Daron Pal (Rulebook alpha 2.0)

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  1. 1. DARON PAL Rule Book ~ Versin Alfa 2.0 Por Valentin Alvarez Such ~ (A.K.A Llord Nakcor) Daron Pal (Laguna de Caballeros) es un juego de rol diseado para cuatro jugadores y un
  2. 2. GM (Game Master). El GM no gana ni pierde, controla el universo y como se desarrolla el mundo donde actuan los personajes. Los personajes pueden realizar cualquier accin que se les ocurra en tanto sea lgica y de acuerdo a sus habilidades. Para jugar se necesita una aventura pre-hecha, este libro de reglas con todos sus objetos, habilidades, personajes y enemigos, dados de rol o de varias caras, lapiz y goma de borrar y cuatro hojas de personaje. Si esta familiarizado con los juegos de rol sabra como actuar en el juego y que decisiones tomar, si no se recomienda leer algun manual por internet o consultar a alguien con experiencia en juegos de rol. Este tomo no contiene todas las reglas de un juego de rol si no que explica las variables que se utilizan en este juego en concreto. La siguiente es una copia de las hojas de personaje que se utilizan en el juego y que se pueden encontrar para imprimir en http://www.slideshare.net/LlordNakcor/character-sheet-20 o se pueden transcribir en una hoja A4 con lapicera (y completar con lapiz para poder borrar)
  3. 3. A continuacin se daran a explicar cada una de las partes de la hoja de personaje y las instrucciones para crear uno.DESCRIPCIN DE ELEMENTOS -Raza y Clase: Influyen en tu conexin con el mundo y en tu personaje. -Lvl: Al avanzar de nivel (es decir, al llegar al nmero de experiencia requerido que siempre se multiplica por dos al levelear. Por ejemplo al primer nivel es 1000, al segundo 2000 y al tercero 3000) Se reparten 5 puntos de caractersticas y los ptos de habilidad en los que influye dicha caracterstica. Aumentando tambien por 20 la vida, resistencia y man mx. Tambien se elige una gratificacin que pueda ser adquirida por la clase o la raza del personaje. (esta tiene que coincidir con el nivel al que se avanza). los dados de dao se distribuyen de la siguiente manera. En el nivel 1 el dado de dao es de 6. Lvl 2 = 8; Lvl 3 = 12; Lvl 4 = 20. -Gnero y Edad: influyen de distintas formas en el mundo. -Equipo: son los objetos que el personaje tiene equipados, deben estar en la lista de equipo utilizable de la clase. -Estadsticas: La alineacin, idiomas, altura y peso influyen en situaciones especficas de la aventura. La vida, resistencia y man permiten realizar acciones determinadas. El oro puede utilizarse para comprar objetos y hechizos. La exp. permite avanzar en nivel y la mitad de la exp. ganada por alguna accin dividida por dos se gana en oro, a menos que lo contradiga el GM. -Caractersticas: al tirar un dado para determinar si se cumple efectivamente una accin, segun el GM se aadira a ese nmero el nmero de la caracterstica requerida para la accin. Cada caracterstica tambien permite tener mas habilidades. Adems, cada caracterstica tiene sus beneficios extra. La fuerza se aade a los ataques infringidos. La agilidad tiene una gran variedad de habilidades tcitas e influye en la cantidad de resistencia que se posee. La constitucin influye directamente en la vida mx. La sabiduria influye en la cantidad de idiomas que se conocen. La inteligencia influye en el mx. de man. El carisma influye en todo trato con NPC's, Jugadores y mobs. La suerte determina las posibilidades de que un evento suceda a favor o encontra del jugador. -Habilidades: Al igual que las caractersticas, las habilidades se suman al nmero que indique un dado en determinadas acciones y cada habilidad tiene su particularidad. . El fsico influye en acciones de fuerza bruta absoluta, como mover rocas o patear puertas. El movimiento influye en habilidades como nadar o trepar. El atletismo permite realizar actividades como saltar o correr perdiendo menos resistencia. El sigilo permite avanzar sin
  4. 4. ser detectado y se suma al dao y duplica (como el crtico) si uno esta escondido. La velocidad determina el tiempo que se tarda en realizar actividades especficas. La puntera se utiliza para ataques a distancia. La Recuperacin indica cuantos puntos de resistencia se recuperan por turno. La reparacin sirve desde forzar cerraduras, hasta reparar armas y armaduras. La regeneracin indica cuantos puntos de vida se recuperan por turno triplicados. El Razonamiento permite safarse de conjuros y maleficios y de no dejarse persuadir. La percepcin permite notar factores ocultos. El conocimiento facilita misiones especficas y determina puntos debiles de enemigos. La alteracin y conjuracin son ramas que aumentan el dao de ciertos hechizos. La voluntad funciona como defensa especial y regenera man. El regateo baja los precios en tiendas y caravanas. La persuacin permite convencer NPC's mediante la bondad. La intimidacin convence mediante la maldad. Si al tirar un dado de ataque, este es igual al nmero de Crtico, este es un ataque crtico y se multiplica x2 todo el total de dao del ataque ms el Crtico. Los reflejos determinan quien realiza una accin primero que otro y permite reaccionar a acciones de las que ni el jugador se percat. La perifrica es la visin que uno tiene por inercia. Funciona como la percepcin pero uno no elige utilizarla a voluntad. -Gratificaciones: Dan habilidades unicas a los personajes. Se dividen en iniciales y de nivel. Las iniciales solo se aprenden con la raza o clase. Las de nivel se aprenden al subir de nivel. -Inventario: los objetos que se llevan encima estan determinados por el mx. de resistencia. (lo decide el GM pero en general 5 de resistencia equivalen a un objeto normal) -Hechizos: los hechizos que el personaje puede realizar por cierta cantidad de man si tiene la habilidad necesaria.CREACIN DEL PERSONAJE 1_Nombrar al personaje. 2_Elegir la raza del personaje. 3_A partir de la raza elegir una de las clases disponibles para la misma. 4_Colocar el nmero 1 en el espacio de "LVL" 5_Elegir el sexo del personaje con una M/F o en su defecto un smbolo de masculino o femenino. 6_Elegir una edad dentro de las disponibles en la descripcin de la raza. 7_Elegir una alineacin del personaje que influira en el equipo disponible y sus poderes. (Bondadoso / Neutral / Malvado / Etc...) 8_Se elige una altura que no varie en mas de 50 cm de la que indica la raza.
  5. 5. 9_Se indica un peso entre los nmeros de Kg del peso promedio de la raza. 10_Se calcula mediante clase y raza la cantidad de vida, resistencia y man. Luego se reparten 80 puntos mximos entre las tres estadsticas. 11_En la experiencia se coloca 0/1000 con bastante espacio entre ambos. 12_Se reparten 6 puntos en las caractersticas. 13_Calculando mediante la raza y la clase se colocan los puntos extras en las caractersticas. 14_Cada punto de caracterstica equivale a tres puntos de habilidad en su respectiva rea (marcado por el smbolo opaco de fondo en las habilidades) Completar la tabla. 15_Agregar los puntos de habilidad bonus de clase y raza en las habilidades. 16_Los puntos de Constitucin equivalen a 5 cada uno para colocar en el mx. de vida.(si tu constitucin es igual a 0 y la Vida tambien, se le suman 10 al mx. de Vida) 17_Los puntos de Agilidad equivalen a 5 cada uno para colocar en el mx. de Resistencia.(si tu Resistencia es igual a 0 y la Resistencia tambien, se le suman 10 al mx. de Resistencia) 18_Los puntos de Sabiduria divididos por 2 equivalen a la cantidad de idiomas que conoce el personaje. Como mnimo siempre es 1 que es la lengua comn, si tiene 4 ptos (no 3) puede aprender su idioma racial (a menos que este sea la lengua comn en cuyo caso puede aprender cualquier idioma que le plazca)Entonces si la sabiduria es igual a 4 aprendera dos idiomas, si es 5 tambien, si es 6 puede aprender 3 (el 3ro a eleccin) y asi sucesivamente. 19_Los puntos de inteligencia equivalen a 5 ptos. mx. de man cada uno. 20_Se colocan las gratificaciones de raza y el hechizo/objeto inicial de clase en las gratificaciones, inventario y hechizo. 21_Se coloca en "Equipo" el equipo inicial de la clase. 22_Ahora se puede dibujar/pegar una imagen del personaje personalizada y si se desea una biografa del personaje en el espacio blanco inferior de la hoja, el cual segun el GM puede inducir alguna que otra gratificacion o habilidad.
