11
1 DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE - OPSAMLING PÅ WORKSHOP 2, 27. maj 2015 Eksperiment Digital Levendegørelse Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, samt hvor langt de fysiske rammer kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et modnings- og kvalificeringsforløb, der skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i Region Midtjylland. Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland, Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking, Morten Ladefoged.

Opsamling digital levendegørelse ws2

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Opsamling digital levendegørelse ws2

1

DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE

- OPSAMLING PÅ WORKSHOP 2, 27. maj 2015

Eksperiment Digital Levendegørelse

Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at

undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved

brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan

gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, samt hvor langt de fysiske rammer

kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et

modnings- og kvalificeringsforløb, der skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx

efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i

Region Midtjylland.

Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og

Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland,

Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking,

Morten Ladefoged.

Page 2: Opsamling digital levendegørelse ws2

2

Energimuseet, Bjerringbro

Om workshop 2

Idéudviklingen fra alle tre workshops skal munde ud i et idékatalog med en række udfordringer,

potentialer og løsningsforslag, der kan tages med til videre bearbejdning. Et af formålene på Workshop 2

var derfor at få konkretiseret nogle af idéerne fra Workshop 1.

Præsentation af koncepter fra leverandører

Som en start præsenterede leverandørerne de koncepter for levendegørelse, de havde udviklet på

baggrund af Workshop 1.

Morten Ladefoged/ Design, dramaturgi, scenografi

Man kan opdele formidlingen i tre forskellige typer rum: Det offentlige rum, hvor mødet med publikum

sker (hjemmesiden, sociale sites, udendørs LED skærme, gratis aviser, lokalt samarbejde, indkørslen til

museet); Det fleksible udstillingsrum (eksisterende eller nybygget); Det originale rum. Inspireret af DRs

tv-serie Tidsrejsen skal der indgås en kontrakt med publikum. Det kan gøres i et såkaldt

transformationsrum, hvor den besøgende bliver præget, inden vedkommende lukkes ind i udstillingen.

Et led i digitaliseringsstrategien kan være at filme en brugers umiddelbare og ærlige oplevelser og

reaktioner på stemning, placering mv. for at synliggøre udfordringer og muligheder i formidlingen.

Page 3: Opsamling digital levendegørelse ws2

3

Begrænsninger i form af fugt og kulde i frilandshusene kan håndteres ved at publikum bærer det digitale

udstyr på sig. Der kan laves kopier af originale genstande, så man ikke risikerer at ødelægge dem, når

man kobler dem op på teknologiske løsninger. Hvis man laver det i en 3D printer / skum eller lignende,

kan lyd, billede, rysten etc. inkorporeres.

Se hele Morten Ladefogeds præsentation her

Morten Ranmar/ No Parking

Det digitale skal ligge som et dramatiserende lag over en udstilling, og der skal være interaktion med

publikum. Mange udstillinger kan virke som dokumentation eller et fastfrosset fotografi. En metode til at

levendegøre og samtidig indvirke mindst mulig på frilandshusene er at udlevere AFD-censorer til

publikum. Det vil betyde, at udstillingen reagerer på publikums tilstedeværelse i stedet for omvendt. Der

kan købes smukke og billige iBeams, og man kan anvende dem i forskellige farver til at differentiere i

alder mv.

Forslag til levendegørelse:

Benyttelse af lys og projektioner. Et vindue kan blændes og laves om til en projektion, som publikum

aktiverer ved deres nærvær. Den viser skygger, og der afspilles lyd imens. Der kan også arbejdes med

retningsbestemt lys og lyd. Man kan fx placere højtalere skjult i udstillingen med fortællinger.

Brug af personlige fortællinger:

Fokuser på den personlige fortælling, tænk i identifikation, fx i form af skæbnefortællinger, og skab

forståelse af livsvilkår. Der skal både være noget faktuelt og noget oplevelsesbaseret.

Et tænkt scenarie: En mor og en datter bor alene sammen. Hverdagslivet fortælles igennem genstande i

deres hjem. Der kan arbejdes med lyd: Telefonen ringer, når vi kommer ind; Genstande oplyses og

fremhæves; Projektioner på væggene giver liv (de kan godt fungere i små rum også). Man kan skabe en

udvikling i fortællingen ved løbende at tilføje nye informationer og synsvinkler på begivenheder og fakta.

Udfordringer:

Det taler for løsningen, at teknikken ikke forældes som ved brug af devices. Hvad gør man imidlertid,

hvis der er flere nationaliteter i samme rum fx? Der er desuden en begrænsning på steder, hvor der er

mange besøgende på en gang.

Se hele Morten Ranmars præsentation her

Page 4: Opsamling digital levendegørelse ws2

4

Pim Feijen / Wonderland Interactive & Malou Svane / Wonderland Design

Abelines Gaard:

Fortællingen om Abeline mangler i forhold til at få hende ind under huden. Et sted at starte kan være en

billedvæg, hvor forskellige personer kan fortælle deres historier. De tekniske løsninger skal gemmes væk

mest muligt.

