7

Documentation Homo Ludens Michel Mäder

  • Upload
    maeder

  • View
    1.193

  • Download
    6

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Documentation Homo Ludens Michel Mäder
Page 2: Documentation Homo Ludens Michel Mäder

Inhalt Homo Ludens 04Definition Ursprung Heutige Bedeutung

iPhone / iPad Apps 05Definition Herkunft Geschäftspolitik

iTunes-Kategorien 06

Das Projekt 07Idee Spielinhalt Name Begründung

Das Konzept 08Zielgruppen Tonalität Positionierung Konkurrenz Media-Strategie Wahl der Kummunikationsmittel

Terminplan / Quellen 12

«Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt»

Friedrich Schiller

Page 3: Documentation Homo Ludens Michel Mäder

06 07iPhone / iPad Apps

DefinitionApps sind kleine Anwenderprogramme für Smart-phones. Diese reichen vom Fahrplan über Spiele bis zur Eieruhr. Die enorme Vielfalt des App-Angebots ist ein Garant für den Vormarsch der Smartphones: In Sekundenschnelle können nützliche, unterhaltsa-me, aber zum Teil auch sinnlose Anwendungen her-untergeladen werden. Die Apps können ganz einfach aus dem App Store direkt auf das Handy installiert werden. Viele dieser Apps sind gratis, einige sind kostenpflichtig.

HerkunftDer Begriff «App» steht für «Application», was so-viel wie «Anwendung» bedeutet. Dieser Begriff wurde bei der Einführung des App Stores 2008 von Apple wohl auch in Anlehnung an den Firmennamen «Apple» gewählt. Bis heute hat sich dieser Begriff so stark durchgesetzt, dass auch andere Smartphone-Plattformen wie Android oder Windows Mobile ihre Anwendungen «Apps» nennen.

DefinitionHomo Ludens – der spielende Mensch – beschreibt ein Erklärungsmodell, das sich mit dem Entwick-lungs- und Lernprozess des Menschen auseinan-dersetzt. Die Theorie besagt, dass der Mensch über das Spiel seine persönlichen Fähigkeiten entdecke. Durch die gewonnenen Erfahrungen entwickelt er sich zu einem eigenständigen, denkenden Wesen.

UrsprungDie Theorie des Homo Ludens hat ihre Bekanntheit unter anderem dem gleichnamigen Buch von Johan Huizinga zu verdanken, welches 1939 erschienen ist. Darin versucht Huizinga zu belegen, dass die kultu-rellen Systeme wie Politik, Religion, Wissenschaft etc. ursprünglich spielerischen Verhaltensweisen entstammen.

Heutige BedeutungHeute ist das Modell des spielenden Menschen we-der in der Psychologie noch in der Pädagogik von Bedeutung, was aber nicht heisst, dass die Theo-rie falsch ist. Oft beinhalten Kreativitätstechniken Spielelemente, welche die Wichtigkeit des Spiels im menschlichen Unterbewusstsein erahnen lassen. Das Spiel scheint eine menschliche Aktivität zu sein, welche in der Lage ist, Elemente einer Situation so zu verändern, dass Neues und Unbekanntes ent-steht.

GeschäftspolitikMomentan stehen im App Store über 350‘000 Apps aller Art zum Download bereit. Diese enorme Vielfalt ist auf das geschickte Anbieter-/Anwender-Konzept von Apple zurückzuführen: Grundsätzlich darf je-dermann eine App im App Store zum Verkauf anbieten. Wer eine App anbieten möchte, kann diese bei Apple einreichen. Der US-Konzern prüft dann die Applikation auf Qualität und Inhalt. Wird die App als gut genug befunden, wird sie im App Store zum Download freigegeben. Apple stellt den nötigen Platz auf ihren Servern zur Verfügung und beansprucht 30% der Einnahmen für sich. Dank über 225 Mil-lionen registrierten App Store-Besuchern hat Apple bis heute über 2.5 Milliarden Dollar an die Entwickler ausbezahlt.

App Store Stift, Pinsel und Lineal

bilden das Logo des App Stores.