  6. 6. RAZAS --------------------------------------------------------------RAZA--------------------------------------------------------------Edad promedio -Idioma predeterminado -Altura Promedio (solo puede variar 50 cm.) -Peso (de tanto a tanto)
  7. 7. -Vida, Resistencia y Man racial -Bonus de Caracteristicas -Bonus de Habilidades -Gratificacion de raza -Clases Disponibles --------------------------------------------------------------HUMANO--------------------------------------------------------La raza comn. Los humanos son una raza muy verstil. Pueden desarrollar cualquier clase y no tienen muchas debilidades nifortalezas, Exceptuando su carisma y fama neutral. - 18-70 - Lengua Comn - 1,50 m - 55 Kg - 110 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Carisma +1 / Inteligencia +1 / Suerte +1 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +2 / Percepcin +1 / Voluntad +1 / Regateo +1 / Reparacin +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Fsico +1 - "Al Dios de la Muerte" - Guerrero / Asesino / Herrero / Druida / Hechicero / Bardo / Industrialista / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador /Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------DEMONIO------------------------------------------------------Los demonios no tienen fama de diplomatas, pero si de nigromantes. Hablan la lengua de los nomuertos y su resistencia al fuego les dauna importante ventaja ante los intentos del pueblo de quemarlos. - 3-300 - Enoquiano - 1,70 m
  8. 8. - 70 Kg - 150 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10 - Fuerza +1 / Sabidura +2 / Constitucin +1 / Carisma -1 - Fsico +2 / Sigilo +1 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Conjuracin +1 / Intimidacin +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Engendro Diablico" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn / Domador --------------------------------------------------------------ELFO------------------------------------------------------------La raza mgica. Los elfos hacen grandes hechiceros, pero tambien muy buenos arqueros. Tienen buena fama y vienen de la familiams adinerada de las razas del Nuevo Mundo. - 20-Infinito - Elfico - 2,20 m - 40 Kg - 70 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Sabiduria +1 / Agilidad +1 / Inteligencia +2 / Suerte +1 / Fuerza -2 - Atletismo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Alteracin +1 / Razonamiento +1 / Conjuracin +1 / Voluntad +2 / Perifrica +1 / Reflejos +1 - "Daga Voladora" - Asesino / Druida / Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Arquero / Nigromante / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------ORCO-----------------------------------------------------------La raza del guerrero. Los orcos son famosos por su fuerza bruta y su voz angelical. Los bardos orcos son famosos por su temperamentoante la falta de propina. - 14-75 - Orco
  9. 9. - 2,00 m - 80 Kg - 165 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +3 / Constitucin +2 / Inteligencia -2 - Fsico +2 / Puntera +1 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacion +2 / Regeneracin +1 / Velocidad +1 / Crtico +2 - "Berserk" - Guerrero / Herrero / Bardo / Industrialista / Arquero / Batallador / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------TELLEM---------------------------------------------------------Los Tellem son criaturas pequeas y giles, excelentes ladrones y asesinos pero de buen espiritu. En la edad antigua se creia que tenianla capacidad de volar, pero la realidad es que solo son muy atlticos y tienen la ocacional habilidad de levitar levemente. - 17-150 - Aurano - 1,00 m - 25 Kg - 60 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Agilidad +2 / Constitucin +1 / Suerte +1 / Sabidura -1 - Movimiento +1 / Atletismo +2 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Alteracin +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 / Razonamiento +1 - "Levitacin" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Industrialista / Arquero / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Monje / Domador --------------------------------------------------------------ZARTSA--------------------------------------------------------Del draconico "Z'ar Tsa" que significa "Nuevo Reptil". La raza del dragn es una de gran fortaleza. Su piel escamosa los hace muyresistentes y excelentes herreros. - 13-150
  10. 10. - Draconico - 1,70 m - 70 Kg - 160 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Constitucin +2 / Inteligencia +2 / Fuerza +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Fsico +1 / Velocidad +1 / Regeneracin +2 / Percepcin +1 / Conjuracin +1 / Intimidacin +2 / Alteracin +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Aliento de Dragn" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje --------------------------------------------------------------ENANO----------------------------------------------------------El martillo del imperio. Los enanos revolucionaron el mundo de la batalla con sus inventos industriales como las armas de fuego ylos Sintticos 500 aos en el pasado. Lo que no tienen de altura lo tienen de espiritu (y de peso) tienen ms vitalidad que cualquierotra raza y hacen geniales industrialistas, herreros y guerreros. - 25-130 - Enano - 70 cm - 80 Kg - 200 Kg - Vida: 30 / Resistencia: 0 / Man: 0 - Constitucin +2 / Fuerza +2 / Agilidad -1 / Carisma -2 / Suerte +1 - Fsico +1 / Puntera +1 / Reparacin +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Conocimiento +2 / Persuacin +1 / Percepcin +1 / Crtico +1 - "El Metal Enano" - Guerrero / Herrero / Industrialista / Batallador / Ladrn / Bufn / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------VIZVAN-------------------------------------------------------------------------La Raza del agua. Los Vizvan vinieron desde el fondo de los mares con su piel escamosa, aletas y
  11. 11. agallas para deleitar al mundo consus diversas habilidades. Los Druidas y Cambiapieles Vizvan son conocidos atravs de las tierras. - 5-90 - Aurano - 2,00 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 10 - Constitucin +1 / Inteligencia +1 / Agilidad +1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Regeneracin +1 / Percepcin +1 / Alteracin +2 / Persuacin +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Perifrica +1 - "Agallas" - Guerrero / Druida / Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Arquero / Pcaro / Bufn / Marino / Ladrn / Sacerdote / Monje --------------------------------------------------------------KIRE-------------------------------------------------------------------------Los insectos del Nuevo Mundo. Los Kire tienen la mayor poblacin del planeta, y todos estan concentrados en un rea en particular.Pero algunos de ellos decidieron hacer algo de su vida y utilizar sus habilidades en combate. No son muy agraciados ni brillantes. Pero sufuerza y agilidad los hacen guerreros sumamente habiles sin la menor duda. - 2-20 - Kiirargh - 1,75 m - 20 Kg - 60 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +2 / Agilidad +2 / Constitucin +2 / Carisma -1 / Sabiduria -1 / Inteligencia -1 - Fsico +1 / Velocidad +2 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Puntera +1 / Movimiento +1 / Reflejos +1 / Crtico +1 - "Devorador" - Guerrero / Asesino / Herrero / Industrialista / Arquero / Batallador / Pcaro / Domador / Monje
  12. 12. --------------------------------------------------------------FELKON-------------------------------------------------------------------------La raza animal. Al igual que los Kire con los insectos, los Felkon tienen distintas "semirazas" fruto de distintas cruzas de animales.Los Felkon tienen buena reputacin como cambiapieles y batalladores, debido a sus poderosas garras. - 20-100 - Enoquiano - 1,40 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 15 / Man: 5 - Fuerza +1 / Agilidad +1 / Constitucin -1 / Carisma +2 - Movimiento +1 / Velocidad +1 / Sigilo +2 / Intimidacin +1 / Percepcin +2 / Alteracin +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Periferica +1 - "Garras y Pezuas" - Guerrero / Asesino / Druida / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------SINTTICO--------------------------------------------------------------------------Muchos creen que los sintticos por ser creaciones artificiales de los enanos no poseen alma, ya que adems no existensintticos druidas o cambiapieles. esto les da mala fama, pero los enanos hicieron ciertos sacrificios para crear a los Sintticos. Fue por esta razn que dejaron de hacerse luego de 100 aos. Los sintticos hacen excelentes batalladores e industrialistas. - 500-599 - Comn - 1,50 m - 100 Kg - 200 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Constitucin +2 / Fuerza +2 / Sabidura +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Movimiento +1 / Velocidad +1 / Reparacin +2 / Percepcin +1 / Conocimiento +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 / Regeneracin +1 / Reflejos +1 /
  13. 13. - "Ojo Cyborg" - Guerrero / Herrero / Nigromante / Industrialista / Batallador / Pcaro / Marino / Domador / Monje --------------------------------------------------------------HADA-------------------------------------------------------------------------Las Hadas no hace mucho que aparecieron en el Nuevo Mundo, por lo que tienen relacin neutral con toda raza. - 0-29 - lfico - 0,50 m - 10 Kg - 50 Kg - Vida: 15 / Resistencia: 0 / Man: 15 - Agilidad +2 / Sabidura +1 / Carisma +1 / Suerte +1 / Constitucin -1 / Fuerza -1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +2 / Persuacin +1 / Reflejos +2 / Regeneracin +1 / Regateo +1 - "Polvo de Hadas" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Bardo / Industrialista / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / MonjeCLASES---------------------------------------------CLASE------------------------------------------------------- Equipo inicial: - Caracterstica - Equipo utilizable: - Oro inicial: - Vida, Resistencia y Man adicional - Bonus habilidades
  14. 14. - Hechizo inicial / Objeto inicial ---------------------------------------------GUERRERO-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los guerreros disponen de una diversa habilidad con armas cuerpo a cuerpo y una fuertevitalidad. Son conocidos por sus efectivas tcticas en combate. - Arapos oscuros. - Fuerza +1 - Armadura pesada, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas, Ballestas, Arcos, Escudos, Lanzas, *Desarmado* - 100 g - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Reparacin +1 / Intimidacin +2 / Velocidad +2 / Recuperacin +2 / Crtico +1 - Espada de madera ---------------------------------------------HERRERO-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los herreros del Nuevo Mundo son menospreciados en combate. Su gran arsenal de todo tipo de armas y contacto constante con las mismas los hacen una gran adquisicin para el equipo, ya que funcionan como tanque y mantieneen condiciones el equipo de los jugadores. - Delantal de Herrero - Constitucin +1 - Armadura pesada, Armadura ligera, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas, Lanzas, Escudos, Ltigos, *Desarmado* - 120 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 / Reparacin +6 / Conocimiento +1 / Regateo +2 / Voluntad +1 / Recuperacin +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 - Mandoble de Hierro
  15. 15. ---------------------------------------------BATALLADOR-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los Batalladores utilizan el combate desarmado para aniquilar a sus enemigos cara a cara.Son lentos, pero sus golpes son mortales. Esta es la clase de luchadores ms valientes del mundo. - Taparrabo de piel de leon - Fuerza +1 / Carisma +1 / Agilidad -1 - Armas cuerpo a cuerpo con sigla "Desarmado" / Armaduras pesadas / Armaduras Ligeras / - 110 g - Vida: 0 / Resistencia: 30 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Voluntad +1 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Atletismo +1 / Reparacin +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - "Noquear" --------------------------------------------INDUSTRIALISTA-----------------------------------------------------Clase de Batalla. Los industrialistas son los nicos que han dominado el arte de utilizar armas de fuego enanas adems de losmarinos. Pero, a diferencia de los mismos, han aprendido a utilizar con xito los mosquetes tambin. Esto los hace un gran peligroa media y larga distancia. - Boilersuit azul. (Overall) - Constitucin +1 / Sabidura +1 / Inteligencia -1 - Armadura Pesada, Armadura Ligera, Ropas encantadas, Revolveres, Mosquetes, Ballestas, Espadas, Martillos, Mandobles, Lanzas, *Desarmado* - 120 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Punteria +2 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Recuperacin +1 / Recuperacin +1 / Perifrica +2 - Ballesta de madera +5 bolts