Udførelse:

En idé kan være låger til tablets, der hænger på væggen, og hvorpå man kan vælge mellem historier, fx

om strandinger, børneopdragelse mv. Det skal være en nutidsfortælling fortalt af en nutidsstemme.

Også genstandene skal ”fortælle sig selv”. Der kan være udstyr placeret i rummet med plug in, hvori man

kan stikke sine øretelefoner og høre historien om piben, overhøre samtaler i telefoncentralen mv. Der er

også muligheder for formidling i børnehøjde i telefoncentralen eller i laden, fx i form af kopier af

oprindelige redskaber, der må leges med som på Børnenes Arbejdermuseum.

Vis publikum, at I husker dem:

Før besøget (information), under besøget (formidling) og efter besøget (minder). Giv folk det, de

forventer, og lidt til. Forslag: Et broderisæt (kan fx udleveres med billetten/ udgøre billetten).

Broderisæt til Abelines Gaard. Eksempel på ting, der kan skabe minder fra en udstilling.

Udviklet af Malou Svane / Wonderland Design

Eksempel på oversigtsskærm

Der blev på Workshop 1 ytret behov for et overblik over udstillingsstedet ved indgangen. Wonderland

Interactive har tidligere produceret et overblik over museet til Fængselsmuseet i Horsens. Man kan her se

fængslet i en 3D-skitse, hvori man kan orientere sig om bygningens opbygning og udstillingerne.

Funktionen kan opdateres af de ansatte. De besøgende kan desuden indtaste deres e-mailadresse og få

Page 5: Opsamling digital levendegørelse ws2

5

tilsendt materiale om udstillingen. Det ville være optimalt, hvis folk også kan klikke sig ind og fordybe sig

hjemmefra.

Hjemmeside med front-end adgang:

Wonderland Interactive har lavet hjemmesiden Fængslet 2.0 med videoer og tekster til Fængselsmuseet i

Horsens. Siderne er sat op i Joomla og er lavet med en nemt tilgængelig frontend indgang til de ansatte,

så de selv kan uploade tekst, billeder og video.

Se hele Pim og Malous præsentation her

Bestyrerbolig fra 1950, Energimuseet

Skab en oplevelse

I denne øvelse skulle der idéudvikles på, hvordan fire rum i en bestyrerbolig fra 1950 kan levendegøres

digitalt. Udgangspunktet er ”Tænk hvis man kunne...” for at finde frem til rummets største potentialer.

Der skulle produceres så mange idéer som muligt. Med udgangspunkt i den overordnede brainstorm talte

grupperne sig frem til, hvor de ser det største potentiale i forhold til at levendegøre de enkelte rum, og

de arbejdede herfra videre med et bud på et samlet koncept for henholdsvis køkken, stue og

børneværelser.

Se gruppernes fremlæggelser her

Page 6: Opsamling digital levendegørelse ws2

6

Gruppe 1: Morten Ladefoged, Malou Svane, Flemming Petersen, Tinna

Møbjerg, Klaus Højbjerg

Køkken

Brainstorm:

- Opvaske redskaber i skabet. Der må også gerne stå lidt ”opvask” fremme

- Duft af brød i ovnen og lugt af rejer i køleskabet

- Lys i lampen

- Røremaskinen eller opvaskemaskinen kører

- Flere ting i spisekammeret – fx dåser med tidstypisk grafik - og lyset tændt i spisekammeret

- Damp fra gryder og kedel, der fløjter

- Huskeseddel til indkøb med gamle ord, fx kvart fløde og halvt pund smør

- Vitrineskab kan fortælle historie

- Historien bag opvaskemaskinen

- Hvorfor kan man ikke gå ind i stuen?

- Lyd af moren, der nynner og har travle skridt, hendes reaktion da manden stjæler en frikadelle

- Tøfler på trappen

- Husmoren som skygge

- Tidstypisk pynt i vindueskarmen

- El-arbejdere udenfor

Page 7: Opsamling digital levendegørelse ws2

7

Gruppe 1

Fremlæggelse af idé til koncept:

Man kan fortælle historien om husmoren og de nye husholdningsmaskiner gennem datidens reklamer.

Reklamerne kan afspilles på tablets, der placeres i køleskabet, ovnen mv. Derudover skal rummet

vækkes til live via dufte, stemmer og lys. Ved det udtrækkelige skærebræt/ bord ved siden af køleskabet,

hvor familier på tre af og til spiste, kan man projektere måltidet ned med en optagelse af hænder og

bestik, der bevæger sig ind over tallerkener. Der skal generelt mere liv og genstande ind i køkkenet, så

det ser beboet ud, og så kan man levendegøre det ved hjælp af dufte, fx af nybagt bød fra ovnen eller af

rejer fra køleskabet.

