Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali

Embed Size (px)

Citation preview

Diapositiva 1

12 Ottobre2013ENGAGEMENT E LOYALTY

NELLERA DEI NATIVI DIGITALI IF SMARTUP

1

+10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson, Technogym +50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISS

Fabio ViolaFondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.Autore del libro Gamification I Videogiochi nella Vita Quotidiana Contatti:2Linked in: http://www.linkedin.com/in/fabioviolaSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: [email protected]

PROBLEMA N.1 BANCOMATProblema: Una banca nazionale in crisi di liquidit.Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela.Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules.ANNO 2008Numero di macchineOperazioni per macchinaFatturato generatoFatturato per macchinaCircuito Bancomat42.000677Euro 350 milioniEuro 7.600

SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONINGLe meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta pi e pi volte nellarco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule!ANNO 2008Numero di macchineOperazioni per macchinaFatturato generatoFatturato per macchinaSlot Machine260.000N/AEuro 23 miliardiEuro 88.361

PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOTTerminata loperazione di prelievo il display chieder se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avr la possibilit di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, andando quindi a modificare scientemente il comportamento.

Hardware revolution

Smaterializzazione del prodottoAziende storiche ed apparentemente inattaccabili come Kodak, Blockbusters, Tower Records, Britannica si sono mostrate giganti dai piedi di argilla non riuscendo a cavalcare londa della smaterializzazione del prodotto. Al loro posto smartphone con fotocamera professionale, Netflix, iTunes, Wikipedia

Lumia 1020 41mpx

1 Miliardo di Smartphone nel 2012Nel Q3 2012 lindustria smartphone ha traguardato il Miliardo di base installata, 16 lunghi anni per raggiungere questo obiettivo. Il prossimo miliardo sar archiviato entro il 2015, in soli 3 anni!! E una rivoluzione rapidissima che porta risvolti economici (app economy), sociali (siamo perennemente always connected) e di Big Data (abitudini, posizioni, condivisioni).In Italia 27 milioni di persone possiedono smartphone e 22 milioni lo utilizzano per navigare. Sono 27 le app mediamente installate.

ALWAYS CONNECTEDPotenzialmente ogni device sta diventando always connected aprendo le porte ai brand per entrare in contesti ad oggi impensabili. Cisco stima nel 2020 oltre 50 miliardi di oggetti connessi alla rete.

Software revolution

APP ECONOMYIDC stima in $25 miliardi di dollari lApp Economy, ovvero il fatturato generato dallacquisto di applicazioni su smartphone e tablet. App Store di Apple e Google Play di Android giocano il ruolo principale. Attualmente il 65% delle revenue arrivano da app per smartphone ed il 35% da app per tablet. Solo Apple ha staccato ad oggi un assegno di 10 miliardi ai developers. Tutto questo prima del 2008 non esisteva!!!

PEER TO PEERGli utenti diventano protagonisti e primi creatori di contenuti attorno ai quali ruota lesperienza di grandi progetti Human Focus Design: le review di Amazon, le raccomandazioni di Linkedin, lo star rating di Ebay, i video di Youtube, Wikipedia. E richiesta una sempre maggiore interattivit tra il prodotto ed il fruitore!

Secondo un recente studio Nielsen il 92% crede nelle segnalazioni peer to peer contro un 29/47% di trust rate nelladvertising

Generationalrevolution

G(AMING) GENERATIONLa Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming!

http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/14

TOUCH GENERATIONLa Touch Generation abbraccia i nati dopo il 2000. Il 70% utilizza i tablets dei genitori, principalmente per scaricare videogames (77%) Emerge anche un dato di tipo sociologico, il 57% dei bambini si intrattiene col tablet durante i viaggi ed il 41% durante eventi e pranzi al ristorante e/o in famiglia.15

NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di engagement e retention

Quasi l80% dei prodotti lanciati da piccole e medie aziende fallisce. Nelle grandi corporation gli insuccessi sono sul 60%.