  16. 16. ----------------------------------------------MARINO---------------------------------------------------------------------Clase de Batalla. Todo pirata, marinero o pescador entra en esta categora. su habla y habilidad en combate se conoceatravs de todos los mares. Son sumamente veloces. Los enemigos de la rama acutica no tienen oportunidad ante los Vizvan Marinos. - Traje de pescador - Fuerza +1 / Inteligencia -1 / Carisma +1 - Armadura pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Daga, Ballestas, Revolver de Plvora, Escudos, Puos Enanos - 100 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 / Velocidad +2 / Reparacin +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Regateo +1 / Intimidacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 - Arpn (Equivale a Lanza de Hierro)----------------------------------------------DOMADOR---------------------------------------------------------------------Clase de Batalla. Los domadores son excelentes jinetes y son la versin del druida en el mundo de la batalla de fuerza. Un domador tiene entrenamiento con criaturas semipensantes pero no es muy carismtico con humanoides. - Bigote de Domador (Las acciones de carisma con animales se duplica pero se divide por dos con humanoides) - Fuerza +1 / Sabidura +1 / Suerte -1 - Armadura pesada, Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Ballestas, Escudos, Arcos, Kunai, Boomerang, Garras - 90 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Fsico +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 / Percepcin +1 /
  17. 17. Persuacin +1 / Reflejos +1 / Movimiento +1 / Reparacin +1 / Sigilo +1 - Ltigo de soga.---------------------------------------------DRUIDA-----------------------------------------------------Clase Mgica. Los Druidas son excepcionales magos de batalla. No tienen tanto poder mgico como los hechiceroso los nigromantes, pero pueden defenderse al acabarse su man. Son conocidos por su contacto con la naturalezay el espritu de todo ser viviente. - Tnica naranja - Sabiduria +1 - Tnicas, Armaduras ligeras, Hachas, Espadas, Mazos, Lanzas, Arcos, Bculos, Chakrams, Varitas, Ltigos, Abanicos - 40 g - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +2 / Alteracin +1 / Conjuracin +2 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 - Anillo Encantado (30% de efectividad extra realizando acciones con animales.) ---------------------------------------------HECHICERO-----------------------------------------------------Clase Mgica. Los Hechiceros tienen el mayor poder mgico de luz en todo el Nuevo Mundo. Estan en constante guerracon los nigromantes, debido a que su poder oscuro es una enorme competencia. Se destacan en la magia de alteracin. - Tnica azul - Inteligencia +1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams - 60 g - Vida: 10 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Razonamiento +1 / Percepcin +1 / Voluntad +2 / Conocimiento +2 /Alteracin +1 / Conjuracin +1 / Persuacin +1 / Intimidacin +1 / Perifrica +1
  18. 18. - "Empujn de Fuerza" ---------------------------------------------SACERDOTE-----------------------------------------------------Clase Mgica. Los Sacerdotes se destacan en el arte de la curacin y proteccin. Utilizan el poder de fortalecerce a ellos mismos y a sus aliados para vencer a sus enemigos. - Tnica Blanca - Inteligencia +1 / Carisma +1 / Fuerza -1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas. - 70 g - Vida: 5 / Resistencia: 0 / Man: 25 - Puntera +1 / Regeneracin +1 / Percepcin +1 / Conocimiento +1 /Alteracin +2 / Persuacin +1 / Perifrica +1 / Voluntad +1 / Velocidad +1 / Conjuracin +1 - "Fortaleza" ---------------------------------------------BARDO-----------------------------------------------------Clase Mgica. Los bardos tienen el mayor poder carismtico del reino, el cual no debe ser subestimado en una aventura. Es la nica clase que puede utilizar los instrumentos como armas mgicas. - Ropas finas - Carisma +1 - Armaduras ligeras, Ropas encantadas, Espadas, Lad, Flautn, Tambor- 40 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +2 / Alteracin +2 / Conjuracin +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 - Lud de madera --------------------------------------------CAMBIAPIELES----------------------------------------------------------Clase Mgica. Los cambiapieles al igual que los druidas se defienden en reas mgicas y de combate y se relacionancon el mundo animal. Pero, a diferencia del Druida, los
  19. 19. cambiapieles dominan el mundo fsico y espiritual a tal puntoque pueden transportarse a la mente de sus victimas y cambiar de forma temporalmente. - Manto de piel de Lobo - Inteligencia +2 / Fuerza +1 / Carisma -1 / Constitucin -1 - Armadura Pesada, Tnicas, Ropas Encantadas, Kunai, Ballesta, Bculo, Orbe, Espada, Mazo, Ltigo, abanicos - 50 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 10 - Fsico +1 / Velocidad +1 / Regeneracin +1 / Voluntad +1 / Conjuracin +2 / Percepcin +1 / Intimidacin +1 / Movimiento +1 / Perifrica +1 / Reflejos +1 - Gratificacin "Piel de Espiritu" --------------------------------------------NIGROMANTE-----------------------------------------------------Clase Mgica. Los nigromantes tienen el mayor poder mgico oscuro del Nuevo Mundo y dominan el arte dela conjuracin. Tienen mala fama por practicar artes prohibidas, pero su poder es inigualable. - Tnica bordo - Inteligencia +1 / Sabiduria +1 / Carisma -1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams - 60 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 - Puntera +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Voluntad +2 / Conjuracin +3 / Intimidacin +2 / Perifrica +1 - "Invocar Gusano" ---------------------------------------------ARQUERO-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los arqueros dominan el arte de combate a distancia. Tienen la mayor habilidad de puntera del planeta y sus habilidades con armas cortas tampoco pasa
  20. 20. desapercibida. - Ropas verdes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 - Armaduras Ligeras / Dagas / Kunai / Lanza / Ballesta / Arcos / Dagas arrojables / Boomerang - 90 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Puntera +7 / Recuperacin +1 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Perifrica +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - Arco de Madera +5 Flechas ---------------------------------------------------------LADRN-------------------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los ladrones dominan el arte de las sombras. en combate abierto no duran mucho, pero si logranno ser vistos (que generalmente este es el caso) sus ataques son mortales y definitivos. No han sido difamados debidoa su habilidad de no dejar testigos que hayan visto su rostro. - Arapos negros, Grilletes - Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Constitucin -1 - Armadura ligera, Tnicas, Dagas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Boomerang, Garras, Guantes elctricos, Abanicos - 200 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Dao +1 / Sigilo +7 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Puntera +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 - 5 Dagas arrojables de hierro ---------------------------------------------PCARO-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los pcaros no son excepcionales escondiendose, pero son excelentes
  21. 21. soldados de agilidaden combate abierto, los ms veloces del reino. - Ropas de campesino blancas. - Agilidad +1 / Fuerza +1 / Sabiduria -1 - Armaduras ligeras, Espadas, Dagas, Lanzas, Ltigos, Garras, Abanicos, Ballestas, Dagas Arrojables, Kunai, Boomerang - 90 g - Vida: 5 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +6 / Recuperacin +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Persuacin +1 / Velocidad +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - Pechera y Grebas de cuero (Arm. Lig.) -------------------------------------------------------BUFN---------------------------------------------------------Clase de Agilidad. Tambin conocida como la clase de las pesadillas. Los bufones han dominado el arte de la ilusinsin utilizacin de la magia. Claro que pueden tener alguna que otra habilidad basada en man, pero les encantaatormentar a sus vctimas escondidos o en combate abierto utilizando su espritu en su contra. - Traje de Bromista colorido - Carisma +1 / Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Fuerza -1 / Constitucin -1 - Ropas encantadas, Armaduras ligeras, Dagas, Boomerang, Varitas, Ltigos, Guantes elctricos, Abanicos, Kunai, Dagas arrojables - 80 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 10 - Atletismo +1 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Alteracin +1 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Razonamiento +1 / Reflejos +2 - "Nube de Humo" ---------------------------------------------ASESINO-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los asesinos son un punto medio entre el poder de las sombras del
  22. 22. ladrn y la veloz habilidaden combate del pcaro. Por esta razn no tienen buena reputacin ya que a diferencia del ladrn al no permanecersiempre escondido el asesino lleva su cara en todo cartel de recompensa del reino. - Traje de malla negro - Agilidad +1 - Armadura ligera, Tnicas, Dagas, Espadas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Ltigos, Kunai, Boomerang - 100 g - Vida: 10 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Movimiento +1 / Sigilo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacin +1 / Regateo +1 / Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Fsico +1 / Refljeos +1 - Daga de Hierro ---------------------------------------------MONJE-----------------------------------------------------Clase de Agilidad. Los monjes son una clase extremadamente perceptiva y afortunada, pero por otro lado no tienen la habilidad de utilizar muchos tipos de armas. Son una clase muy complementaria para muchos equipos. - Toga de Monje (permite utilizar las manos para aprovechar puntos especiales o dbiles en la vctima) - Sabidura +2 / Suerte +2 / Fuerza -2 / Constitucin -2 - Ropas Encantadas, Tnicas, Dagas arrojables, Abanicos - 100 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +5 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +2 - 1 Daga arrojable de Plata Blanca.GRATIFICACIONES
  23. 23. ----------------------------------------------------GRATIFICACION----------------------------------------------------------------------Razas que disponen -Clases que disponen -Habilidades / Caractersticas necesarias -Lvl requerido -Efecto -Niveles disponibleS GRATIFICACIONES INICIALES---------------------------------------"Al Dios de la Muerte"---------------------------------------------------- Humano - Gratificacin inicial de raza -1 - Si durante una batalla el humano se encuentra por debajo de 2 de vida, el ataque critico de la habilidad "Dao" se invierte. Es decir, si el dado de ataque muestra cualquier numero que no sea el equivalente a "Dao", sera un ataque crtico y se duplicara el ataque completo mas la cantidad de "Dao". -1 -------------------------------------------"Engendro Diablico"---------------------------------------------------------------------- Demonio - Gratificacin inicial de raza -1
  24. 24. - El Demonio tiene una resistencia natural de 20% al dao por fuego. -1 ---------------------------------------------"Daga Voladora"-------------------------------------------------------------------------------- Elfo - Gratificacin inicial de raza -1 - El instinto elfo le permite al jugador lanzar su arma hasta 3 m de distancia con un dao extra de inercia x2 de la fuerza del arma, destruyendola en el intento. -1 -------------------------------------------------"Berserk"------------------------------------------------------------------------------------- Orco - Gratificacin inicial de raza -1 - Si en un ataque el nmero del dado es el ms alto, el dao infligido se duplica y afecta a todos los enemigos al alcance de 3 metros, reduciendo a 0 la resistencia del Orco. -1 -----------------------------------------------------"Levitacin"------------------------------------------------------------------------------ Tellem - Gratificacin inicial de raza -1 - Al caer, los Tellem pueden reducir la velocidad un momento antes de tocar la
  25. 25. superficie, eliminando todo dao por cada. -1 --------------------------------------------"Aliento de Dragn"----------------------------------------------------------------------------- Zartsa - Gratificacin inicial de raza -1 - Si la resistencia del Dragn esta en su mximo potencial, al recibir un ataque mgico, el Zartsa puede defenderse lanzando una poderosa exhalacin por la mitad de su resistencia y la mitad de su man que desva el efecto a su emisor. -1 -------------------------------------------"El Metal Enano"--------------------------------------------------------------------------------- Enano - Gratificacin inicial de raza -1 - En caso de que un intento de interactuar con maquinaria, una puerta o elementos industriales resulte fallido se puede volver a tirar el dado. -1 -------------------------------------------------"Agallas" -------------------------------------------------------------------------------------- Vizvan - Gratificacin inicial de raza -1
  26. 26. - Al haber surgido del ocano, los Vizvan tienen la habilidad natal de respirar bajo el agua y una resistencia de 20% a ataques acuticos. -1 -----------------------------------------------------"Devorador"--------------------------------------------------------------------- Kire - Gratificacin inicial de raza -1 - Al eliminar un enemigo orgnico el Kire puede elegir gastar un turno y devorarlo aumentando por 10 su regeneracin durante 2 turnos pero por toda la vida que regenere en un turno se le restara man. -1 -----------------------------------------------------"Garras y Pezuas"---------------------------------------------------------------------- Felkon - Gratificacin inicial de raza -1 - Las armas con la indicacin "Desarmado" o el dao sin armas aumentan su dao x2 (por nivel) -1 -----------------------------------------------------"Ojo Cyborg"---------------------------------------------------------------------- Sinttico - Gratificacin inicial de raza -1 - Los sintticos pueden ver atravs de las paredes y de ropas por un intento de DC gastando 10 ptos. de resistencia.
