Upload
ulan-anggoro
View
900
Download
6
Embed Size (px)
Citation preview
PROJECT SISTEM PEMESANAN
BARANG ONLINE
APLIKASI PEMESANAN BARANG
BERBASIS WEB
LAPORAN PERANCANGAN APLIKASI
PENULIS
WULANDA ANGGORO 6701144194
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
TELKOM APPLLIED SCIENCE SCHOOL
BANDUNG
2015
APLIKASI PEMESANAN BARANG1
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................
BAB IPENDAHULUAN......................................................................................................1.1. Latar Belakang..................................................................................................
1.2. Rumusan Masalah.............................................................................................
1.3. Tujuan Masalah.................................................................................................
1.4. Batasan Masalah..............................................................................................
1.5. Metode Pengerjaan...........................................................................................
1.6. Jadwal Pengerjaan............................................................................................
BAB IIDASAR TEORI..........................................................................................................2.1. Definisi Java......................................................................................................
2.2. Cara Kerja pada Java.........................................................................................
2.3. Konsep Objek Oriented.....................................................................................
2.4. LIBRARY – AWT – SWING...........................................................................
2.5. JDK...................................................................................................................
2.6. JVM.................................................................................................................
2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)
2.8. Metode Pengembangan Waterfall.....................................................................
BAB IIIGAMBARAN PERANCANGAN SISTEM..............................................................3.1. Kebutuhan Fungsionalitas.................................................................................
3.2. Flowmap yang Diusulkan.................................................................................
3.3. Usecase dan Skenario.......................................................................................
3.4. Activity Diagram...............................................................................................
3.7. Class Diagram...................................................................................................
BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.....................................................................4.1. Implementasi............................................................................................
BAB VPENUTUP..................................................................................................................
APLIKASI PEMESANAN BARANG2
5.1. Kesimpulan ......................................................................................................
5.2. Saran.................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................
LAMPIRAN..............................................................................................................
APLIKASI PEMESANAN BARANG3
1 BAB I
2 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
PT. Hadian Jaya berdiri pada tahun 2009, yang beralamat di Jl. Bojong Soang no 40,
Dayeuh kolot,Bandung. PT. Hadian jaya adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
produksi makanan ringan atau snack.
Perusahaan ini telah membuka 5 cabang di daerah bandung jawa barat dan lebih dari 5
cabang di luar Bandung. Setiap cabangnya mengelola penjualan berbagai macam snack. PT.
Hadian Jaya ini dikelola oleh keluarga.
Awalnya hanya memiliki 1 toko cabang namun sampai sekarang telah memiliki banyak
toko cabang yang telah tersebar di bandung.
Jangkauan bisnis dan target bisnis yang sangat luas menjadikan bisnis snack yang dijalankan
oleh PT. Hadian Jaya semakin hari semakin meningkat.
Begitupula dengan proses bisnis yang semakin besar sehingga diperlukan suatu
teknologi yang dapat memudahkan pihak kantor cabang dalam memesan pasokan barang
yang diinginkan secara cepat. Pemesanan produk yang hanya berada disuatu tempat dan
kurangnya rekapan dari setiap pemesanan kantor cabang menjadi hambatan yang harus
dilalui oleh PT. Hadian Jaya.
Untuk membantu dan memperlancar bisnis maka di PT. Hadian Jaya maka diperlukan
suatu aplikasi yang berguna dan bermanfaat bagi kelancaran proses bisnis, yaitu aplikasi
pemesanan barang secara online, aplikasi tersebut dapat membantu kantor cabang dalam
memesan barang secara cepat dan direspon pula secara cepat tanpa harus takut adanya
penggandaan data dan tidak akuratnya data dalam pemesanan.
1.2. Rumusan Masalah
Dengan pembahasan latar belakang diatas mengenai pemesanan barang yang masih
menggunakan sistem manual, maka dibuatlah aplikasi pemesanan barang yang terotomatisasi
sehingga dapat menghemat waktu dan efektifitas kerja.
