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Thomas Kanzig - 7º Periodo Bacharelado de Sistemas de Informação IFAL - Instituto Federal de Alagoas Gamification (Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas)

Introdução à Gamificação

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Thomas Kanzig - 7º PeriodoBacharelado de Sistemas de InformaçãoIFAL - Instituto Federal de Alagoas

Gamification(Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a

Redes Sociais Gamificadas)

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*É a prática de utilizar elementos de jogos

digitais(videogames) em produtos e serviços

para melhorar a experiência e despertar

engajamento de um público específico

(usuários).

O que Gamification?

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O que Gamification?• Segundo Zichermann: Gamificação é a inclusão de

mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de jogos para envolver pessoas na solução de um problema.

• (WERBACH e HUNTER, 2012): Consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) em ambientes fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.

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Criar um ciclo de expectativa a o e recompensa comum em jogos para manter o usuário engajado com o produto.

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• Promover aprendizagens.

• Incentivar usuários ao USO do aplicativo

• Aumenta a interação entre usuários

• Divulga a marca do produto

• Atrai, influencia e fideliza os usuários

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O termo “gamification” foi cunhado

pela primeira vez em 2002, mas só

ganhou popularidade oito anos

depois, mais precisamente a

partir de uma apresentação de

TED realizada por Jane

McGonigal, famosa designer

norte-americana, autora do livro

Reality is Broken - why games

make us better and how they can

change the world, que tem sido

considerado a bíblia da

gamificação.

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• Empresas

• Área educacional,

• Aplicativos de exercícios físicos

• Carros ecológicos

• Redes sociais

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São serviços baseados em websites que permitem ao usuario uma serie de ações, possibilitando ao usuário de construir um perfil, articular uma lista de contatos nos quais mantem conexões e visualiza as conexões feitas por outros usuários (Boyd et al 2008.)

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• SixDegrees.com.• Primeira grande rede social em 2002 : Friendster com intuito de

oferecer serviços de relacionamento amorosos• Posteriormente outras redes sociais: Orkut no Brasil, Grono na Polonia,

Bebo no Reino Unido, MySpace e Facebook.• Hoje o Facebook têm mais de 1 bilhão de usuários...

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• Conectar com pessoas desconhecidas,• Manter contato com pessoas que já fazem parte de sua

rede de amigos• Compartilhar fotos e vídeos• Receber atualizações de seus amigos• Enviar mensagens particulares

.....entre outros (Dwyer et al 2007)

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Justicativa• Existem poucos documentos publicados sobre como

devidamente realizar a gamificação de um sistema o que faz sentido considerando que a gamificação um processo que deve ser personalizado de acordo com o público e o objetivo do sistema trabalhado.

• Difícil encontrar guias gerais sobre elementos de gamificação e como esses elementos deveriam ser pensados de modo a gamificar um sistema.

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ObjetivoCriar parâmetros de avaliação para sistemas

gamificadas. Elaborando uma lista de elementos comumente utlizados em sistemas gamificadas, para entender como eles são aplicadas.

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Foi feita uma pesquisa aprofundada sobre o Gamificação em dois documentos* específicos sobre o conteito para extrair seus pontos principais e elaborar o modelo de analise.

*Winning with gamification(Bucnball 2011) e SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)

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Categorias do modelo de analise:

• Agendamento de recompensa• Reforço• Social• Dinâmica de Progressão• Tempo

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Agendamento de recompensa

Foram colocadas as questões de quando e como recompensas s o dadas agendamento de recompensa em intervalo fixo, agendamento de recompensa em intervalo variável, agendamento de recompensa em razão fixa, agendamento de recompensa em razão variável, surpresa, contingência, resposta, reforço.

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Reforço

Categoria das quest es relacionadas com os tipos de recompensas s o dadas oferecidas aos usuários: evasão, desencorajamento, itens grátis, bens físicos cambiáveis, itens virtuais, pontos, selos, troféus.

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Social

Categoria Social foram agrupadas as questões sobre como os usuários interagem entre si descoberta comunitária, mecânicas virais de jogo, rankings multi-situacionais, micro rankings, feeds de notícias, equipes, presentes.

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Dinâmica de Progressão

Trata dos itens que questionam como o usuário percebe sua progressão no sistema: agendamentos em cadeia, teoria da informação em cascata, níveis, feedback em tempo real.

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Tempo

É a categoria relacionada a eventos e ações periódicas e temporais: dinâmica de apontamentos, contagem regressiva.

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Para a execução do experimento, foram escolhidastrês redes sociais:

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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas

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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas

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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas

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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas

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Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas

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Conclusões

• O modelo na avaliação de redes sociais foi considerado satisfatório

• Pode ser considerado como guia para a concepção de novos sistemas de gamificação.

• O questionário pode servir de esqueleto para um sistema,

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• Videogames

• Serious Games

• Não é milagre

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• Por que um jogo irá beneficiar os usuários do serviço?

• Quais são os objetivos de negócio por trás deste jogo?

• Como os mecanismos dos jogos vão fazer os usuários atingirem os objetivos de negócio?

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• Deve complementar um sistema

• não ser a sua funcionalidade principal.

• Deve se interessar pelo sistema em si

• Não pode resolver problemas fundamentais do sistema:

• Deve ser apenas um adicional por cima de um sistema bem

projetado (Zichermann et al 2011)

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• *Winning with gamification (Bunchball, 2011)• *SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)

Tratam de gamificação de forma específica....

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GAMIFICANDO OS PROCESSOS DE ENSINO NA REDEhttp://ueadsl.textolivre.pro.br/2012.2/papers/upload/98.pdf

Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes SociaisGamificadashttp://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full24.pdf

Proposta de um processo de Gamification utilizando redes sociaiscomoferramenta.

http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c-03.pdf

A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica dos usuários

http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf

Gamificação Aplicada ao Contexto de Negócioshttp://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-

aplicada-negocios.pdf