Reglas. Colonizadores de marte

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Reglas del proceso de ludificación de mi asignatura de 3º de ESO. En ellas explico como funciona el "juego" y como va evolucionando.

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  • 1. Reglas del juego Colonizadores de Marte. El ser humano ya no tiene horizontes que superar en la Tierra, ya no quedan nuevos territorios que explorar. Adems estamos acabando con el planeta, as que una posible salida sera colonizar Marte. De modo que vosotro os vis a convertir en los primeros seres humanos en ocupar Marte. Coste de las cartas y de las posibles recompensas. Las cartas no se pueden regalar, nicamente se pueden comprar o vender. El precio de las cartas viene fijado en la propia carta y no podr ser modificado. Una vez usadas las cartas se tienen que devolver obligatoriamente al profesor. Para poder utilizar una carta es necesario que se presente fsicamente en la clase. Si no se presenta es como si no se hubiera ganado. Las cartas individuales se las queda el individuo que las recibe y las cartas grupales las recibir el estratega del grupo, que ser el encargado de utilizarla en el momento que considere necesario, con la condicin de que la utilizar con los miembros de su grupo en aquel momento. Las cartas grupales que reciba un individuo como recompensa las podr utilizar cuando y como quiera. Las cartas se apuntarn en una lista, de manera que si se descubre que hay grupos o personas que estn haciendo trampas perdern todo su dinero, todas sus cartas y todos sus puntos karma. Karma Los puntos karma no se pueden comprar nicamente puedes obtenerlos si te los regalan, no es vlido pedirlos. Los puntos karma se regalan por ser buenos compaeros/as, por ayudarte en clase o fuera de ella, etc. Los puntos karma se pueden intercambiar por puntos de experiencia, 1 karma= 10 puntos de experiencia, pero en ningn caso se podrn cambiar por puntos en la nota. Cada punto karma elimina un negativo de clase. Los puntos karma sern apuntados en una lista, de manera que si se descubre que hay grupos o personas que estn haciendo trampas perdern todo su dinero y todos sus puntos karma. Sistema de intercambio. La moneda oficial del juego es el cooperativo. Como podis entender la funcin del dinero es comprar tarjetas, privilegios, retos, etc. El cooperativo se ir otorgando segn vaya funcionando el juego, pero las principales formas de obtener dinero son: Vender y comprar cartas. Habr das de puja en los que se intercambiarn las tarjetas. El profesor ir entregando dinero en funcin del funcionamiento del trabajo en equipo, como recompensa por ayudar a los compaeros/as, por tener un buen ambiente, etc. Misiones especiales y retos. Nuestra moneda oficial tiene una serie de caractersticas especiales: 1 La oxidacin. El dinero va perdiendo su valor, de modo que el dinero que obtuviste en un trimestre disminuir su valor en un 20% si no se gasta en ese mismo trimestre. 2 Cada trimestre habr un mercado de trueque 3 El cooperativo no se puede prestar a cambio de intereses u obtener favores, nicamente se puede regalar sin esperar una contraprestacin. El dinero se presentar fsicamente en la clase. No se pueden hacer operaciones con el, a menos que este presente. El dinero ser apuntado en una lista, de manera que si se descubre que hay grupos o personas que estn haciendo trampas perdern todo su dinero y todos sus puntos karma. Pasar de nivel Cada individuo ir aumentando su nivel de experiencia conforme vaya realizando tareas, diarios de aprendizaje, cuestionarios La equivalencia entre puntos y puntos de experiencia es esta: Retos 4 puntos de la nota= 40 puntos de XP. Cuestionario 2 puntos de la nota= 20 puntos de XP. Actitud 3 puntos de la nota= 30 puntos de XP. Diario de Aprendizaje y Portfolio= 10 puntos de XP. Para pasar de nivel sern necesarios cubrir unos requisitos, que vienen contemplados aqu: Nivel 1 (0-50 puntos) Nivel 2 ( 50- 125 puntos) 1 punto Karma + carta de equipamiento nivel 2 Nivel 3 (125 puntos- 250 puntos)2 puntos Karma + carta de equpamiento nivel 3 Nivel 4 (250 puntos-350 puntos) 3 puntos Karma + carta de equpamiento nivel 4 Nivel 5 (350 puntos-400 puntos) 4 puntos Karma + carta de equpamiento nivel 5 No se pasa de nivel automticamente, tienes que reunir los requisitos, avisar al profesor y entregarle las cartas y los puntos karma correspondientes. Una vez hecho esto recibirs tu recompensa. Retos y Misiones especiales para poder subir la experiencia. Despus de cada reto los grupos que mejor tarea y/o proyecto desarrollen recibirn una carta, y/o puntos karma+ dinero. A su vez tambin podrn retar a sus compaeros y someterse a misiones especiales, que les permitirn acceder a: dinero, puntos karma, tarjetas. Para poder acceder a la Misin Especial, todos los miembros del grupo debern alcanzar una puntuacin mnima de 3 puntos sobre 4 en la tarea y proyecto. Sin embargo en los retos se premiarn otras caractersticas como la creativdad del equipo, la ayuda a los compaeros, la entrega y el sacrificio. Al final del curso se llevar a cabo el Gran Reto, un reto especial para los individuos o grupos que hayan llegado ms lejos en Colonizadores de Marte. Quines son los ganadores del juego? En si no existen ganadores del juego, porque lo que se prima es la cooperacin: - Individualmente, los miembros con ms punturacin de experiencia del grupo que demuestre una desviacin tpica ms baja, es decir, aquellos grupos que demuestren ser ms cooperativos y equitativos. - Cooperacin en el grupo. Todos los grupos de 3 vis a cooperar/competir en el juego de una manera muy sencilla. Cuando termine el trimestre y el curso se obtendr la desviacin tpica de las notas y de los puntos karma de los diferentes grupos. Aquellos en los que se demuestre mayor igualdad sern los vencedores. Todas estas reglas podrn verse modificadas durante el curso.