  27. 27. -1 --------------------------------------------"Polvo de Hadas" --------------------------------------------------------------------------------- Hada - Gratificacin inicial de Raza -1 - Por un DC y 5 de magia por metro se puede volar. -1 -------------------------------------------------"Piel de Espiritu" --------------------------------------------------------------------------- Gratificacin inicial de clase - Cambiapieles -1 - Los cambiapieles no pueden realizar ciertos hechizos de conjuracin. Siempre de ser posible segun el GM se transforman en la victima de su conjuro. En lineas generales, si invocan, reviven o controlan una criatura o persona se conectan con su alma y lo controlan desde su interior hasta que muere, se acaba el conjuro o hasta que el cambiapieles lo mate al salir de su mente. En este periodo de tiempo el Cambiapieles es invulnerable hasta que matan su conjuro. -1 ----------------------------------------------------"Noquear" --------------------------------------------------------------------------------- Gratificacin inicial de clase - Batallador -1
  28. 28. - Gastando x5(lvl) de vida se realiza un golpe de x10(lvl) de dao ms el dado de combate con un arma de "Desarmado" -1 GRATIFICACIONES DE NIVEL---------------------------------------------------"La Cabra Lujuriosa"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --2 - Convencer a alguien mediante la propia entrega sexual del jugador otorga un bonus doble de experiencia por la accin. (+1 a la persuacin) -1 -------------------------------------------------------"Fuera de Raya"------------------------------------------------------------- Todas - Todas --2 - Todo ataque a distancia se aumenta en 1 metro. -1 ---------------------------------------------------"Cuchillo de la Luna"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas
  29. 29. --2 - Realizar un ataque sigiloso a un objetivo dormido que resulte en la muerte de la vctima otorga +3 Agilidad y visin nocturna por 3 Turnos. -1 -----------------------------------------------------"Jams Esquivar"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Reflejos +4 -2 - Se pueden atrapar las flechas y bolts que se dirigen al jugador y guardarlas por un DC. ------------------------------------------------------"Recolector"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --4 - Se puede recuperar la mitad de las flechas, bolts o dagas lanzadas en combate -1 ----------------------------------------------------"Tercer Ojo"------------------------------------------------------------------------------ Todas - Todas --
  30. 30. -4 - Mediante un DC con la habilidad de percepcin se puede decifrar el punto debil de un oponente y agregar una cierta cantidad de dao al siguiente ataque segun el GM. A diferencia del Monje, esto se puede lograr con cualquier ataque. (una vez por combate) -1 ----------------------------------------------------"Piearaa"------------------------------------------------------------------------------ Todas - Todas - Atletismo +6 -4 - El jugador puede correr por cierto tiempo segun un DC por las paredes. -1 -----------------------------------------------"Grito de Batalla"----------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --4 - Por 30 de resistencia se realiza un poderoso grito que aumenta la fuerza de todos los jugadores por 1 durante 3T y atrae la atencin de todo enemigo. -1 ----------------------------------------------------"Mutacin"------------------------------------------------------------------------------
  31. 31. - Todas - Todas --6 - Un gen extrao aflora en el jugador dando lugar a un tercer brazo y la capacidad de llevar un arma extra de una mano. -1 ----------------------------------------------------"Doble Tap"------------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Puntera +8 -6 - Los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia pueden atacar a 2 enemigos si la situacin y la lgica lo permite (a consideracin del GM) -1 --------------------------------------------"SemiVampro"------------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --6 - Morder a un ser orgnico y vivo aumenta la regeneracin del usuario por 10 durante 3T pero solo hace el dao del dado. Adems al morder a un humano por un DC se puede convertir en zombie controlado por el vampro. -1
  32. 32. ----------------------------------------------------"Acomodador"-------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --6 - Se duplica la cantidad de objetos que se puede llevar en el inventario y se aumenta por 2 el movimiento y la velocidad. -1 -------------------------------------------"Espritu del Mono"----------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --8 - Sabiduria ancestral se te es transmitida a lo ms profundo de tu alma. tu fuerza aumenta en 3 de forma permanente y aprendes el idioma Orco. de ya saberlo puedes aprender otro. -1 -----------------------------------------------------"Licantropo"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --8 - Durante la noche por 40 de man el jugador se podr convertir en un hombre lobo con
  33. 33. todos sus stats hasta que decida desconvertirse o se haga de da. Si es cambiapieles puede ser durante el da. -1 -----------------------------------------------------"Manos Rpidas"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --8 - El jugador puede cambiar de armas de inventario en un turno y aun puede atacar. Adems tiene ms posibilidades de realizar un robo efectivo. (incluyendo a jugadores) +1 Velocidad y +1 Sigilo -1 --------------------------------------------------"Toque de Desarme"---------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Reparacin +12 -8 - Se puede romper de un ataque ciertas armaduras especiales, hechizos de proteccin o desarmar a un enemigo. -1 ----------------------------------------------"Oro de Leprechaun"------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas --
  34. 34. - 10 - El oro que consigues por experiencia es igual a la exp. que adquieres y no la mitad. Adems ante un intento de regateo fallido puedes volver a tirar el dado. +1 a la suerte. -1---------------------------------------------"Hedor del Campo"----------------------------------------------------------------------------- Todas - Todas -- 10 - Los animales te creen un animal. Tu interaccin con los mismos es casi 100% efectiva en cualquier caso. -1----------------------------------------------------"Siesta del Poder"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas -- 10 - Gastar 3 turnos para dormir regenera todas las estadsticas y otorga un bons de +1 a la fuerza, a la velocidad y a la percepcin por 3T -1
  35. 35. ----------------------------------------------------"Visin infraroja"--------------------------------------------------------------------- Todas - Todas - Percepcin +15 - 10 - Los ataques que nublan la vista, la niebla y el agua no alteran el campo de visin. Adems se puede ver a los objetivos invisibles. -1HECHIZOS ALTERACIN Los hechizos de alteracin son afectados por ciertas armas y solo pueden ser efectuados con el nivel de alteracin necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el nivel de alteracin. A todos se les suma al efecto de ser posible el nivel de inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de dao. ---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------Alteracin requerida -Coste de man -Efecto -Dao -Distancia -Tipo de Dao -Tiempo de recarga ---------------------------------------------------BOLA DE
  36. 36. FUEGO-------------------------------------------------- 5A - 5M - Llamarada nica que quema al enemigo. - 10 - 3m - Fuego - 1 Turno. --------------------------------------------------ENCANDILAR-------------------------------------------------- 5A - 5M - Lanza un destello que encandila a un enemigo por 1 turno. - Enemigos de alineacin oscura se suma la alteracin al dao. - 3m - Luz - 1 Turno ---------------------------------------------------EMPUJN DE FUERZA------------------------------------------- 5A - 5M - Lanza a un enemigo por el aire. - Dao equivalente al resultado del dado de 20 caras. - 2m - Fuerza
  37. 37. - 1 Turno ---------------------------------------------------NUBE DE HUMO----------------------------------------------------- 4A - 10M - Una nube de humo le da al jugador una oportunidad para desaparecer en un turno. --- Ilusin - 1T ---------------------------------------------------HUMO DE CHIMENEA----------------------------------------------------- 10A - 25M - Funciona como "Nube de Humo" pero le da la oportunidad de desaparecer en un turno a todo el equipo. --- Ilusin - 1T ---------------------------------------------------GUARDIAN DE LUZ-------------------------------------------------- 4A - 10M - Protege por 1 turno a un compaero reduciendo un tercio el dao. --
