1. DARON PAL Rule Book ~ Versin Alfa 2.0 Por Valentin Alvarez
Such ~ (A.K.A Llord Nakcor) Daron Pal (Laguna de Caballeros) es un
juego de rol diseado para cuatro jugadores y un
2. GM (Game Master). El GM no gana ni pierde, controla el
universo y como se desarrolla el mundo donde actuan los personajes.
Los personajes pueden realizar cualquier accin que se les ocurra en
tanto sea lgica y de acuerdo a sus habilidades. Para jugar se
necesita una aventura pre-hecha, este libro de reglas con todos sus
objetos, habilidades, personajes y enemigos, dados de rol o de
varias caras, lapiz y goma de borrar y cuatro hojas de personaje.
Si esta familiarizado con los juegos de rol sabra como actuar en el
juego y que decisiones tomar, si no se recomienda leer algun manual
por internet o consultar a alguien con experiencia en juegos de
rol. Este tomo no contiene todas las reglas de un juego de rol si
no que explica las variables que se utilizan en este juego en
concreto. La siguiente es una copia de las hojas de personaje que
se utilizan en el juego y que se pueden encontrar para imprimir en
http://www.slideshare.net/LlordNakcor/character-sheet-20 o se
pueden transcribir en una hoja A4 con lapicera (y completar con
lapiz para poder borrar)
3. A continuacin se daran a explicar cada una de las partes de
la hoja de personaje y las instrucciones para crear uno.DESCRIPCIN
DE ELEMENTOS -Raza y Clase: Influyen en tu conexin con el mundo y
en tu personaje. -Lvl: Al avanzar de nivel (es decir, al llegar al
nmero de experiencia requerido que siempre se multiplica por dos al
levelear. Por ejemplo al primer nivel es 1000, al segundo 2000 y al
tercero 3000) Se reparten 5 puntos de caractersticas y los ptos de
habilidad en los que influye dicha caracterstica. Aumentando
tambien por 20 la vida, resistencia y man mx. Tambien se elige una
gratificacin que pueda ser adquirida por la clase o la raza del
personaje. (esta tiene que coincidir con el nivel al que se
avanza). los dados de dao se distribuyen de la siguiente manera. En
el nivel 1 el dado de dao es de 6. Lvl 2 = 8; Lvl 3 = 12; Lvl 4 =
20. -Gnero y Edad: influyen de distintas formas en el mundo.
-Equipo: son los objetos que el personaje tiene equipados, deben
estar en la lista de equipo utilizable de la clase. -Estadsticas:
La alineacin, idiomas, altura y peso influyen en situaciones
especficas de la aventura. La vida, resistencia y man permiten
realizar acciones determinadas. El oro puede utilizarse para
comprar objetos y hechizos. La exp. permite avanzar en nivel y la
mitad de la exp. ganada por alguna accin dividida por dos se gana
en oro, a menos que lo contradiga el GM. -Caractersticas: al tirar
un dado para determinar si se cumple efectivamente una accin, segun
el GM se aadira a ese nmero el nmero de la caracterstica requerida
para la accin. Cada caracterstica tambien permite tener mas
habilidades. Adems, cada caracterstica tiene sus beneficios extra.
La fuerza se aade a los ataques infringidos. La agilidad tiene una
gran variedad de habilidades tcitas e influye en la cantidad de
resistencia que se posee. La constitucin influye directamente en la
vida mx. La sabiduria influye en la cantidad de idiomas que se
conocen. La inteligencia influye en el mx. de man. El carisma
influye en todo trato con NPC's, Jugadores y mobs. La suerte
determina las posibilidades de que un evento suceda a favor o
encontra del jugador. -Habilidades: Al igual que las
caractersticas, las habilidades se suman al nmero que indique un
dado en determinadas acciones y cada habilidad tiene su
particularidad. . El fsico influye en acciones de fuerza bruta
absoluta, como mover rocas o patear puertas. El movimiento influye
en habilidades como nadar o trepar. El atletismo permite realizar
actividades como saltar o correr perdiendo menos resistencia. El
sigilo permite avanzar sin
4. ser detectado y se suma al dao y duplica (como el crtico) si
uno esta escondido. La velocidad determina el tiempo que se tarda
en realizar actividades especficas. La puntera se utiliza para
ataques a distancia. La Recuperacin indica cuantos puntos de
resistencia se recuperan por turno. La reparacin sirve desde forzar
cerraduras, hasta reparar armas y armaduras. La regeneracin indica
cuantos puntos de vida se recuperan por turno triplicados. El
Razonamiento permite safarse de conjuros y maleficios y de no
dejarse persuadir. La percepcin permite notar factores ocultos. El
conocimiento facilita misiones especficas y determina puntos
debiles de enemigos. La alteracin y conjuracin son ramas que
aumentan el dao de ciertos hechizos. La voluntad funciona como
defensa especial y regenera man. El regateo baja los precios en
tiendas y caravanas. La persuacin permite convencer NPC's mediante
la bondad. La intimidacin convence mediante la maldad. Si al tirar
un dado de ataque, este es igual al nmero de Crtico, este es un
ataque crtico y se multiplica x2 todo el total de dao del ataque ms
el Crtico. Los reflejos determinan quien realiza una accin primero
que otro y permite reaccionar a acciones de las que ni el jugador
se percat. La perifrica es la visin que uno tiene por inercia.
Funciona como la percepcin pero uno no elige utilizarla a voluntad.
-Gratificaciones: Dan habilidades unicas a los personajes. Se
dividen en iniciales y de nivel. Las iniciales solo se aprenden con
la raza o clase. Las de nivel se aprenden al subir de nivel.
-Inventario: los objetos que se llevan encima estan determinados
por el mx. de resistencia. (lo decide el GM pero en general 5 de
resistencia equivalen a un objeto normal) -Hechizos: los hechizos
que el personaje puede realizar por cierta cantidad de man si tiene
la habilidad necesaria.CREACIN DEL PERSONAJE 1_Nombrar al
personaje. 2_Elegir la raza del personaje. 3_A partir de la raza
elegir una de las clases disponibles para la misma. 4_Colocar el
nmero 1 en el espacio de "LVL" 5_Elegir el sexo del personaje con
una M/F o en su defecto un smbolo de masculino o femenino. 6_Elegir
una edad dentro de las disponibles en la descripcin de la raza.
7_Elegir una alineacin del personaje que influira en el equipo
disponible y sus poderes. (Bondadoso / Neutral / Malvado / Etc...)
8_Se elige una altura que no varie en mas de 50 cm de la que indica
la raza.
5. 9_Se indica un peso entre los nmeros de Kg del peso promedio
de la raza. 10_Se calcula mediante clase y raza la cantidad de
vida, resistencia y man. Luego se reparten 80 puntos mximos entre
las tres estadsticas. 11_En la experiencia se coloca 0/1000 con
bastante espacio entre ambos. 12_Se reparten 6 puntos en las
caractersticas. 13_Calculando mediante la raza y la clase se
colocan los puntos extras en las caractersticas. 14_Cada punto de
caracterstica equivale a tres puntos de habilidad en su respectiva
rea (marcado por el smbolo opaco de fondo en las habilidades)
Completar la tabla. 15_Agregar los puntos de habilidad bonus de
clase y raza en las habilidades. 16_Los puntos de Constitucin
equivalen a 5 cada uno para colocar en el mx. de vida.(si tu
constitucin es igual a 0 y la Vida tambien, se le suman 10 al mx.
de Vida) 17_Los puntos de Agilidad equivalen a 5 cada uno para
colocar en el mx. de Resistencia.(si tu Resistencia es igual a 0 y
la Resistencia tambien, se le suman 10 al mx. de Resistencia)
18_Los puntos de Sabiduria divididos por 2 equivalen a la cantidad
de idiomas que conoce el personaje. Como mnimo siempre es 1 que es
la lengua comn, si tiene 4 ptos (no 3) puede aprender su idioma
racial (a menos que este sea la lengua comn en cuyo caso puede
aprender cualquier idioma que le plazca)Entonces si la sabiduria es
igual a 4 aprendera dos idiomas, si es 5 tambien, si es 6 puede
aprender 3 (el 3ro a eleccin) y asi sucesivamente. 19_Los puntos de
inteligencia equivalen a 5 ptos. mx. de man cada uno. 20_Se colocan
las gratificaciones de raza y el hechizo/objeto inicial de clase en
las gratificaciones, inventario y hechizo. 21_Se coloca en "Equipo"
el equipo inicial de la clase. 22_Ahora se puede dibujar/pegar una
imagen del personaje personalizada y si se desea una biografa del
personaje en el espacio blanco inferior de la hoja, el cual segun
el GM puede inducir alguna que otra gratificacion o habilidad.
6. RAZAS
--------------------------------------------------------------RAZA--------------------------------------------------------------Edad
promedio -Idioma predeterminado -Altura Promedio (solo puede variar
50 cm.) -Peso (de tanto a tanto)
7. -Vida, Resistencia y Man racial -Bonus de Caracteristicas
-Bonus de Habilidades -Gratificacion de raza -Clases Disponibles
--------------------------------------------------------------HUMANO--------------------------------------------------------La
raza comn. Los humanos son una raza muy verstil. Pueden desarrollar
cualquier clase y no tienen muchas debilidades nifortalezas,
Exceptuando su carisma y fama neutral. - 18-70 - Lengua Comn - 1,50
m - 55 Kg - 110 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 - Carisma
+1 / Inteligencia +1 / Suerte +1 - Atletismo +1 / Velocidad +1 /
Recuperacin +2 / Percepcin +1 / Voluntad +1 / Regateo +1 /
Reparacin +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Fsico +1 - "Al Dios de
la Muerte" - Guerrero / Asesino / Herrero / Druida / Hechicero /
Bardo / Industrialista / Cambiapieles / Nigromante / Arquero /
Batallador /Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador /
Monje
--------------------------------------------------------------DEMONIO------------------------------------------------------Los
demonios no tienen fama de diplomatas, pero si de nigromantes.
Hablan la lengua de los nomuertos y su resistencia al fuego les
dauna importante ventaja ante los intentos del pueblo de quemarlos.
