Aleksey Rehlov, External Producer, Creative Mobile OÜ

  • View
    1.065

  • Download
    5

  • Category

    Business

Preview:

Citation preview

Creative Mobile Games

Aleksey Rehlov

Математические основы построения внутриигровой экономики

Теория компетентности

2

ОсознаннаяНекомпетентность

НеосознаннаяНекомпетентность

ОсознаннаяКомпетентность

НеосознаннаяКомпетентность

Компетентность

Осо

знан

но

сть

Этапы проектирования

3

1. Постановка задачи

2. Выбор модели

3. Выбор метода решения

4. Решение

5. Анализ полученных результатов

6. Корректировка одного из этапов

Постановка задачи

4

Жанр игры

Аудитория

Сеттинг

Платформы

Длина кванта игровой сессии

Длина игровой сессии

Стратегия привлечения

Стратегия удержания

Стратегия монетизации

Объем контента

Сеттинг и аудитория

5

Платформы

6

Жанр, квант сессии, длина сессии

7

Стратегия привлечения

8

I

• Известная лицензия и популярный мидлкор жанр;

• Консольное качество картинки и игрового процесса;

• Плотное взаимодействие с владельцами платформ.

II

• Фичеринг на всех платформах при выходе;

• Освещение в коммерческой и любительской прессе;

• Сарафанное радио.

III• Кампания по закидыванию в топ;

• Здоровый органический трафик.

IV• Выход на заданные коммерческие характеристики;

• Закупка трафика.

Стратегия удержания

9

день

• Понятный модульный и контекстный туториал;

• Наличие WOW фактора;

• Создание краткосрочных целей.

неделя

• Формирование игрового цикла нижнего уровня;

• Наличие элементов для формирования стратегии игры;

• Создание долгосрочных целей.

месяц

• Наличие механик привязки к игре: богатство, друзья, эмоции и пр.;

• Наличии протяженных во времени процессов и событий;

• Формирование игровых циклов верхнего уровня.

год

• Наличие ярко выраженных социальных механик, процессов и взаимодействий;

• Наличие целей, достижимых только совместными усилиями;

• Постоянное пополнение контента и элементов для исследования.

Стратегия монетизации

10

день

• Отсутствуют обязательные платежи, но есть ценности, за что хочется платить;

• Быстрый прогресс, каждое действие игрока создает богатство и накопление;

• Присутствуют механики, учащие тратить премиальную валюту.

неделя

• Для получения чего-то ценного надо поднапрячься или заплатить;

• Прогресс с нормальной скоростью, ресурсы тратятся со скоростью получения;

• Присутствуют элементы ожидания, но в пределах одной сессии.

месяц

• Появляется легкий дефицит ресурсов;

• Увеличение богатства требует ощутимых временных вливаний или премиума;

• Желание личной победы и доминирования толкает на монетизацию.

год

• Дальнейшее увеличение богатства возможно только при серьезном подходе;

• Механика поощряет и эксплуатирует коммитмент в игровые события;

• Коллективные ценности и социальный статус толкают на монетизацию.

Объем контента

11

1 тип основной механики;

8 типов оружия, 4-6 видов каждого;

Возможность модификации оружия;

10 типов врагов, с элементами развития;

10 различных сцен, с элементами генерации;

Игра только с подключением к сети;

5 механик метаигры на основной механике;

Асинхронный мультиплеер;

Синхронный мультиплеер, с минимальным взаимодействием.

Создание отправной точки

12

Определение основной ценности

13

Основная ценность

14

Подкрепление ценности

15

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

500

Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI

DP

S

Campaign Missions

HPS Tier 1 Tier 2 Tier 3 Tier 4 Tier 5

Доходы в главах

16

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI

Campaign Other

Продолжительность кампании

17

Количество сессий в день: 2

Количество боев за сессию: 10

Продолжительность боя: 2-5 мин

Количество обязательных миссий в главе: 20

Количество глав: 6

Время для прохождения кампании: 3 месяца

Общее количество боев: ~1800

Время игры

18

0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

1800

2000

Chapter I

1й день

Chapter II

3й день

Chapter III

8й день

Chapter IV

3я неделя

Chapter V

2й месяц

Chapter VI

3й месяц

Боёв за главу Всего боёв

Дополнительные ценности

19

Прогресс по кампании

Модификаторы для оружия

Слоты для оружия

Бонусы от клана

Премиальная валюта

Внутриигровая валюта

Уровень

Достижения

Энергия

Валюта и продажи

20

Внутриигровая

Премиальная

Прямые продажи

Использование валюты

21

Доллары (D)

Покупка и улучшение

оружия

Награда за кампанию и гриндерские

миссии

Покупка за реальные

деньги

Награда за достижения и

дейлики

Золото (G)

Ускорение процессов

Покупка премиального

оружия

Премиальное улучшение

оружия

Гатча

Покупка за реальные

деньги

Награда за повышение

уровня

Награда за достижения

($)

Покупка долларов

Покупка золота

Покупка паков

Равноускоренные функции дохода

22

𝐼 𝑎 = 𝑖0𝑎 +1

2𝑔𝑎2

𝐺(𝑎) = 𝑔

𝑖(𝑎) = 𝑖0 + 𝑔𝑎

где: 𝐼 – общий доход, 𝑖0 – базовый доход, Type equation here. – прирост дохода, 𝑎 - шаг

