33
PROJECT SISTEM PEMESANAN BARANG ONLINE APLIKASI PEMESANAN BARANG BERBASIS WEB LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI PENULIS WULANDA ANGGORO 6701144194 PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI TELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOL BANDUNG 2015

SIstem Informasi Pemesanan Barang - Wulanda Anggoro

Embed Size (px)

Citation preview

PROJECT SISTEM PEMESANAN

BARANG ONLINE

APLIKASI PEMESANAN BARANG

BERBASIS WEB

LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI

PENULIS

WULANDA ANGGORO 6701144194

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

TELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOL

BANDUNG

2015

APLIKASI PEMESANAN BARANG1

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .............................................................................................................

BAB IPENDAHULUAN......................................................................................................1.1. Latar Belakang..................................................................................................

1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................

1.3. Tujuan Masalah.................................................................................................

1.4. Batasan Masalah..............................................................................................

1.5. Metode Pengerjaan...........................................................................................

1.6. Jadwal Pengerjaan............................................................................................

BAB IIDASAR TEORI..........................................................................................................2.1. Definisi Java......................................................................................................

2.2. Cara Kerja pada Java.........................................................................................

2.3. Konsep Objek Oriented.....................................................................................

2.4. LIBRARY – AWT – SWING...........................................................................

2.5. JDK...................................................................................................................

2.6. JVM.................................................................................................................

2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)

2.8. Metode Pengembangan Waterfall.....................................................................

BAB IIIGAMBARAN PERANCANGAN SISTEM..............................................................3.1. Kebutuhan Fungsionalitas.................................................................................

3.2. Flowmap yang Diusulkan.................................................................................

3.3. Usecase dan Skenario.......................................................................................

3.4. Activity Diagram...............................................................................................

3.7. Class Diagram...................................................................................................

BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.....................................................................4.1. Implementasi............................................................................................

BAB VPENUTUP..................................................................................................................

APLIKASI PEMESANAN BARANG2

5.1. Kesimpulan ......................................................................................................

5.2. Saran.................................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA................................................................................................

LAMPIRAN..............................................................................................................

APLIKASI PEMESANAN BARANG3

1 BAB I

2 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

PT. Hadian Jaya berdiri pada tahun 2009, yang beralamat di Jl. Bojong Soang no 40,

Dayeuh kolot,Bandung. PT. Hadian jaya adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang

produksi makanan ringan atau snack.

Perusahaan ini telah membuka 5 cabang di daerah bandung jawa barat dan lebih dari 5

cabang di luar Bandung. Setiap cabangnya mengelola penjualan berbagai macam snack. PT.

Hadian Jaya ini dikelola oleh keluarga.

Awalnya hanya memiliki 1 toko cabang namun sampai sekarang telah memiliki banyak

toko cabang yang telah tersebar di bandung.

Jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis snack yang dijalankan

oleh PT. Hadian Jaya semakin hari semakin meningkat.

Begitupula dengan proses bisnis yang semakin besar sehingga diperlukan suatu

teknologi yang dapat memudahkan pihak kantor cabang dalam memesan pasokan barang

yang diinginkan secara cepat. Pemesanan produk yang hanya berada disuatu tempat dan

kurangnya rekapan dari setiap pemesanan kantor cabang menjadi hambatan yang harus

dilalui oleh PT. Hadian Jaya.

Untuk membantu dan memperlancar bisnis maka di PT. Hadian Jaya maka diperlukan

suatu aplikasi yang berguna dan bermanfaat bagi kelancaran proses bisnis, yaitu aplikasi

pemesanan barang secara online, aplikasi tersebut dapat membantu kantor cabang dalam

memesan barang secara cepat dan direspon pula secara cepat tanpa harus takut adanya

penggandaan data dan tidak akuratnya data dalam pemesanan.

1.2. Rumusan Masalah

Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai pemesanan barang yang masih

menggunakan sistem manual, maka dibuatlah aplikasi pemesanan barang yang terotomatisasi

sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas kerja.

Adapun masalah-masalah yang terjadi :

1) Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat membantu dalam pemesanan barang ?

2) Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat merekap data pemesanan?

APLIKASI PEMESANAN BARANG4

3) Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat menghubungkan ke seluruh cabang PT.

Hadian Jaya?

