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Psicología del Usuario Digital Diplomado en Social Media y CM DANIEL FAJARDO C. [email protected] @danielfajardo http://danielfajardo.wordpress.com

Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

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Primera Parte de presentación de módulo "Psicología del Usuario Digital" impartido por Daniel Fajardo en el Diplomado en Social Media y Community Manager. Organizado por AntropoNet y Universidad Mayor. Más información en http://www.diplomadocm.com

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Psicología del Usuario DigitalDiplomado en Social Media y CM

DANIEL FAJARDO C.

[email protected]

@danielfajardo

http://danielfajardo.wordpress.com

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Page 4: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

Web 1,2 y 3, Redes Sociales y Social Media

Claves para entender el nuevo entorno digital

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Web 2.0

Web 1.0>

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2004Tim O'Reilly

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Carácterísticas de la Web 2.0

1. Usuario Activo

2. Colaboratividad

3. Inteligencia Colectiva

4. Contenido en “la nube”

5. Expresión - Comunicación

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1. USUARIO ACTIVO

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2. COLABORATIVIDAD

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3. INTELIGENCIA COLECTIVA

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4. CONTENIDO EN “LA NUBE”

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Cloud C

omputing

•Fotos•Documentos•Videos•Presentaciones•E-mails•Contactos

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5. Expresión - Comunicación

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+ 1 millón de amigos

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PROSUMER

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CONSUMER

CONSUMIDOR

PRODUCER

PRODUCTOR

Ver Video

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1.- Teoría de los seis grados de separación

Frigyes Karinthy

(1887 - 1938)

"Six Degrees: The Science of a Connected Age” - Duncan Watts

© Daniel Fajardo C

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¿Qué hacen las multitudes inteligentes?

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1. Se organizan

2. Consumen

3. Investigan

4. Colaboran

5. Opinan

COMMUNITY

MANAGER

Video 1 - Video 2 - Video 3

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¿Qué es el Community Manager

Claves para entender el nuevo entorno digital

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Community Manager

Administrador de Comunidades

Gestor de Comunidades

Medios Sociales - Social Media - Entornos Digitales

REDES SOCIALES

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¿Qué hacen las multitudes inteligentes?

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1. Se organizan

2. Consumen

3. Investigan

4. Colaboran

5. Opinan

• Autoridades

• Empresas

• Universidades

• Ues - ONGs

• Medios

INTERÉSINTERÉS

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Community Manager

Es el administrador, “líder” y apalancador de la comunidad virtual.

“Persona encargada de construir, hacer crecer y gestionar comunidades alrededor de una marca o causa”(Wikipedia)

Javier Godoy: "objeto social", concepto que hace que una persona decida entrar y estar en esta comunidad y no en otras.

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Community Manager

-Monitoriza y analiza la actividad, elabora informes cualitativos y cuantitativos.- Anima la participación con los usuarios.- Planifica los medios.- Diseña y ejecuta un plan relacional.- Gestiona los eventos de la comunidad.- Crea un entorno atractivo, amistoso y que genere confianza.- Detecta y estimula a los participantes más activos e implicados.- Anima y motiva a todos los miembros.- Conoce los intereses de los miembros.- Tiene una estrategia clara y concreta para satisfacer las necesidades detectadas en los usuarios.- Combina las actividades presenciales con el medio on-line.

CREA IDENTIDAD

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¿Qué profesiones son las más adhoc?

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Diseñadores

InformáticosIng. Comerciales

Educacores

Sociólgos

Marketing

Psicólogos

Publicistas

Periodistas

Políticos

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¿Qué profesiones son las más adhoc?

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Diseñadores

InformáticosIng. Comerciales

Educacores

Sociólgos

Marketing

Psicólogos

Publicistas

Periodistas

Políticos

EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO

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PRINCIPALES APTITUDES

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OLFATO

OJO

COMUNICACIÓN

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PRINCIPALES APTITUDES

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El CM tiene responsabilidades de muchos tipos: monitorear, moderar, crear estrategias de dinamización, aplicaciones y/o herramientas, contacto con el usuario, reputación social, investigación de líderes, etc. Trabajo de direccionar el posicionamiento en buscadores (SEO), además de ir identificando los usuarios, diferenciando los usuarios e interactuando con los usuarios.

