,學習指令組與娛樂指令組沒有顯著的差別
• 推論題的部分,娛樂指令組顯著型高於學習指令組。• 娛樂指令組推論題的得分為
(M = 4.93, SD = 2.06)• 學習指令組推論題的得分為
(M = 3.80, SD = 1.76)
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Conclusion• 實驗 1的娛樂組成績較學習組差• 實驗 2的娛樂組成績有提升
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Conclusion• 實驗有三個主要的限制
–選擇 ASTRA遊戲環境作為實驗工具– ASTRA進行測驗–離線的資料蒐集
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