1.3. Tujuan Masalah

Tujuan yang akan dicapai dari penulisan usulan proposal perancangan aplikasi pemesanan

barang online ini adalah sebagai berikut :

1. Membuat aplikasi pemesanan barang yang terkomputerisasi untuk membantu

proses pengolahan data.

2. Membuat sistem komputerisasi yang terdapat menu pemesanan, pembayaran, view rekap.

3. Membuat sistem komputerisasi yang dapat memberikan laporan data pemesanan.

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan agar sistem

yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan sistem ini dibatasi pada hal-hal

sebagai berikut :

1. Aplikasi ini tidak menangani penginputan barang.

2. Aplikasi ini tidak menangani proses complain barang rusak akibat pengiriman.

3. Aplikasi ini tidak menangani masalah pengiriman.

4. Aplikasi ini tidak termasuk dalam penginputan dan penyimpanan database kode kantor

cabang.

1.5. Metode Pengerjaan

Dalam pengumpulan data, digunakan metode studi khusus karena dasar pembahasan dalam

penelitian tersebut adalah tersedianya data-data atau keterangan-keterangan yang memadai

sehingga dapat secara langsung data tersebut diambil oleh para penyusun laporan akhir.

Data dan keterangan diperoleh dari sumber-sumber berikut :

1. Rancangan Penelitian

a. Metode Observasi

Metodi ini dilakukan dengan cara survey atau mendatangi langsung tempat tujuan untuk

mengetahui permasalahan yang ada. Survey ini dilakukan untuk mendapatkan informasi

yang berhubungan dengan penyelesaian masalah, selain itu juga untuk mengetahui

proses-proses apa saja yang ada dalam sistem pemesanan barang.

b. Metode Wawancara

APLIKASI PEMESANAN BARANG5

Metode ini dilakukan dengan cara mewawancarai semua narasumber yang berperan

dalam bisnis Snack PT. Hadian Jaya . Dari hasil proses wawancara terkumpul lah semua

data-data yang dibutuhkan, kemudian dapat diproses kembali menjadi sebuah informasi

yang akurat.

2. Analisis, Perancangan dan Implementasi

a. Analisis

Analisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sebuah aplikasi. Dalam analisis

sistem menggunakan beberapa metode, yaitu metode observasi dan metode wawancara.

b. Perancangan

Perancangan sistem merupakan langkah kedua dalam membuat sebuah aplikasi ini juga

bisa disebut tahap pengembangan.

Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu Flowmap, Context Diagram, Data

Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain

input output untuk dibuat aplikasi selanjutnya.

c. Implementasi

Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi Pemesanan

Barang adalah sebagai berikut :

1. Software Pendukung

a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate.

b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya.

c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram

d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.

2. Hardware Pendukung

a. Komputer dengan processor 2GHz atau lebih tinggi

b. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi

c. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi

d. Monitor

e. Pengembangan Sistem

APLIKASI PEMESANAN BARANG6

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Waterfall (Pendekatan

Terstruktur).

Gambar 1.1. Metode Waterfall

APLIKASI PEMESANAN BARANG7

1.6. Jadwal Pengerjaaan

Dalam tahapan pengerjaan suatu proyek aplikasi, sangat dperlukan sekali jadwal pengerjaan.

Ini bertujuan, agar sistem informasi yang dikerjakan dapat selesai tepat waktu, sesuai penjadwalan

yang sudah ditentukan. Berikut jadwal pengerjaan proyek aplikasi pemesanan barang :

Tabel 1.1. Jadwal Pengerjaan

No. Kegiatan September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Observasi

2. Wawancara

3. Penyusunan

Proposal

4. Analisa Sistem

5. Perancangan

Sistem

6. Pembuatan

Program

7. Uji Program

8. Implementasi

Program

9. Penyusunan

Laporan

10. Studi

Kepustakaan

APLIKASI PEMESANAN BARANG8

BAB II

3 DASAR TEORI

Dasar teori merupakan ilmu pengetahuan yang dijadikan suatu pokok pikiran atau acuan

yang bisa dikembangkan dalam proses pembuatan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi pemesanan

barang, penulis akan menggunakan beberapa dasar teori seperti Java, Object Oriented, LIBRARY

– AWT (Abstract Windowing Toolkit) – SWING, JDK (Java Development Kit), JVM (Java Virtual

Machine), EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++). Berikut

definisi dari masing-masing dasar teori yang digunakan :

2.1. Definisi Java

Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program Java

tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java di banding bahasa pemrograman yang

lain :

a. Java merupakan bahasa yang sederhana.

b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).

c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage

Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.

d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak

pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dan

dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.