- 3-300 - Enoquiano - 1,70 m
8. - 70 Kg - 150 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10 -
Fuerza +1 / Sabidura +2 / Constitucin +1 / Carisma -1 - Fsico +2 /
Sigilo +1 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Conjuracin +1 /
Intimidacin +1 / Movimiento +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 -
"Engendro Diablico" - Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero /
Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn /
Domador
--------------------------------------------------------------ELFO------------------------------------------------------------La
raza mgica. Los elfos hacen grandes hechiceros, pero tambien muy
buenos arqueros. Tienen buena fama y vienen de la familiams
adinerada de las razas del Nuevo Mundo. - 20-Infinito - Elfico -
2,20 m - 40 Kg - 70 Kg - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 -
Sabiduria +1 / Agilidad +1 / Inteligencia +2 / Suerte +1 / Fuerza
-2 - Atletismo +1 / Puntera +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 /
Alteracin +1 / Razonamiento +1 / Conjuracin +1 / Voluntad +2 /
Perifrica +1 / Reflejos +1 - "Daga Voladora" - Asesino / Druida /
Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Arquero / Nigromante / Pcaro /
Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador / Monje
--------------------------------------------------------------ORCO-----------------------------------------------------------La
raza del guerrero. Los orcos son famosos por su fuerza bruta y su
voz angelical. Los bardos orcos son famosos por su temperamentoante
la falta de propina. - 14-75 - Orco
9. - 2,00 m - 80 Kg - 165 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 20 /
Man: -10 - Fuerza +3 / Constitucin +2 / Inteligencia -2 - Fsico +2
/ Puntera +1 / Reparacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacion +2 /
Regeneracin +1 / Velocidad +1 / Crtico +2 - "Berserk" - Guerrero /
Herrero / Bardo / Industrialista / Arquero / Batallador / Marino /
Domador / Monje
--------------------------------------------------------------TELLEM---------------------------------------------------------Los
Tellem son criaturas pequeas y giles, excelentes ladrones y
asesinos pero de buen espiritu. En la edad antigua se creia que
tenianla capacidad de volar, pero la realidad es que solo son muy
atlticos y tienen la ocacional habilidad de levitar levemente. -
17-150 - Aurano - 1,00 m - 25 Kg - 60 Kg - Vida: 10 / Resistencia:
20 / Man: 0 - Agilidad +2 / Constitucin +1 / Suerte +1 / Sabidura
-1 - Movimiento +1 / Atletismo +2 / Sigilo +1 / Velocidad +1 /
Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Alteracin +1 / Persuacin +1 /
Perifrica +1 / Razonamiento +1 - "Levitacin" - Guerrero / Asesino /
Druida / Hechicero / Industrialista / Arquero / Pcaro / Ladrn /
Bufn / Marino / Monje / Domador
--------------------------------------------------------------ZARTSA--------------------------------------------------------Del
draconico "Z'ar Tsa" que significa "Nuevo Reptil". La raza del
dragn es una de gran fortaleza. Su piel escamosa los hace
muyresistentes y excelentes herreros. - 13-150
10. - Draconico - 1,70 m - 70 Kg - 160 Kg - Vida: 10 /
Resistencia: 0 / Man: 20 - Constitucin +2 / Inteligencia +2 /
Fuerza +1 / Agilidad -1 / Suerte -1 - Fsico +1 / Velocidad +1 /
Regeneracin +2 / Percepcin +1 / Conjuracin +1 / Intimidacin +2 /
Alteracin +1 / Voluntad +1 / Reflejos +1 - "Aliento de Dragn" -
Guerrero / Asesino / Herrero / Hechicero / Bardo / Cambiapieles /
Nigromante / Arquero / Batallador / Bufn / Marino / Sacerdote /
Domador / Monje
--------------------------------------------------------------ENANO----------------------------------------------------------El
martillo del imperio. Los enanos revolucionaron el mundo de la
batalla con sus inventos industriales como las armas de fuego ylos
Sintticos 500 aos en el pasado. Lo que no tienen de altura lo
tienen de espiritu (y de peso) tienen ms vitalidad que
cualquierotra raza y hacen geniales industrialistas, herreros y
guerreros. - 25-130 - Enano - 70 cm - 80 Kg - 200 Kg - Vida: 30 /
Resistencia: 0 / Man: 0 - Constitucin +2 / Fuerza +2 / Agilidad -1
/ Carisma -2 / Suerte +1 - Fsico +1 / Puntera +1 / Reparacin +2 /
Razonamiento +1 / Regateo +1 / Conocimiento +2 / Persuacin +1 /
Percepcin +1 / Crtico +1 - "El Metal Enano" - Guerrero / Herrero /
Industrialista / Batallador / Ladrn / Bufn / Marino / Domador /
Monje
--------------------------------------------------------------VIZVAN-------------------------------------------------------------------------La
Raza del agua. Los Vizvan vinieron desde el fondo de los mares con
su piel escamosa, aletas y
11. agallas para deleitar al mundo consus diversas habilidades.
Los Druidas y Cambiapieles Vizvan son conocidos atravs de las
tierras. - 5-90 - Aurano - 2,00 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 0 /
Resistencia: 20 / Man: 10 - Constitucin +1 / Inteligencia +1 /
Agilidad +1 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Regeneracin +1 /
Percepcin +1 / Alteracin +2 / Persuacin +1 / Movimiento +1 /
Voluntad +1 / Perifrica +1 - "Agallas" - Guerrero / Druida /
Hechicero / Bardo / Cambiapieles / Arquero / Pcaro / Bufn / Marino
/ Ladrn / Sacerdote / Monje
--------------------------------------------------------------KIRE-------------------------------------------------------------------------Los
insectos del Nuevo Mundo. Los Kire tienen la mayor poblacin del
planeta, y todos estan concentrados en un rea en particular.Pero
algunos de ellos decidieron hacer algo de su vida y utilizar sus
habilidades en combate. No son muy agraciados ni brillantes. Pero
sufuerza y agilidad los hacen guerreros sumamente habiles sin la
menor duda. - 2-20 - Kiirargh - 1,75 m - 20 Kg - 60 Kg - Vida: 20 /
Resistencia: 20 / Man: -10 - Fuerza +2 / Agilidad +2 / Constitucin
+2 / Carisma -1 / Sabiduria -1 / Inteligencia -1 - Fsico +1 /
Velocidad +2 / Regeneracin +2 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 /
Puntera +1 / Movimiento +1 / Reflejos +1 / Crtico +1 - "Devorador"
- Guerrero / Asesino / Herrero / Industrialista / Arquero /
Batallador / Pcaro / Domador / Monje
12.
--------------------------------------------------------------FELKON-------------------------------------------------------------------------La
raza animal. Al igual que los Kire con los insectos, los Felkon
tienen distintas "semirazas" fruto de distintas cruzas de
animales.Los Felkon tienen buena reputacin como cambiapieles y
batalladores, debido a sus poderosas garras. - 20-100 - Enoquiano -
1,40 m - 40 Kg - 80 Kg - Vida: 10 / Resistencia: 15 / Man: 5 -
Fuerza +1 / Agilidad +1 / Constitucin -1 / Carisma +2 - Movimiento
+1 / Velocidad +1 / Sigilo +2 / Intimidacin +1 / Percepcin +2 /
Alteracin +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 / Periferica +1 - "Garras
y Pezuas" - Guerrero / Asesino / Druida / Cambiapieles / Nigromante
/ Arquero / Batallador / Pcaro / Ladrn / Bufn / Marino / Domador /
Monje
--------------------------------------------------------------SINTTICO--------------------------------------------------------------------------Muchos
creen que los sintticos por ser creaciones artificiales de los
enanos no poseen alma, ya que adems no existensintticos druidas o
cambiapieles. esto les da mala fama, pero los enanos hicieron
ciertos sacrificios para crear a los Sintticos. Fue por esta razn
que dejaron de hacerse luego de 100 aos. Los sintticos hacen
excelentes batalladores e industrialistas. - 500-599 - Comn - 1,50
m - 100 Kg - 200 Kg - Vida: 20 / Resistencia: 10 / Man: 0 -
Constitucin +2 / Fuerza +2 / Sabidura +1 / Agilidad -1 / Suerte -1
- Movimiento +1 / Velocidad +1 / Reparacin +2 / Percepcin +1 /
Conocimiento +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 / Regeneracin +1 /
Reflejos +1 /
13. - "Ojo Cyborg" - Guerrero / Herrero / Nigromante /
Industrialista / Batallador / Pcaro / Marino / Domador / Monje
--------------------------------------------------------------HADA-------------------------------------------------------------------------Las
Hadas no hace mucho que aparecieron en el Nuevo Mundo, por lo que
tienen relacin neutral con toda raza. - 0-29 - lfico - 0,50 m - 10
Kg - 50 Kg - Vida: 15 / Resistencia: 0 / Man: 15 - Agilidad +2 /
Sabidura +1 / Carisma +1 / Suerte +1 / Constitucin -1 / Fuerza -1 -
Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +2 /
Persuacin +1 / Reflejos +2 / Regeneracin +1 / Regateo +1 - "Polvo
de Hadas" - Guerrero / Asesino / Druida / Hechicero / Bardo /
Industrialista / Cambiapieles / Nigromante / Arquero / Pcaro /
Ladrn / Bufn / Marino / Sacerdote / Domador /
MonjeCLASES---------------------------------------------CLASE-------------------------------------------------------
Equipo inicial: - Caracterstica - Equipo utilizable: - Oro inicial:
- Vida, Resistencia y Man adicional - Bonus habilidades
14. - Hechizo inicial / Objeto inicial
---------------------------------------------GUERRERO-----------------------------------------------------Clase
de Batalla. Los guerreros disponen de una diversa habilidad con
armas cuerpo a cuerpo y una fuertevitalidad. Son conocidos por sus
efectivas tcticas en combate. - Arapos oscuros. - Fuerza +1 -
Armadura pesada, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles, Espadas,
Ballestas, Arcos, Escudos, Lanzas, *Desarmado* - 100 g - Vida: 20 /
Resistencia: 10 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Reparacin +1 /
Intimidacin +2 / Velocidad +2 / Recuperacin +2 / Crtico +1 - Espada
de madera
---------------------------------------------HERRERO-----------------------------------------------------Clase
de Batalla. Los herreros del Nuevo Mundo son menospreciados en
combate. Su gran arsenal de todo tipo de armas y contacto constante
con las mismas los hacen una gran adquisicin para el equipo, ya que
funcionan como tanque y mantieneen condiciones el equipo de los
jugadores. - Delantal de Herrero - Constitucin +1 - Armadura
pesada, Armadura ligera, Hachas, Mazos, Martillos, Mandobles,
Espadas, Lanzas, Escudos, Ltigos, *Desarmado* - 120 g - Vida: 10 /
Resistencia: 10 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 / Reparacin
+6 / Conocimiento +1 / Regateo +2 / Voluntad +1 / Recuperacin +1 /
Persuacin +1 / Perifrica +1 - Mandoble de Hierro
15.