Adapun masalah-masalah yang terjadi :
1) Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat membantu dalam pemesanan barang ?
2) Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat merekap data pemesanan?
APLIKASI PEMESANAN BARANG4
3) Bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat menghubungkan ke seluruh cabang PT.
Hadian Jaya?
1.3. Tujuan Masalah
Tujuan yang akan dicapai dari penulisan usulan proposal perancangan aplikasi pemesanan
barang online ini adalah sebagai berikut :
1. Membuat aplikasi pemesanan barang yang terkomputerisasi untuk membantu
proses pengolahan data.
2. Membuat sistem komputerisasi yang terdapat menu pemesanan, pembayaran, view rekap.
3. Membuat sistem komputerisasi yang dapat memberikan laporan data pemesanan.
1.4. Batasan Masalah
Batasan masalah dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup pembahasan agar sistem
yang dirancang lebih terarah. Batasan masalah dari perancangan sistem ini dibatasi pada hal-hal
sebagai berikut :
1. Aplikasi ini tidak menangani penginputan barang.
2. Aplikasi ini tidak menangani proses complain barang rusak akibat pengiriman.
3. Aplikasi ini tidak menangani masalah pengiriman.
4. Aplikasi ini tidak termasuk dalam penginputan dan penyimpanan database kode kantor
cabang.
1.5. Metode Pengerjaan
Dalam pengumpulan data, digunakan metode studi khusus karena dasar pembahasan dalam
penelitian tersebut adalah tersedianya data-data atau keterangan-keterangan yang memadai
sehingga dapat secara langsung data tersebut diambil oleh para penyusun laporan akhir.
Data dan keterangan diperoleh dari sumber-sumber berikut :
1. Rancangan Penelitian
a. Metode Observasi
Metodi ini dilakukan dengan cara survey atau mendatangi langsung tempat tujuan untuk
mengetahui permasalahan yang ada. Survey ini dilakukan untuk mendapatkan informasi
yang berhubungan dengan penyelesaian masalah, selain itu juga untuk mengetahui
proses-proses apa saja yang ada dalam sistem pemesanan barang.
b. Metode Wawancara
APLIKASI PEMESANAN BARANG5
Metode ini dilakukan dengan cara mewawancarai semua narasumber yang berperan
dalam bisnis Snack PT. Hadian Jaya . Dari hasil proses wawancara terkumpul lah semua
data-data yang dibutuhkan, kemudian dapat diproses kembali menjadi sebuah informasi
yang akurat.
2. Analisis, Perancangan dan Implementasi
a. Analisis
Analisis sistem merupakan langkah awal dalam membuat sebuah aplikasi. Dalam analisis
sistem menggunakan beberapa metode, yaitu metode observasi dan metode wawancara.
b. Perancangan
Perancangan sistem merupakan langkah kedua dalam membuat sebuah aplikasi ini juga
bisa disebut tahap pengembangan.
Beberapa proses dalam perancangan sistem yaitu Flowmap, Context Diagram, Data
Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), struktur tabel, dan desain
input output untuk dibuat aplikasi selanjutnya.
c. Implementasi
Teknologi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Sistem Informasi Pemesanan
Barang adalah sebagai berikut :
1. Software Pendukung
a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate.
b. Netbeans dan Eclipse untuk pembuatan kode programnya.
c. Star UML untuk membuat perancangan Usecase Diagram
d. Astah Comunity untuk membuat perancangan Diagram kelas.
2. Hardware Pendukung
a. Komputer dengan processor 2GHz atau lebih tinggi
b. VGA 32MB bit dengan resolusi 1024 x 768 atau lebih tinggi
c. Memori RAM 256MB atau lebih tinggi
d. Monitor
e. Pengembangan Sistem
APLIKASI PEMESANAN BARANG6
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Waterfall (Pendekatan
Terstruktur).
Gambar 1.1. Metode Waterfall
APLIKASI PEMESANAN BARANG7
1.6. Jadwal Pengerjaaan
Dalam tahapan pengerjaan suatu proyek aplikasi, sangat dperlukan sekali jadwal pengerjaan.