  38. 38. - 5m - Luz - 1T ---------------------------------------------------FORTALEZA-------------------------------------------------- 10A - 25M - Un escudo de luz protege al jugador reduciendo el dao a la mitad por un turno --- Luz - 1T de por medio ---------------------------------------------------CURACIN-------------------------------------------------- 7A - 20M - Cura por 10 de vida a un compaero -- 5m -- 1T ---------------------------------------------------DORMIR-------------------------------------------------- 7A - 15M - Duerme a un objetivo por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) -
  39. 39. - 7m - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------FURIA-------------------------------------------------- 7A - 15M - Hace que el objetivo ataque a cualquier individuo cercano por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) -- 7m - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------MIEDO-------------------------------------------------- 7A - 15M - Hace que el objetivo huya de temor por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) -- 7m - Ilusin - 1T ---------------------------------------------------CONGELAR-------------------------------------------------- 10A - 20M
  40. 40. - Congela a una victima que no tenga fuego por fortaleza o que no este hecha del mismo. Lo dejar inmvil hasta que saque 6 en un dado de 6 caras. - 10 - 2m - Hielo - 3T ---------------------------------------------------TELEPATIA-------------------------------------------------- 7A - 5M - Mediante un DC se puede leer la mente de un objetivo. - 1T - 3m - Psiquico - 1T ---------------------------------------------------TRUENO-------------------------------------------------- 10A - 20M - Ataque elctrico. Si la distancia lo permite afectara a los enemigos que tenga cerca el objetivo. - 10 - 4m - Electricidad - 3T CONJURACIN Los hechizos de Conjuracin son afectados por ciertas armas y solo pueden ser
  41. 41. efectuados con el nivel de Conjuracin necesario. Ciertos hechizos tienen bonificaciones por el nivel de Conjuracin. A todos se les suma al efecto (de ser posible) el nivel de inteligencia. Para los hechizos no se tira el dado de dao. ---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------Conjuracin requerida -Coste de man -Efecto -Tiempo del conjuro -Distancia -Tipo de Conjuro -Tiempo de recarga ---------------------------------------------------INVOCAR GUSANO----------------------------------------------------------------- 5C - 5M - Se invoca una enfermedad en el oponente si es orgnico y le quita 7 de vida por turno. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - 3 turnos desde el conjuro. -----------------------------------------------INVOCAR PUERCOESPIN-------------------------------------------------------------------- 5C - 7C - Invoca un Puercoespin (Vida: x5 / Dao: x2 / Si lo matan hace 10 de dao) - 4T
  42. 42. - 3m - Invocacin - 1T despus de muerto el puercoespin. --------------------------------------------------REANIMAR----------------------------------------------------------------- 7C - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar la posibilidad de resucitar un muerto para que luche a favor del conjurador. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - Cuando muere la posesin o se acaba el conjuro. ---------------------------------------------------CONTROL ANIMAL-------------------------------------------------- 7C - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar la posibilidad de dominar una criatura salvaje - 3T - 5m - Psiquico - Cuando muere la posesin o se acaba el conjuro. --------------------------------------------------TELEQUINESIS--------------------------------------------------
  43. 43. - 10C - 5M - Mediante un DC se puede controlar un objeto con la mente. - 3T - 5m - Psiquico - 3T ---------------------------------------------------SIERVO DE KRONOS-------------------------------------------------- 10C - 25M - Se detiene el tiempo permitiendo al conjurador duplicar las veces que puede realizar un ataque dependiendo de la cantidad de veces que puede efectuarse segn el ataque. - 1 Turno -- Tiempo - 1 Turno de por medio. ---------------------------------------------------SOMBRA TEMPORO ESPACIAL------------------------------------------- 10C - 25M - Se detiene el tiempo lo suficiente como para colocarse detrs de la victima y realizar un ataque sigiloso. - 1 Turno - No puede haber distancia.
  44. 44. - Tiempo - 1 vez por oponente. ---------------------------------------------------ESPEJISMO-------------------------------------------------- 15C - 20M - El jugador por un DC se transforma en la imagen y semejanza del objetivo. Esto es una ilusin, no le otorga su poder el brujo. - 5T -- Metamorfosis - 5T --------------------------------------------------TENTCULOS----------------------------------------------------- 7C - 10M - Al Hechicero le crecen tentculos que puede usar como armas. Si la raza del jugador es Vizvan el dao es doble y el tiempo de recarga tambien se duplica. (dao +10) - 3T -- Golpe / cido - 1T ---------------------------------------------------INVERTIR GRAVEDAD-------------------------------------------------- 10C - 25M
  45. 45. - Se invierte la gravedad del usuario. - 10T -- Aire - 10T ---------------------------------------------------GOTERA-------------------------------------------------- 3C - 5M - Invoca una gotita de agua que en un total silencio ambiental llama la atencin de un enemigo despistado -- 10M - Agua - 1T ---------------------------------------------------ESPADA FANTASMA-------------------------------------------------- 7C - 20M - Conjura una espada fantasma con dao de espada de hierro. - 4T -- Invocacin - 4T ---------------------------------------------------VISIN NOCTURNA--------------------------------------------------
  46. 46. - 3C - 10M - Otorga la capacidad de ver en la oscuridad - 5T -- Oscuro - 5T ---------------------------------------------------CREAR VENTANA-------------------------------------------------- 10C - 10M - Se crea un portal que deja ver a un lugar al alcance o un lugar lejano pero al azar segn DC (Suerte) - Dura hasta 5T a menos de que el conjurador lo cierre - 4m - Teletransportacin - 5T ---------------------------------------------------INTERCAMBIO DE MATERIA-------------------------------------------------- 10C - 10M - Se cambia de lugar con el objetivo -- 4m - Teletransportacin
  47. 47. - 5TARMADURAS Y ROPAS-----------------------------------------ARMADURA----------------------------------------------- Materiales - Defensa (el dao que se evita) - Encantamientos - Lugar de equipo - Efectos -----------------------------------------ARMADURA LIGERA----------------------------------------------- Cuero / Oro lfico / Hierro - Pechera= Cuero: 2 / Hierro: 3 / Oro lfico: 5Grebas= Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3Guanteletes = Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro lfico: 2 Botas= Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro lfico: 2Yelmo= Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3- Carecen y no son muy poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Cuero: Agilidad +1 / Hierro: Agilidad +2 / Oro lfico: Agilidad +3 -----------------------------------------ARMADURA PESADA----------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Pechera = Acero: 3 / Plata Blanca: 4 / Cuarzo: 5 / Diamante: 6 / Trifedina: 8 (Agilidad -1) Grebas= Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 6
  48. 48. (Velocidad -2) Guanteletes = Acero: 1 / Plata Blanca: 2 / Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5 (Punteria -1) Botas -2)= Acero: 1 / Plata Blanca: 2 / Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5 (SigiloYelmo = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 / Trifedina: 6 (Voluntad -1) - Carecen y no son muy poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Acero: Constitucin +1 / Plata Blanca: Constitucin +2 / Cuarzo: Constitucin +2; Movimiento +2 / Diamante: Constitucin +2 Fuerza +1 / Trifedina: Constitucin +2; Fuerza +2 -----------------------------------------ESCUDOS----------------------------------------------- Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Hierro: 3 / Acero: 4 / Plata Blanca: 5 / Cuarzo: 6 / Diamante: 7 / Trifedina: 10 - Carecen y no son muy poderosos, pero los escudos sirven para distintas acciones y si se decide bloquear un ataque fsico la defensa del escudo se multiplica x3. - Una Mano - Agilidad -1 -----------------------------------------TNICAS----------------------------------------------- Tela -- De nivel moderado. - Torso y Piernas. (hay zapatos, capuchas y guantes con encantamientos a parte.
