Design for the Experience Economy

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DESIGN FOR EXPERIENCE

Marco Camilli, PhD

Head of UX | co-founder

17/09/14 EXPERIENCE DESIGN

Start-up dal 2012 | Innovazione di processo e prodotto

17/09/14

Traduciamo gli obiettivi dei nostri clienti in esperienze digitali innovative, progettate intorno all’utente finale

European Regional Development Fund | ERDF 2010-13 Working Capital Award | Telecom Italia Spa Programma EGO | Lars Magnus Ericsson Sapienza Università di Roma | Partner di ricerca

Designing for User Experience

17/09/14

User Experience | Definizione

17/09/14

“…le percezioni e le risposte che vengono suscitate in una persona dall’uso di (o dall’idea di usare) un prodotto, un sistema o

servizio.”

“…include tutte le emozioni, le credenze, le aspettative, le percezioni, le risposte fisiche e psicologiche, i comportamenti e

gli obiettivi raggiunti in relazione all’uso di un prodotto.”

ISO 9241:210.  Human-centered design for interactive systems  

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Designing for User Experience

UserPie.it

Innovazione di processo (+ prodotto) UX research

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UserPie | UX analytics

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UserPie | UX analytics

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UserPie | UX analytics

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UserPie | New project

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UserPie | Tool setting & launch

17/09/14 Portfolio | Web

UserPie | Feedback tool

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UserPie | Feedback tool

17/09/14 Portfolio | Web

UserPie | Feedback tool

UserPie | Survey tool

17/09/14 Portfolio | Web

17/09/14 Portfolio | Web

UserPie | Survey tool

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UserPie | Survey tool

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UserPie | Feeling tool

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UserPie | Survey tool

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UserPie | Business model P

rice

Long tail

Ericsson Connection App

UX design Mobile

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Ericsson Connection App | Commitment

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effetto WOW +    

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+    

Ericsson Connection App | User research

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+    

Ericsson Connection App | User research

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Ericsson Connection App | UX design

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Experience Design | Interaction Design

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Experience Design | Test e validazione

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Experience Design | Test e validazione

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Experience Design | Test e validazione

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Experience Design | Test e validazione

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Experience Design | Graphic Design

Ericsson Connection App

17/09/14

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Ericsson Connection App

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Ericsson Connection App

Experience Economy

Oltre il prodotto e il servizio

17/09/14

17/09/14

Cosa fa la differenza?

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Oltre il prodotto

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Oltre il servizio

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Cosa fa la differenza?

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Emotional design

La reazione emotiva dell’utente all’uso di un prodotto o servizio: Comportamentale – Usabilità, semplicità, facilità di apprendimento, usare la funzione principale, realizzare il proprio obiettivo primario. Viscerale – Apprezzamento per le caratteristiche esteriori di forma, colore, consistenza, odore, similitudine con altri oggetti. Riflessiva – Memoria di eventi e relazioni riguardanti sé stesso e il prodotto o servizio.

“Identificazione con il brand e aumento della loyalty”

Norman (2004). Emotional design, Basic Books  

17/09/14

Experience Economy

Innovazione  tecnologica  

Perfezionamento  

Maturazione  

Mercificazione  

Differenza  basata  sulle  funzionalità  

Differenza  basata  su  affidabilità  e  consistenza  

Differenza  basata  sulla  convenienza  

Valore  emozionale  Differenza  basata  sulle  esperienze  

Differenza  basata  solo  sul  prezzo  Candi, M., & Saemundsson, R. J. (2011). Journal of Product Innovation Management, 28(4), 536–557.

Christensen, C. M. (1997). European Management Journal, 15(1), 21–41.

17/09/14

Experience Economy

Contesto tecnico-economico Trasformazione da un’economia di servizi a un’economia di esperienze. Obiettivo dello UX design Creare “punti di contatto” (touch point) tra l’utente e il prodotto o servizio in modo che questi diventino “esperienze memorabili”. Risultato atteso Incrementare la fidelizzazione, creando un rapporto positivo con l’intero brand oltre il singolo prodotto o servizio acquistato.

Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 86(4), 97–105.

17/09/14

Experience Design Process

Processo iterativo che alterna fasi di progettazione e di validazione, coinvolgendo gli utenti finali sin dai primi step.

ISO 9241:210.  Human-centered design for interactive systems  

17/09/14

Experience Design | proto-persona

Anni: 37 Formazione: Laurea triennale Occupazione: Informatore farmaceutico

Residenza: Todi (Umbria) Famiglia: Marito e 3 figli Abilità informatiche: Medie

Uso internet: Quotidiano Disponibilità banda: Flat casa e ufficio Device: Medio

Marina Rossi | L’ambientalista “Per è importante sapere da dove proviene il cibo che acquisto per la mia famiglia”

17/09/14

Experience Design | customer journey

17/09/14

User Experience Design

Wireframing Mockup

Prototyping User testing

UX FUNDAMENTALS

Design thinking + Agile + Lean Startup

17/09/14 Portfolio | Web

Innovazione guidata dalla diretta osservazione di come le persone target si comportano, di cosa a loro piace o non piace, di cosa vogliono o hanno bisogno, in relazione ad un particolare prodotto o servizio. Questo metodo usa soluzioni tecnologiche fattibili e strategie di business sostenibili per dare maggiore valore ai prodotti e creare opportunità di mercato.

17/09/14

Design thinking

Tim Brow (2009). Change by design. Harper Collins

Individui e interazioni. Tutto il team deve essere coinvolto nel trovare soluzioni. Si dovrebbe promuovere lo scambio di informazioni e la conversazione tra colleghi, limitando l’uso di alcuni tradizionali tool di sviluppo (es. debugging e PM). Software funzionanti. Dato che ogni membro del team ha una sua opinione, avere parti di software funzionanti in breve tempo da la possibilità di testare le diverse alternative ricevendo feedback dal mercato e dagli utenti. Collaborazione con il cliente. Coinvolgere il cliente nel trovare soluzioni piuttosto che dipendere da documentazioni troppo restringenti e lunghe negoziazioni. Rispondere al cambiamento. L’assunto di base è che l’iniziale prodotto di design è un errore. Prima si trova cos’è sbagliato, prima si riesce a trovare le soluzioni che conducono verso ciò che è realmente richiesto dal mercato.

17/09/14

Agile software development

www.agilemanifesto.org

Il processo avviene attraverso un loop “realizzare-misurare-imparare”. Ogni proposta di design è un’ipotesi di business. Quindi, il minimo prodotto fattibile (minimum viable product: MVP) deve essere realizzato e testato direttamente sul mercato per proseguire il processo di progettazione sulla base dei feedback dei consumatori.

17/09/14

Lean Startup

Eric Ries (2011). The Lean Startup. Crown Publishing.

Via Anagnina 203 - Roma +39 338 7718849

marco.camilli@uniroma1.it www.uxi.it

Grazie per la vostra attenzione! Marco Camilli, PhD | Co-founder

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