MANCANZA DI ENGAGEMENT

20

OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO LA VITA E UN GIOCO?Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010

GTA V SBANCA I BOTTEGHINI La palma per il miglior lancio di un prodotto entertainment spetta a GTA V che ha incassato 800 milioni di dollari al dayone, seguono in chart altri videogames come CoD. I primi prodotti entertainment sono Harry Potter: Half Blood Prince (394) e Batman the Dark Night (203.8).21

$7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODSNel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nellacquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili allinterno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fioriMa non solo micro-transazioni, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una propriet virtuale in Planet Calypso.22

LAVORARE SODOVIRTUALMENTENel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe TITAN.

23

FUN24

COSA E FUN?

Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione pu esser considerata divertente o non divertente in base al modo in cui viene disegnata e proposta.NON FUNFUN25

Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani riuscendo a rendere elettrizzanti anche contesti che solitamente non lo so. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave Design for PleasureLA TEORIA DEL FUN26

Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo The Fun Theory invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento pi facilmente se si divertono.Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sullambiente che li circonda.THE FUN THEORY

+ 66%+ 130%

TheWinner: -22% velocit27

Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacit di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato in grado di agire visceralmente sullindividuo inducendo stati danimo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessit del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi pi completi in tal senso.

NON TUTTO E SOLO FUN28

Facebook Top MAUApp Store ITATOP APPs - 12.10.2013

LUTILIZZO DI TECNICHE E TEORIE (VIDEO)LUDICHE ALLINTERNO DI CONTESTI NON GAMINGCOSA E GAMIFICATION30

Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere pi divertente e meno noiosa lesposizione di A a d una attivit B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem).BENEFICIO TEORICO

Original Photo Credit: Buster Benson31

I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono lunico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi in un modo pianificabile, allinterno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non contribuiscono a modificare il comportamento.ARCHITETTURA DELLA SCELTA

PROBLEMA N.2 E-COMMERCEProblema: Gli utenti rientrano nel portale solo sotto stretta necessit di un acquistoObiettivi: Aumentare il tasso di ritorno nel sito, la durata delle visite e la viralizzazioneGamification: Cooperative mode, avatars

ChickAdvisor una community female oriented in cui lo shopping diventa realmente sociale. Una speciale eboard consente agli utenti di condividere in tempo reale i prodotti con una amica, ognuno sul suo schermo, commentadoli, ruotandoli, creando abbinamenti e lookbooks. Non mancano game mechanics come punti, livelli, badge e rewards.SOLUZIONE COOP MODE

34

TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSAIl Regno dei Funghi un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamateToadvivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa TroopaBowsere dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regnoPeach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelliItalianiMario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in battaglia. cos che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.

SOLUZIONE - STORYTELLINGIn ModCloth.com lutente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non pi semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso larea BE THE BUYER.

4Food una catena americana di paninoteche in cui si realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di Status, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori.

SOLUZIONE - UGC37

Groupon un perfetto esempio di come la componente emozionale, se opportunamente stimolata, ci porti ad effettuare delle scelte del tutto incomprensibili razionalmente. Non tutti sanno che il vero business model risiede nella mancata fruizione dei buoni acquistati sotto la scorta di una Pressione Temporale. Acquisto qualcosa perch solo oggi mi viene offerta a met prezzo e non pi sotto la spinta di una reale esigenza. Oltre il 30% dei buoni non vengono riscattati in Coupon!SOLUZIONE LOSS AVOIDANCE

38

PROBLEMA N.3 FORZA LAVOROUno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto questo ha un costo di mancata produttivit di 300 miliardi di dollari.Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori highly engaged del 2/3%.

FEEDBACK NEI VIDEOGAMES

Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o pi gemme.

SOLUZIONE REAL TIME FEEDBACKLa catena retail americana Target da anni utilizza il Checkout Game per stimolare la velocit dei cassieri. Green e Red indicano una buona o cattiva performance ed una % alla fine di ogni cliente indica uno score c he deve essere superiore all82% per essere positivo. Una media pi bassa porta punizioni (corsi di aggiornamento, rimbrotti dal superiore e perfino licenziamento), una pi alta pu portare avanzamenti di carriera. Il risultato: linee di cassa pi veloci e, udite, un miglioramento dellesperienza lavorativa. Componente fun entra in un lavoro monotono portando un pizzico di competizione tra colleghi.