  49. 49. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Sabidura +1 -----------------------------------------MANTOS----------------------------------------------- Tela -- De nivel muy poderoso. - Torso, piernas y cabeza. (hay zapatos y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Inteligencia +1 -----------------------------------------ROPAS ENCANTADAS----------------------------------------------- Tela -- De nivel normal. - Torso y Piernas. (hay zapatos, guantes y sombreros con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Carisma +1 / Persuacin +2ARMASARMAS CUERPO A CUERPO ------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------Materiales -Dao -Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos de Dao
  50. 50. -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial -----------------------------------------------ESPADA------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +6/ Hierro: +8 / Acero: +12 / Plata Blanca: +16 / Cuarzo: +20 / Diamante: +30 / Trifedina: +40 - Fuerza - Corte / Estocada - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Desenvainar una espada aumenta las posibilidades de una intimiadacin exitosa, pero tambien de comenzar una batalla indeseable. ------------------------------------------------DAGA------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +3/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Agilidad - Corte / Estocada - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se suma ------------------------------------------------HACHA------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina
  51. 51. - Acero: +14 / Plata Blanca: +18 / Metal Enano: +20 / Diamante: +35 / Trifedina: +50 - Fuerza - Corte / Golpe - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un hacha y 10 para blandir 2 hachas. -------------------------------------------MANDOBLE------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: +12/ Hierro: +16 / Acero: +24 / Plata Blanca: +32 / Cuarzo: +30 / Diamante: +60 / Trifedina: +80 - Fuerza - Corte / Estocada - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un mandoble -------------------------------------------MARTILLO------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +30 / Plata Blanca: +38 / Diamante: +70 / Trifedina: +100 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de 8 para cargar un martillo
  52. 52. --------------------------------------------MAZO------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +16 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 8 para cargar un mazo, y una fuerza de 20 para llevar 2 mazos. --------------------------------------------LANZA------------------------------------------------------------ Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: +10 / Acero: +15 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - La lanza puede sacrificarse para realizar un ataque a distancia de hasta 15 metros que inflinge el doble de dao del material (mas sus otras bonificaciones de fuerza, sigilo, etc.) esta se quiebra al impactar. --------------------------------------------LTIGO------------------------------------------------------------ Soga / Cuero / Acero (cadena) / Plata Blanca / Trifedina - Soga: +5 / Cuero: +6 / Acero: +8 / Plata Blanca: +10 / Trifedina: +30 - Agilidad - Corte / Golpe / Ahorque
  53. 53. - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - El ltigo tiene la habilidad nica de neutralizar un oponente sin matarlo. Ciertos enemigos son inmunes a este efecto. (S. GM) ----------------------------------------------PUOS ENANOS *Desarmado*------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +10 / Plata Blanca: +13 / Metal Enano +18 / Diamante: +25 / Trifedina: +30 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El Knock-Back de los puos enanos tienen una posibilidad en 6 (3 en el dado de seis caras) de hacer que el oponente no ataque en el siguiente turno. ------------------------------------------------GARRAS *Desarmado*------------------------------------------------------------ Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +5 / Plata Blanca: +7 / Metal Enano +9 / Diamante: +13 / Trifedina: +15 - Agilidad - Corte - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Las Garras utilizadas por un Kire para matar triplican el efecto de "Devorador" con esa victima. -----------------------------------------GUANTES ELECTRICOS
  54. 54. *Desarmado*-------------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero: +15 / Plata Blanca: +17 / Metal Enano +23 / Diamante: +30 / Trifedina: +37 - Agilidad - Elctrico - 1 Golpe turno por medio - 2 Manos - El efecto elctrico de los guantes tienen una posibilidad en 20 (10 en el dado de veinte caras) de hacer que el oponente sea paralizado 5 turnos. -----------------------------------------------ABANICO------------------------------------------------------------ Acero / Zafiro / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Acero: +18 / Zafiro: +20 / Diamante: +25 / Trifedina: +35 - Agilidad - Corte - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Los abanicos pueden ocultarse ante la situacin de tener que entregar las armas o de ser aprisionado.ARMAS A DISTANCIA Los ataques a distancia tienen una distancia entre las que es posible atacar. si se desea tirar mas lejos es necesario tirar un DC con la habilidad de puntera. ---------------------------------------------------------------ARMA--------------------------------------------------------------------
  55. 55. -Materiales -Distancia -Municiones -Dao x metro -Efecto Especial -Tipo de Dao -Tiempo de recarga -Manos -Caracterstica Dominante ---------------------------------------------------------------ARCO-------------------------------------------------------------------- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: 3m/ Hierro: 4m / Acero: 6m / Plata Blanca: 8m / Cuarzo: 10m / Diamante: 15m / Trifedina: 20m - Flechas (Mismos materiales) - x2 - Suprimido - Estocada - 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza ---------------------------------------------------------------BALLESTA-------------------------------------------------------------------- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Madera: 2m/ Hierro: 3m / Acero: 5m / Plata Blanca: 6m / Cuarzo: 9m / Diamante: 14m / Trifedina: 18m
  56. 56. - Bolts (Mismos materiales) - x2.5 - Silenciado - Estocada - 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza -----------------------------------------------------REVLVER DE PLVORA----------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 4m / Plata Blanca: 5m / Metal Enano: 11m/ Trifedina: 16m - Balas (Mismos materiales) - x3 - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 1 Mano - Fuerza ---------------------------------------------------------------MOSQUETE----------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 10m / Plata Blanca: 15m / Metal Enano: 25m/ Trifedina: 30m - Balas (Mismos materiales) - x2
  57. 57. - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 2 Manos - Fuerza ----------------------------------------------------DAGAS ARROJABLES-------------------------------------------------------------------- Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: 2m / Acero: 3m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 8m - Las mismas dagas - x2 - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no solo se suma - Corte - 2 disparos xTurno - No requiere manos - Agilidad ---------------------------------------------------KUNAI-------------------------------------------------------------------- Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: 2m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 6m - Infinitas - x4 - Gracias a su extensin de cadena tiene municiones infinitas y se puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Estocada
  58. 58. - 1 disparo xTurno - 1 Mano - Agilidad ---------------------------------------------------BOOMERANG-------------------------------------------------------------------- Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Madera: 2 m / Hierro: 3m / Acero: 4m / Plata Blanca: 8m / Diamante: 10m / Trifedina: 12m - Infinitas - x2 - Gracias a su particularidad de volver a su lanzador tiene municiones infinitas y se puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Golpe - 1 disparo xTurno - 1 Mano - FuerzaARMAS MGICAS ------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------Materiales -Encantamientos -Dao (+ o - por relacin enemigo/encantamiento. Depende del GM. Si es muy efectivo se Triplica, si es efectivo se dublica, si es neutral queda igual, si es contraproducente se divide a la mitad, si es muy contraproducente se le suma a la vida enemiga.)
  59. 59. -Distancia -Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos de Dao -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial -----------------------------------------------BASTN------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Madera: +2/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 / Cuarzo: +12 / Diamante: +16 / Trifedina: +20 -- Inteligencia - Golpe / Mgico - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - Sube el efecto de hechizos x10% xLvl (segn GM) -----------------------------------------------BCULO------------------------------------------------------------ Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Madera: +1/ Hierro: +2 / Acero: +3/ Plata Blanca: +4 / Cuarzo: +6 / Diamante: +8 / Trifedina: +10 -- Inteligencia
  60. 60. - Golpe / Mgico - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Se suman +3xlvl dao de encantamiento a hechizos (o de lo que considere equivalente el GM) -----------------------------------------------CHAKRAM------------------------------------------------------------ Cuarzo / Plata Blanca / Topacio / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Cuarzo: +4 / Plata Blanca: +6 / Cuarzo: +10 / Diamante: +12 / Trifedina: +15 - Zafiro: 3m / Plata Blanca: 5m / Cuarzo: 6m / Diamante: 8m / Trifedina: 12m - Sabidura - Corte - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - por 25 de man se tira un dado de 6 caras para determinar a cuantos enemigos golpea. (cuales es decisin de GM) ------------------------------------------------ORBE------------------------------------------------------------ Cuarzo / Plata Blanca / Topacio / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Cuarzo: +6 / Plata Blanca: +10 / Cuarzo: +14 / Diamante: +18 / Trifedina: +25 - Zafiro: 3m / Plata Blanca: 5m / Cuarzo: 6m / Diamante: 8m / Trifedina: 12m - Sabidura - Golpe - 1 Golpe xTurno
  61. 61. - 2 Manos - Por un DC y 5 de man se puede cambiar su tamao. -----------------------------------------------VARITA------------------------------------------------------------ Madera / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua - Madera: +1/ Plata Blanca: +3 / Cuarzo: +5 / Diamante: +6 / Trifedina: +8 - Madera: 2m / Plata Blanca: 4m / Cuarzo: 5m / Diamante: 7m / Trifedina: 9m - Inteligencia - Mgico - 3 Golpes xTurno - 1 Mano - Sube el efecto de hechizos x20% xLvl (segn GM) ------------------------------------------------LUD (INSTRUMENTO)------------------------------------------------------------ Madera / Plata Blanca / Cuarzo / Topacio / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Madera: +4/ Plata Blanca: +6 / Cuarzo: +10 / Topacio: +14/ Diamante: +20 / Trifedina: +25 (El dao no funciona como en las armas mgicas comunes con los instrumentos. No tienen encantamientos especiales. El jugador puede decidir si tocar una meloda de bondad persuasiva o una intimidante. dependiendo el enemigo segn el GM se sumar la habilidad de intimidacin o persuacin respectivamente o se restara en caso de que sea incorrecta la decision. Tambien tiene la eleccin de tocar una meloda neutra que solo hara dao comn.) - Madera: 2m / Plata Blanca: 4m / Cuarzo: 6m / Topacio: 8m / Diamante: 12m / Trifedina: 16m - Carisma
  62. 62. - Golpe / Musical - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El lad es el nico instrumento utilizable para convencer a alguien en una persuacin comn y corriente, dando la posibildad de volver a arrojar el dado mediante la cancin una vez. ------------------------------------------------TAMBOR (INSTRUMENTO)------------------------------------------------------------ Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Plata Blanca: +9 / Cuarzo: +15 / Diamante: +20 / Trifedina: +30 - Plata Blanca: 3m / Cuarzo: 5m / Diamante: 7m / Trifedina: 10m - Carisma - Golpe / Musical - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El efecto intimidante del tambor es al triple en vez de al doble. Al mismo tiempo el efecto persuasivo no se multiplica. ------------------------------------------------FLAUTN (INSTRUMENTO)------------------------------------------------------------ Madera / Plata Blanca / Cuarzo / Topacio / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Madera: +2/ Plata Blanca: +3 / Cuarzo: +5 / Topacio: +7/ Diamante: +8 / Trifedina: +10 - Madera: 2m / Plata Blanca: 6m / Cuarzo: 10m / Topacio: 13m / Diamante: 15m / Trifedina: 20m - Carisma - Golpe / Musical
  63. 63. - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Al contrario del tambor, el efecto persuasivo del Flautn es al triple en vez de al doble y el efecto intimidante no se multiplica.OBJETOS ESPECIALESPueden encontrarse solo en cofres, como loot de enemigos especficos o como recompensas. (todos estos pueden ser reemplazados por objetos comunes) -----------------------------------------------OBJETO-------------------------------------------------------Tipo -Dao -Distancia -Descripcin -Habilidades -Caractersticas -Defensa -Encantamiento -Efecto especial -Nivel necesario -Rareza (#/10) -Tipos de Dao -Golpes xTurno -Equipo -Tiempo de recarga
  64. 64. -Municiones -----------------------------------------------PALA------------------------------------------------------- Arma Cuerpo a Cuerpo / Herramienta -5 -- Una Pala. -- +1 a la Fuerza. ---La pala comn tiene una magia particular. Son las nicas herramientas que pueden hacer que los heroes se zafen de ciertas situaciones. -1 -Rareza (3/10) - Golpe -1 - Una mano. -------------------------------------------------RELOJ DE KRONOS------------------------------------------------------- Reloj de Bolsillo. -- 4m - Un reloj que detiene a objetos y criaturas en el tiempo.
