Makalah Multimedia

Embed Size (px)

Citation preview

makalah multimediaBAB I PENDAHULUAN Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar mengajar adalah Dales Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) (Dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak). Pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Siswa memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan iptek yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi atau memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.

BAB II PEMBAHASAN

A. Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. B. Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD).

Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya. Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus melahap semuanya. C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: 1) Tujuan 2) Materi 3) strategi 4) Evaluasi pembelajaran D. Pengertian Ruang Multimedia Ruang multimedia adalah ruangan yang didalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Lokal Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari komputer induk (server), mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet, printer dan AC(Air Conditioning) jika memungkinkan. Untuk ini memang dibutuhkan investasi awal yang cukup besar baik dari penyediaan sarana komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain, beban operasional yang semakin besar serta biaya perawatan yang juga mahal. E. Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara

sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. F. Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

BAB III KESIMPULAN Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Dari uraian singkat diatas bisa disimpulkan bahwa multimedia menjadi alternative sebagai media dalam proses pembelajaran di sekolah. Dengan menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran diharapkan menumbuhkan ketertarikan dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran dan juga memperoleh hasil/tujuan yang maksimal.

DAFTAR PUSTAKA http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimediapembelajaran/ http://blank91.wordpress.com/2008/02/19/perbedaan-hub-dan-switch/ http://www.radarsemarang.com/community/artikel-untukmu-guruku/1033-multimedia-sebagaimedia-pembelajar

BAB 1 PENDAHULUAN Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

BAB 2 ISI Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002; Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa. Software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999). 2.1. Aplikasi Multimedia Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas. Tabel 1 Aplikasi multimedia Aplikasi Presentasi bisnis Keterangan Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan

produk/servis ataupun gagasan ke audien. Pelatihan berbasis komputer (CBD/Computer Training) Based Multimedia digunakan untuk mempermudah

pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga

diperdengarkan. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program

permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.

Pendidikan

Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajarapelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional.

Penyajian informasi

Multimedia

dapat

dipakai

untuk

membentuk

ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis. Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi. Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang

dihubungkan kemasing-masing komputer pemakai. 2.2. Kebutuhan Perangkat Keras Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan mikropon.

Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio. Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara. Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.

Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut. Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi multimedia.

Gambar 1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia 2.3. Elemen Multimedia Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi :

Teks, Suara, Gamabar statis, Animasi, dan Video.

2.3.1. Teks Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. 2.3.2. Suara

Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Suara pada komputer disimpan dengan berbagai format. Tabel 2 memperlihatkan tipe-tipe berkas suara. Tabel 2 Format berkas suara pada komputer Format AIFF Ekstensi .aif Keterangan Kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merpakan standar berkas suara tersempel pada komputer Apple. AU .au Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX. MIDI .mid Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa untuk suara. MP3 WAVE WMA .mp3 .wav .wma Format yang umum digunakan untuk lagu. Format suara yang biasa dipakai untuk windows. Kepanjangannya adalah Windows Media Audio, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3. Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE. 2.3.3. Gambar Statis Kata pepatah, Gambar mewakili seribu kata. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata.

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. Banyak format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3 Format beberapa gambar pada komputer Format BMP Ekstensi .bmp Keterangan Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format yang biasa digunakan pada DOS dan Windows. CDR DXF .cdr .dxf Format gambar yang dihasilkan CorelDraw. DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan program AutoCAD. EPS .eps Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar. GIF .gif Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format.

Dikembangkan oleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna. HPG .hpg Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard Graphics Language). JPG .jpg .jpeg .jpe PCX PNG .pcx .png Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush. PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.

(World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer dan sistem operasi. TGA .tga Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang mengandung jutaan warna). TIFF .tif Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing. WMF .wmf Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa dijumpai pada Windows. WPG .wpg Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat gambar dengan menggunakan mouse. 2.3.4. Animasi Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2, gambar-gambar tersebut jika ditampilkan pada layar secara berturut-turut dan bergantian, maka terkesan pesawat ruang angkasa yang sedang melepaskan roket pendorong.

Gambar 2 Deretan gambar untuk membentuk animasi pesawat ruang angkasa ysng sedang melepaskan roket pendorong. Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah berkas dengan eksistensi .gif. Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator. 2.3.5. Video Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.

Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4 Format berbagai video pada komputer Format AVI Keterangan Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved, merupakan standar video pada lingkungan windows. Ekstensi : .avi MOV Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang paling banyak digunakan di Web. MPEG Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group, merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD. Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker. 2.4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director BAB 3 PENUTUP

3.1 KesimpulanDapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep. 2. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.

3.2 SaranPerlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.