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Nicola Mattina User Experience www.nicolamattina.it Il linguaggio dei nuovi media

Il Linguaggio Dei Nuovi Media

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Una sintesi delle testi contenuti nel libro Il linguaggio dei nuovi media di Lev Manovich

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Sommario

Come nascono i nuovi media I principi ispiratori Le interfacce culturali Lo schermo e l’utente

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Come nascono i nuovi media

Macchine mediali

Macchine da calcolo

1830

Macchina di Babbage

Dagherrotipo Cinematografo

Macchina di Turing

1895 19361980 >

Personal Computer

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I principi ispiratori dei nuovi media

La caratteristiche salienti dei nuovi media possono essere così riassunte: Rappresentazione numerica Modularità Automazione Variabilità Transcodifica

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Rappresentazione numerica

Un nuovo mezzo di comunicazione si può descrivere in termini formali (matematici).

Un nuovo mezzo di comunicazione è soggetto a manipolazione algoritmica.

I nuovi media sono programmabili.

La rappresentazione numerica è una conseguenza della natura digitale dei nuovi media. Si tratta cioè di rappresentazioni discontinue della realtà.

La ragione più probabile per cui i media moderni rappresentano livelli discontinui è che sono nati durante la rivoluzione industriale, quando la produzione industriale – basata sulla standardizzazione dei componenti e sulla parcellizzazione del processo produttivo – soppiantò la produzione artigianale.

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Modularità

Un nuovo media ha una struttura modulare: è composto di elementi mediali più semplici; concorre a comporre elementi mediali più complessi.

I file multimediali costruiti con Macromedia Director sono costituiti da fermi immagine, filmati QuickTime o suoni, archiviati separatamente. In questo modo si possono modificare singolarmente in qualsiasi momento.

Un ulteriori esempio di modularità è la struttura di un documento html.

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Automazione

La codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso.

L’intenzionalità umana può essere rimossa, almeno in parte, da un processo automatico.

Nei film di Hollywood, formazioni di uccelli, colonie di formiche e folle di persone vengono create automaticamente da software di vita artificiale. I ricercatori stanno lavorando all’automazione di “alto livello”, ma occorre un computer in grado di comprendere la semantica dei prodotti generati.

Nei videogiochi, l’expertise molto specifico dei giocatori virtuali (es. attaccare in base a regole codificate) li rende particolarmente credibili.

http://www.mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo/http://www.oddcast.com/

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Variabilità

Un nuovo oggetto mediale è qualcosa che può essere declinato in versioni diverse tra loro. Si tratta di un’altra conseguenza della codifica numerica e della struttura modulare dell’oggetto mediale.

La logica dei nuovi media corrisponde alla logica post-industriale della “produzione on demand” e alle logiche del “just in time” che derivano a loro volta dall’uso del computer e dei network informatici in tutte le fasi della produzione e della distribuzione.

Gli elementi che costituiscono i nuovi media sono immagazzinati in data base. Dagli stessi dati si possono creare interfacce diverse. Le informazioni relative all’utente possono essere utilizzate da un programma per personalizzare automaticamente la composizione dell’oggetto mediale, ma anche per creare singoli elementi.

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Transcodifica

Un’immagine memorizzata e vista al computer ha due livelli: Livello culturale. Se la consideriamo sul piano della

rappresentazione, l’immagine appartiene a pieno titolo alla cultura umana.

Livello informatico. L’immagine è un semplice file costituito da un codice leggibile dalla macchina. In questo nuovo contesto, le dimensioni significative sono il tipo di file, il peso in Kb…

Il livello informatico condiziona il livello culturale e viceversa (il mezzo è il messaggio?).

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Le interfacce culturali

Il termine HCI (Human Computer Interaction) è stato coniato quando il computer veniva utilizzato principalmente come strumento di lavoro.

Oggi possiamo parlare di interfacce culturali per descrivere un’interfaccia uomo-computer-cultura, cioè la modalità con cui i computer ci presentano i dati culturali e consentono di interagire con essi.