Java merupakan bahasa berorientasi obyek OOP (Obyek Oriented Programing) yaitu cara

ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program

komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah

mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada

secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk

memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain mengerjakan

sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program

menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain.

Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak

dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.

APLIKASI PEMESANAN BARANG9

Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk

melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode

sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua,

class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan

menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses

sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem window.

Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program komputer

melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan kelas untuk menulis

program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama

sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara konkuren.

Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang umum

digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat menggunakan MySQL.

2.2. Cara Kerja pada Java

Cara kerja Java yaitu compiler dan interpreter. Java dapat dijalankan pada berbagai

platform. Java compiler akan menerjemahkan kode program yang dibuat oleh programmer

kedalam bytecode. Hasil dari kompilasi tersebut dapat dijalankan oleh java interpreter. Java

interpreter ini dapat dijalankan langsung pada command prompt atau web browser.

2.3. Konsep Obyek Oriented

1. Enkapsulasi

Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan oleh

program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap

lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari public,

private, protected.

2. Inheritance

Pewarisan. Yang artinya sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class lain

dengan cara menggunakan Extends setelah deklarasi nama class kemudian diikuti dengan

nama parent class-nya.

3. Polymorism

Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu method yang

berasal dari parent class dimana object tersebut diturunkan.

APLIKASI PEMESANAN BARANG10

2.4. LIBRARY – AWT – SWING

Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,

adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas

untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi

gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.

Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan

komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas

lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf

“J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi

swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen

Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.

2.5. Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pemrosesan

kompilasi dari kode program java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dijalankan oleh JRE

(Java Runtime Environment).

2.6. Java Virtual Machine (JVM)

Java Virtual Machine yaitu bahasa java yang berfungsi untuk mengubah bahasa program

menjadi bahasa mesin. Karena bahasa java adalah bahasa pemrograman yang mendekati bahasa

manusia maka harus dikonversikan ke bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk

menerjemahkannya.

2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)

1. NETBEANS

Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat sebuat

proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa pemrograman Java namun bisa

juga dengan bahasa pemrograman lainnya.

Fitur-fitur dalam Netbeans :

• Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter method,dll.

• Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan menghighlight merah.

• Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.

• Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada pada project

yang sama.

APLIKASI PEMESANAN BARANG11

2. ECLIPSE

Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan Eclipse ini dapat

dijalankan di semua platform.

Sifat dari Eclipse:

• Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows, Linux,

Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.

• Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol, Phyton,

Perl, PHP.

• Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan

perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.8. Metode Pengembangan Waterfall

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini adalah

Metode Waterfall (Pendekatan Terstruktur) yang terdiri dari beberapa tahap kegiatan yaitu :

Gambar 2.1. Metode Waterfall

Keterangan :

1. Perencanaan (system engineering) adalah tahapan menangani masalah perangkat lunak,

perangkat keras dan sumber daya manusia.

2. Analisis (analysis) adalah melakukan analisis sistem dengan mencari penyebab-penyebab

masalah yang timbul disistem lama untuk diidentifikasikan permasalahannya dan

digunakan sebagai dasar perancangan sistem baru.

APLIKASI PEMESANAN BARANG12

3. Perancangan (design) adalah proses mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk

karakteristik yang dimulai dengan penulisan program desain tadi harus diubah menjadi

bentuk yang dimengerti sistem.

4. Implementasi (implementation) adalah tahap penerjemahan desain kedalam bahasa

pemograman yang sesuai dengan kebutuhan.

5. Pengkodean (Coding) adalah desain yang harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang

dimengerti oleh komputer.Tahapan ini yang secara teknik akan dikerjakan oleh pelaku

system.

6. Pengujian (testing) adalah tahap pengujian perangkat lunak yang telah dikembangkan

untuk mengcover kesalahan-kesalahan dan menjamin bahwa masukan sesuai dengan

hasil yang dibutuhkan.