---------------------------------------------BATALLADOR-----------------------------------------------------Clase
de Batalla. Los Batalladores utilizan el combate desarmado para
aniquilar a sus enemigos cara a cara.Son lentos, pero sus golpes
son mortales. Esta es la clase de luchadores ms valientes del
mundo. - Taparrabo de piel de leon - Fuerza +1 / Carisma +1 /
Agilidad -1 - Armas cuerpo a cuerpo con sigla "Desarmado" /
Armaduras pesadas / Armaduras Ligeras / - 110 g - Vida: 0 /
Resistencia: 30 / Man: 0 - Fsico +2 / Puntera +1 / Recuperacin +1 /
Voluntad +1 / Razonamiento +1 / Intimidacin +1 / Atletismo +1 /
Reparacin +1 / Crtico +1 / Reflejos +1 - "Noquear"
--------------------------------------------INDUSTRIALISTA-----------------------------------------------------Clase
de Batalla. Los industrialistas son los nicos que han dominado el
arte de utilizar armas de fuego enanas adems de losmarinos. Pero, a
diferencia de los mismos, han aprendido a utilizar con xito los
mosquetes tambin. Esto los hace un gran peligroa media y larga
distancia. - Boilersuit azul. (Overall) - Constitucin +1 / Sabidura
+1 / Inteligencia -1 - Armadura Pesada, Armadura Ligera, Ropas
encantadas, Revolveres, Mosquetes, Ballestas, Espadas, Martillos,
Mandobles, Lanzas, *Desarmado* - 120 g - Vida: 15 / Resistencia: 15
/ Man: 0 - Movimiento +1 / Punteria +2 / Reparacin +1 / Percepcin
+1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Recuperacin +1 / Recuperacin +1
/ Perifrica +2 - Ballesta de madera +5 bolts
16.
----------------------------------------------MARINO---------------------------------------------------------------------Clase
de Batalla. Todo pirata, marinero o pescador entra en esta
categora. su habla y habilidad en combate se conoceatravs de todos
los mares. Son sumamente veloces. Los enemigos de la rama acutica
no tienen oportunidad ante los Vizvan Marinos. - Traje de pescador
- Fuerza +1 / Inteligencia -1 / Carisma +1 - Armadura pesada,
Armadura Ligera, Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Daga,
Ballestas, Revolver de Plvora, Escudos, Puos Enanos - 100 g - Vida:
15 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Movimiento +1 / Puntera +1 /
Velocidad +2 / Reparacin +1 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 /
Regateo +1 / Intimidacin +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 - Arpn
(Equivale a Lanza de
Hierro)----------------------------------------------DOMADOR---------------------------------------------------------------------Clase
de Batalla. Los domadores son excelentes jinetes y son la versin
del druida en el mundo de la batalla de fuerza. Un domador tiene
entrenamiento con criaturas semipensantes pero no es muy carismtico
con humanoides. - Bigote de Domador (Las acciones de carisma con
animales se duplica pero se divide por dos con humanoides) - Fuerza
+1 / Sabidura +1 / Suerte -1 - Armadura pesada, Armadura Ligera,
Hachas, Lanzas, Mazos, Espadas, Ltigo, Ballestas, Escudos, Arcos,
Kunai, Boomerang, Garras - 90 g - Vida: 15 / Resistencia: 15 / Man:
0 - Fsico +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Conocimiento +1 /
Percepcin +1 /
17. Persuacin +1 / Reflejos +1 / Movimiento +1 / Reparacin +1 /
Sigilo +1 - Ltigo de
soga.---------------------------------------------DRUIDA-----------------------------------------------------Clase
Mgica. Los Druidas son excepcionales magos de batalla. No tienen
tanto poder mgico como los hechiceroso los nigromantes, pero pueden
defenderse al acabarse su man. Son conocidos por su contacto con la
naturalezay el espritu de todo ser viviente. - Tnica naranja -
Sabiduria +1 - Tnicas, Armaduras ligeras, Hachas, Espadas, Mazos,
Lanzas, Arcos, Bculos, Chakrams, Varitas, Ltigos, Abanicos - 40 g -
Vida: 20 / Resistencia: 0 / Man: 10 - Atletismo +1 / Velocidad +1 /
Recuperacin +1 / Percepcin +2 / Alteracin +1 / Conjuracin +2 /
Voluntad +1 / Persuacin +1 / Perifrica +1 - Anillo Encantado (30%
de efectividad extra realizando acciones con animales.)
---------------------------------------------HECHICERO-----------------------------------------------------Clase
Mgica. Los Hechiceros tienen el mayor poder mgico de luz en todo el
Nuevo Mundo. Estan en constante guerracon los nigromantes, debido a
que su poder oscuro es una enorme competencia. Se destacan en la
magia de alteracin. - Tnica azul - Inteligencia +1 - Tnicas,
Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams - 60 g - Vida:
10 / Resistencia: 0 / Man: 20 - Razonamiento +1 / Percepcin +1 /
Voluntad +2 / Conocimiento +2 /Alteracin +1 / Conjuracin +1 /
Persuacin +1 / Intimidacin +1 / Perifrica +1
18. - "Empujn de Fuerza"
---------------------------------------------SACERDOTE-----------------------------------------------------Clase
Mgica. Los Sacerdotes se destacan en el arte de la curacin y
proteccin. Utilizan el poder de fortalecerce a ellos mismos y a sus
aliados para vencer a sus enemigos. - Tnica Blanca - Inteligencia
+1 / Carisma +1 / Fuerza -1 - Tnicas, Mantos, Bculos, Bastones,
Varitas. - 70 g - Vida: 5 / Resistencia: 0 / Man: 25 - Puntera +1 /
Regeneracin +1 / Percepcin +1 / Conocimiento +1 /Alteracin +2 /
Persuacin +1 / Perifrica +1 / Voluntad +1 / Velocidad +1 /
Conjuracin +1 - "Fortaleza"
---------------------------------------------BARDO-----------------------------------------------------Clase
Mgica. Los bardos tienen el mayor poder carismtico del reino, el
cual no debe ser subestimado en una aventura. Es la nica clase que
puede utilizar los instrumentos como armas mgicas. - Ropas finas -
Carisma +1 - Armaduras ligeras, Ropas encantadas, Espadas, Lad,
Flautn, Tambor- 40 g - Vida: 0 / Resistencia: 10 / Man: 20 -
Atletismo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 / Percepcin +2 /
Alteracin +2 / Conjuracin +1 / Razonamiento +1 / Persuacin +1 /
Reflejos +1 - Lud de madera
--------------------------------------------CAMBIAPIELES----------------------------------------------------------Clase
Mgica. Los cambiapieles al igual que los druidas se defienden en
reas mgicas y de combate y se relacionancon el mundo animal. Pero,
a diferencia del Druida, los
19. cambiapieles dominan el mundo fsico y espiritual a tal
puntoque pueden transportarse a la mente de sus victimas y cambiar
de forma temporalmente. - Manto de piel de Lobo - Inteligencia +2 /
Fuerza +1 / Carisma -1 / Constitucin -1 - Armadura Pesada, Tnicas,
Ropas Encantadas, Kunai, Ballesta, Bculo, Orbe, Espada, Mazo,
Ltigo, abanicos - 50 g - Vida: 10 / Resistencia: 10 / Man: 10 -
Fsico +1 / Velocidad +1 / Regeneracin +1 / Voluntad +1 / Conjuracin
+2 / Percepcin +1 / Intimidacin +1 / Movimiento +1 / Perifrica +1 /
Reflejos +1 - Gratificacin "Piel de Espiritu"
--------------------------------------------NIGROMANTE-----------------------------------------------------Clase
Mgica. Los nigromantes tienen el mayor poder mgico oscuro del Nuevo
Mundo y dominan el arte dela conjuracin. Tienen mala fama por
practicar artes prohibidas, pero su poder es inigualable. - Tnica
bordo - Inteligencia +1 / Sabiduria +1 / Carisma -1 - Tnicas,
Mantos, Bculos, Bastones, Varitas, Orbes, Chakrams - 60 g - Vida: 0
/ Resistencia: 10 / Man: 20 - Puntera +1 / Recuperacin +1 /
Percepcin +1 / Voluntad +2 / Conjuracin +3 / Intimidacin +2 /
Perifrica +1 - "Invocar Gusano"
---------------------------------------------ARQUERO-----------------------------------------------------Clase
de Agilidad. Los arqueros dominan el arte de combate a distancia.
Tienen la mayor habilidad de puntera del planeta y sus habilidades
con armas cortas tampoco pasa
20. desapercibida. - Ropas verdes - Agilidad +1 / Sabiduria +1
/ Fuerza -1 - Armaduras Ligeras / Dagas / Kunai / Lanza / Ballesta
/ Arcos / Dagas arrojables / Boomerang - 90 g - Vida: 10 /
Resistencia: 10 / Man: 0 - Puntera +7 / Recuperacin +1 / Reparacin
+1 / Percepcin +1 / Razonamiento +1 / Regateo +1 / Perifrica +1 /
Crtico +1 / Reflejos +1 - Arco de Madera +5 Flechas
---------------------------------------------------------LADRN-------------------------------------------------------------Clase
de Agilidad. Los ladrones dominan el arte de las sombras. en
combate abierto no duran mucho, pero si logranno ser vistos (que
generalmente este es el caso) sus ataques son mortales y
definitivos. No han sido difamados debidoa su habilidad de no dejar
testigos que hayan visto su rostro. - Arapos negros, Grilletes -
Agilidad +1 / Sabiduria +1 / Constitucin -1 - Armadura ligera,
Tnicas, Dagas, Ballestas, Arcos, Dagas arrojables, Boomerang,
Garras, Guantes elctricos, Abanicos - 200 g - Vida: 0 /
Resistencia: 20 / Man: 0 - Dao +1 / Sigilo +7 / Velocidad +1 /
Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Puntera +1 / Regateo +1 / Velocidad
+1 / Razonamiento +1 / Reflejos +1 / Perifrica +1 - 5 Dagas
arrojables de hierro
---------------------------------------------PCARO-----------------------------------------------------Clase
de Agilidad. Los pcaros no son excepcionales escondiendose, pero
son excelentes
21. soldados de agilidaden combate abierto, los ms veloces del
reino. - Ropas de campesino blancas. - Agilidad +1 / Fuerza +1 /
Sabiduria -1 - Armaduras ligeras, Espadas, Dagas, Lanzas, Ltigos,
Garras, Abanicos, Ballestas, Dagas Arrojables, Kunai, Boomerang -
90 g - Vida: 5 / Resistencia: 15 / Man: 0 - Atletismo +1 /
Velocidad +6 / Recuperacin +2 / Razonamiento +1 / Regateo +1 /
Persuacin +1 / Velocidad +1 / Movimiento +1 / Crtico +1 / Reflejos
+1 - Pechera y Grebas de cuero (Arm. Lig.)