Gruppe 2: Morten Ranmar, Erik Kristiansen, Lasse Justesen, Celia Ekelund

Simonsen

Stue

Brainstorm:

- Hør en indretningsarkitekt sælge stuen

- Fokus på tidens design

- En skærm i skuffen med quiz eller nyheder fra 1950´erne

- Lyde og skygger fra køkkenet

- Overhøre samtalen over aftensmaden

- Musik bliver sat på og taget af

Page 8: Opsamling digital levendegørelse ws2

8

- En kontakt hvorpå man kan ”skrue op” for energiniveauet

- Se en smalfilm fra familiens ferie

Typisk dansk 60´er hjem med spisestue i teak og nye elektriske apparater.

Fremlæggelse af idé til koncept:

De besøgende skal fornemme familiens liv. En måde at skabe liv på kan være at projektere lys formet

som fodaftryk rundt i stuen / huset, så man kan følge familien, når de sætter sig i sofaen eller slår sig

ned på gulvet. Over spisebordet kan man projicere tallerkener og mad, der bliver spist. Bevægelserne

rundt i stuen understøttes af et lydlag, hvor man kan høre de voksne kommentere på nyhederne eller

samtalen med chefen, datteren kan tale om den nye radio, hun ønsker sig mv. På bordene står der

tidstypiske ting, fx ”replicakunst”, der kan projekteres smalfilmsoptagelser fra en af deres ferier på en

væg, og man kan høre dem prale af ferien imens. Der kan hænge en duft af cigar i stuen.

Page 9: Opsamling digital levendegørelse ws2

9

Gruppe 2, idé til levendegørelse af dagligstue

Page 10: Opsamling digital levendegørelse ws2

10

Pigeværelse, 1. sal

Gruppe 3: Pim Fejilen, Mette Guldberg, Lise Gerda Knudsen, Hege Huseby,

Rasmus Kreth

Drengeværelse og pigeværelse

Brainstorm:

- Lyset ændrer sig fra nat til morgen

- Omverdenen/ lokalområdet skal visualiseres

- Rummene skal spille sammen, fx via skænderier de to søskende imellem, kamp på musik og smækken

med døre

- Klimpen på guitar / musik i radioen

- Fokus på udvalgte ting

- Projektioner lys/ skygger

- Flere genstande i rummene, fx håndarbejde, tekrus mv.

- Pigerne taler om at prøve tøj, sex, prøver Carmen Curlers eller højfjeldssolen

- Drømme kan visualiseres

- Direktøren ringer i soveværelset + bekymret snak mellem forældrene

- Interviewe værelsernes oprindelige beboere

Page 11: Opsamling digital levendegørelse ws2

11

Fremlæggelse af idé til koncept:

En måde at øge indblikket og fornemmelsen af tiden er at komme tættere på som publikum. Man skal

kunne gå ind på drengens værelse og røre ved tingene (evt. kopier). Der kan laves en interaktiv plakat,

der kan afspille musikeksempler. Ved pigeværelset kan man lytte ved døren, der står på klem, og

overhøre pigens og en venindes samtale om forældre og ungdomsliv – eller overhøre en snak mellem

mor og datter om, hvorvidt datteren skal klippe sit hår mv. Man kan blokere vinduet og lave skyggespil,

så man kan se veninderne drikke te og prøve tøj, og der kan anvendes dufte af urtete og røgelse eller

lign.

Det største udviklingspotentiale

Opsamling. Efter dagens idéudvikling og diskussioner – hvor er der så mest potentiale til at skabe den

mest unikke oplevelse for museumsgæsterne? Stikord fra fælles gennemgang:

- De subtile virkemidler

- Forventningsskabelse og - indfrielse

- Information forud for- og formidling under besøget (for at spore det ind på læring)

- Lyden af ting og mennesker

- Transformationen forud for besøget – tidsrejsen/publikumskontrakten

- Transformationsrummet – tidstunnel/overgang mellem forskellige tidsaldre på ét museum

- Formidling i børnehøjde – jf. ideen med fodspor rundt i stuen

- Gå på opdagelse i udstillingen (for at finde information)

- Genstanden der fortæller sig selv

- Lyd – den gode historie og lydkulissen

- Den personbårne teknologi

- Løsninger som personalet selv kan opdatere, og som ikke er afhængige af fx skuespillere

- Blotlæggelse af stedets vigtigste fortællinger

- Digital formidling i de originale rum kontra sær-rum til digitale formidling

- Enkelthed i brug af skærme – fx én skærm i starten med info

- Brug af kopi kontra brug af originaler

- Stemningssætning – den subtile formidling (lys, lyd og lugt) – ikke hardcore historiefortælling

- Brug af de karakterer, der lever og ånder i husene, som formidlingslag

- Oplevelser, der kan deles af voksne og børn

- At inkludere teenageren i familieoplevelsen

- Lyd som transformationsrum/stemningsskabende introduktion til museet

- Vægt på at man kan være socialt til stede under oplevelsen (frem for at kigge ned i en tablet)

- Brug af naturlig dialog – kræver research og udvælgelse

- iBeacons – den personbårne/individuelle oplevelse giver mulighed for differentiering

Se den fælles gennemgang her