7. Pemeliharan (maintenance) adalah tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan

seperti perangkat lunak, perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan

komputer. Pada tahap ini segala kemungkinan mengenai kekurangan perangkat lunak

baik berupa kesalahan atau hal-hal yang ditambahkan kedalam perangkat lunak.

2.9. UML

Unified Modeling Language (UML), yaitu sebuah metode pemodelan visual untuk sarana

perancangan sistem berorientasi objek. Adapun tujuan dari penggunaan UML yaitu sebagai

berikut:

a. Memberikan bahasa pemodelan visual kepada pengguna.

b. Memberikan model yang siap untuk digunakan dengan bahasa pemodelan visual yang

ekspresif untuk pengembangan sistem.

c. Memodelkan sistem yang berkonsep orientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk

memodelkan perangkat lunak saja.

d. Menciptakan suatu bahasa permodelan yang dapat dipergunakan oleh manusia maupun

oleh mesin.

1. Usecase

Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.

Memfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes). Menggambarkan

hubungan antara usecase dan actor. Usecase juga menggambarkan proses sistem

(kebutuhan sistem dari sudut pandang user).

APLIKASI PEMESANAN BARANG13

Usecase diagram terdiri dari:

a. Usecase

b. Actor

c. Relationship

d. System boundary (optional)

e. Packages (optional)

Simbol Keterangan

Aktor adalah sebagai peran orang, sistem yanglain atau alat ketika berhubungan/komunikasidengan usecase.

Usecase, yaitu abstraksi dari interaksi antarasistem dan actor.

Association, adalah abstraksi dari penghubungantara actor dan usecase.

Generalisasi, menunjukan spesialisasi actor untukdapat berpartisipasi dalam usecase.

<< include>> Menunjukan bahwa suatu usecase selurunyamerupakan fungsionalitas dari usecase lainnya

<< extend >> Menunjukan bahwa suatu usecase merupakantambahan fungsionalitas dari usecase lainnya jikasuatu kondisi terpenuhi.

Tabel 2.1. Simbol dari Usecase Diagram

APLIKASI PEMESANAN BARANG14

2. Aktivity Diagram

Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.

Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur

diagram ini mirip Flowchart atau DFD pada perancangan terstruktur dan sangat bermanfaat apabila

kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses bisnis untuk

membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan use case

diagram.

Simbol Keterangan

Start Point

End Point

Fork (Percabangan)

Join (Penggabungan)

Activities

Decision

Swimline Sebuah cara untuk mengelompokan activityberdasarkan actor.

Tabel 2.2. Simbol Activity Diagram

APLIKASI PEMESANAN BARANG15

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar obyek didalam sistem berupa message

yang digambarkan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan. Sequence Diagram dapat digunakan

untuk membuat skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari

sebuah kegiatan untuk menghasilkan output tertentu.

Bagian atas digunakan sebagai nama kelas, bagian tengah digunakan untuk menyimpan

atribut, bagian bawah digunakan menyimpan operasi atau method.

4. Class Diagram

Class Diagram, yaitu perancangan untuk membantu pengembang mendapatkan struktur

sistem sebelum kode ditulis. Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam

sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar class. Didalam

UML, Penggambaran notasi Class digambarkan sebagai berikut:

New Class

Attribute

Operation()

Gambar 2.2. Notasi Class Diagram

Menentukan kelas yang baik adalah dimulai dari memperhatikan aliran dari suatu use case.

Perhatikan kata benda seperti actor, kelas, atribut, dan entitas. Dengan melakukan seleksi kata

benda dapat ditemukan kelas-kelas dalam sistem tersebut.

APLIKASI PEMESANAN BARANG16

5. Flowmap dan Flowchart

a. Flowmap adalah penggambaran proses bisnis secara grafik dari langkah-langkah dan

urutan prosedur dari suatu program.

b. Flowchart merupakan cara penyajian bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah dari suatu algoritma.

Suatu flowchart adalah suatu representasi dengan diagram yang mengilustrasikan urutan

dari operasi yang dilakukan. Flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat

bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.

APLIKASI PEMESANAN BARANG17

4 BAB III

5 GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM

Gambaran perancangan sistem aplikasi pemesanan barang, meliputi kebutuhan

fungsional,perancangan flowmap, usecase, aktivity diagram, sequence diagram, class diagram.