-------------------------------------------------------BUFN---------------------------------------------------------Clase
de Agilidad. Tambin conocida como la clase de las pesadillas. Los
bufones han dominado el arte de la ilusinsin utilizacin de la
magia. Claro que pueden tener alguna que otra habilidad basada en
man, pero les encantaatormentar a sus vctimas escondidos o en
combate abierto utilizando su espritu en su contra. - Traje de
Bromista colorido - Carisma +1 / Agilidad +1 / Sabiduria +1 /
Fuerza -1 / Constitucin -1 - Ropas encantadas, Armaduras ligeras,
Dagas, Boomerang, Varitas, Ltigos, Guantes elctricos, Abanicos,
Kunai, Dagas arrojables - 80 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 / Man:
10 - Atletismo +1 / Sigilo +1 / Velocidad +1 / Recuperacin +1 /
Percepcin +1 / Alteracin +1 / Voluntad +1 / Persuacin +1 /
Razonamiento +1 / Reflejos +2 - "Nube de Humo"
---------------------------------------------ASESINO-----------------------------------------------------Clase
de Agilidad. Los asesinos son un punto medio entre el poder de las
sombras del
22. ladrn y la veloz habilidaden combate del pcaro. Por esta
razn no tienen buena reputacin ya que a diferencia del ladrn al no
permanecersiempre escondido el asesino lleva su cara en todo cartel
de recompensa del reino. - Traje de malla negro - Agilidad +1 -
Armadura ligera, Tnicas, Dagas, Espadas, Ballestas, Arcos, Dagas
arrojables, Ltigos, Kunai, Boomerang - 100 g - Vida: 10 /
Resistencia: 20 / Man: 0 - Movimiento +1 / Sigilo +1 / Puntera +1 /
Recuperacin +1 / Percepcin +1 / Intimidacin +1 / Regateo +1 /
Velocidad +1 / Razonamiento +1 / Fsico +1 / Refljeos +1 - Daga de
Hierro
---------------------------------------------MONJE-----------------------------------------------------Clase
de Agilidad. Los monjes son una clase extremadamente perceptiva y
afortunada, pero por otro lado no tienen la habilidad de utilizar
muchos tipos de armas. Son una clase muy complementaria para muchos
equipos. - Toga de Monje (permite utilizar las manos para
aprovechar puntos especiales o dbiles en la vctima) - Sabidura +2 /
Suerte +2 / Fuerza -2 / Constitucin -2 - Ropas Encantadas, Tnicas,
Dagas arrojables, Abanicos - 100 g - Vida: 0 / Resistencia: 20 /
Man: 0 - Atletismo +1 / Velocidad +2 / Recuperacin +1 / Recuperacin
+1 / Percepcin +5 / Voluntad +1 / Persuacin +1 / Reflejos +1 /
Perifrica +2 - 1 Daga arrojable de Plata
Blanca.GRATIFICACIONES
23.
----------------------------------------------------GRATIFICACION----------------------------------------------------------------------Razas
que disponen -Clases que disponen -Habilidades / Caractersticas
necesarias -Lvl requerido -Efecto -Niveles disponibleS
GRATIFICACIONES INICIALES---------------------------------------"Al
Dios de la
Muerte"---------------------------------------------------- Humano
- Gratificacin inicial de raza -1 - Si durante una batalla el
humano se encuentra por debajo de 2 de vida, el ataque critico de
la habilidad "Dao" se invierte. Es decir, si el dado de ataque
muestra cualquier numero que no sea el equivalente a "Dao", sera un
ataque crtico y se duplicara el ataque completo mas la cantidad de
"Dao". -1 -------------------------------------------"Engendro
Diablico"----------------------------------------------------------------------
Demonio - Gratificacin inicial de raza -1
24. - El Demonio tiene una resistencia natural de 20% al dao
por fuego. -1 ---------------------------------------------"Daga
Voladora"--------------------------------------------------------------------------------
Elfo - Gratificacin inicial de raza -1 - El instinto elfo le
permite al jugador lanzar su arma hasta 3 m de distancia con un dao
extra de inercia x2 de la fuerza del arma, destruyendola en el
intento. -1
-------------------------------------------------"Berserk"-------------------------------------------------------------------------------------
Orco - Gratificacin inicial de raza -1 - Si en un ataque el nmero
del dado es el ms alto, el dao infligido se duplica y afecta a
todos los enemigos al alcance de 3 metros, reduciendo a 0 la
resistencia del Orco. -1
-----------------------------------------------------"Levitacin"------------------------------------------------------------------------------
Tellem - Gratificacin inicial de raza -1 - Al caer, los Tellem
pueden reducir la velocidad un momento antes de tocar la
25. superficie, eliminando todo dao por cada. -1
--------------------------------------------"Aliento de
Dragn"-----------------------------------------------------------------------------
Zartsa - Gratificacin inicial de raza -1 - Si la resistencia del
Dragn esta en su mximo potencial, al recibir un ataque mgico, el
Zartsa puede defenderse lanzando una poderosa exhalacin por la
mitad de su resistencia y la mitad de su man que desva el efecto a
su emisor. -1 -------------------------------------------"El Metal
Enano"---------------------------------------------------------------------------------
Enano - Gratificacin inicial de raza -1 - En caso de que un intento
de interactuar con maquinaria, una puerta o elementos industriales
resulte fallido se puede volver a tirar el dado. -1
-------------------------------------------------"Agallas"
--------------------------------------------------------------------------------------
Vizvan - Gratificacin inicial de raza -1
26. - Al haber surgido del ocano, los Vizvan tienen la
habilidad natal de respirar bajo el agua y una resistencia de 20% a
ataques acuticos. -1
-----------------------------------------------------"Devorador"---------------------------------------------------------------------
Kire - Gratificacin inicial de raza -1 - Al eliminar un enemigo
orgnico el Kire puede elegir gastar un turno y devorarlo aumentando
por 10 su regeneracin durante 2 turnos pero por toda la vida que
regenere en un turno se le restara man. -1
-----------------------------------------------------"Garras y
Pezuas"----------------------------------------------------------------------
Felkon - Gratificacin inicial de raza -1 - Las armas con la
indicacin "Desarmado" o el dao sin armas aumentan su dao x2 (por
nivel) -1 -----------------------------------------------------"Ojo
Cyborg"----------------------------------------------------------------------
Sinttico - Gratificacin inicial de raza -1 - Los sintticos pueden
ver atravs de las paredes y de ropas por un intento de DC gastando
10 ptos. de resistencia.
27. -1 --------------------------------------------"Polvo de
Hadas"
---------------------------------------------------------------------------------
Hada - Gratificacin inicial de Raza -1 - Por un DC y 5 de magia por
metro se puede volar. -1
-------------------------------------------------"Piel de Espiritu"
---------------------------------------------------------------------------
Gratificacin inicial de clase - Cambiapieles -1 - Los cambiapieles
no pueden realizar ciertos hechizos de conjuracin. Siempre de ser
posible segun el GM se transforman en la victima de su conjuro. En
lineas generales, si invocan, reviven o controlan una criatura o
persona se conectan con su alma y lo controlan desde su interior
hasta que muere, se acaba el conjuro o hasta que el cambiapieles lo
mate al salir de su mente. En este periodo de tiempo el
Cambiapieles es invulnerable hasta que matan su conjuro. -1
----------------------------------------------------"Noquear"
---------------------------------------------------------------------------------
Gratificacin inicial de clase - Batallador -1
28. - Gastando x5(lvl) de vida se realiza un golpe de x10(lvl)
de dao ms el dado de combate con un arma de "Desarmado" -1
GRATIFICACIONES DE
NIVEL---------------------------------------------------"La Cabra
Lujuriosa"----------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --2 - Convencer a alguien mediante la propia entrega
sexual del jugador otorga un bonus doble de experiencia por la
accin. (+1 a la persuacin) -1
-------------------------------------------------------"Fuera de
Raya"-------------------------------------------------------------
Todas - Todas --2 - Todo ataque a distancia se aumenta en 1 metro.
-1 ---------------------------------------------------"Cuchillo de
la
Luna"----------------------------------------------------------------------
Todas - Todas
29. --2 - Realizar un ataque sigiloso a un objetivo dormido que
resulte en la muerte de la vctima otorga +3 Agilidad y visin
nocturna por 3 Turnos. -1
-----------------------------------------------------"Jams
Esquivar"----------------------------------------------------------------------
Todas - Todas - Reflejos +4 -2 - Se pueden atrapar las flechas y
bolts que se dirigen al jugador y guardarlas por un DC.
------------------------------------------------------"Recolector"---------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --4 - Se puede recuperar la mitad de las flechas,
bolts o dagas lanzadas en combate -1
----------------------------------------------------"Tercer
Ojo"------------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --
30. -4 - Mediante un DC con la habilidad de percepcin se puede
decifrar el punto debil de un oponente y agregar una cierta
cantidad de dao al siguiente ataque segun el GM. A diferencia del
Monje, esto se puede lograr con cualquier ataque. (una vez por
combate) -1
----------------------------------------------------"Piearaa"------------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas - Atletismo +6 -4 - El jugador puede correr por
cierto tiempo segun un DC por las paredes. -1
-----------------------------------------------"Grito de
Batalla"-----------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --4 - Por 30 de resistencia se realiza un poderoso
grito que aumenta la fuerza de todos los jugadores por 1 durante 3T
y atrae la atencin de todo enemigo. -1
----------------------------------------------------"Mutacin"------------------------------------------------------------------------------
31. - Todas - Todas --6 - Un gen extrao aflora en el jugador
dando lugar a un tercer brazo y la capacidad de llevar un arma
extra de una mano. -1
----------------------------------------------------"Doble
Tap"-------------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas - Puntera +8 -6 - Los ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia pueden atacar a 2 enemigos si la situacin y la lgica lo
permite (a consideracin del GM) -1
--------------------------------------------"SemiVampro"-------------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --6 - Morder a un ser orgnico y vivo aumenta la
regeneracin del usuario por 10 durante 3T pero solo hace el dao del
dado. Adems al morder a un humano por un DC se puede convertir en
zombie controlado por el vampro. -1
32.
----------------------------------------------------"Acomodador"--------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --6 - Se duplica la cantidad de objetos que se puede
llevar en el inventario y se aumenta por 2 el movimiento y la
velocidad. -1 -------------------------------------------"Espritu
del
Mono"-----------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --8 - Sabiduria ancestral se te es transmitida a lo
ms profundo de tu alma. tu fuerza aumenta en 3 de forma permanente
y aprendes el idioma Orco. de ya saberlo puedes aprender otro. -1
-----------------------------------------------------"Licantropo"---------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --8 - Durante la noche por 40 de man el jugador se
podr convertir en un hombre lobo con
33. todos sus stats hasta que decida desconvertirse o se haga
de da. Si es cambiapieles puede ser durante el da. -1
-----------------------------------------------------"Manos
Rpidas"----------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --8 - El jugador puede cambiar de armas de inventario
en un turno y aun puede atacar. Adems tiene ms posibilidades de
realizar un robo efectivo. (incluyendo a jugadores) +1 Velocidad y
+1 Sigilo -1
--------------------------------------------------"Toque de
Desarme"----------------------------------------------------------------------
Todas - Todas - Reparacin +12 -8 - Se puede romper de un ataque
ciertas armaduras especiales, hechizos de proteccin o desarmar a un
enemigo. -1 ----------------------------------------------"Oro de
Leprechaun"-------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas --
34. - 10 - El oro que consigues por experiencia es igual a la
exp. que adquieres y no la mitad. Adems ante un intento de regateo
fallido puedes volver a tirar el dado. +1 a la suerte.