Homo Ludens

Page 4: Documentation Homo Ludens Michel Mäder

LifestyleWissenUnterhaltungBücherGames

08 09Das Projekt

IdeeIch werde ein iPad-Game und dessen Erscheinungs-bild konzipieren, gestalten und visuell umsetzen. Die App soll als Geschicklichkeitsspiel den App Store erobern und den Spieler mit kniffligen Aufgaben he-rausfordern. So werden in der Konzeption des Spiels sowohl Koordination, Schnelligkeit, Intelligenz und Spielwitz zu berücksichtigende Faktoren sein. Das gesamte Spiel, welches mehrere Levels beinhal-ten soll, wird in eine ganzheitliche Story verpackt, so dass der User die Spiellevel als Missionen einer ganzen Geschichte erlebt.

SpielinhaltAufgabe des Spielers sind das Auffinden und Ent-schärfen fiktiver Bomben durch das Lösen verschie-dener Geschicklichkeitsaufgaben unter zeitlichem Druck. Der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben steigt von Level zu Level und die Zeit wird immer knapper.

Games

Bücher

Unterhaltung

Wissen

Lifestyle

BegründungWährend meiner Ausbildung zum Grafiker bin ich schon früh mit dem Screendesign in Berührung ge-kommen. Am Anfang geschah dies mehrheitlich mit der Gestaltung von Websites, später auch mit dem User-Interface- und dem App-Design. Nach und nach habe ich eine Passion für pixelgenaues Screen-design entwickelt.

Mit meiner Arbeit zeige ich auf, dass das Screen-design und speziell das App Design immer wichti-ger werdende Elemente der heutigen Grafik sind. Genauso wie z.B. das Corporate Design können sie zum Aufgabenbereich eines zeitgemässen Grafikers gehören.

NameName der Spielentwicklungsfirma: Die Anforde-rungen an ein Game-Logo unterscheiden sich im Grundsatz von denen eines Corporate Logos. Da ich mein Können auch im Coporate Design unter Beweis stellen will, werde ich das Logo für die Entwick-lungsfirma des Spiels entwerfen. Das Logo wird in der App und auf allen Kommunikationsmitteln abge-bildet werden. Ich werde die Firma «BotPlay Enter-tainment» nennen. «Bot» steht in der Cybersprache für «Robots».

Name der App: Das Spiel wird «BombCase» heis-sen. Der Name setzt sich aus den beiden Hauptele-menten des Games, den Bomben und den Koffern, zusammen.

Die fünf beliebtesteniTunes-Kategorien, bewertet nach Downloads

08

7 %

14 %

11 %

8%

15 %

45%

Hilfsprogramme Reisen Musik Information Business Sport Andere

Page 5: Documentation Homo Ludens Michel Mäder

1110 Das Konzept

Spiele, besonders Geschicklichkeitsspiele, liegen auf der Beliebtheitsskala der App Store-User ganz oben: 15 % aller heruntergeladenen Apps sind Games. Ich habe zehn der beliebtesten Game-Apps analysiert und bin überzeugt, den Schlüssel zur Konzeption er-folgreicher Apps gefunden zu haben:

− Das Spiel muss in eine ansprechende Geschichte verpackt werden

− Es müssen eigenständige Spielcharaktere und / oder Spielwelten geschaffen werden

− Das Spiel muss Abwechslung bei stetig steigen-dem Schwierigkeitsgrad bieten

− Geschickte Vermarktung: Im App Store animieren Screenshots von liebevoll gestalteten Spielinhal-ten den Besucher zum Download der App. Eine an-sprechende Microsite trägt ausserhalb des Stores erheblich zu einer erfolgreichen Lancierung eines neuen Spiels bei.

ZielgruppenHauptzielgruppe – die iPad-Besitzer: Die App wird vorerst nur für das iPad entwickelt und muss somit die gleiche Klientel ansprechen wie das iPad selber: junge Trendsetter, Technik-Freaks, Geschäftsleute oder auch einfach Apple-Liebhaber. Business-Leute, welche sich Spiele zur Erholung oder Ablenkung he-runterladen, sollen genau so Gefallen am App finden wie jugendliche Spielverrückte.