Berikut usulan gambaran perancangan sistem pemesanan barang :

3.1. Kebutuhan Fungsionalitas

Adapun kebutuhan fungsional sistem pemesanan barang adalah sebagai berikut :

1. Proses perhitungan pembelian2. Pembayaran pembelian3. Membuat rekapan penjualan4. Penegecekan stok barang (kantor cabang)5. Pengecekan data barang permintaan6. Pemesanan barang ke pabrik7. Pendataan barang ada tau tidak ada (ada)8. Pendataan barang ada tau tidak ada (tidak ada)9. Produksi dan distribusi

APLIKASI PEMESANAN BARANG18

3.2. FLOW MAP yang diusulkan

Flow map disini merupakan gambaran alur dari sistem pemesanan barang :

Pembeli Kantor Cabang Kantor Pusat

Stok tidak ada stok tersedia

Gambar 3.1. Flow map Pemesanan Barang

Start

PemilihanBarang

PengambilanBarang

Pembayaran TransaksiPembelian

StrukPembelian

StrukPembelian

RekapitulasiPembelian

LaporanRekapitulasi

Pengecekanstok barang

Memesan

MenerimaPesanan

MerekapPesanan

Selesai

APLIKASI PEMESANAN BARANG19

3.3. USE CASE dan Skenario

Use case merupakan rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk

sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Berikut perancangan use

case sistem pemesanan barang:

Gambar 3.2. Use Case Pemesanan Barang

Scenario Usecase :

1. Scenario Usecase Pemesanan Barang

Aksi Aktor Reaksi Sistem1. Memasukkan data pemesanan :

Tanggal, kode kantor cabang, kodebarang, jumlah barang.

2. Menekan tombol “Simpan”3. Mengecek tersedianya stok barang4. Jika stok barang tersedia (stok

barang >=jumlah pesan), maka datapesanan disimpan danmenampilkan pesan “datapemesanan berhasil disimpan”.

Alur alternative No.4a. Jika stok barang (yang dipesan)

APLIKASI PEMESANAN BARANG20

tidak tersedia, maka systemakan menampilkan pesan “datastok tidak tersedia, barangsedang diproduksi akan ada 1hari lagi”.

b. Actor menekan tombol “Pesanbarang sekarang”

c. System mengirim notifikasipemesanan barang ke kantorpusat

d. System menyimpan datapemesanan dan menampilkanpesan “data pemesananberhasil disimpan”.

2. Scenario Usecase Pembayaran

Scenario normal :

Aksi Aktor Reaksi Sistem1. Masukkan kode pemesanan

2. Menampilkan data pemesanan3. Klik pembayaran

4. Menampilkan menu cash atau kredit

Scenario alternative :

Aksi Actor Reaksi Sistema. Klik tombol lunasb. Klik ACC

c. System mensave pembayarantersebut lunas

d. Menampilkan deadline pembayarane. Jika pembayaran lebih dari 30menit

pemesanan dibatalkanf. Cetak struk

g. Klik tombol credith. Klik ACC

i. System mensave pembayarantersebut credit

j. Menampilkan pilihan pembayarank. Memilih pilihan pembayaran

l. Jika memilih batas waktu yang telahditentukan maka akan dikenakandenda

m. Pilihan pembayaran : 3 kali, 4 kali, 5kali pembayaran.

APLIKASI PEMESANAN BARANG21

3. Scenario Usecase View Data Pemesanan

Scenario normal :

Aksi Actor Reaksi Sistem1. Memasukkan kode pemesanan

2. Menampilkan data pemesanansesuai dengan kode

Scenario alternative :

Aksi Actor Reaksi Sistem1. Memasukkan kode pemesanan

2. Jika kode salah maka systemmengeluarkan notifikasi “kode salahdan data tidak ditampilkan”.

APLIKASI PEMESANAN BARANG22

1.4. Aktivity Diagram

Aktivity diagram merupakan representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Berikut

perancangan aktivity diagram pemesanan barang.