-1---------------------------------------------"Hedor del
Campo"-----------------------------------------------------------------------------
Todas - Todas -- 10 - Los animales te creen un animal. Tu
interaccin con los mismos es casi 100% efectiva en cualquier caso.
-1----------------------------------------------------"Siesta del
Poder"---------------------------------------------------------------------
Todas - Todas -- 10 - Gastar 3 turnos para dormir regenera todas
las estadsticas y otorga un bons de +1 a la fuerza, a la velocidad
y a la percepcin por 3T -1
35. ----------------------------------------------------"Visin
infraroja"---------------------------------------------------------------------
Todas - Todas - Percepcin +15 - 10 - Los ataques que nublan la
vista, la niebla y el agua no alteran el campo de visin. Adems se
puede ver a los objetivos invisibles. -1HECHIZOS ALTERACIN Los
hechizos de alteracin son afectados por ciertas armas y solo pueden
ser efectuados con el nivel de alteracin necesario. Ciertos
hechizos tienen bonificaciones por el nivel de alteracin. A todos
se les suma al efecto de ser posible el nivel de inteligencia. Para
los hechizos no se tira el dado de dao.
---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------Alteracin
requerida -Coste de man -Efecto -Dao -Distancia -Tipo de Dao
-Tiempo de recarga
---------------------------------------------------BOLA DE
36. FUEGO-------------------------------------------------- 5A
- 5M - Llamarada nica que quema al enemigo. - 10 - 3m - Fuego - 1
Turno.
--------------------------------------------------ENCANDILAR--------------------------------------------------
5A - 5M - Lanza un destello que encandila a un enemigo por 1 turno.
- Enemigos de alineacin oscura se suma la alteracin al dao. - 3m -
Luz - 1 Turno
---------------------------------------------------EMPUJN DE
FUERZA------------------------------------------- 5A - 5M - Lanza a
un enemigo por el aire. - Dao equivalente al resultado del dado de
20 caras. - 2m - Fuerza
37. - 1 Turno
---------------------------------------------------NUBE DE
HUMO----------------------------------------------------- 4A - 10M
- Una nube de humo le da al jugador una oportunidad para
desaparecer en un turno. --- Ilusin - 1T
---------------------------------------------------HUMO DE
CHIMENEA----------------------------------------------------- 10A -
25M - Funciona como "Nube de Humo" pero le da la oportunidad de
desaparecer en un turno a todo el equipo. --- Ilusin - 1T
---------------------------------------------------GUARDIAN DE
LUZ-------------------------------------------------- 4A - 10M -
Protege por 1 turno a un compaero reduciendo un tercio el dao.
--
38. - 5m - Luz - 1T
---------------------------------------------------FORTALEZA--------------------------------------------------
10A - 25M - Un escudo de luz protege al jugador reduciendo el dao a
la mitad por un turno --- Luz - 1T de por medio
---------------------------------------------------CURACIN--------------------------------------------------
7A - 20M - Cura por 10 de vida a un compaero -- 5m -- 1T
---------------------------------------------------DORMIR--------------------------------------------------
7A - 15M - Duerme a un objetivo por un DC (Si se realiza con un
instrumento mgico las probabilidades aumentan) -
39. - 7m - Ilusin - 1T
---------------------------------------------------FURIA--------------------------------------------------
7A - 15M - Hace que el objetivo ataque a cualquier individuo
cercano por un DC (Si se realiza con un instrumento mgico las
probabilidades aumentan) -- 7m - Ilusin - 1T
---------------------------------------------------MIEDO--------------------------------------------------
7A - 15M - Hace que el objetivo huya de temor por un DC (Si se
realiza con un instrumento mgico las probabilidades aumentan) -- 7m
- Ilusin - 1T
---------------------------------------------------CONGELAR--------------------------------------------------
10A - 20M
40. - Congela a una victima que no tenga fuego por fortaleza o
que no este hecha del mismo. Lo dejar inmvil hasta que saque 6 en
un dado de 6 caras. - 10 - 2m - Hielo - 3T
---------------------------------------------------TELEPATIA--------------------------------------------------
7A - 5M - Mediante un DC se puede leer la mente de un objetivo. -
1T - 3m - Psiquico - 1T
---------------------------------------------------TRUENO--------------------------------------------------
10A - 20M - Ataque elctrico. Si la distancia lo permite afectara a
los enemigos que tenga cerca el objetivo. - 10 - 4m - Electricidad
- 3T CONJURACIN Los hechizos de Conjuracin son afectados por
ciertas armas y solo pueden ser
41. efectuados con el nivel de Conjuracin necesario. Ciertos
hechizos tienen bonificaciones por el nivel de Conjuracin. A todos
se les suma al efecto (de ser posible) el nivel de inteligencia.
Para los hechizos no se tira el dado de dao.
---------------------------------------------------HECHIZO--------------------------------------------------Conjuracin
requerida -Coste de man -Efecto -Tiempo del conjuro -Distancia
-Tipo de Conjuro -Tiempo de recarga
---------------------------------------------------INVOCAR
GUSANO-----------------------------------------------------------------
5C - 5M - Se invoca una enfermedad en el oponente si es orgnico y
le quita 7 de vida por turno. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - 3
turnos desde el conjuro.
-----------------------------------------------INVOCAR
PUERCOESPIN--------------------------------------------------------------------
5C - 7C - Invoca un Puercoespin (Vida: x5 / Dao: x2 / Si lo matan
hace 10 de dao) - 4T
42. - 3m - Invocacin - 1T despus de muerto el puercoespin.
--------------------------------------------------REANIMAR-----------------------------------------------------------------
7C - 20M - De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para
determinar la posibilidad de resucitar un muerto para que luche a
favor del conjurador. - 3 Turnos - 5m - Oscuridad - Cuando muere la
posesin o se acaba el conjuro.
---------------------------------------------------CONTROL
ANIMAL-------------------------------------------------- 7C - 20M -
De acuerdo al DC que decida el GM se arroja un dado para determinar
la posibilidad de dominar una criatura salvaje - 3T - 5m - Psiquico
- Cuando muere la posesin o se acaba el conjuro.
--------------------------------------------------TELEQUINESIS--------------------------------------------------
43. - 10C - 5M - Mediante un DC se puede controlar un objeto
con la mente. - 3T - 5m - Psiquico - 3T
---------------------------------------------------SIERVO DE
KRONOS-------------------------------------------------- 10C - 25M
- Se detiene el tiempo permitiendo al conjurador duplicar las veces
que puede realizar un ataque dependiendo de la cantidad de veces
que puede efectuarse segn el ataque. - 1 Turno -- Tiempo - 1 Turno
de por medio.
---------------------------------------------------SOMBRA TEMPORO
ESPACIAL------------------------------------------- 10C - 25M - Se
detiene el tiempo lo suficiente como para colocarse detrs de la
victima y realizar un ataque sigiloso. - 1 Turno - No puede haber
distancia.
44. - Tiempo - 1 vez por oponente.
---------------------------------------------------ESPEJISMO--------------------------------------------------
15C - 20M - El jugador por un DC se transforma en la imagen y
semejanza del objetivo. Esto es una ilusin, no le otorga su poder
el brujo. - 5T -- Metamorfosis - 5T
--------------------------------------------------TENTCULOS-----------------------------------------------------
7C - 10M - Al Hechicero le crecen tentculos que puede usar como
armas. Si la raza del jugador es Vizvan el dao es doble y el tiempo
de recarga tambien se duplica. (dao +10) - 3T -- Golpe / cido - 1T
---------------------------------------------------INVERTIR
GRAVEDAD-------------------------------------------------- 10C -
25M
45. - Se invierte la gravedad del usuario. - 10T -- Aire - 10T
---------------------------------------------------GOTERA--------------------------------------------------
3C - 5M - Invoca una gotita de agua que en un total silencio
ambiental llama la atencin de un enemigo despistado -- 10M - Agua -
1T ---------------------------------------------------ESPADA
FANTASMA-------------------------------------------------- 7C - 20M
- Conjura una espada fantasma con dao de espada de hierro. - 4T --
Invocacin - 4T
---------------------------------------------------VISIN
NOCTURNA--------------------------------------------------
46. - 3C - 10M - Otorga la capacidad de ver en la oscuridad -
5T -- Oscuro - 5T
---------------------------------------------------CREAR
VENTANA-------------------------------------------------- 10C - 10M
- Se crea un portal que deja ver a un lugar al alcance o un lugar
lejano pero al azar segn DC (Suerte) - Dura hasta 5T a menos de que
el conjurador lo cierre - 4m - Teletransportacin - 5T
---------------------------------------------------INTERCAMBIO DE
MATERIA-------------------------------------------------- 10C - 10M
- Se cambia de lugar con el objetivo -- 4m - Teletransportacin
47. - 5TARMADURAS Y
ROPAS-----------------------------------------ARMADURA-----------------------------------------------
Materiales - Defensa (el dao que se evita) - Encantamientos - Lugar
de equipo - Efectos
-----------------------------------------ARMADURA
LIGERA----------------------------------------------- Cuero / Oro
lfico / Hierro - Pechera= Cuero: 2 / Hierro: 3 / Oro lfico:
5Grebas= Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3Guanteletes = Cuero: 1
/ Hierro: 1 / Oro lfico: 2 Botas= Cuero: 1 / Hierro: 1 / Oro lfico:
2Yelmo= Cuero: 1 / Hierro: 2 / Oro lfico: 3- Carecen y no son muy
poderosos. - Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Cuero:
Agilidad +1 / Hierro: Agilidad +2 / Oro lfico: Agilidad +3
-----------------------------------------ARMADURA
PESADA----------------------------------------------- Acero / Plata
Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Pechera = Acero: 3 / Plata
Blanca: 4 / Cuarzo: 5 / Diamante: 6 / Trifedina: 8 (Agilidad -1)
Grebas= Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5 /
Trifedina: 6
48. (Velocidad -2) Guanteletes = Acero: 1 / Plata Blanca: 2 /
Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5 (Punteria -1) Botas -2)=
Acero: 1 / Plata Blanca: 2 / Cuarzo: 3 / Diamante: 4 / Trifedina: 5
(SigiloYelmo = Acero: 2 / Plata Blanca: 3 / Cuarzo: 4 / Diamante: 5
/ Trifedina: 6 (Voluntad -1) - Carecen y no son muy poderosos. -
Armadura Completa - (Equipada y Completa) = Acero: Constitucin +1 /
Plata Blanca: Constitucin +2 / Cuarzo: Constitucin +2; Movimiento
+2 / Diamante: Constitucin +2 Fuerza +1 / Trifedina: Constitucin
+2; Fuerza +2
-----------------------------------------ESCUDOS-----------------------------------------------
Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina -
Hierro: 3 / Acero: 4 / Plata Blanca: 5 / Cuarzo: 6 / Diamante: 7 /
Trifedina: 10 - Carecen y no son muy poderosos, pero los escudos
sirven para distintas acciones y si se decide bloquear un ataque
fsico la defensa del escudo se multiplica x3. - Una Mano - Agilidad
-1
-----------------------------------------TNICAS-----------------------------------------------
Tela -- De nivel moderado. - Torso y Piernas. (hay zapatos,
capuchas y guantes con encantamientos a parte.
