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신비하 島다탐나는 島다재미나 島다
제주도 발전방안 중간과제
1 조
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1. 제품 및 서비스2. 시장 및 경쟁3. 마케팅4. Bisness System5. 조직 및 인력6. 기회와 위협7. 실행일정8. 관광객 예상
Contents
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1) Marine( 포용 ) : 어머니의 품과 같은 넓은 해양2) Mountain( 경외 ) : 경외의 대상으로서의 하늘을 상징3) Mystery( 신비 ) : 태고적 신비를 간직한 수많은 전설 , 설화
1. 개요
3.Mystery( 신비 )
2.Mountain(
경외 )
1.Marine(
포용 )
- 3M 을 바탕으로한 컨텐츠 생성- 생성된 컨텐츠로 세계적인 On-Off Line 사업 활성화
Ⅰ. 제품 및 서비스
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2-1. 서비스 흐름도
Ⅰ. 제품 및 서비스
GAME TourVirtual Life (Jeju)
탐라순력도 활용
(41 개소 )
대표 신화 10( 개벽 , 개국 , 일반 , 당 )
대표 전설 10 ( 자연 , 역사 , 신앙 )총 20 개 게임 제작
탐라순력도 활용의 순기능적 측면 : - 한국 , 중국 , 일본의 동일문화권에 대한 거부감 적은 이해 증진
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2-2. 서비스 흐름도
Ⅰ. 제품 및 서비스
GameVirtualJeju
유료
VirtualTour
무료
RealJeju
아이템( 할인 )
아이템
( 할인)
RealTour
문화컨텐츠
Log in-.
License 발급 Virtual
Life
유료 아이템
( 할인)
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3-1. 컨텐츠 (Game)
Ⅰ. 제품 및 서비스
- 관광상품과 연계 ( 게임 컨텐츠가 관광 컨텐츠로 재탄생 )
신화 전설
MMORPG(Massively Multi-play Online Role Play Game) : 다중 접속 온라인 역할 수행게임 '
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3-2. 컨텐츠 (Tour)
Ⅰ. 제품 및 서비스
- 관광상품과 연계 ( 가상공간과 실세계 공간의 연결 )
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3-2-1. 컨텐츠 (Tour) 동작 예시
Ⅰ. 제품 및 서비스
- Gif 파일 또는 애니메이션으로 아시아의 정서 표현
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3-3. 컨텐츠 (Life)
Ⅰ. 제품 및 서비스
- Real Jeju 와 같은 면적 같은 크기의 Virtual Jeju 거래- 보유에 따른 관리용 물품 , 거주에 따른 생활용품등 판매- 커뮤니티 생성 /운용 및 실제 커뮤니티와 연계
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1. 진입장벽 여부
Ⅱ. 시장 및 경쟁
- “ 탐나는 도다” 에 대한 시장 진입 장벽 검토 ( 각 요인들에 대한 상호관계 )
게임형 가상세계 파생형 가상세계생활형 가상세계
게임플레이
전자상거래
블로그
사이버커뮤니티
스토리텔링 멀티미디어 운동감재현 피드백기술
컴그래픽스 분산가상현실
시장
제품 /서비스
기술
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Ⅲ. 마케팅
러시아
최근 동북아시아 지역은 EU 와 북미 경제권에 버금가는 세계 제 3대 경제블럭으로 급성장하고 있음
North South Japan Russia China
1,300
1,250
150
100
50
0
Population(million persons)
North South Japan Russia China
4,000
1,000
750
500
250
0
GDP(billion dollar)
중국
일본한국• 세계인구의 1/3• 세계 GDP 의 1/3
• 세계 제 1 의 생산기지• 세계 제 1 의 급성장하는 소비시장
• 세계 제 2의 GDP 경제대국
• 세계 제 3 의 천연자원 보유국
About IFEZ
Development
최근 동북아시아 지역은 EU 와 북미 경제권에 버금가는 세계 제 3 대 경제블럭으로 급성장하고 있음 .
1. 1 차 대상 : 동아시아 3 국
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Ⅲ. 마케팅
toto 베이징베이징 22 ..00 hrs hrs 상하이상하이 22 ..00 hrshrs도쿄도쿄 22 ..00 hrshrs블라디보스톡 블라디보스톡 22.5.5 hrshrs홍콩홍콩 33.0.0 hrshrs
2000 년 제주도를 찾은 관광객은 410 만명 ( 외국인 29 만 포함 ) 이었고 약 10 여년이 지난 2009 년 10월 현재 50% 증가한 600 만여명 ( 외국인 50 만명 포함 ) 에 이른다 .
