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Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Instituto de Ciências Humanas Curso de Pedagogia Informática aplicada à Educação Infantil Bruna Raphaela Danielle de Souza Iara Quirino Luana Leonel Nadyr Cristina

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Pontifícia Universidade Católica de Minas GeraisInstituto de Ciências Humanas

Curso de PedagogiaInformática aplicada à Educação Infantil

Bruna RaphaelaDanielle de SouzaIara QuirinoLuana LeonelNadyr Cristina

A tecnologia não é nada sem um homem a operá-la. Não é a tecnologia a vilã. É o meio é a forma

como ela é empregada, é a ausência de uma consciência crítica e ética sobre o seu uso.

(Ney Mourão)

• As crianças hoje em dia com as novas tecnologias,tem outro jeito de brincar, construir, imaginar, sofrercom suas realidades infantis . Devido aodesenvolvimento, as tecnologias abrem um leque dosespaços , temporais onde são criados os mascotesvirtuais.

Papert (1994) foi um dospensadores, que comentou asvarias formas pelas quais, atecnologia pode modificar aaprendizagem.

O mesmo, fez umareconstrução teórica partindo dopressuposto do construtivismo dePiaget que aborda meios onde oaprendiz constrói o conhecimentopor meio do computador.

Papert, defende oaprendizado através do “colocar amão na massa” ou seja é precisoutilizar a maquina comoferramenta de aprendizagem.

• Foi o criador da linguagem deprogramação LOGO.O termo é grego e significapensamento,ciência,raciocínio elinguagem.

A linguagem LOGO vem da família do LISPque é uma Programação criada parafacilitar o processamento simbólico reunidoem listas.

Sua vantagem é a facilitação da sintaxe epossui uma estrutura amigável , além deser considerada uma filosofia de trabalho.

• O termo LOGO significa pensamento, ciência,raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem,discurso, palavra

• Essa linguagem propõe:

Uma metodologia que facilita a comunicação entre ousuário e o computador

Proporcionam a criação de modelos como formasgeométricas e raciocínio lógico.

Permite que o aluno seja um ativo construtor de seusconhecimentos, sendo mediados pelo professor queé um conhecedor de linguagem.

• O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô prontopara responder aos comandos do usuário.

• Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado émostrado imediatamente após digitar-se o comando incentivando oaprendizado.

• Quando o aluno comete algo não esperado a autora chama de “erro” elemesmo, é levado a refletir sobre as novas resoluções de problemas, ou sejabusca novos meios para se corrigir através da investigação, estratégias eexploração das aprendizagens descobertas.

O aprendiz usa o computador como ferramenta onde ele manipula e adquire o conhecimento.

Com essa interação (computador/aluno) o aprendiz é capaz de criar uma manipulação e uma programação da maquina.

É importante que o papel do professor/educador seja forte nessa interação entre o aluno/maquina.

É através dessainteração com o docenteque as crianças,enriquece o ambiente eprovoca as situações quepossam desenvolvernovas descobertas aoinvés de somenteassimilar conhecimentosprontos e memorizados.

• O trabalho com o computador engaja ativamente os alunos no processo ensino-aprendizagem.

Para utilizar as tecnologias da informação e a linguagem digitalna Educação Infantil, é preciso que haja uma nova leitura dosprocessos de comunicação e educação numa sociedade emrede, onde a educação respeite cada etapa de desenvolvimentoda criança,e tenha consciência dos softwares adotados para aspropostas de trabalho.

• O computador e as novas tecnologias um desafios para oseducadores gerenciar o processo de aprendizado com tantainformação circulando na sociedade.

• O educador tem como ponto principal de pensar a criançacomo o individuo como ser ativo, construto de suas própriasestruturas intelectuais.

• O educador tem como ponto principal de pensar a criança comoo individuo como ser ativo, construto de suas próprias estruturasintelectuais.

• Transformação do:

Pensamento linear----Pensamento Hipertextual

Permitindo:Que a criança domine a maquina e não o inverso

•Nascida no século XXI para elas lidar com o computador éuma característica Natural e como uma atividade lúdica,sendo que o mesmo está presente nos lares, empregos,restaurantes, lojas escolas e outros lugares.

•Atividades usada na linguagem digital e que pode serexplorada e preparada para o educador:

Gravar sons digitalizados

Ouvir historias multimídias

Utilizar imagens/fotos digitalizadas

Assistir a DVD e outros

• Neste ciclo, percebe-se um aumento das possibilidades de usodo computador e outros artefatos tecnológicos pelos aprendizes.

• A escola deve ter programas adequados a faixa etária e comproposta pedagógicas e metodológica e não apenas colocarcomputadores nas escolas.

• Educadores preparados e que sejam capazes de entender e usara tecnologia a favor do aprendizado.

• Softwares educativos que passe por uma avaliação a fim decertificar se realmente é um programa que promove e amplia oaprendizado de acordo com a concepção adotada pelainstituição.

Os softwares educativos podem ser classificados emalgumas categorias de acordo com seus objetivos

pedagógicos:

Tutoriais:

Programação:

Aplicativos:

Exercícios e praticas:

Multimídias e internet:

Simulação e modelagem:

Jogos:

“Adotar um software educativos na escola não é simplesmente colocar os alunos na frente do computador e deixa-los navegar e entreter-se com o que se passa na tela”.