49. Estos pueden tener todo tipo de encantamientos) - Sabidura
+1
-----------------------------------------MANTOS-----------------------------------------------
Tela -- De nivel muy poderoso. - Torso, piernas y cabeza. (hay
zapatos y guantes con encantamientos a parte. Estos pueden tener
todo tipo de encantamientos) - Inteligencia +1
-----------------------------------------ROPAS
ENCANTADAS----------------------------------------------- Tela --
De nivel normal. - Torso y Piernas. (hay zapatos, guantes y
sombreros con encantamientos a parte. Estos pueden tener todo tipo
de encantamientos) - Carisma +1 / Persuacin +2ARMASARMAS CUERPO A
CUERPO
------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------Materiales
-Dao -Caracterstica dominante (se suma al dao) -Tipos de Dao
50. -Golpes xTurno -Manos -Efecto especial
-----------------------------------------------ESPADA------------------------------------------------------------
Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: +6/ Hierro: +8 / Acero: +12 / Plata Blanca: +16
/ Cuarzo: +20 / Diamante: +30 / Trifedina: +40 - Fuerza - Corte /
Estocada - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Desenvainar una espada aumenta
las posibilidades de una intimiadacin exitosa, pero tambien de
comenzar una batalla indeseable.
------------------------------------------------DAGA------------------------------------------------------------
Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: +3/ Hierro: +4 / Acero: +6 / Plata Blanca: +8 /
Cuarzo: +10 / Diamante: +15 / Trifedina: +20 - Agilidad - Corte /
Estocada - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Sin ser detectado se triplica
el sigilo, no solo se suma
------------------------------------------------HACHA------------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina
51. - Acero: +14 / Plata Blanca: +18 / Metal Enano: +20 /
Diamante: +35 / Trifedina: +50 - Fuerza - Corte / Golpe - 1 Golpe
xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 5 para blandir un hacha
y 10 para blandir 2 hachas.
-------------------------------------------MANDOBLE------------------------------------------------------------
Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante /
Trifedina - Madera: +12/ Hierro: +16 / Acero: +24 / Plata Blanca:
+32 / Cuarzo: +30 / Diamante: +60 / Trifedina: +80 - Fuerza - Corte
/ Estocada - 1 Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere
una Fuerza de 5 para blandir un mandoble
-------------------------------------------MARTILLO------------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +30 / Plata
Blanca: +38 / Diamante: +70 / Trifedina: +100 - Fuerza - Golpe - 1
Golpe con turno de por medio - 2 Manos - Se requiere una Fuerza de
8 para cargar un martillo
52.
--------------------------------------------MAZO------------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: +16 / Plata
Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 - Fuerza - Golpe - 1
Golpe xTurno - 1 Mano - Se requiere una Fuerza de 8 para cargar un
mazo, y una fuerza de 20 para llevar 2 mazos.
--------------------------------------------LANZA------------------------------------------------------------
Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: +10
/ Acero: +15 / Plata Blanca: +20 / Diamante: +40 / Trifedina: +60 -
Fuerza - Estocada - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - La lanza puede
sacrificarse para realizar un ataque a distancia de hasta 15 metros
que inflinge el doble de dao del material (mas sus otras
bonificaciones de fuerza, sigilo, etc.) esta se quiebra al
impactar.
--------------------------------------------LTIGO------------------------------------------------------------
Soga / Cuero / Acero (cadena) / Plata Blanca / Trifedina - Soga: +5
/ Cuero: +6 / Acero: +8 / Plata Blanca: +10 / Trifedina: +30 -
Agilidad - Corte / Golpe / Ahorque
53. - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - El ltigo tiene la habilidad
nica de neutralizar un oponente sin matarlo. Ciertos enemigos son
inmunes a este efecto. (S. GM)
----------------------------------------------PUOS ENANOS
*Desarmado*------------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero:
+10 / Plata Blanca: +13 / Metal Enano +18 / Diamante: +25 /
Trifedina: +30 - Fuerza - Golpe - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El
Knock-Back de los puos enanos tienen una posibilidad en 6 (3 en el
dado de seis caras) de hacer que el oponente no ataque en el
siguiente turno.
------------------------------------------------GARRAS
*Desarmado*------------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero:
+5 / Plata Blanca: +7 / Metal Enano +9 / Diamante: +13 / Trifedina:
+15 - Agilidad - Corte - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Las Garras
utilizadas por un Kire para matar triplican el efecto de
"Devorador" con esa victima.
-----------------------------------------GUANTES ELECTRICOS
54.
*Desarmado*--------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Diamante / Trifedina - Acero:
+15 / Plata Blanca: +17 / Metal Enano +23 / Diamante: +30 /
Trifedina: +37 - Agilidad - Elctrico - 1 Golpe turno por medio - 2
Manos - El efecto elctrico de los guantes tienen una posibilidad en
20 (10 en el dado de veinte caras) de hacer que el oponente sea
paralizado 5 turnos.
-----------------------------------------------ABANICO------------------------------------------------------------
Acero / Zafiro / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina -
Acero: +18 / Zafiro: +20 / Diamante: +25 / Trifedina: +35 -
Agilidad - Corte - 1 Golpe xTurno - 1 Mano - Los abanicos pueden
ocultarse ante la situacin de tener que entregar las armas o de ser
aprisionado.ARMAS A DISTANCIA Los ataques a distancia tienen una
distancia entre las que es posible atacar. si se desea tirar mas
lejos es necesario tirar un DC con la habilidad de puntera.
---------------------------------------------------------------ARMA--------------------------------------------------------------------
56. - Bolts (Mismos materiales) - x2.5 - Silenciado - Estocada
- 1 disparo xTurno - 2 Manos - Fuerza
-----------------------------------------------------REVLVER DE
PLVORA----------------------------------------------------- Acero /
Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 4m / Plata Blanca:
5m / Metal Enano: 11m/ Trifedina: 16m - Balas (Mismos materiales) -
x3 - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o un
jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 1
Mano - Fuerza
---------------------------------------------------------------MOSQUETE-----------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Metal Enano / Trifedina - Acero: 10m / Plata
Blanca: 15m / Metal Enano: 25m/ Trifedina: 30m - Balas (Mismos
materiales) - x2
57. - Si se rompe solo puede repararla un enano, un herrero, o
un jugador con reparacin +40 - Estocada - 1 Turno de por medio - 2
Manos - Fuerza
----------------------------------------------------DAGAS
ARROJABLES--------------------------------------------------------------------
Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Hierro: 2m /
Acero: 3m / Plata Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 8m - Las
mismas dagas - x2 - Sin ser detectado se triplica el sigilo, no
solo se suma - Corte - 2 disparos xTurno - No requiere manos -
Agilidad
---------------------------------------------------KUNAI--------------------------------------------------------------------
Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina - Acero: 2m / Plata
Blanca: 4m / Diamante: 5m / Trifedina: 6m - Infinitas - x4 -
Gracias a su extensin de cadena tiene municiones infinitas y se
puede utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Estocada
58. - 1 disparo xTurno - 1 Mano - Agilidad
---------------------------------------------------BOOMERANG--------------------------------------------------------------------
Madera / Hierro / Acero / Plata Blanca / Diamante / Trifedina -
Madera: 2 m / Hierro: 3m / Acero: 4m / Plata Blanca: 8m / Diamante:
10m / Trifedina: 12m - Infinitas - x2 - Gracias a su particularidad
de volver a su lanzador tiene municiones infinitas y se puede
utilizar par adistintas situaciones. - Corte / Golpe - 1 disparo
xTurno - 1 Mano - FuerzaARMAS MGICAS
------------------------------------------------ARMA------------------------------------------------------------Materiales
-Encantamientos -Dao (+ o - por relacin enemigo/encantamiento.
Depende del GM. Si es muy efectivo se Triplica, si es efectivo se
dublica, si es neutral queda igual, si es contraproducente se
divide a la mitad, si es muy contraproducente se le suma a la vida
enemiga.)
60. - Golpe / Mgico - 2 Golpes xTurno - 1 Mano - Se suman
+3xlvl dao de encantamiento a hechizos (o de lo que considere
equivalente el GM)
-----------------------------------------------CHAKRAM------------------------------------------------------------
Cuarzo / Plata Blanca / Topacio / Diamante / Trifedina -
Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua -
Cuarzo: +4 / Plata Blanca: +6 / Cuarzo: +10 / Diamante: +12 /
Trifedina: +15 - Zafiro: 3m / Plata Blanca: 5m / Cuarzo: 6m /
Diamante: 8m / Trifedina: 12m - Sabidura - Corte - 1 Golpe xTurno -
1 Mano - por 25 de man se tira un dado de 6 caras para determinar a
cuantos enemigos golpea. (cuales es decisin de GM)
------------------------------------------------ORBE------------------------------------------------------------
Cuarzo / Plata Blanca / Topacio / Diamante / Trifedina -
Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua -
Cuarzo: +6 / Plata Blanca: +10 / Cuarzo: +14 / Diamante: +18 /
Trifedina: +25 - Zafiro: 3m / Plata Blanca: 5m / Cuarzo: 6m /
Diamante: 8m / Trifedina: 12m - Sabidura - Golpe - 1 Golpe
xTurno
61. - 2 Manos - Por un DC y 5 de man se puede cambiar su tamao.
-----------------------------------------------VARITA------------------------------------------------------------
Madera / Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina -
Electricidad / Fuego / Hielo / cido / Aire / Roca / Veneno / Agua -
Madera: +1/ Plata Blanca: +3 / Cuarzo: +5 / Diamante: +6 /
Trifedina: +8 - Madera: 2m / Plata Blanca: 4m / Cuarzo: 5m /
Diamante: 7m / Trifedina: 9m - Inteligencia - Mgico - 3 Golpes
xTurno - 1 Mano - Sube el efecto de hechizos x20% xLvl (segn GM)
------------------------------------------------LUD
(INSTRUMENTO)------------------------------------------------------------
Madera / Plata Blanca / Cuarzo / Topacio / Metal Enano / Diamante /
Trifedina - Madera: +4/ Plata Blanca: +6 / Cuarzo: +10 / Topacio:
+14/ Diamante: +20 / Trifedina: +25 (El dao no funciona como en las
armas mgicas comunes con los instrumentos. No tienen encantamientos
especiales. El jugador puede decidir si tocar una meloda de bondad
persuasiva o una intimidante. dependiendo el enemigo segn el GM se
sumar la habilidad de intimidacin o persuacin respectivamente o se
restara en caso de que sea incorrecta la decision. Tambien tiene la
eleccin de tocar una meloda neutra que solo hara dao comn.) -
Madera: 2m / Plata Blanca: 4m / Cuarzo: 6m / Topacio: 8m /
Diamante: 12m / Trifedina: 16m - Carisma
62. - Golpe / Musical - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El lad es el
nico instrumento utilizable para convencer a alguien en una
persuacin comn y corriente, dando la posibildad de volver a arrojar
el dado mediante la cancin una vez.