Ini bertujuan, agar sistem informasi yang dikerjakan dapat selesai tepat waktu, sesuai penjadwalan
yang sudah ditentukan. Berikut jadwal pengerjaan proyek aplikasi pemesanan barang :
Tabel 1.1. Jadwal Pengerjaan
No. Kegiatan September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
2. Wawancara
3. Penyusunan
Proposal
4. Analisa Sistem
5. Perancangan
Sistem
6. Pembuatan
Program
7. Uji Program
8. Implementasi
Program
9. Penyusunan
Laporan
10. Studi
Kepustakaan
APLIKASI PEMESANAN BARANG8
BAB II
3 DASAR TEORI
Dasar teori merupakan ilmu pengetahuan yang dijadikan suatu pokok pikiran atau acuan
yang bisa dikembangkan dalam proses pembuatan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi pemesanan
barang, penulis akan menggunakan beberapa dasar teori seperti Java, Object Oriented, LIBRARY
– AWT (Abstract Windowing Toolkit) – SWING, JDK (Java Development Kit), JVM (Java Virtual
Machine), EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++). Berikut
definisi dari masing-masing dasar teori yang digunakan :
2.1. Definisi Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi obyek dan program Java
tersusun dari bagian yang disebut kelas. Keutamaan Java di banding bahasa pemrograman yang
lain :
a. Java merupakan bahasa yang sederhana.
b. Cross platform, dengan adanya Java Virtual Machine (JVM).
c. Pengembangannya di dukung oleh programmer secara luas. Automatic Garbage
Collection, membebaskan programmer dari tugas manajemen memori.
d. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dan
dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori.
Java merupakan bahasa berorientasi obyek OOP (Obyek Oriented Programing) yaitu cara
ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program
komputer sebagai kelompok obyek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah
mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut obyek. Obyek-obyek ini ada
secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan obyek lain dan untuk
memerintahkan obyek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta obyek lain mengerjakan
sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program
menciptakan obyek-obyek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain.
Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak
dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.
APLIKASI PEMESANAN BARANG9
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk
melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca bytecode
sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua,
class loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan
menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses
sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem window.
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan program komputer
melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan kelas untuk menulis
program multithreaded, program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama
sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara konkuren.
Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang umum
digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat menggunakan MySQL.
2.2. Cara Kerja pada Java
Cara kerja Java yaitu compiler dan interpreter. Java dapat dijalankan pada berbagai
platform. Java compiler akan menerjemahkan kode program yang dibuat oleh programmer
kedalam bytecode. Hasil dari kompilasi tersebut dapat dijalankan oleh java interpreter. Java
interpreter ini dapat dijalankan langsung pada command prompt atau web browser.
2.3. Konsep Obyek Oriented
1. Enkapsulasi
Suatu wadah untuk menjaga suatu program agar tidak dapat diakses sembarangan oleh
program lain. Diwujudkan dalam bentuk “class” memiliki hak akses terhadap
lingkungannya, hak akses ini biasanya disebut Access Modifier yang terdiri dari public,
private, protected.
2. Inheritance
Pewarisan. Yang artinya sebuah class yang mewarisi atribut dan method dari class lain
dengan cara menggunakan Extends setelah deklarasi nama class kemudian diikuti dengan
nama parent class-nya.
3. Polymorism
Banyak bentuk. Berarti banyak bentuk disini yaitu kita dapat menimpa suatu method yang
berasal dari parent class dimana object tersebut diturunkan.
APLIKASI PEMESANAN BARANG10
2.4. LIBRARY – AWT – SWING
Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau disebut juga “Another Windowing Toolkit”,
adalah pustaka windowing bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas
untuk membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar, manipulasi
gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox, TextField, dan menu pull-down.
Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas swing menyediakan
komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas JButton swing menyediakan fungsionalitas
lebih banyak dibanding kelas Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf
“J”, misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan sebagainya. Teknologi
swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan AWT. Sementara, penggunaan komponen
Swing ditandai dengan adanya instruksi : import javax.swing.