fromfrom 제주제주
제주는 중국과 일본의 전략적 반경에 위치하고 있고 , 3.5 시간의 비행 시간 내 인구 100 만 도시 51 개가 입지 ( 관광 가능 인구를 3% 만 잡아도 150 만명 가능 )
관광객수 ( 단위 : 만명 )
00 03 09
750
500
400
0
2. 지정학적 위치
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Ⅲ. 마케팅3. 마케팅의 방향
1) 한류활용 - 1, 2 항의 지정학적 위치를 이용한 온 , 오프라인 마케팅 강화 - 한국 , 중국 , 일본의 대표성 있는 인물을 소재로 한 영화 제작 - 영화 촬영 세트 제주에 조성
2) Virtual World 를 이용한 마케팅 - 온라인 게임대회 유치 - Virtual Jeju 를 통한 모국방문 또는 자기 땅 둘러보기 관광 - 게임 아이템 습득자를 위한 할인 관광 연계
3) 문화컨텐츠를 이용한 Culture 마케팅 - 우리만의 고유한 신화 , 설화 , 전설을 각색한 신화 뮤지컬 - 아시아 3 국이 공감하는 건국신화를 바탕으로 한 뮤지컬등 제작 - 의식 공감대 형성
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Ⅳ. Business System1. Virtual 의 연장선에서 실세계 공연 ( 뮤지컬 , 상황극 ) 연결
1) 신화 , 설화 주간 제정 -. 특별공연 형식으로 1 년중 특정 주간 (1~2 주 ) 을 지정 -. 부산 국제 영화제의 길놀이 형태로 시작하는 것도 고려해봄직함 -. 1 일 하나 또는 두개의 공연 진행 (1코스 -7-14코스 , 서귀포에서
피날레 )2) 올레길과 연계 -. 대표 신화 , 설화 20 개중 14 개 선별하여 14올레와 1 개씩 연계3) 기존 관광상품과 연계 -. 별도 지원 체계 구축
용연과 기우제
아흔아홉골 총맹부인과 수명장자
삼승할망과 구삼승할망
칠머릿당사만이 이야기
노형동 광평당
베락구릉
날개 돋친 밀양박씨
솥장사의 희생여신 , 설문대
고종달이 배 큰 정서방과
부산으로 분위기 연결
가믄장아기 이야기
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Ⅳ. Business System2. 대표적인 역사적 사실에 기인한 뮤지컬
1) 상설 공연장 및 세트장 조성 -. 개국 , 개벽 설화 공연장 -. 영화 세트장 조성
2) 스토리텔링 -. 가락국기중 아유타편 ( 김수로 , 허황옥전 , 탄생 - 혼례 - 죽음 ) -. 단군신화 ( 한국 , 몽골 , 러시아 ) -. 나무군과 선녀 ( 전세계적으로 140 여가지의 유사설화 존재 ) ( 동일한 문화의식 공유 가능성 )
3) 컨텐츠 -. 물 ( 바다 ) -. 불 ( 한라산 분화구 ) -. 바람 ( 외래문화 수용 )
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Ⅳ. Business System2-1. 공연기획의 방향
1) 대상 -. 가락국기중 아유타편 -. 탄생 ( 구지가 ) – 혼례 ( 허황옥 ) – 죽음 -. 여정에 대한 묘사 ( 인도 - 필리핀 -( 제주 )- 일본 - 김해 ( 부산 ))2) 소재 : 대립과 화합
김수로 허황옥
철 불
토착세력 외부세력
구지가 ( 거북 ) 쌍어문 ( 잉어 , 물고기 )
금색 붉은색신화주간에서 분위기몰이로 부산국제영화제 길놀이 성격으로 연결( 현장중계 연결 )
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Ⅴ. 조직 및 인력1. Virtual World
1) 세계적인 IT 인력 활용 - 군면제등 추진2) Infra 활용 ( 초고속국가망 , BcN 등 )3) 전세계 상위권 게이머 보유 - 게임대회 개최 - 국제 코스튬플레이 페스티발등 개최
- 신화재현등 신화주간에 펼쳐질 공연인원은 현지인을 적극 참여시키고 , - 상설공연등의 인력은 별도 육성 프로그램 가동 - 비보잉등 유치 ( 세계 최고의 수준 )
- 100% 현지인 가이드 활용 - 전문 가이드 온라인 지원 체계 구축
2. 공연
3. 관광
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Ⅵ. 기회와 위협1. 기회
1) 2010 년 G20 정상회의 개최등을 통해 인지기회 상승2) 세계적인 추세가 가상화 (Virtual)-데스크톱 , 서버등등 -3) 문화에 대한 세계인의 지속적인 관심 증가4) 대규모리조트보다 독특한 지역자체관광을 선호하는 경향
1) 근거리 관광도시 , 국가들의 대규모 투자 - 싱가포르 카지노사업 허용 , 해남도의 골프장 투자등 , 유후인의
문화이벤트2) 추진 시작시점의 경제 침체로 초기 활성화 어려움3) 신화주간에 투입될 현지인 훈련 문제
2. 위협
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Ⅶ. 실행계획1. 3 단계 실행
게임개발게임개발
Virtual –RealVirtual –RealJoinJoin
불변의 불변의 CultureCultureBelt Belt 구성구성
• 게임개발 및 스토리 텔링
• 홍보 ( 한류스타 , 영화등 이용 )
• 공연제작 및 세트장 건립
2010 년 11월
2011 - 2012
2013 ~
• 실제 관광지와 가상세계와의 연결작업
• 가이드 현지화 계획 진행
• Culture 제주
• 엔터테인먼트 제주
개발 – 적용 ( 현지화 ) - 유지
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Ⅸ. 관광객 예측
1. 현재 관광객1) 관광객수 : 2009 년말 600 만명
예상2) 관광수입 : 2 조 5 천 5 백억원3) 1 인당 지출 비용 : 425,000 원4) 외국인 관광객수 : 500,000 명
(8.3%)
2. 미래 관광객
15%- 공연참가
가상공간 인원 - 게이머 - Second Life - Web Surfer
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