  65. 65. ---- Paraliza a un objeto o ser durante 3T. Solo funciona una vez con cada objetivo. --4 -Rareza (9/10) - Tiempo -1 -- 3T ------------------------------------------------BASURA------------------------------------------------------- Basura --- Porquera. ----- Pesa un objeto y no vale ni una moneda. -1 -Rareza (1/10)
  66. 66. ----------------------------------------------------PROTECTOR SOLAR LFICO------------------------------------------------------- Pocin Untable --- Aumenta la resistencia al fuego por un 60% durante 5T y si se es vampro el sol no lo afecta. ---- Proteccin UVA & UVB con Vitamina A. - FPS 30. Hipoalergnico, No Comedognico. -1 -Rareza (4/10) --Golpes xTurno --------------------------------------------------GARFIO-------------------------------------------------------
  67. 67. - Armadura / Arma a Distancia - +5 - 5m - Un gancho de metal que puede usarse para movimiento, como arma y como proteccin. ---3 -- Mediante un DC se puede utilizar para acciones que involucren un gancho metalico. -5 - 8/10 - Golpe -1 - 1 Mano ------------------------------------------------BREBAJE DE AFRODITA----------------------------------------- Pocin --- Una pocin que regenera vida, man y resistencia. ----
  68. 68. - +10 a Vida, Resistencia y Man --1 - 6/10 ---------------------------------------------------ESCUDO ESCORPIN------------------------------------------- Escudo / Arma Cuerpo a Cuerpo - +8 -- Un Escudo con filo en el borde para daar al enemigo ---4 ---3 - 7/10 - Corte -1 - 1 Mano --
  69. 69. -----------------------------------------------ALAS DE METAL ENANO------------------------------------------------------- Armadura (capa) - x4 - 3m - Alas metlicas que permiten volar hasta 10 metros de altura ---3 ---5 - 10/10 - Aire / Corte -1 - Capa -1 ------------------------------------------------ARAA DE INFRAMUNDO------------------------------------------------------- Mascota - x3 - 2M - Araa domesticada que obedecera a su liberador - Puede trepar, es veloz y sigilosa.
  70. 70. -- 50 Vida ---2 - 7/10 - Veneno / Estocada -1 -- 1T ------------------------------------------------MONCULO DE ORO------------------------------------------------------- Armadura (mscara) -- 15m - Anteojo que deja ver a distancia y ve cosas que el ojo comn no ve. - Percepcin +2 -- +1 ---1 - 5/10 --
  71. 71. --Equipo -Tiempo de recarga -Municiones -----------------------------------------------HECHIZO "TELEPATA"------------------------------------------------------- Hechizo de alteracin -- 3m - Deja leer las mentes. - 5A --- Se conjura con 10M --2 - 6/10 ---- 2T ------------------------------------------------AMULETO DEL SOL------------------------------------------------------- Collar
  72. 72. --- Repele cuervos y lobos. ---- Luz --4 - 8/10 --- Collar -------------------------------------------------ECHARPE DE KENJI------------------------------------------------------- Echarpe --- +25% de dao y -3 Carisma a objetivos femenist-.. femeninos... -----
  73. 73. --2 - 5/10 --- Cuello -------------------------------------------------BOLSO VIEJO------------------------------------------------------- Armadura (Espalda) --- Se pueden llevar 5 objetos comunes mas. ------1 - 2/10 --- Espalda --
  74. 74. --POCIONES------------------------------------POCIN---------------------------------------Efecto -Duracin -Efectos Secundarios ------------------------------------CURACIN--------------------------------------- Normal = +20 vida / Menor = +10 / Grande = +30 - 1T -------------------------------------REGENERACIN--------------------------------------- +5 de vida - 5T -------------------------------------FUERZA--------------------------------------- +4 a la fuerza. - 2T -------------------------------------STAMINA--------------------------------------- Normal = +20 Resistencia / Menor = +10 / Grande = +30 - 1T -------------------------------------MAGIA---------------------------------------
  75. 75. - Normal = +20 Man / Menor = +10 / Grande = +30 - 1T -------------------------------------VENENO--------------------------------------- -5 Vida - 5T -------------------------------------RESISTENCIA AL FUEGO--------------------------------------- Resistencia al fuego 50% - 3T - Debilidad al agua 15%NPC'S--------------------------------------------------------------NPC-------------------------------------------------------------------------------Bons de posibilidad para convencer -Idioma predeterminado -Agresividad /10 ( 1 significando que puede ser golpeado algunas veces antes de agredir y 10 siendo el solo hablarle es un peligro) -Experiencia por convencerRAZAS------------------------------------------------------------HUMANO--------------------------------------------------------------------------0
  76. 76. - Comn - 5/10 - 50exp --------------------------------------------------------DEMONIO-------------------------------------------------------------------------- -4 - Enoquiano - 8/10 - 100exp --------------------------------------------------------------ELFO-------------------------------------------------------------------------- +2 - Elfico - 4/10 - 35Exp --------------------------------------------------------------ORCO-------------------------------------------------------------------------- -2 - Orco - 7/10 - 80Exp --------------------------------------------------------------TELLEM-------------------------------------------------------------------------- +4 - Aurano - 2/10
  77. 77. - 20Exp --------------------------------------------------------------ZARTSA-------------------------------------------------------------------------- +3 - Draconico - 3/10 - 30Exp --------------------------------------------------------------ENANO-------------------------------------------------------------------------- -3 - Enano - 6/10 - 70Exp --------------------------------------------------------------VIZVAN-------------------------------------------------------------------------- +4 - Aurano - 5/10 - 30Exp --------------------------------------------------------------KIRE-------------------------------------------------------------------------- -6 - Kiirargh - 9/10 - 115Exp ---------------------------------------------------------------
  78. 78. FELKON-------------------------------------------------------------------------- +6 - Enoquiano - 1/10 - 20Exp -----------------------------------------------------------SINTETICO-------------------------------------------------------------------------- +2 - Comn - 5/10 - 35Exp--------------------------------------------------------------HADA-------------------------------------------------------------------------- +8 - lfico - 8/10 - 50exp
  79. 79. El Hada no entra en las relaciones raciales.OTROS--------------------------------------------------------GIGANTE-------------------------------------------------------------------------------0 - Comn -Agresividad 4/10 - 100Exp --------------------------------------------------------BRUJA------------------------------------------------------------------------------- -3 - Comn - Agresividad 5/10
  80. 80. - 200Exp ----------------------------------------------CONDE VAMPRO---------------------------------------------------------------------------- -10 - Comn - Agresividad 5/10 - 400ExpMOBS---------------------------------------MOB--------------------------------------------------Dao (+dado de dao propio) (xLvl. Es decir, si su dao es x3, en el nivel uno es 3, en el 2 es 6, en el 3 es 9 y asi sucesivamente. Lo mismo con todos los otros "x#") -Vida -Tipo de Dao -Golpes xTurno -Debilidad -Fortaleza -Efecto especial -Exp ---------------------------------------ASESINO-------------------------------------------------- x5 - x10 - Corte / Estocada / Golpe / Veneno
  81. 81. -1 - Magia - Golpe / Corte / Estocada - Tienen mucha mas evacin que un mob normal. - x75exp ---------------------------------------GUARDIA-------------------------------------------------- X6 (distancia) - X12 - Corte / Golpe / Estocada -1 - Sigilo - Golpe - Si se lo deja puede llamar mas guardias. - x90exp ---------------------------------------RATA TXICA-------------------------------------------------- X4 - X6 - Veneno / Mordida -1 - cido - Veneno - Puede enfermar con la mordida. - x50exp ---------------------------------------BANDIDO--------------------------------------------------
  82. 82. - x4 (distancia) - x15 - Corte / Estocada / Golpe -1 - Corte - Golpe - Suelta el doble de oro. - x50exp ---------------------------------------LEVIATN-------------------------------------------------- x30 (distancia) - x80 - Agua / Mordida / Golpe / Aplastamiento -1 - Electricidad - Agua - Le teme a las palas. - x450exp ---------------------------------------LGAMO-------------------------------------------------- x3 - x10 - Golpe / Aplastamiento -1 - cido - Electricidad
  83. 83. - Al morir suelta una baba que divide a la mitad la puntera por 2 turnos. - x50exp ---------------------------------------LOBO-------------------------------------------------- x5 - x15 - Mordida / Corte / Golpe -1 - Fuego - Agua - Si es domado, el tiempo que dura el conjuro se duplica. - x75exp ---------------------------------------CUERVO-------------------------------------------------- x1 - x10 - Corte / Estocada / Golpe -1 - Luz - Oscuridad - Solo puede morir de un ataque a distancia o de un golpe crtico. (si muere por un golpe crtico el jugador gana x8 de experiencia. (200exp.) - x25exp ---------------------------------------MINOTAURO-------------------------------------------------- x8 - x40
  84. 84. - Corte / Golpe / Aplastamiento -1 - Estocada - Hielo - Siempre lleva un objeto especial para reclamar - x150exp ---------------------------------------GIGANTE-------------------------------------------------- x20 - x50 - Golpe / Aplastamiento - 1 turno de por medio para recargar - Electricidad - Piedra - Al morir el jugador tiene un turno para salir de su alcance antes de que le haga 10 de dao, - x225exp ---------------------------------------PUERCOESPIN-------------------------------------------------- x2 - x5 -1 - Corte - Estocada - Si lo matan a menos de 1m hace 10 de dao - x25exp ---------------------------------------GOBLIN--------------------------------------------------