2.5. Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit yaitu Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pemrosesan
kompilasi dari kode program java ke bytecode yang dapat dimengerti dan dijalankan oleh JRE
(Java Runtime Environment).
2.6. Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine yaitu bahasa java yang berfungsi untuk mengubah bahasa program
menjadi bahasa mesin. Karena bahasa java adalah bahasa pemrograman yang mendekati bahasa
manusia maka harus dikonversikan ke bahasa mesin dan JVM ini mampu untuk
menerjemahkannya.
2.7. EDITOR (NETBEANS, ECLIPSE, JCREATOR, INTELLIJ, NOTEPAD++)
1. NETBEANS
Netbeans adalah suatu aplikasi IDE yang digunakan programmer untuk membuat sebuat
proyek aplikasi perangkat lunak. Netbeans ditulis dalam bahasa pemrograman Java namun bisa
juga dengan bahasa pemrograman lainnya.
Fitur-fitur dalam Netbeans :
• Code generator, untuk meng-generate constructor, setter dan getter method,dll.
• Error stripe, untuk menandai baris yang error dengan menghighlight merah.
• Bookmarking, digunakan untuk menandai baris saat kita modifikasi.
• Go to commands, untuk jump pendeklarasian variable, source code yang ada pada project
yang sama.
APLIKASI PEMESANAN BARANG11
2. ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan Eclipse ini dapat
dijalankan di semua platform.
Sifat dari Eclipse:
• Multi-platform, dengan target sistem operasinya adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris, AIX, HP-UP dan MAC OS X.
• Multi-language, mendukung pengembangan aplikasi lain seperti C/C++Cobol, Phyton,
Perl, PHP.
• Multi-role, eclipse ini juga dapat digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan
perangkat lunak seperti dokumentasi, test, pengembangan web, dan lain sebagainya.
2.8. Metode Pengembangan Waterfall
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini adalah
Metode Waterfall (Pendekatan Terstruktur) yang terdiri dari beberapa tahap kegiatan yaitu :
Gambar 2.1. Metode Waterfall
Keterangan :
1. Perencanaan (system engineering) adalah tahapan menangani masalah perangkat lunak,
perangkat keras dan sumber daya manusia.
2. Analisis (analysis) adalah melakukan analisis sistem dengan mencari penyebab-penyebab
masalah yang timbul disistem lama untuk diidentifikasikan permasalahannya dan
digunakan sebagai dasar perancangan sistem baru.
APLIKASI PEMESANAN BARANG12
3. Perancangan (design) adalah proses mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk
karakteristik yang dimulai dengan penulisan program desain tadi harus diubah menjadi
bentuk yang dimengerti sistem.
4. Implementasi (implementation) adalah tahap penerjemahan desain kedalam bahasa
pemograman yang sesuai dengan kebutuhan.
5. Pengkodean (Coding) adalah desain yang harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang
dimengerti oleh komputer.Tahapan ini yang secara teknik akan dikerjakan oleh pelaku
system.
6. Pengujian (testing) adalah tahap pengujian perangkat lunak yang telah dikembangkan
untuk mengcover kesalahan-kesalahan dan menjamin bahwa masukan sesuai dengan
hasil yang dibutuhkan.
7. Pemeliharan (maintenance) adalah tahap perawatan sistem yang telah dikembangkan
seperti perangkat lunak, perangkat keras dan media lain yang berhubungan dengan
komputer. Pada tahap ini segala kemungkinan mengenai kekurangan perangkat lunak
baik berupa kesalahan atau hal-hal yang ditambahkan kedalam perangkat lunak.
2.9. UML
Unified Modeling Language (UML), yaitu sebuah metode pemodelan visual untuk sarana
perancangan sistem berorientasi objek. Adapun tujuan dari penggunaan UML yaitu sebagai
berikut:
a. Memberikan bahasa pemodelan visual kepada pengguna.
b. Memberikan model yang siap untuk digunakan dengan bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk pengembangan sistem.
c. Memodelkan sistem yang berkonsep orientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak saja.
d. Menciptakan suatu bahasa permodelan yang dapat dipergunakan oleh manusia maupun
oleh mesin.