Nebenzielgruppe – die Nicht-iPad-Besitzer:Warum Leute ansprechen, die kein iPad besitzen? BombCase soll Spielbegeisterten einen Grund lie-fern sich ein iPad zuzulegen und sich das Spiel zu kaufen. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass nach einer erfolgreichen Markteinführung auch Versionen für andere Tablet-PC‘s oder eine vereinfachte Versi-on fürs iPhone hergestellt würden. Somit dürften längerfristig auch Hardware-Herstellerfirmen an einer Vermarktung von BombCase interessiert sein.

TonalitätDas Erscheinungsbild meines iPad-Games soll Spannung und Nervenkitzel versprechen. Das Spiel soll einen technischen, leicht futuristischen Groove enthalten und darf auch leicht bedrohlich wirken. Für die Entwicklung der Levels werde ich fast aus-schliesslich mit Photoshop arbeiten. Die Spielwelten sollen durch gezielt eingesetzte 3D-Effekte eine ge-wisse Plastizität erhalten und einen Mix aus Fiktion und Realität darstellen. Diese Stimmung muss sich auch in den Kommunikationsmitteln widerspiegeln. Die gesamte Erscheinung soll eher realistisch / futu-ristisch als illustrativ gehalten werden.

Qualität wird gross geschrieben: Das Spiel selbst und auch dessen Erscheinungsbild sollen trotz «Game-Look» qualitativ hochwertig sein und dem Betrachter im App Store das Gefühl vermitteln, dass es seinen Preis durchaus wert ist.

Da mehr iPhones als iPads im Gebrauch sind, werden die Games oft nur für iPhones entwickelt. Zunehmend spielt das iPad auf dem Markt eine immer wichtigere Rolle, so dass künftig auch hierfür mehr Games erhält-lich sein werden. Die Spielmöglichkeiten auf diesem Ge-rät sind vielfältiger als auf dem iPhone.

Die Konzeption meines Spiels basiert auf den vorange-henden Grundsätzen. Da ich explizit ein Spiel für das iPad entwickeln werde, will ich die zusätzlichen Mög-lichkeiten, welche das iPad bietet, nutzen. Das 9.7 Zoll Display lässt im Gegensatz zum 3.5 Zoll Display des iPhones Interaktionen auch vermehrt mit beiden Hän-den zu. Somit können den Spielern auch koordinative Fähigkeiten abverlangt werden, was meines Erachtens bis heute kein Spiel im App Store ausreichend nutzt.

PositionierungBombCase soll den App Store als qualitativ hoch-wertiges Game mit Suchtpotential aufmischen. Eine Nummer-Eins-Platzierung in den Download-Charts dürfte auf Grund der Beschränkung aufs iPad kurz-fristig unrealistisch sein. Darum wird als erster Schritt eine Topplatzierung in den Download-Charts der iPad Apps angestrebt.

Preislich wird die App leicht über dem Durchschnitt liegen. Die Preisdifferenz wird durch die grosse An-zahl Level, die vielfältigen Interaktionsmöglichkei-ten und die hohe Spielqualität gerechtfertigt.

Somit soll das Spiel ein neues Segment von Apps er-öffnen, welche vom Spielumfang und von der Spiel-qualität mit den Videokonsolespielen von PlayStation, Nintendo und Sega konkurrenzieren können, aber alle Vorteile der Apps mit sich bringen.

«Der Mensch als Homo Ludens verstanden, löst Probleme nicht durch verbissenen Kampf. Er löst sie auf, indem er spielt.»

Johan Huizinga

Page 6: Documentation Homo Ludens Michel Mäder

1312

KonkurrenzDie Konkurrenz für meine Game-App ist gross: Da der App Store international ist und das Geschäft mit den Mini-Games floriert, muss ich mich gegen un-zählige Firmen aus der ganzen Welt durchsetzen. Immerhin beschränkt sich meine gesamte Konkur-renz auf den App Store – Spiele für andere Ausga-bengeräte konkurrenzieren mein Produkt nicht.