Общий доход:

Разовый доход:

Прирост дохода:

Инфляция: 100% 𝑖𝑛 𝑖0− 1

23

Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI

Разовый доход

Линейный прирост Нет прироста Квадратичный прирост

Модель открытия оружия

24

5 тиров по 6 единиц, 1 из 6 премиальное

Стоимость прокачки: 300% от стоимости

4 открывают следующий тир

Полная стоимость:от 5 000 до 900 000

25

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Chapter I Chapter II Chapter IIIChapter IV Chapter V Chapter VI

0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

1800

2000

Chapter I Chapter II Chapter III Chapter IV Chapter V Chapter VI

Общий доход

26

𝐼 𝑎 = 225𝑎 + 𝑎2

𝑖 𝑎 = 225 + 2𝑎

𝐺 𝑎 = 2

0

500000

1000000

1500000

2000000

2500000

3000000

3500000

4000000

1 34 67 100

133

166

199

232

265

298

331

364

397

430

463

496

529

562

595

628

661

694

727

760

793

826

859

892

925

958

991

1024

1057

1090

1123

1156

1189

1222

1255

1288

1321

1354

1387

1420

1453

1486

1519

1552

1585

1618

1651

1684

1717

1750

Общий доход за время прохождения кампании

Расчет инфляции

27

19%54%

142%

318%

670%

1552%

0%

200%

400%

600%

800%

1000%

1200%

1400%

1600%

1800%

Chapter 1 Chapter 2 Chapter 3 Chapter 4 Chapter 5 Chapter 6

Инфляция к концу главы

Компенсация инфляции

28

Уровень игрока

29

Наиболее часто используемые подходы: 𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑒𝑥𝑝 ;

𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑒𝑥𝑝 .

Оптимизированный подход: 𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛 или 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙(𝑎𝑐𝑡𝑖𝑜𝑛);

𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡 или 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡 .

Пример оптимизированного подхода

30

Выбираем 𝑁𝑒𝑥𝑡𝐿𝑒𝑣𝑒𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡

Расчёт необходимого опыта 𝐸𝑥𝑝 𝐿𝑣𝐿

Формула в общем виде:𝐸𝑥𝑝 𝐿𝑣𝐿 = 𝑥 · 𝐿𝑣𝐿 + 𝑓1(𝐿𝑣𝐿) · 𝑓2(𝐿𝑣𝐿)

𝑥 – ожидаемое от игрока количество результатов, в нашем случае, количество убийств зомби;

𝑓1 𝐿𝑣𝐿 – функция модификатор от уровня, позволяет замедлять или ускорять прогресс;

𝑓2 𝐿𝑣𝐿 - функция получаемого опыта с результата соответствующего уровню, в нашем случае, количество опыта с нормального по сложности зомби.

Альтернативные методы

31𝑒𝑥𝑝 = 𝑠𝑡𝑎𝑟𝑠

Поддержание значимости уровня

32

Уровень определяет количество доступных слотов для оружия

Если мы не избавились от инфляции, то уровень определяет количество покупаемых долларов за реал

Уровень является блокиратором открытия миссий на карте

Уровень является реальной мерой насколько игрок освоил игровой контент

Уровень открывает возможность доступа к новым тирам оружия

Дополнительные ценности

33

Прогресс по кампании

Модификаторы для оружия

Слоты для оружия

Бонусы от клана

Премиальная валюта

Внутриигровая валюта

Уровень

Достижения

Энергия

Ресурсные потоки

34

Лимиты

35

Оценочные функции

36

Статистическая– величина, подсчитанная по специальной формуле, которая на основе наблюдаемой выборки оценивает (даёт приближённое значение) истинную величину некоторого параметра выборки.

Аналитическая – синтетическая величина, подсчитанная по специальной формуле, которая на основании построенной матмодели даёт ожидаемую величину некоторого параметра.

Оценочная функции живучести

37

Базовое значение:

𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃

У цели есть защита, понижающая урон:𝑒𝐻𝑃 = 𝐻𝑃/ 1 − 𝑟

Разные цели имеют разное сечение:

𝑒𝐻𝑃 =𝐻𝑃

1 − 𝑟 ⋅ 𝑚𝑠

𝑚𝑠 =𝑆

𝑆0, если 𝑆0 ≥ 𝑆, иначе 𝑚𝑠 = 1

Разные цели имеют разную скорость движения:

𝑒𝐻𝑃 =𝐻𝑃

1 − 𝑟 ⋅ 𝑚𝑠 ⋅ 𝑚𝑣

Советы

38

1. Всегда начинайте с постановки задачи.2. Делайте ваши вычисления максимально

связанными друг с другом.3. Старайтесь базироваться на функциях, даже если

потом вы и преобразуете их в кастомныезначения.

4. Не ленитесь делать пометки в своих расчетах.5. Проводите сложные вычисления в

специализированных пакетах.6. Не ленитесь пересчитывать, если это необходимо.7. Не ставьте «костыли».8. Делайте то, что нужно, так, как можно, а не то, что

можно, так, как нужно.

Aleksey Rehlov

a.rehlov@gmail.com

aleksey.rehlov@creative-mobile.com

Вопросы?

Creative Mobile Games, 2015White Nights 2015