1. Usecase
Usecase menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Memfokuskan pada proses komputerisasi (automated processes). Menggambarkan
hubungan antara usecase dan actor. Usecase juga menggambarkan proses sistem
(kebutuhan sistem dari sudut pandang user).
APLIKASI PEMESANAN BARANG13
Usecase diagram terdiri dari:
a. Usecase
b. Actor
c. Relationship
d. System boundary (optional)
e. Packages (optional)
Simbol Keterangan
Aktor adalah sebagai peran orang, sistem yanglain atau alat ketika berhubungan/komunikasidengan usecase.
Usecase, yaitu abstraksi dari interaksi antarasistem dan actor.
Association, adalah abstraksi dari penghubungantara actor dan usecase.
Generalisasi, menunjukan spesialisasi actor untukdapat berpartisipasi dalam usecase.
<< include>> Menunjukan bahwa suatu usecase selurunyamerupakan fungsionalitas dari usecase lainnya
<< extend >> Menunjukan bahwa suatu usecase merupakantambahan fungsionalitas dari usecase lainnya jikasuatu kondisi terpenuhi.
Tabel 2.1. Simbol dari Usecase Diagram
APLIKASI PEMESANAN BARANG14
2. Aktivity Diagram
Activity Diagram menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur
diagram ini mirip Flowchart atau DFD pada perancangan terstruktur dan sangat bermanfaat apabila
kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses bisnis untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan use case
diagram.
Simbol Keterangan
Start Point
End Point
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Activities
Decision
Swimline Sebuah cara untuk mengelompokan activityberdasarkan actor.
Tabel 2.2. Simbol Activity Diagram
APLIKASI PEMESANAN BARANG15
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar obyek didalam sistem berupa message
yang digambarkan sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan. Sequence Diagram dapat digunakan
untuk membuat skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari
sebuah kegiatan untuk menghasilkan output tertentu.
Bagian atas digunakan sebagai nama kelas, bagian tengah digunakan untuk menyimpan
atribut, bagian bawah digunakan menyimpan operasi atau method.
4. Class Diagram
Class Diagram, yaitu perancangan untuk membantu pengembang mendapatkan struktur
sistem sebelum kode ditulis. Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam
sistem. Class diagram memberikan gambaran sistem secara statis dan relasi antar class. Didalam
UML, Penggambaran notasi Class digambarkan sebagai berikut:
New Class
Attribute
Operation()
Gambar 2.2. Notasi Class Diagram
Menentukan kelas yang baik adalah dimulai dari memperhatikan aliran dari suatu use case.
Perhatikan kata benda seperti actor, kelas, atribut, dan entitas. Dengan melakukan seleksi kata
benda dapat ditemukan kelas-kelas dalam sistem tersebut.
APLIKASI PEMESANAN BARANG16
5. Flowmap dan Flowchart
a. Flowmap adalah penggambaran proses bisnis secara grafik dari langkah-langkah dan
urutan prosedur dari suatu program.
b. Flowchart merupakan cara penyajian bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah dari suatu algoritma.
Suatu flowchart adalah suatu representasi dengan diagram yang mengilustrasikan urutan
dari operasi yang dilakukan. Flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat
bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.
APLIKASI PEMESANAN BARANG17
4 BAB III
5 GAMBARAN PERANCANGAN SISTEM
Gambaran perancangan sistem aplikasi pemesanan barang, meliputi kebutuhan
fungsional,perancangan flowmap, usecase, aktivity diagram, sequence diagram, class diagram.