Games mit dem Thema Bomben gibt es zwar einige, jedoch nicht im Zusammenhang mit Geschicklich-keitsaufgaben, sondern eher als Ballergames, Puzz-les oder Glücksspiele. Da der Grossteil der Spiele qualitativ nicht überzeugt, erachte ich diese nicht als ernstzunehmende Konkurrenz.

Spiele auf den Top-Ten-Plätzen stammen meist von grösseren Firmen, welche auch über ein entspre-chendes Werbebudget verfügen. Allerdings be-schränkt sich die Werbung für ihre Spiele fast aus-schliesslich auf digitale Medien, da ihr Zielpublikum online einfach anzusprechen ist. So sind neben den klassischen Microsites auch etwa Twitter oder Face-book zu effizienten Werbeplattformen geworden.

AngryBirds Rovio Mobile

Astronut The IconFactory

Tiny Wings Andreas Illiger

Cut the Rope Chillingo Ltd

Media-StrategieOnline-Werbung: Um möglichst schnell in der On-line-Welt Bekanntheit zu erlangen, ist eine Microsite ein Muss. Primäres Ziel ist eine grosse Publizität im Internet. Die Microsite wird optisch an das Design der App angelehnt. Inhaltlich steht die Vermarktung der App im Vordergrund. So werden möglicherweise YouTube-Clips mit Spielausschnitten eingebunden um dem Besucher Einblicke ins Spiel zu gewähren. Es sollen auch andere Social-Media-Plattformen wie Twitter oder Facebook genutzt werden.

Werbung in der realen Welt: Um das Spiel und die neue Generation von iPad-Games auch ausserhalb des Internets zu vermarkten, werden in verschie-denen Verkaufsstellen von Unterhaltungselektronik Werbestände eingerichtet. Hauptbestandteil davon wird ein iPad sein, auf welchem Ausschnitte des Spiels zu sehen sind. Zusätzlich werden auch TV-Spots gedreht – nicht wie üblich im Zusammenhang mit anderen Apps, sondern kurze, 5-8 Sekunden dauernde Spots, welche das Game kurz anteasen und dann auf die Microsite verweisen.

Wahl der KommunikationsmittelLogotype: Wie bereits beschrieben, werde ich die Wortmarke für die Herstellerfirma entwerfen. Für das Game werde ich das iPad-Icon gestalten.

Microsite: Ich werde die Microsite realisieren, da sie das Hauptwerbemittel in der Onlinewelt ist.

Werbestand: Zur Lancierung meiner Game-App, werde ich einen Werbestand realisieren, welcher an Spielmessen oder in Warenhäusern platziert werden kann. Teil der Werbekonsole wird ein iPad sein. Da-für werde ich den Home-Screen und ein Level des Spiels gestalten. Ich werde auch die Visualisierung des Werbestandes durchführen.

Plakat: Um den oben beschriebenen Werbestand vi-suell zu unterstützen, werde ich Plakate im Banner-format gestalten. Auch hier werde ich die Gestaltung an das Game anlehnen. Durch das grosse Format wird der Banner als Blickfang am POS dienen. Ei-nige Designelemente aus dem Spiel sollen den Be-trachter neugierig machen und ihn auffordern, sich die Animationen auf dem iPad anzusehen.

Page 7: Documentation Homo Ludens Michel Mäder

Definition Eis: http://de.wikipedia.org/wiki/Eis

Konkurrenz: http://en.wikipedia.org/wiki/Sports_in_Alaska

NHL: http://de.wikipedia.org/wiki/National_Hockey_

14

Logo

Game Levels

Website

Plakat

Realisation

Präsentation

Infos

Bilder

Di Mi Do Fr

Homo Ludens http://wolke.fruehjahr.ch/7qvS

App Store http://wolke.fruehjahr.ch/7rX8

Statistiken http://wolke.fruehjahr.ch/7qi2 http://wolke.fruehjahr.ch/7rMG

iPad /iPhone Templates http://wolke.fruehjahr.ch/7rVX http://wolke.fruehjahr.ch/7qai

iPad Visual http://wolke.fruehjahr.ch/7qM0

Game-App Icons / Game-Screenshots iTunes

Terminplan

Quellen