PROBLEMA N.4 NO PROFITGli enti no-profit e di ricerca periodicamente lanciano delle campagne di raccolta fondi. Purtroppo il riscontro sovente basso nonostante importanti campagne pubblicitarie sui media nazionali. Il vedere o leggere di bambini in difficolt solo parzialmente emotivamente impattante al punto di convincerci ad aprire il portafoglio.

Spent un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dellutente sul tema della povert e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce cos ad avere un impatto molto pi profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nellindigenza deve compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!

SOLUZIONE CONNESSIONE EMOTIVA

Fold It una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarit risiede nel bacino di utenza, non pi scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza muoversi dalla propria stanza. In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anniRISOLVERE PROBLEMI: AIDS

COSA CI INSEGNANO I GIOCHIOBIETTIVI E REGOLE CHIARENel mondo reale GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire lutente parte attiva di un gioco dove potr raggiungere la meta.

gli obbiettivi sono sfocatila mission aziendale - spesso incomprensibile

OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI

Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terr impegnato per i prossimi 6 mesi.NOIOSO!!!

OBIETTIVI E REGOLE CHIARE

PacMan un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti allinterno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si mangiato il semino bonus.

FRAZIONARE LESPERIENZAIn uno sparatutto come Doom lesperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che lavventura avanza. E in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in ununica missione.

2# ENDOWED PROGRESS EFFECTI ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo gruppo stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano gi stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli altri per raggiungere il livello premiante!!

DIVERSIFICARE LESPERIENZAI giochi come Castleville diversificano lesperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantit e qualit. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novit. Una serie di azioni espletabili anche in multitasking.

CURVA DI DIFFICOLTA CRESCENTEI videogiochi hanno la capacit di guidare il processo di Mastery, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficolt crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via pi complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto molto semplice per poi virare su una media difficolt fino ad arrivare a punti in cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.

TRAMA: SCALA I MONUMENTI

In Monumental grazie allaccelerometro possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attivit spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libert, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato lobiettivo apparir una foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.

Aumenta la capacit aerobica

Unora di attivit disperde 600 calorie/ora

Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore

Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno

Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di rischio in meno di infarto

Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura

WOW EFFECTWOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezza, nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo, quali nemici affronteremo. Ma ancora pi emotivamente forte il momento della ricompensa: quale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo lengagement.

Nessuno pu prevedere cosa accadr al livello successivo

Nessuno sa quali nemici affronteremoI Videogiochi sono il regno della sorpresa e dellincertezzaQuale bonus si paleser rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.ENGAGEMENT

RESIDENT EVILIn molti videogiochi ad esplorazione libera lelemento sorpresa e imprevedibilit il cuore del gameplay. Il giocatore non sa cosa si cela dietro un porta, non ha idea di quale nemico si parr innanzi e quale oggetto utile spunter in un cassetto.

MY BEAUTY BOXMyBeautyBox.it: Attivando l'abbonamento (14 euro al mese con consegna omaggio) riceverai ogni mese a casa tua una preziosa scatola contenente la nostra miglior selezione di prodotti cosmetici in minitaglia: 5 prodotti di altissima qualit, inediti, difficili da reperire; sia per il tuo uso quotidiano che per i momenti frenetici di indecisione in occasioni particolari. Ogni mese una sorpresa con prodotti del momento e delle ultimissime tendenze

#6 SCARSITA ED IMPAZIENZAWoot.com un portale americano che utilizza la scarsit per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsit di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.