Gambar 3.3. Aktivity Diagram Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG23

1.5. Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan

interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian

waktu. Berikut sequence diagram perancangan pemesanan barang:

1. Sequence Diagram Pemesanan Barang

Gambar 3.4. Sequence Diagram Pemesanan Barang

: User

Form Pemesanan barang Data PemesananControl Barang Barang

1 : OpenPemesananBarang()

2 : InputHarga()3 : InputHarga()

4 : TglPemesanan()5 : TglPemesanan()

6 : IdBarang()7 : IdBarang()

8 : UpDate()

9 : UpDate()

10 : Save() 11 : UpDate()

12 : UpDate()13 : Save()14 : Delete() 15 : Save()

16 : Delete() 17 : Save()18 : Delete()

19 : Delete()

APLIKASI PEMESANAN BARANG24

2. Sequence Diagram Pemesanan

Gambar 3.5. Sequence Diagram Pemesanan

3. Sequence Diagaram View Rekap

Gambar 3.6. Sequence Diagram View Rekap

: User

Input Pembayaran Cash Kredit Status Simpan Data

1 : MencatatDataPembayaran()2 : PilihPembayaran()

3 : CekDataPembayaran()4 : SaveData()

5 : StatusPembayaran()

6 : DataSudahAda()7 : DataSudahAda()

8 : PesanDataSudahAda9 : PilihPembayaran()

10 : CekDataPembayaran()

11 : StatusPembayaran()

12 : DataSudahAda()13 : DataSudahAda()

14 : PesanDataSudahAda

15 : PilihJenisKredit()16 : PilihJangkaWaktu&JumlahPembayaran()

17 : AccKredit()18 : SaveData()

APLIKASI PEMESANAN BARANG25

1.6. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system.

Berikut perancangan class diagram pemesanan barang :

Gambar 3.7. Class Diagram Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG26

6 BAB IV

7 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1.1. Implementasi

Tampilan Menu

APLIKASI PEMESANAN BARANG27

Tampilan Pemesanan Barang

APLIKASI PEMESANAN BARANG28

Tampilan Pembayaran Cash

Tampilan Pembayaran Credit

APLIKASI PEMESANAN BARANG29

Tampilan View Rekap

APLIKASI PEMESANAN BARANG30

8

9 BAB V

10 PENUTUP

1.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis,perancangan, serta pengujian aplikasi pemesanan barang, maka

kesimpulan yang dapat diambil antara lain sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun, dapat membantu pelanggan mengetahui informasi mengenai

produk-produk yang berada di Central Snack.

2. Aplikasi yang telah dibangun, dapat membantu pelanggan agar dapat mendapatkan pilihan

snack yang tepat secara online.

3. Dari aplikasi yang telah dibangun, pemilik toko dapat melihat transaksi pemesanan melalui

aplikasi ini secara online.

3.1. Saran

Untuk meningkatkan kinerja dan kepuasan customer dalam Aplikasi Sistem Pemesanan

Barang, maka disarankan untuk menambahkan halaman agar pelanggan dapat berinteraksi dengan

admin sehaingga website dapat lebih interaktif.

APLIKASI PEMESANAN BARANG31

DAFTAR PUSTAKA

Campione,Mary.Walrth,Kathy.The Java Tutorial.Sun,Nov 2003.

Blaha,Michael,Premerlani,William. Object Oriented Modeling and Design for Database

Application. Prentice Hall, Uper Saddle River, New Jersey, 1998.

Jogiyanto, HM. Analisis & Desain Sistem Informasi. Penerbit ANDI Offset, Yogyakarta, 1995.

Simon Bennet, Steve McRobb, Ray Farmer, Object Oriented Systems Analysis and Design Using

UML 2nd, McGraw Hill, 2002.

Jubilee Enterprise. Kumpulan Aplikasi Java. Penerbit PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO,

Yogyakarta, 2015.

Rijalul Fikri,Ipam Fuandina Adam, Imam Prakoso. Pemrograman Java. Penerbit ANDI

Yogyakarta, Yogyakarta, 2005.

APLIKASI PEMESANAN BARANG32

LAMPIRAN

Biodata Penulis

1 Nama Lengkap Wulanda Anggoro

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 NIM 6701144194

4 Tempat dan Tanggal Lahir Manokwari 10 november 1995

5 Email [email protected]

6 Nomor Telepon/HP 081220867876

7 Jurusan D3 Manajemen Informatika

8 Universitas Universitas Telkom

9 Alamat Rumah Jl.umayah 1 bandung