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AÇÃO Realizar 02 oficinas para os professores do período integral para ensiná-los a trabalhar com o jogo de xadrez Setembro/2009

Xadrez na E.M. Norma Sueli Borges

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AÇÃO Realizar 02 oficinas para os

professores do período integral para ensiná-los a trabalhar com o jogo de

xadrez Setembro/2009

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xadrez• O xadrez já é um dos mais populares

jogos do mundo e é praticado por milhões de pessoas em torneios amadores ou profissionais, escolas, clubes e pela internet. Há estimativas que dizem que cerca de 605 milhões de pessoas sabem jogar xadrez. É um esporte mundialmente jogado e praticado.

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O jogo é um cenário para um confronto de habilidades mentais, intelectuais e emocionais. O jogador procura sempre impor sua estratégia para alcançar a vitória que só acontece quando o rei adversário é derrotado e não há mais possibilidades de movimentos para que ele saia dessa situação.

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Origem do Jogo de Xadrez • O Xadrez é um jogo muito antigo, e não existem relatos históricos sobre

sua origem, podemos então determinar a época e o local onde este jogo surgiu apenas indiretamente. Existem evidências de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer durante um acampamento de inverno.

• O próprio Rei Arthur é cogitado como um dos possíveis inventores do jogo. •

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• E até mesmo a teoria de que foram os gregos no cerco à Tróia que o inventaram, possui defensores.

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Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o

tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim

sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro.

O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão hmilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas ... feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes

para pagar a recompensa pedida.O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado

à (64 - 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615. Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.)

durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609

séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!

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A palavra xadrez, em português, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se do sânscrito: chaturanga, no século XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (árabe), chatrang (persa antigo), também tiveram sua origem deste mesmo termo sânscrito. A palavra italiana scacchi, a francesa échecs, e a inglesa chess, vêm da palavra árabe-persa shah (rei), que forma a expressão "shah mat" (o rei está morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate). Em alemão Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano, francês e inglês.

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RELÓGIO DE XADREZ

• Um relógio de xadrez é um conjunto de dois relógios montados juntos em uma única peça com botões que permitem acionar um dos dois ao mesmo tempo que se interrompe a contagem de tempo do outro, de forma que nunca aconteça dos dois andarem simultaneamente.

• São usados em jogos de dois jogadores nos quais os jogadores tenham turnos alternados de movimentação. Sua finalidade é controlar o tempo total gasto por cada jogador em seus movimentos e evitar atrasos indevidos no jogo.

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Vantagens da Prática do Xadrez

As principais capacidades psicológicas desenvolvidas com a prática do xadrez podem dividir-se em quatro partes:

• Intelectuais,

• Sociais

• Desportivas

• Pessoais e Culturais.

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Intelectuais

• Atenção e Concentração• Análise e Síntese

• Raciocínio lógico-matemático• Criatividade e Imaginação

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Sociais Desportivas

• Aceitação das Normas

• Aceitação dos resultados

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Formação de Caráter

• Conceito de Organização

• Controle Emocional

• Facilidade de Expressão• Sentido de Responsabilidade

• Auto-Estima

• Tomada de decisões

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Cultural

• Aceitar Novas Idéias e diferentes pontos de vista

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Tabuleiro

O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o

objetivo de dar o xeque-mate

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O tabuleiro é o campo de batalha das peças, possui 64 casa, pretas e brancas, dispostas

alternadamente.

O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique

com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

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PeçasA partida é disputada por 16 peças brancas

(claras) e 16 peças pretas (escuras).

Brancas Pretas

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Posição inicial das peçasObserve abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com

lances alternados de pretas e brancas.

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Movimentos e Capturas

• Movimento é deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.

• Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu luga. A captura é opcional.

• Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.

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A TORRERepresenta os castelos europeus da Idade Média. Desloca-se na horizontal ou na vertical quantas casas livres quiser e ataca apenas a última casa de seu movimento.

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O BISPO Representa a Igreja que depois da nobreza tinha grande influencia

e poder na Idade Média. O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único

sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.

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O CAVALO O CAVALO é o único que salta sobre as peças (pretas

ou brancas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra "L“.

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A RAINHA A RAINHA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser,

desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. Ela realiza os movimentos da Torre e do Bispo.

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O PEÃOMovimenta-se para frente, de casa em casa e ataca nas diagonais. Na saída, pode avançar duas casas. Se conseguir atingir a última linha do lado adversário do tabuleiro pode ser promovido a qualquer peça, com exceção do rei.

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O REI REI move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada

vez. Os reis nunca podem se tocar.Na figura abaixo, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas seis opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.

Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e Xeque-Mate).

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Xeque e Xeque Mate O rei está em xeque sempre que é atacado por uma

peça adversária. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele não pode permanecer em xeque.O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:

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• 1. Capturar a peça que dá xeque.

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2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária.

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3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.

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Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate.O xeque-mate é o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.

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VALOR DAS PEÇAS

• Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos:

• peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5 e dama = 09.

• Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças.

• Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito.

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ÉTICA

• Não peça para voltar lances: a regra "peça tocada, peça jogada" deve ser observada.

• Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.

• Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro.• Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre

excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.

• Não distraia, nem pertube o adversário.• Faça seus lances com discrição: capture as peças com

tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.

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