Berikut usulan gambaran perancangan sistem pemesanan barang :
3.1. Kebutuhan Fungsionalitas
Adapun kebutuhan fungsional sistem pemesanan barang adalah sebagai berikut :
1. Proses perhitungan pembelian2. Pembayaran pembelian3. Membuat rekapan penjualan4. Penegecekan stok barang (kantor cabang)5. Pengecekan data barang permintaan6. Pemesanan barang ke pabrik7. Pendataan barang ada tau tidak ada (ada)8. Pendataan barang ada tau tidak ada (tidak ada)9. Produksi dan distribusi
APLIKASI PEMESANAN BARANG18
3.2. FLOW MAP yang diusulkan
Flow map disini merupakan gambaran alur dari sistem pemesanan barang :
Pembeli Kantor Cabang Kantor Pusat
Stok tidak ada stok tersedia
Gambar 3.1. Flow map Pemesanan Barang
Start
PemilihanBarang
PengambilanBarang
Pembayaran TransaksiPembelian
StrukPembelian
StrukPembelian
RekapitulasiPembelian
LaporanRekapitulasi
Pengecekanstok barang
Memesan
MenerimaPesanan
MerekapPesanan
Selesai
APLIKASI PEMESANAN BARANG19
3.3. USE CASE dan Skenario
Use case merupakan rangkaian atau uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk
sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Berikut perancangan use
case sistem pemesanan barang:
Gambar 3.2. Use Case Pemesanan Barang
Scenario Usecase :
1. Scenario Usecase Pemesanan Barang
Aksi Aktor Reaksi Sistem1. Memasukkan data pemesanan :
Tanggal, kode kantor cabang, kodebarang, jumlah barang.
2. Menekan tombol “Simpan”3. Mengecek tersedianya stok barang4. Jika stok barang tersedia (stok
barang >=jumlah pesan), maka datapesanan disimpan danmenampilkan pesan “datapemesanan berhasil disimpan”.
Alur alternative No.4a. Jika stok barang (yang dipesan)
APLIKASI PEMESANAN BARANG20
tidak tersedia, maka systemakan menampilkan pesan “datastok tidak tersedia, barangsedang diproduksi akan ada 1hari lagi”.
b. Actor menekan tombol “Pesanbarang sekarang”
c. System mengirim notifikasipemesanan barang ke kantorpusat
d. System menyimpan datapemesanan dan menampilkanpesan “data pemesananberhasil disimpan”.
2. Scenario Usecase Pembayaran
Scenario normal :
Aksi Aktor Reaksi Sistem1. Masukkan kode pemesanan
2. Menampilkan data pemesanan3. Klik pembayaran
4. Menampilkan menu cash atau kredit
Scenario alternative :
Aksi Actor Reaksi Sistema. Klik tombol lunasb. Klik ACC
c. System mensave pembayarantersebut lunas
d. Menampilkan deadline pembayarane. Jika pembayaran lebih dari 30menit
pemesanan dibatalkanf. Cetak struk
g. Klik tombol credith. Klik ACC
i. System mensave pembayarantersebut credit
j. Menampilkan pilihan pembayarank. Memilih pilihan pembayaran
l. Jika memilih batas waktu yang telahditentukan maka akan dikenakandenda
m. Pilihan pembayaran : 3 kali, 4 kali, 5kali pembayaran.
APLIKASI PEMESANAN BARANG21
3. Scenario Usecase View Data Pemesanan
Scenario normal :
Aksi Actor Reaksi Sistem1. Memasukkan kode pemesanan
2. Menampilkan data pemesanansesuai dengan kode
Scenario alternative :
Aksi Actor Reaksi Sistem1. Memasukkan kode pemesanan
2. Jika kode salah maka systemmengeluarkan notifikasi “kode salahdan data tidak ditampilkan”.
APLIKASI PEMESANAN BARANG22
1.4. Aktivity Diagram
Aktivity diagram merupakan representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Berikut
perancangan aktivity diagram pemesanan barang.