------------------------------------------------TAMBOR
(INSTRUMENTO)------------------------------------------------------------
Plata Blanca / Cuarzo / Diamante / Trifedina - Plata Blanca: +9 /
Cuarzo: +15 / Diamante: +20 / Trifedina: +30 - Plata Blanca: 3m /
Cuarzo: 5m / Diamante: 7m / Trifedina: 10m - Carisma - Golpe /
Musical - 1 Golpe xTurno - 2 Manos - El efecto intimidante del
tambor es al triple en vez de al doble. Al mismo tiempo el efecto
persuasivo no se multiplica.
------------------------------------------------FLAUTN
(INSTRUMENTO)------------------------------------------------------------
Madera / Plata Blanca / Cuarzo / Topacio / Metal Enano / Diamante /
Trifedina - Madera: +2/ Plata Blanca: +3 / Cuarzo: +5 / Topacio:
+7/ Diamante: +8 / Trifedina: +10 - Madera: 2m / Plata Blanca: 6m /
Cuarzo: 10m / Topacio: 13m / Diamante: 15m / Trifedina: 20m -
Carisma - Golpe / Musical
63. - 2 Golpes xTurno - 2 Manos - Al contrario del tambor, el
efecto persuasivo del Flautn es al triple en vez de al doble y el
efecto intimidante no se multiplica.OBJETOS ESPECIALESPueden
encontrarse solo en cofres, como loot de enemigos especficos o como
recompensas. (todos estos pueden ser reemplazados por objetos
comunes)
-----------------------------------------------OBJETO-------------------------------------------------------Tipo
-Dao -Distancia -Descripcin -Habilidades -Caractersticas -Defensa
-Encantamiento -Efecto especial -Nivel necesario -Rareza (#/10)
-Tipos de Dao -Golpes xTurno -Equipo -Tiempo de recarga
64. -Municiones
-----------------------------------------------PALA-------------------------------------------------------
Arma Cuerpo a Cuerpo / Herramienta -5 -- Una Pala. -- +1 a la
Fuerza. ---La pala comn tiene una magia particular. Son las nicas
herramientas que pueden hacer que los heroes se zafen de ciertas
situaciones. -1 -Rareza (3/10) - Golpe -1 - Una mano.
-------------------------------------------------RELOJ DE
KRONOS------------------------------------------------------- Reloj
de Bolsillo. -- 4m - Un reloj que detiene a objetos y criaturas en
el tiempo.
65. ---- Paraliza a un objeto o ser durante 3T. Solo funciona
una vez con cada objetivo. --4 -Rareza (9/10) - Tiempo -1 -- 3T
------------------------------------------------BASURA-------------------------------------------------------
Basura --- Porquera. ----- Pesa un objeto y no vale ni una moneda.
-1 -Rareza (1/10)
66.
----------------------------------------------------PROTECTOR SOLAR
LFICO------------------------------------------------------- Pocin
Untable --- Aumenta la resistencia al fuego por un 60% durante 5T y
si se es vampro el sol no lo afecta. ---- Proteccin UVA & UVB
con Vitamina A. - FPS 30. Hipoalergnico, No Comedognico. -1 -Rareza
(4/10) --Golpes xTurno
--------------------------------------------------GARFIO-------------------------------------------------------
67. - Armadura / Arma a Distancia - +5 - 5m - Un gancho de
metal que puede usarse para movimiento, como arma y como proteccin.
---3 -- Mediante un DC se puede utilizar para acciones que
involucren un gancho metalico. -5 - 8/10 - Golpe -1 - 1 Mano
------------------------------------------------BREBAJE DE
AFRODITA----------------------------------------- Pocin --- Una
pocin que regenera vida, man y resistencia. ----
68. - +10 a Vida, Resistencia y Man --1 - 6/10
---------------------------------------------------ESCUDO
ESCORPIN------------------------------------------- Escudo / Arma
Cuerpo a Cuerpo - +8 -- Un Escudo con filo en el borde para daar al
enemigo ---4 ---3 - 7/10 - Corte -1 - 1 Mano --
69. -----------------------------------------------ALAS DE
METAL ENANO-------------------------------------------------------
Armadura (capa) - x4 - 3m - Alas metlicas que permiten volar hasta
10 metros de altura ---3 ---5 - 10/10 - Aire / Corte -1 - Capa -1
------------------------------------------------ARAA DE
INFRAMUNDO-------------------------------------------------------
Mascota - x3 - 2M - Araa domesticada que obedecera a su liberador -
Puede trepar, es veloz y sigilosa.
70. -- 50 Vida ---2 - 7/10 - Veneno / Estocada -1 -- 1T
------------------------------------------------MONCULO DE
ORO------------------------------------------------------- Armadura
(mscara) -- 15m - Anteojo que deja ver a distancia y ve cosas que
el ojo comn no ve. - Percepcin +2 -- +1 ---1 - 5/10 --
71. --Equipo -Tiempo de recarga -Municiones
-----------------------------------------------HECHIZO
"TELEPATA"-------------------------------------------------------
Hechizo de alteracin -- 3m - Deja leer las mentes. - 5A --- Se
conjura con 10M --2 - 6/10 ---- 2T
------------------------------------------------AMULETO DEL
SOL-------------------------------------------------------
Collar
72. --- Repele cuervos y lobos. ---- Luz --4 - 8/10 --- Collar
-------------------------------------------------ECHARPE DE
KENJI-------------------------------------------------------
Echarpe --- +25% de dao y -3 Carisma a objetivos femenist-..
femeninos... -----
74.
--POCIONES------------------------------------POCIN---------------------------------------Efecto
-Duracin -Efectos Secundarios
------------------------------------CURACIN---------------------------------------
Normal = +20 vida / Menor = +10 / Grande = +30 - 1T
-------------------------------------REGENERACIN---------------------------------------
+5 de vida - 5T
-------------------------------------FUERZA---------------------------------------
+4 a la fuerza. - 2T
-------------------------------------STAMINA---------------------------------------
Normal = +20 Resistencia / Menor = +10 / Grande = +30 - 1T
-------------------------------------MAGIA---------------------------------------
75. - Normal = +20 Man / Menor = +10 / Grande = +30 - 1T
-------------------------------------VENENO---------------------------------------
-5 Vida - 5T -------------------------------------RESISTENCIA AL
FUEGO--------------------------------------- Resistencia al fuego
50% - 3T - Debilidad al agua
15%NPC'S--------------------------------------------------------------NPC-------------------------------------------------------------------------------Bons
de posibilidad para convencer -Idioma predeterminado -Agresividad
/10 ( 1 significando que puede ser golpeado algunas veces antes de
agredir y 10 siendo el solo hablarle es un peligro) -Experiencia
por
convencerRAZAS------------------------------------------------------------HUMANO--------------------------------------------------------------------------0
79. El Hada no entra en las relaciones
raciales.OTROS--------------------------------------------------------GIGANTE-------------------------------------------------------------------------------0
- Comn -Agresividad 4/10 - 100Exp
--------------------------------------------------------BRUJA-------------------------------------------------------------------------------
-3 - Comn - Agresividad 5/10
80. - 200Exp
----------------------------------------------CONDE
VAMPRO----------------------------------------------------------------------------
-10 - Comn - Agresividad 5/10 -
400ExpMOBS---------------------------------------MOB--------------------------------------------------Dao
(+dado de dao propio) (xLvl. Es decir, si su dao es x3, en el nivel
uno es 3, en el 2 es 6, en el 3 es 9 y asi sucesivamente. Lo mismo
con todos los otros "x#") -Vida -Tipo de Dao -Golpes xTurno
-Debilidad -Fortaleza -Efecto especial -Exp
---------------------------------------ASESINO--------------------------------------------------
x5 - x10 - Corte / Estocada / Golpe / Veneno
81. -1 - Magia - Golpe / Corte / Estocada - Tienen mucha mas
evacin que un mob normal. - x75exp
---------------------------------------GUARDIA--------------------------------------------------
X6 (distancia) - X12 - Corte / Golpe / Estocada -1 - Sigilo - Golpe
- Si se lo deja puede llamar mas guardias. - x90exp
---------------------------------------RATA
TXICA-------------------------------------------------- X4 - X6 -
Veneno / Mordida -1 - cido - Veneno - Puede enfermar con la
mordida. - x50exp
---------------------------------------BANDIDO--------------------------------------------------
82. - x4 (distancia) - x15 - Corte / Estocada / Golpe -1 -
Corte - Golpe - Suelta el doble de oro. - x50exp
---------------------------------------LEVIATN--------------------------------------------------
x30 (distancia) - x80 - Agua / Mordida / Golpe / Aplastamiento -1 -
Electricidad - Agua - Le teme a las palas. - x450exp
---------------------------------------LGAMO--------------------------------------------------
x3 - x10 - Golpe / Aplastamiento -1 - cido - Electricidad
83. - Al morir suelta una baba que divide a la mitad la puntera
por 2 turnos. - x50exp
---------------------------------------LOBO--------------------------------------------------
x5 - x15 - Mordida / Corte / Golpe -1 - Fuego - Agua - Si es
domado, el tiempo que dura el conjuro se duplica. - x75exp
---------------------------------------CUERVO--------------------------------------------------
x1 - x10 - Corte / Estocada / Golpe -1 - Luz - Oscuridad - Solo
puede morir de un ataque a distancia o de un golpe crtico. (si
muere por un golpe crtico el jugador gana x8 de experiencia.
