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iOS Uma breve introdução ao desenvolvimento de apps

Introdução ao desenvolvimento de apps para iOS

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Page 1: Introdução ao desenvolvimento de apps para iOS

iOSUma breve introdução ao desenvolvimento de apps

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1. Introdução

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2. A história• Lançado em Janeiro de 2007;

• Chamado inicialmente de iPhone OS, sendo nomeado como iOS durante o lançamento do iOS 4;

• A primeira versão foi totalmente focada na experiência do usuário;

• Foi chamado de iOS só a partir do iOS 4, em junho de 2010;

• Já existiam sistemas operacionais mobile (MS Windows mobile, Palm OS, Blackberry OS, entre outros);

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2.1 Início cheio de limitações• Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia

copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de conexão, sem suporte a discagem por voz;

• Lançamento focado na experiência:

• UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de botões físicos, gestos;

• Safari Mobile Browser - Experiência do browser do Mac OS para mobile;

• Widescreen;

• Sincronização com iTunes

• Impossibilidade de reorganizar ícones.

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3. App Store

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3. Mercado de aplicativos • A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008, junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento;

• A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém de uma forma desorganizada;

• Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes Store (impulso para compra);

• Regras para publicação de apps;

• Curadoria para marketing e distribuição de apps;

• Baixos preços;

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3.1 Venda de app’s• É necessário ter uma licença de

desenvolvedor registrado no iTunes connect;

• O aplicativo passa por uma verificação se todas as normas de publicação (guideline de disponibilização na loja) estão sendo atendidas;

• Podem existir compras de produtos perecíveis ou não dentro do app;

• O desenvolvedor recebe 70% da renda gerada em qualquer processo de vendas

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3.2 iTunes Connect• Administra app’s

publicados que foram submetidos para a plataforma;

• Possibilidade de administrar todos os usuários que estão testando novos produtos;

• Gerenciamento de vendas “in app” e do próprio aplicativo;

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3.3 App analytics• Permite o tracking da quantidade de:

• Visualizações do app na loja;

• Aberturas do aplicativos por usuários;

• Vendas “in app” no aplicativo;

• Instalações;

• Dispositivos com mais de duas utilizações durante um determinado período

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3.4 Disponibilização do produto para testes

• Possibilidade de disponibilizar vários “releases ” sem abertura para o público em geral;

• Limite de até 1.000 usuários para testes;

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4. Experiência visual

• Foco na experiência de uso entre produto e usuário;

• Atraente e intuitivo visualmente;

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4.1 Princípios de UX

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4.1.1 DeferênciaA interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo

do aplicativo

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4.1.2 ClaridadeTextos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e

lúcidos, foco no design motivando o uso de funcionalidades

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4.1.3 ProfundidadeUtilização de camadas visuais e movimentos realistas para

aumentar a alegria e compreensão durante o uso

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4.2 Layout adaptativoSugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a

diversas resoluções de dispositivos

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4.3 Evolução do design e experiência

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4.3.1 SkeuomorphismPrincípio do design em que os componentes mantém a

estrutura dos objetos originais representados

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4.3.2 Flat designFlat design, ou design plano, é representado por interfaces

minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco está na tipografia e cores

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4.3.3 Semi FlatCombina a utilização intensa de cores, profundidade,

minimalismo, animações de transições, com a representação das características de objetos da vida real em componentes

visuais

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5. Pacotes de desenvolvimento

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5.1 Requisitos para desenvolvimento

• Sistema operacional Mac OS 10.8 ou superior;

• Xcode 5 ou superior;

• iPhone e/ou com iOS 7 ou superior;

• Licença anual de desenvolvedor (no caso da publicação de app’s)

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6. Linguagens de desenvolvimento

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6.1 Objective-c

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6.1.1 História

• Derivada do Smalltalk e C;

• Desenvolvida no início do ano de 1980;

• Escolhida para ser utilizada nos computadores da NeXT para o NeXTSTEP;

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6.1.2 Estrutura• Separadas por dois arquivos:

• “.h” : Cabeçalho ou header;

• “.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho;

• Não existe conceito de objetos, porém é implementado os “ponteiros”;

• Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o “ARC” (Automatic Reference Counting)

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6.1.3 Organização do arquivo .h

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6.2 Swift

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6.2.1 História

• Apresentada no final do ano de 2014 durante a WWDC;

• Inspirada no Objetive-C, Haskell, Ruby, Phyton e outras linguagens

• Atualmente está na versão 1.2;

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6.2.2 Estrutura

• Implementado por apenas 1 arquivo “.swift”;

• Ambientes para aprendizado e testes com a linguagem (“playground”);

• Possui, por padrão, o “ARC”;

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6.3 Objective-c VS Swift

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7. Apple Watch

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7.1 História

• Mais de 3 anos de rumores sobre o seu lançamento e criação;

• Lançado após diversos smartwatchs (Galaxy Gear e Moto 360, como por exemplo);

• Desenvolvimento direcionado por Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e principal personagem na luta pela sobrevivência do “Adobe Flash";

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7.1 Health Kit• Como a Apple citou, o Watch não

tem uma bateria que “dura" muito tempo;

• Só poderá ser utilizado integrado com algum iDevice (iPhone, iPod e/ou iPad);

• É um mero receptor, "acionador" e organizador de notificações de um app instalado em algum iDevice;

• Até agora, a Apple não liberou nenhum recurso de desenvolvimento para tarefas mais complexas.

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8. Considerações finais“One more thing…”

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9. Referências

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http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad http://codigofonte.uol.com.br/noticias/apple-anuncia-quebra-de-recordes-em-vendas-de-apps http://developer.apple.com/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Esqueumorfismo http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C http://en.wikipedia.org/wiki/Swift_%28programming_language%29 http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/