NWPLYNG - BADGESNWPLYNG ha adottato una infrastruttura simile allex Foursquare. Il Music-sharing principalmente guidato da motivazioni intrinseche, ma lelemento di sorpresa rappresentato dallo sblocco di un record o la componente competitiva dietro il manager aggiungono extra engagement allesperienza. I badge a volte restituiscono solo una emozione suscitata da testo ed immagini, altre elargiscono dei premi fisici. E il caso degli Artists Record, badge che si pu sbloccare condividendo 10-12 canzoni di determinati artisti.

WOW EFFECT RECAP

RECAP

Creare un continuo senso di sorpresaSelezionare attentamente il Reward ScheduleRagionare col pradigma del S.A.P.S.A volte la paura di perdere qualcosa funziona meglio del dare qualcosaFavorire lOnboarding con A.R.A.A.R.R.

PROBLEMA #5 - FIDELIZZARESecondoForrester Research, Inc. rispetto al 2008, un ulteriore 40% dei consumatori sente che i loyalty programs non offrono nessun tipo di valore aggiunto. In media il 54% dei vostri utenti non utilizzano il vostro programma di fidelizzazione.

Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione scegliendo, a parit di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad esso associati.

Ratio 10:1 secolo XIX

Raccolte puntianno 1930Tessere fedelt dal 1980

LOYALTY GAMIFICATION MANIFESTOFocus non pi sul canale di vendita ma sullutente ovunque esso sia: store, social networks, mobile, online

Lasse di interesse del merchant si allarga ai momenti non transazionali

Non pi solo extrinsic rewards (premi, coupon..) ma anche intrinsic rewards legati allo status, competizione, senso epico..

4. Come nei videogiochi, Obiettivi e Regole devono essere chiari e la curva di difficolt crescente

5. LEngagement diventa il driver primario per linterazione di lungo periodo tra brand e consumatore.

6. Gamification aiuta a raggiungere lobiettivo dellEngagement aggiungendo, spesso sullo sfondo del programma tradizionale, un layer aggiuntivo fatto di meccaniche e dinamiche gaming.

7. Tutti i comportamenti del consumatore, dentro e fuori il punto vendita, devono essere tracciati per delineare un quadro completo della persona utile per un miglioramento ongoing del programma ed una profilazione puntuale utile per offerte personalizzate.

# PARADIGMA PREMINTE=S.A.P.S.Gabe Zichermann, autore dellottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo paradigma premiante.

StatusAccess Power Stuff

POWERUn premio che concede allutente un avanzamento di carriera rispetto ad altri utenti. Cos facendo si in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilit di accedere a feature ad altri precluse. In Huffington Post USA i lettori pi fedeli vengono premiati col Badge Moderator, acquisiscono il potere di poter moderare le discussioni altrui segnalando quelle inappropriate. Il brand outdoor Patagonia offre agli iscritti al loyalty programs il potere di poter rivendere il loro vestiario direttamente dal sito ufficiale.

ACCESSUn premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E un premio di indubbia utilit per i fruitori ed ha un non costo per lazienda.Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilit ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto allutenza.

STATUSIn AirScore possibile riscattare 50.000 punti per ottenere un incontro privato col CEO dellazienda!

STATUS: MY STARBUCKS REWARDIscrivendosi al programma ed in qualit di Welcome Level si ottiene una bevuta gratuita nel giorno del compleanno (dato inserito nel form di registrazione online della carta) e due ore gratis di Wi-Fi che altrimenti a pagamento ad un paio di euro lora in media. Passando al Green Level i benefit aumentano con la possibilit di personalizzare il drink, possibilit di riempire la tazza (loro utilizzano tazze di carta in stile mac donald per la coca cola) una seconda volta gratuitamente con caffe e cos via. Infine passando al Livello Gold si ottengono sia vantaggi materiali che psicologici. Fino ad ora i rewards non incidevano sostanzialmente sul bilancio Starbucks, trattandosi esclusivamente di piccole aggiunte (Wifi che utilizzato o non utilizzato gi a budget della catena) o regali per chi ha gi pagato qualcosa (una seconda tazza dopo aver pagato la prima). Nellultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, lassegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori

WWW.GAMEIFICATIONS.COM@GAMEIFICATIONS