Le pagine Web, i Cd-Rom, i Dvd, le enciclopedie multimediali, i musei virtuali, le riviste on line sono esempi di interfacce culturali. Queste sono costruite attingendo a elementi della parola scritta, del cinema e dell’interfaccia universale uomo-computer. La loro combinazione è storicamente determinata: così come i pittori del rinascimento potevano concepire un solo stile pittorico, i designer digitali di oggi utilizzano solo un limitato numero di prassi e di metafore rispetto alle infinite possibilità a disposizione.

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Le interfacce culturali e la parola stampata (1 di 2)

Per parola stampata intendiamo una serie di convenzioni sviluppatesi nel corso di molti secoli: una pagina rettangolare che contiene una o più colonne di testo,

delle illustrazioni o altri elementi grafici delle pagine che si susseguono in ordine sequenziale una presentazione un indice …

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I computer usano il testo come meta linguaggio. Le interfacce culturali ereditano i principi di organizzazione del testo

sviluppati dalla civiltà umana, come la pagina. Le interfacce culturali fanno leva sul nostro grado di familiarità con “l’interfaccia pagina” e ne

estendono la definizione. Gli utenti possono: inserire elementi multimediali all’interno dello spazio definito dalla pagina, collegare tra di loro tramite hyperlink testi di eguale dignità.

Le “nuove pagine” rendono possibile una nuova retorica e una nuova estetica. In determinati contesti, la pagina può essere superata da modelli di rappresentazione più

“efficienti”: http://www.visualthesaurus.com http://www.yugop.com http://www.nikelab.com

Le interfacce culturali e la parola stampata (2 di 2)

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Le interfacce culturali e il cinema (1 di 2)

Il termine cinema include: La telecamera mobile, Le rappresentazioni spaziali, Le tecniche di editing, Le convenzioni narrative, L’attività degli spettatori, …

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La cinepresa è il paradigma universale d’interazione con i dati rappresentati su tre dimensioni: una simulazione fisica, un sito architettonico, l’assetto di una nuova molecola …

Lo spazio interno a una cornice viene abitualmente percepito come se fosse parte di uno spazio scenografico più grande. Anche se questo spazio è l’unica parte visibile, la parte scenografica viene comunque data per esistente. Così come l’occhio cinematografico può muoversi all’interno di uno spazio, l’utente del computer può scorrere i contenuti di una finestra vivendo un’esperienza che va oltre quella cinematografica.

L’area della cultura dei computer in cui l’interfaccia cinematografica è trasformata più visibilmente in interfaccia culturale è quella dei videogiochi.

http://www.artcom.de/http://www.waliczky.net/

Le interfacce culturali e il cinema (2 di 2)

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Le interfacce culturali e la HCI

L’interfaccia uomo-computer ha una storia più breve: nasce negli anni ’50 ed evolve verso negli anni ’80 verso le forme e i meccanismo che utilizziamo ancora oggi.

Comprende: Manipolazione diretta degli oggetti che appaiono sullo schermo, Sovrapposizione delle finestre, Rappresentazione tramite icone e menu dinamici …

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Lo schermo e l’utente (1 di 3)

Abbinato al computer, lo schermo sta diventando rapidamente il mezzo principale per accedere a qualunque tipo di informazione.

La cultura visiva dell’era moderna è caratterizzata dall’esistenza di un altro spazio virtuale racchiuso all’interno di una cornice e situato all’interno del nostro spazio normale.

La cornice separa due spazi totalmente diversi che in qualche modo coesistono.

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Lo schermo e l’utente (2 di 3)

Lo schermo del computer amplifica l’altra dimensione mostrando più immagini allo stesso tempo.

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Lo schermo e l’utente (3 di 3)

Lo schermo “imprigiona” l’utente implicando la sua immobilità fisica. In questo senso segue la cultura del dipinto e del cinema.

La realtà virtuale stabilisce un nuovo tipo di relazione tra il corpo dello spettatore e l’immagine: diversamente dal cinema, in cui la cinepresa mobile si sposta indipendentemente dallo spettatore (immobile), qui lo spettatore deve davvero muoversi nello spazio fisico per sperimentare il movimento nello spazio virtuale.