Gambar 3.3. Aktivity Diagram Pemesanan Barang
APLIKASI PEMESANAN BARANG23
1.5. Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan
interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian
waktu. Berikut sequence diagram perancangan pemesanan barang:
1. Sequence Diagram Pemesanan Barang
Gambar 3.4. Sequence Diagram Pemesanan Barang
: User
Form Pemesanan barang Data PemesananControl Barang Barang
1 : OpenPemesananBarang()
2 : InputHarga()3 : InputHarga()
4 : TglPemesanan()5 : TglPemesanan()
6 : IdBarang()7 : IdBarang()
8 : UpDate()
9 : UpDate()
10 : Save() 11 : UpDate()
12 : UpDate()13 : Save()14 : Delete() 15 : Save()
16 : Delete() 17 : Save()18 : Delete()
19 : Delete()
APLIKASI PEMESANAN BARANG24
2. Sequence Diagram Pemesanan
Gambar 3.5. Sequence Diagram Pemesanan
3. Sequence Diagaram View Rekap
Gambar 3.6. Sequence Diagram View Rekap
: User
Input Pembayaran Cash Kredit Status Simpan Data
1 : MencatatDataPembayaran()2 : PilihPembayaran()
3 : CekDataPembayaran()4 : SaveData()
5 : StatusPembayaran()
6 : DataSudahAda()7 : DataSudahAda()
8 : PesanDataSudahAda9 : PilihPembayaran()
10 : CekDataPembayaran()
11 : StatusPembayaran()
12 : DataSudahAda()13 : DataSudahAda()
14 : PesanDataSudahAda
15 : PilihJenisKredit()16 : PilihJangkaWaktu&JumlahPembayaran()
17 : AccKredit()18 : SaveData()
APLIKASI PEMESANAN BARANG25
1.6. Class Diagram
Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system.
Berikut perancangan class diagram pemesanan barang :
Gambar 3.7. Class Diagram Pemesanan Barang
APLIKASI PEMESANAN BARANG30
8
9 BAB V
10 PENUTUP
1.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis,perancangan, serta pengujian aplikasi pemesanan barang, maka
kesimpulan yang dapat diambil antara lain sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibangun, dapat membantu pelanggan mengetahui informasi mengenai
produk-produk yang berada di Central Snack.
2. Aplikasi yang telah dibangun, dapat membantu pelanggan agar dapat mendapatkan pilihan
snack yang tepat secara online.
3. Dari aplikasi yang telah dibangun, pemilik toko dapat melihat transaksi pemesanan melalui
aplikasi ini secara online.
3.1. Saran
Untuk meningkatkan kinerja dan kepuasan customer dalam Aplikasi Sistem Pemesanan
Barang, maka disarankan untuk menambahkan halaman agar pelanggan dapat berinteraksi dengan
admin sehaingga website dapat lebih interaktif.
APLIKASI PEMESANAN BARANG31
DAFTAR PUSTAKA
Campione,Mary.Walrth,Kathy.The Java Tutorial.Sun,Nov 2003.
Blaha,Michael,Premerlani,William. Object Oriented Modeling and Design for Database
Application. Prentice Hall, Uper Saddle River, New Jersey, 1998.
Jogiyanto, HM. Analisis & Desain Sistem Informasi. Penerbit ANDI Offset, Yogyakarta, 1995.
Simon Bennet, Steve McRobb, Ray Farmer, Object Oriented Systems Analysis and Design Using
UML 2nd, McGraw Hill, 2002.
Jubilee Enterprise. Kumpulan Aplikasi Java. Penerbit PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO,
Yogyakarta, 2015.
Rijalul Fikri,Ipam Fuandina Adam, Imam Prakoso. Pemrograman Java. Penerbit ANDI
Yogyakarta, Yogyakarta, 2005.
APLIKASI PEMESANAN BARANG32
LAMPIRAN
Biodata Penulis
1 Nama Lengkap Wulanda Anggoro
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 NIM 6701144194
4 Tempat dan Tanggal Lahir Manokwari 10 november 1995
5 Email [email protected]
6 Nomor Telepon/HP 081220867876
7 Jurusan D3 Manajemen Informatika
8 Universitas Universitas Telkom
9 Alamat Rumah Jl.umayah 1 bandung