  85. 85. - x3 - x13 - Corte / Golpe / Estocada -2 - Luz - Roca - Los goblin quitan lo mismo de oro que de vida en cada ataque - x35exp -----------------------------PEZ LINTERNA ANFIBIO-------------------------------------- x7 - x20 - Corte / Agua -1 - Hielo - Agua - No son afectados por ataques que nublan la visin - 150exp -------------------------------------ARPA-------------------------------------------------- x5 - x15 - Oscuro -1 - Estocada - Veneno
  86. 86. - Pueden Volar - 65exp ---------------------------------------ESQUELETO-------------------------------------------------- x7 (distancia) - x5 - Corte / Estocada -1 - cido - Fuego - No son afectados por hechizos de conjuracin - 70exp ---------------------------------------HOMBRE LOBO-------------------------------------------------- x10 - x35 - Corte / Golpe / Mordida -1 - Plata Blanca - Magia - Solo aparecen de noche. - 180Exp -------------------------------------------CENTAURO----------------------------------------------------- x10 (distancia) - x25 - Estocada / Golpe / Aplastamiento
  87. 87. -1 - Corte - Estocada - Se puede razonar con ellos en ocaciones. - 160Exp ---------------------------------------BRUJA-------------------------------------------------- x6 (distancia) - x25 - Magia -1 - Corte - Golpe - Suelta el doble de oro. - x100exp ---------------------------------------SIKISER-------------------------------------------------- 14 - x100 - Golpe / Corte / Mordida / Estocada / Oscuridad / Fuego / Aplastamiento -1 - Luz - cido - Puede hacer una embestida que saca el doble de dao pero puede dejarlo expuesto. - x300exp ---------------------------------------VAMPRO--------------------------------------------------
  88. 88. - x10 - x30 - Oscuridad / Mordisco / Corte -1 - Luz - Oscuridad - Si te muerde caes en un profundo sueo hasta sacar 5 en dado de 10. - x150exp ---------------------------------------HIPOGRIFO-------------------------------------------------- x14 - x50 - Corte / Picoteo / Estocada / Aire -1 - Hielo - Aire - Su grito es muy poderoso y aturdidor. - x300exp ---------------------------------------HIDRA-------------------------------------------------- x12 por cabeza - x30 por cabeza - Mordisco / Corte / Golpe / cido / Aplastamiento -1 - Estocada - Fuego
  89. 89. - Al Cortar una cabeza le crece otra, se lo puede matar atacando otras partes. - x150exp ---------------------------------------CONDE VAMPRO-------------------------------------------------- x12 - x35 - Oscuridad / Mordisco / Corte -1 - Luz - Oscuridad - Si te muerde te conviertes en vampiro (obtienes gratificacin "Semi-Vampiro", 50% de debilidad al fuego, -30 a todas las estadsticas a la luz del da y la habilidad de convertirte en murcielago por 20 de man durante la noche, que tiene stats de cuervo) - x225exp ---------------------------------DRAGN VOLCNICO (BOSS)-------------------------------------------------- x20 (distancia) - x200 - Fuego / Hielo / cido / Corte / Mordida / Golpe / Estocada / Agua / Aire / Roca / Aplastamiento -1 --- El Dragn puede volar y aturdir por cierta cantidad de turnos al enemigos. Pero al caer puede llegar a dejar al descubierto su gargante roja latente. (Doble de dao) (herramienta para que el GM pueda balancear el combate)
  90. 90. - x1000exp -------------------------------------------------SHOCKAN (BOSS)-------------------------------------------------- x20 (distancia) - x200 - Fuego / Hielo / cido / Agua / Aire / Roca / Luz / Oscuridad / Corte / Estocada / Golpe -1 --- Zedian puede conjurar animales y seres semi-pensantes para que luchen a su favor, pero esto puede debilitar su escudo mgico y dejarlo expuesto. (Doble de dao) (herramienta para que el GM pueda balancear el combate) - x1000expCAMPAAS "CALIMA ARDIENDO"
  91. 91. Entre 8 y 9 horas de juego. Principio: Los cuatro aventureros se hayan reunidos en la orilla de un ro. Todos se han encontrado aqui con un objetivo en comn. En sus aventuras se han encontrado con un volante de recompensa que tan solo manifestaba: "Ciudad en peligro. Recompensa en oro. Hablar con el enano del puente Sanzeh." junto al torrente se haya un llamativo camino de piedra. Hacia el este, el camino se convierte en un puente en el cual descansa un Gigante. Al oeste el camino se pierde en el bosque. y al norte y sur se desarrollan los rboles.Historia: La Ciudad de Calima esta en una encrucijada. La riqueza del pueblo se basa en la produccin y exportacin de herramientas confeccionadas con rocas volcnicas y magma del Volcn Kratos que se encuentra al este del pueblo. Hace dos lunas, un poderoso Dragn Volcnico despert al volcn y lo convirti en su hogar. El gran Dragn todas las noches se dedica a matar pueblerinos y a robar ganado por lo que muchos ciudadanos quieren verlo muerto. Al mismo tiempo la otra mitad de la poblacin de
  92. 92. Calima considera que el dragn al mantener activo el volcn quintuplica la produccin de lava y rocas volcnicas enriqueciendo el pueblo y que el sacrificio de algunos individuos no debera intervenir en tal fuente econmica. Al mismo tiempo esta el peligro de que un da el dragn decido destruir lo que queda del pueblo. La Party entonces debe decidir. Puede dirigirse al Volcn, pasar sus varios obstculos, cortar la cabeza del dragn y acabar con la miseria de Calima y tres cuartas partes de su economa actual, o dirigirse al volcn, neutralizar al dragn y activar un pergamino que lo volver ms fuerte, enriqueciendo a la poblacin 20 veces ms pero poniendola an ms en peligro.Finales: -Al ayudar al enano y matar al dragn inesperadamente el volcn explota expulsando a los heroes hasta el pueblo donde todos miran encantados el espectculo del volcn y los fuegos artificiales. El enano esta agradecido y recompensa a cada uno de los heroes con una recompensa que cada uno encontrar de su agrado. Cuando el Zartsa viene a matarlos una roca volcnica derriba el arma del Zartsa y se empieza a ver a lo lejos la lluvia de rocas. La explosin gener una lluvia que mantendra al pueblo rico por generaciones. En las lejanias se ve a las victimas del dragn regresando a sus familias.-Al ayudar al Zartsa y fortalecer al dragn, este se ve conmovido por la clemencia de los heroes y promete no solo mantener al pueblo con una riqueza estable, sino tambien protegerlo de fuerzas enemigas. El dragn entonces lleva a los heroes hasta el pueblo donde el Zartsa facinado les agradece y recompensa a cada uno. Cuando el Enano llega a matarlos el dragn le ruge tirandolo por los aires, y al levantarse el dragn le promete proteccin, y exhalando una magia dracnica devuelve a todas las victimas de sus ataques a la vida.Personajes: -Dao Maurn, el Enano escriba. Desea muerto al Dragn por la seguridad de su pueblo. El dragn se comi a su familia. -Zedian Khar, el Zartsa brujo. Desea fortalecer al Dragn. le da un pergamino al hechicero de la party. Le interesa estudiar la magia del dragn y sus ataques lo han enriquecido.Mapas:
  93. 93. En este caso solo se dejara un mapa del mundo abierto fuera del Dungeon principal (el volcn) Lo dems es a imaginacin del GMPruebas Posibles: (Las dificiles en general son de batalla directa)
  94. 94. - Pasar al Gigante del Puente Prueba de Carisma / Habilidad en Combate / Sigilo / Percepcin / Atletismo -Hacer aparecer puente con magia aguantando con Voluntad Prueba de Inteligencia / Movimiento / Reparacin / Razonamiento - Conjuro de ilusin de bruja fea en una posada llena de minas y alcohol Prueba de Sabidura / Conjuracin / Voluntad - Camino de piedras volcnicas calientes Prueba de constitucin / Movimiento / Atletismo / Velocidad / Reparacin -Minotauro dormido y boton en las alturas abre puerta por completo, no solo porcin de arriba Prueba de agilidad / Habilidad en combate / percepcin / persuacin / Alteracin -Encarcelamiento Prueba de fuerza / Intimidacin / Persuacin / Razonamiento / Conocimiento / Reparacin / Sigilo / DaoTiendas: --------------------------Tienda Arcana "La Llama en Llamas"----------------------------------Dueo Demonio llamado "Dao" y un ayudante Tellem nio llamado "Khal" -Venden Armas Mgicas: *"Bastn de Madera Electrico" 80g *"Bculo de Madera cido" 80g *"Tambor de Plata Blanca" 350g *"Chakram de Cuarzo de Hielo" 300g *"Varita de Madera de Aire" 80g -Venden Hechizos: *"Bola de Fuego (Alteracin)" 100g
  95. 95. *"Invocar Gusano (Conjuracin)" 100g *"Tentculos (Conjuracin)" 180g *"Reanimar (Conjuracin)" 200g *"Control Animal (Conjuracin)" 200g *"Guardian de Luz (Alteracin)" 100g *"Curacin (Alteracin)" 175g *"Gotera (Conjuracin)" 50g *"Espada Fantasma (Conjuracin)" 150g *"Visin Nocturna (Conjuracin)" 75g -Venden Pergaminos: *"Humo de Chimenea (Alteracin)" 300g -Venden Pociones: *"Pocin de Curacin Menor" 20g *"Pocin de Curacin Normal" 50g *"Pocin de Magia Normal" 40g *"Pocin de Resistencia Normal" 40g *"Pocin de Resistencia al fuego" 10g *"Veneno" 50g --------------------------Armera "Ms uno a la Fuerza"----------------------------------Dueo Orco Herrero que no habla mucho. -Venden Armas Cuerpo a Cuerpo: *"Espada de Hierro" 100g *"Daga de Hierro" 100g *"Martillo de Acero" 350g
  96. 96. *"Ltigo de Soga" 100g *"Garras de Acero" 150g -Venden Armas a Distancia: *"Arco de Madera" 100g *"Revolver de Acero" 200g *"Dagas de Hierro" 25g c/u *"Boomerang de Madera" 100g -Venden Municiones: *"Flechas de Hierro" 5g c/u *"Bolts de Hierro" 5g c/u *"Balas de Plomo" 10g c/u -Venden Armaduras y Ropas: *"Armadura Ligera (Completa con todo material)" Cada pieza su defensa x20g *"Armadura Pesada (Completa con todo material)" Cada pieza su defensa x20g *"Escudo de Hierro" 50g *"Tnica Azul de Espiritu (+15 max. Man)" 150g *"Capucha de Voluntad (Voluntad +4)" 100g *"Botas de Movimiento (Movimiento +3)" 75g *"Manto de Inteligencia (Inteligencia +2)" 200g *"Capuchn de Roble (Sabiduria +1)" 125g *"Ropas Coloridas de Agilidad (Agilidad +2)" 200g *"Sombrero del Tercer Ojo (Percepcin +3)" 75g --------------------------Caravana "Calabozo de Tesoros"----------------------------------Enano Batallador que ronda los dungeons.
  97. 97. -Venden Armas Mgica