O que é Projeto?

• Característica do ser humano que distingue dos demais seres vivos...

• Segundo Boutinet: A idéia de projeto é inesperável da visão e do sentido da ação;

• Supõe que ninguém aja sem projeto e ninguém deixe de ter projeto;

PROJETO: Construção própria do serhumano, se firma através de uma descriçãoinicial de um conjunto de atividades, as quaispodem resolver ou avançar na compreensãode um determinado assunto.

Para que criar um Projeto?

O ser humano cria um projeto afim de transformar umasituação problemática em algo que possa buscar uma possívelsolução. Na realização de ações para alcançar um resultadodesejado:

Pode haver imprevistos;

Necessidade de mudanças;

Ideais de previsão de futuro;

Autonomia na tomada de decisões;

Projeto da Escola:

• Compreende um conjunto de situações de ensino/aprendizagemcontextualizados;

• Envolvimento de alunos e professores;

• De acordo com Almeida e Junior Fonseca:Deve ter coragem de rompercom as limitações do cotidiano, muito delas autoimpostas;

• Para Freire e Prado:É delinear um percurso possível que pode levar aoutros, não imaginados a priori;

• Para Gadotti e Romão:Supõe rupturas com o presente e promessas parao futuro;

• Para Santos, Akiko:Método de Projetos: Visão inter/ transdisciplinar paraquem pretende praticar em sala de aula projetos;

Projetos Interdisciplinares:

• Segundo o autor Jurjo Torres Santomé, da universidade de LaCoruña, relata que a interdisciplinaridade dá significado aoconteúdo escolar;

• Paulo Freire, afirma que "tanto educadores quanto educandosenvoltos numa pesquisa não serão mais os mesmos. Osresultados devem implicar mais qualidade de vida, devem serindicativos de mais cidadania, de mais participação nas decisõesda vida cotidiana e da vida social. Devem, emfim, alimentar osonho possível e a utopia necessária para uma nova lógica devida";

• Para Fazenda, a interdisciplinaridade, refere-se à busca de umnovo olhar para o velho, realizando mudanças sempre quenecessárias, para alcançar resultados favoráveis tendo em vistaum futuro bom, promissor;

• Projeto é para ser vivenciado e não ensinado;

• Para uma efetiva interdisciplinaridade, é necessário ações dediálogos com as demais disciplinas, cada uma com sua maneirade olhar um determinado conhecimento o que fortalece os laçoscom a prática pedagógica: cada uma com sua identidade;Compartilhando informações e reflexões face a um Projeto cadamembro se torna autor e ator do processo.

• A linguagem digital na sociedade atual;

• História da evolução da linguagem da sociedade e daeducação;

• E as tecnologias? O que são? Como surgiram?

• Em certa turma, responderam: "É tudo que o homem utiliza parafacilitar sua vida, resolver problemas."

• "Uso de instrumentos para solucionar problemas."

• "Uma necessidade, avanço para o conhecimento."

• Muitas discussões aconteceram no Instituto Izabela Hendrix, sobre a capacitação deprofessores para utilizar computadores e as linguagem digital. Houve tambémdiscussões do porque de não existir computadores e laboratórios em creches eUMEI´S;

• Assim, educadores perceberam que a linguagem digital deve ser trabalhada nãosomente com o uso de computadores; Deve inovar suas aulas sempre que arealidade for outra;

• Para Libâneo (2005): O currículo possui referência de poder, isto é relaciona-se comclasse, etnia e gênero; Diante às Proposições Curriculares da Prefeitura de BeloHorizonte, destaca-se que a inclusão para beneficiar alunos da Educação Infantil àlinguagem digital vem sendo de fato aplicada possibilitando aos educandosautonomia, acesso e interação com esse instrumento para ampliar seusconhecimentos.

• Letramento Digital: Mediante a Sociedade do Conhecimento, éum recurso para que os educadores façam parte de umacondição a qual possam adquirir e se apropriarem da novatecnologia digital e assim, praticar ações práticas de leitura eescrita na tela, como afirma Magda Soares;

• Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e reeducar;

• Criação de um blog: Uma vez avançado os módulos e estudossobre a importância das tecnologias digitais, criou-se um blog,para expor conhecimentos sobre a tecnologia sempre comenfoque de sua importância desde a Educação Infantil;

CONCLUSÃO

O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é poisum importante instrumento de inovação. Cabe às escolas eprofissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas paraassim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo doseducandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse meio:nativos digitais. A formação hoje está interligada à utilizaçãodessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, impedir um novoconhecimento. Com a era digital, surgiram novas formas decomunicação: linguagem digital. Mas esta, quando bemtrabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia em habilidadesnecessárias para a construção de um projeto, na aquisição denovos conhecimentos, etc. As tecnologias digitais são uma aliadapara o ensino-aprendizado se usada de forma saudável.Professores capacitados, ações práticas pedagógicas,adequações necessárias da realidade escolar podem garantirresultados satisfatórios no âmbito do conhecimento doseducandos. Assim, " A verdadeira habilidade competitiva é ahabilidade de aprender" (PAPERT).