(200exp.) - x25exp
---------------------------------------MINOTAURO--------------------------------------------------
x8 - x40
84. - Corte / Golpe / Aplastamiento -1 - Estocada - Hielo -
Siempre lleva un objeto especial para reclamar - x150exp
---------------------------------------GIGANTE--------------------------------------------------
x20 - x50 - Golpe / Aplastamiento - 1 turno de por medio para
recargar - Electricidad - Piedra - Al morir el jugador tiene un
turno para salir de su alcance antes de que le haga 10 de dao, -
x225exp
---------------------------------------PUERCOESPIN--------------------------------------------------
x2 - x5 -1 - Corte - Estocada - Si lo matan a menos de 1m hace 10
de dao - x25exp
---------------------------------------GOBLIN--------------------------------------------------
85. - x3 - x13 - Corte / Golpe / Estocada -2 - Luz - Roca - Los
goblin quitan lo mismo de oro que de vida en cada ataque - x35exp
-----------------------------PEZ LINTERNA
ANFIBIO-------------------------------------- x7 - x20 - Corte /
Agua -1 - Hielo - Agua - No son afectados por ataques que nublan la
visin - 150exp
-------------------------------------ARPA--------------------------------------------------
x5 - x15 - Oscuro -1 - Estocada - Veneno
86. - Pueden Volar - 65exp
---------------------------------------ESQUELETO--------------------------------------------------
x7 (distancia) - x5 - Corte / Estocada -1 - cido - Fuego - No son
afectados por hechizos de conjuracin - 70exp
---------------------------------------HOMBRE
LOBO-------------------------------------------------- x10 - x35 -
Corte / Golpe / Mordida -1 - Plata Blanca - Magia - Solo aparecen
de noche. - 180Exp
-------------------------------------------CENTAURO-----------------------------------------------------
x10 (distancia) - x25 - Estocada / Golpe / Aplastamiento
87. -1 - Corte - Estocada - Se puede razonar con ellos en
ocaciones. - 160Exp
---------------------------------------BRUJA--------------------------------------------------
x6 (distancia) - x25 - Magia -1 - Corte - Golpe - Suelta el doble
de oro. - x100exp
---------------------------------------SIKISER--------------------------------------------------
14 - x100 - Golpe / Corte / Mordida / Estocada / Oscuridad / Fuego
/ Aplastamiento -1 - Luz - cido - Puede hacer una embestida que
saca el doble de dao pero puede dejarlo expuesto. - x300exp
---------------------------------------VAMPRO--------------------------------------------------
88. - x10 - x30 - Oscuridad / Mordisco / Corte -1 - Luz -
Oscuridad - Si te muerde caes en un profundo sueo hasta sacar 5 en
dado de 10. - x150exp
---------------------------------------HIPOGRIFO--------------------------------------------------
x14 - x50 - Corte / Picoteo / Estocada / Aire -1 - Hielo - Aire -
Su grito es muy poderoso y aturdidor. - x300exp
---------------------------------------HIDRA--------------------------------------------------
x12 por cabeza - x30 por cabeza - Mordisco / Corte / Golpe / cido /
Aplastamiento -1 - Estocada - Fuego
89. - Al Cortar una cabeza le crece otra, se lo puede matar
atacando otras partes. - x150exp
---------------------------------------CONDE
VAMPRO-------------------------------------------------- x12 - x35
- Oscuridad / Mordisco / Corte -1 - Luz - Oscuridad - Si te muerde
te conviertes en vampiro (obtienes gratificacin "Semi-Vampiro", 50%
de debilidad al fuego, -30 a todas las estadsticas a la luz del da
y la habilidad de convertirte en murcielago por 20 de man durante
la noche, que tiene stats de cuervo) - x225exp
---------------------------------DRAGN VOLCNICO
(BOSS)-------------------------------------------------- x20
(distancia) - x200 - Fuego / Hielo / cido / Corte / Mordida / Golpe
/ Estocada / Agua / Aire / Roca / Aplastamiento -1 --- El Dragn
puede volar y aturdir por cierta cantidad de turnos al enemigos.
Pero al caer puede llegar a dejar al descubierto su gargante roja
latente. (Doble de dao) (herramienta para que el GM pueda balancear
el combate)
90. - x1000exp
-------------------------------------------------SHOCKAN
(BOSS)-------------------------------------------------- x20
(distancia) - x200 - Fuego / Hielo / cido / Agua / Aire / Roca /
Luz / Oscuridad / Corte / Estocada / Golpe -1 --- Zedian puede
conjurar animales y seres semi-pensantes para que luchen a su
favor, pero esto puede debilitar su escudo mgico y dejarlo
expuesto. (Doble de dao) (herramienta para que el GM pueda
balancear el combate) - x1000expCAMPAAS "CALIMA ARDIENDO"
91. Entre 8 y 9 horas de juego. Principio: Los cuatro
aventureros se hayan reunidos en la orilla de un ro. Todos se han
encontrado aqui con un objetivo en comn. En sus aventuras se han
encontrado con un volante de recompensa que tan solo manifestaba:
"Ciudad en peligro. Recompensa en oro. Hablar con el enano del
puente Sanzeh." junto al torrente se haya un llamativo camino de
piedra. Hacia el este, el camino se convierte en un puente en el
cual descansa un Gigante. Al oeste el camino se pierde en el
bosque. y al norte y sur se desarrollan los rboles.Historia: La
Ciudad de Calima esta en una encrucijada. La riqueza del pueblo se
basa en la produccin y exportacin de herramientas confeccionadas
con rocas volcnicas y magma del Volcn Kratos que se encuentra al
este del pueblo. Hace dos lunas, un poderoso Dragn Volcnico despert
al volcn y lo convirti en su hogar. El gran Dragn todas las noches
se dedica a matar pueblerinos y a robar ganado por lo que muchos
ciudadanos quieren verlo muerto. Al mismo tiempo la otra mitad de
la poblacin de
92. Calima considera que el dragn al mantener activo el volcn
quintuplica la produccin de lava y rocas volcnicas enriqueciendo el
pueblo y que el sacrificio de algunos individuos no debera
intervenir en tal fuente econmica. Al mismo tiempo esta el peligro
de que un da el dragn decido destruir lo que queda del pueblo. La
Party entonces debe decidir. Puede dirigirse al Volcn, pasar sus
varios obstculos, cortar la cabeza del dragn y acabar con la
miseria de Calima y tres cuartas partes de su economa actual, o
dirigirse al volcn, neutralizar al dragn y activar un pergamino que
lo volver ms fuerte, enriqueciendo a la poblacin 20 veces ms pero
poniendola an ms en peligro.Finales: -Al ayudar al enano y matar al
dragn inesperadamente el volcn explota expulsando a los heroes
hasta el pueblo donde todos miran encantados el espectculo del
volcn y los fuegos artificiales. El enano esta agradecido y
recompensa a cada uno de los heroes con una recompensa que cada uno
encontrar de su agrado. Cuando el Zartsa viene a matarlos una roca
volcnica derriba el arma del Zartsa y se empieza a ver a lo lejos
la lluvia de rocas. La explosin gener una lluvia que mantendra al
pueblo rico por generaciones. En las lejanias se ve a las victimas
del dragn regresando a sus familias.-Al ayudar al Zartsa y
fortalecer al dragn, este se ve conmovido por la clemencia de los
heroes y promete no solo mantener al pueblo con una riqueza
estable, sino tambien protegerlo de fuerzas enemigas. El dragn
entonces lleva a los heroes hasta el pueblo donde el Zartsa
facinado les agradece y recompensa a cada uno. Cuando el Enano
llega a matarlos el dragn le ruge tirandolo por los aires, y al
levantarse el dragn le promete proteccin, y exhalando una magia
dracnica devuelve a todas las victimas de sus ataques a la
vida.Personajes: -Dao Maurn, el Enano escriba. Desea muerto al
Dragn por la seguridad de su pueblo. El dragn se comi a su familia.
-Zedian Khar, el Zartsa brujo. Desea fortalecer al Dragn. le da un
pergamino al hechicero de la party. Le interesa estudiar la magia
del dragn y sus ataques lo han enriquecido.Mapas:
93. En este caso solo se dejara un mapa del mundo abierto fuera
del Dungeon principal (el volcn) Lo dems es a imaginacin del
GMPruebas Posibles: (Las dificiles en general son de batalla
directa)
94. - Pasar al Gigante del Puente Prueba de Carisma / Habilidad
en Combate / Sigilo / Percepcin / Atletismo -Hacer aparecer puente
con magia aguantando con Voluntad Prueba de Inteligencia /
Movimiento / Reparacin / Razonamiento - Conjuro de ilusin de bruja
fea en una posada llena de minas y alcohol Prueba de Sabidura /
Conjuracin / Voluntad - Camino de piedras volcnicas calientes
Prueba de constitucin / Movimiento / Atletismo / Velocidad /
Reparacin -Minotauro dormido y boton en las alturas abre puerta por
completo, no solo porcin de arriba Prueba de agilidad / Habilidad
en combate / percepcin / persuacin / Alteracin -Encarcelamiento
Prueba de fuerza / Intimidacin / Persuacin / Razonamiento /
Conocimiento / Reparacin / Sigilo / DaoTiendas:
--------------------------Tienda Arcana "La Llama en
Llamas"----------------------------------Dueo Demonio llamado "Dao"
y un ayudante Tellem nio llamado "Khal" -Venden Armas Mgicas:
*"Bastn de Madera Electrico" 80g *"Bculo de Madera cido" 80g
*"Tambor de Plata Blanca" 350g *"Chakram de Cuarzo de Hielo" 300g
*"Varita de Madera de Aire" 80g -Venden Hechizos: *"Bola de Fuego
(Alteracin)" 100g
95. *"Invocar Gusano (Conjuracin)" 100g *"Tentculos
(Conjuracin)" 180g *"Reanimar (Conjuracin)" 200g *"Control Animal
(Conjuracin)" 200g *"Guardian de Luz (Alteracin)" 100g *"Curacin
(Alteracin)" 175g *"Gotera (Conjuracin)" 50g *"Espada Fantasma
(Conjuracin)" 150g *"Visin Nocturna (Conjuracin)" 75g -Venden
Pergaminos: *"Humo de Chimenea (Alteracin)" 300g -Venden Pociones:
*"Pocin de Curacin Menor" 20g *"Pocin de Curacin Normal" 50g
*"Pocin de Magia Normal" 40g *"Pocin de Resistencia Normal" 40g
*"Pocin de Resistencia al fuego" 10g *"Veneno" 50g
--------------------------Armera "Ms uno a la
Fuerza"----------------------------------Dueo Orco Herrero que no
habla mucho. -Venden Armas Cuerpo a Cuerpo: *"Espada de Hierro"
100g *"Daga de Hierro" 100g *"Martillo de Acero" 350g
96. *"Ltigo de Soga" 100g *"Garras de Acero" 150g -Venden Armas
a Distancia: *"Arco de Madera" 100g *"Revolver de Acero" 200g
*"Dagas de Hierro" 25g c/u *"Boomerang de Madera" 100g -Venden
Municiones: *"Flechas de Hierro" 5g c/u *"Bolts de Hierro" 5g c/u
*"Balas de Plomo" 10g c/u -Venden Armaduras y Ropas: *"Armadura
Ligera (Completa con todo material)" Cada pieza su defensa x20g
*"Armadura Pesada (Completa con todo material)" Cada pieza su
defensa x20g *"Escudo de Hierro" 50g *"Tnica Azul de Espiritu (+15
max. Man)" 150g *"Capucha de Voluntad (Voluntad +4)" 100g *"Botas
de Movimiento (Movimiento +3)" 75g *"Manto de Inteligencia
(Inteligencia +2)" 200g *"Capuchn de Roble (Sabiduria +1)" 125g
*"Ropas Coloridas de Agilidad (Agilidad +2)" 200g *"Sombrero del
Tercer Ojo (Percepcin +3)" 75g --------------------------Caravana
"Calabozo de Tesoros"----------------------------------Enano
Batallador que ronda los dungeons.