Reglas del proceso de ludificación de mi asignatura de 3º de ESO. En ellas explico como funciona el "juego" y como va evolucionando.
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1. Reglas del juego Colonizadores de Marte. El ser humano ya no
tiene horizontes que superar en la Tierra, ya no quedan nuevos
territorios que explorar. Adems estamos acabando con el planeta, as
que una posible salida sera colonizar Marte. De modo que vosotro os
vis a convertir en los primeros seres humanos en ocupar Marte.
Coste de las cartas y de las posibles recompensas. Las cartas no se
pueden regalar, nicamente se pueden comprar o vender. El precio de
las cartas viene fijado en la propia carta y no podr ser
modificado. Una vez usadas las cartas se tienen que devolver
obligatoriamente al profesor. Para poder utilizar una carta es
necesario que se presente fsicamente en la clase. Si no se presenta
es como si no se hubiera ganado. Las cartas individuales se las
queda el individuo que las recibe y las cartas grupales las recibir
el estratega del grupo, que ser el encargado de utilizarla en el
momento que considere necesario, con la condicin de que la utilizar
con los miembros de su grupo en aquel momento. Las cartas grupales
que reciba un individuo como recompensa las podr utilizar cuando y
como quiera. Las cartas se apuntarn en una lista, de manera que si
se descubre que hay grupos o personas que estn haciendo trampas
perdern todo su dinero, todas sus cartas y todos sus puntos karma.
Karma Los puntos karma no se pueden comprar nicamente puedes
obtenerlos si te los regalan, no es vlido pedirlos. Los puntos
karma se regalan por ser buenos compaeros/as, por ayudarte en clase
o fuera de ella, etc. Los puntos karma se pueden intercambiar por
puntos de experiencia, 1 karma= 10 puntos de experiencia, pero en
ningn caso se podrn cambiar por puntos en la nota. Cada punto karma
elimina un negativo de clase. Los puntos karma sern apuntados en
una lista, de manera que si se descubre que hay grupos o personas
que estn haciendo trampas perdern todo su dinero y todos sus puntos
karma. Sistema de intercambio. La moneda oficial del juego es el
cooperativo. Como podis entender la funcin del dinero es comprar
tarjetas, privilegios, retos, etc. El cooperativo se ir otorgando
segn vaya funcionando el juego, pero las principales formas de
obtener dinero son: Vender y comprar cartas. Habr das de puja en
los que se intercambiarn las tarjetas. El profesor ir entregando
dinero en funcin del funcionamiento del trabajo en equipo, como
recompensa por ayudar a los compaeros/as, por tener un buen
ambiente, etc. Misiones especiales y retos. Nuestra moneda oficial
tiene una serie de caractersticas especiales: 1 La oxidacin. El
dinero va perdiendo su valor, de modo que el dinero que obtuviste
en un trimestre disminuir su valor en un 20% si no se gasta en ese
mismo trimestre. 2 Cada trimestre habr un mercado de trueque 3 El
cooperativo no se puede prestar a cambio de intereses u obtener
favores, nicamente se puede regalar sin esperar una
contraprestacin. El dinero se presentar fsicamente en la clase. No
se pueden hacer operaciones con el, a menos que este presente. El
dinero ser apuntado en una lista, de manera que si se descubre que
hay grupos o personas que estn haciendo trampas perdern todo su
dinero y todos sus puntos karma. Pasar de nivel Cada individuo ir
aumentando su nivel de experiencia conforme vaya realizando tareas,
diarios de aprendizaje, cuestionarios La equivalencia entre puntos
y puntos de experiencia es esta: Retos 4 puntos de la nota= 40
puntos de XP. Cuestionario 2 puntos de la nota= 20 puntos de XP.
Actitud 3 puntos de la nota= 30 puntos de XP. Diario de Aprendizaje
y Portfolio= 10 puntos de XP. Para pasar de nivel sern necesarios
cubrir unos requisitos, que vienen contemplados aqu: Nivel 1 (0-50
puntos) Nivel 2 ( 50- 125 puntos) 1 punto Karma + carta de
equipamiento nivel 2 Nivel 3 (125 puntos- 250 puntos)2 puntos Karma
+ carta de equpamiento nivel 3 Nivel 4 (250 puntos-350 puntos) 3
puntos Karma + carta de equpamiento nivel 4 Nivel 5 (350 puntos-400
puntos) 4 puntos Karma + carta de equpamiento nivel 5 No se pasa de
nivel automticamente, tienes que reunir los requisitos, avisar al
profesor y entregarle las cartas y los puntos karma
correspondientes. Una vez hecho esto recibirs tu recompensa. Retos
y Misiones especiales para poder subir la experiencia. Despus de
cada reto los grupos que mejor tarea y/o proyecto desarrollen
recibirn una carta, y/o puntos karma+ dinero. A su vez tambin podrn
retar a sus compaeros y someterse a misiones especiales, que les
permitirn acceder a: dinero, puntos karma, tarjetas. Para poder
acceder a la Misin Especial, todos los miembros del grupo debern
alcanzar una puntuacin mnima de 3 puntos sobre 4 en la tarea y
proyecto. Sin embargo en los retos se premiarn otras caractersticas
como la creativdad del equipo, la ayuda a los compaeros, la entrega
y el sacrificio. Al final del curso se llevar a cabo el Gran Reto,
un reto especial para los individuos o grupos que hayan llegado ms
lejos en Colonizadores de Marte. Quines son los ganadores del
juego? En si no existen ganadores del juego, porque lo que se prima
es la cooperacin: - Individualmente, los miembros con ms punturacin
de experiencia del grupo que demuestre una desviacin tpica ms baja,
es decir, aquellos grupos que demuestren ser ms cooperativos y
equitativos. - Cooperacin en el grupo. Todos los grupos de 3 vis a
cooperar/competir en el juego de una manera muy sencilla. Cuando
termine el trimestre y el curso se obtendr la desviacin tpica de
las notas y de los puntos karma de los diferentes grupos. Aquellos
en los que se demuestre mayor igualdad sern los vencedores. Todas
estas reglas podrn verse modificadas durante el curso.