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APTITUDES TÉCNICAS

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• Conocimiento sectorial: tener una cierta «expertise» en el sector dtereminado desempeñando su función, para afianzar la credibilidad y la reputación.

• Conocimientos de comunicación corporativa: para entender los objetivos de la entidad y alinear su actividad con los mismos.

• Redacción: debe escribir bien y le debe gustar hacerlo.• Un punto «geek»: pasión por las nuevas tecnologías, por Internet y la web

2.0. Probar aplicaciones y servicios nuevos es el pan suyo de cada día.• Creatividad: en la economía de la atención y de la sobreabundancia de la

información, las mentes creativas tienen más posibilidades de ganar cuota de atención.

• Experiencia en comunicación online: conoce los canales más adecuados y tiene buenos contactos en Internet.

• Cultura 2.0: saber relacionarse en la web 2.0

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HABILIDADES SOCIALES

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• Buen conversador: buen comunicador en general y buen conversador en particular:• saber escuchar, saber responder.• Resolutivo: da respuesta de forma rápida y adecuada.• Agitador: incentiva la participación, para hacer de la comunidad un espacio vivo y

dinámico.• Empático: para ser capaz de ponerse en el lugar de los demás.• Asertivo: tiene carácter y personalidad propios, defendiendo sus opiniones frente a los

demás, cuando llega el caso.• Comprensivo: valora las opiniones del resto de participantes en la comunidad.• Proactivo: Debe estar continuamente planteando nuevos proyectos, ideas, eventos u

otro tipo de actividades.• Trabajo en equipo: coordinar, colaborar, compartir.• Cabecilla: lidera desde la participación y sabe encontrar líderes dentro de la

comunidad.• Moderador: se esfuerza por mantener un ambiente cordial entre todos los usuarios.• Incentivador: plantea incentivos a los usuarios y detecta las carencias en la comunidad.

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ACTITUD

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• Útil: un buen compañero, al que le gusta servir y ser de ayuda a los demás.• Abierto: entiende y aprecia la diversidad. Evita ser categórico; entiende que

en Internet hay gente que sabe más que uno mismo, y está dispuesto a darle voz a esos conocimientos, sin querer sentar cátedra a toda costa.

• Accesible: es cercano en el trato.• «Always on»: vive con conexión permanente o frecuente a la red.• Conector: detecta y facilita oportunidades, conectando a miembros de la

comunidad entre sí.• «Early adopter»: le gusta estar a la última, se podría denominar cazador de

tendencias.• Evangelista: es un apasionado de los temas de la entidad.• Defensor de la comunidad: representa a los usuarios ante la identidad. Le

gusta la gente.• Transparente: en las normas y en la igualdad entre los usuarios.

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Un día….

En la vida…

de un Community Manager

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9:00 AM

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• Llega a la oficina. Es el momento de revisar la prensa para conocer la actualidad de la temática en que está inserta la ENTIDAD.

• Revisa así mismo todos aquellos blogs, páginas web, foros, redes sociales, grupos, Webinars y Podcast en los que sabe que hay conversaciones relevantes.

• A la vista de esta información, si necesario se solicita una reunión con el área de comunicaciones, el área de desarrollo para comentarles este hecho.

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11:00 AM

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• Actualización de contenidos en los diversos canales en los que la ENTIDAD tiene presencia: organizar la inclusión de los nuevos contenidos en Noticias y Eventos, Redes Sociales.

• También responde a las diferentes cuestiones que nos han formulado en nuestros perfiles en redes sociales, además de adaptar la información de las noticias de LA ENTIDAD para este formato. Actualiza la comunidad tanto en Noticias como en eventos. Además de subir un vídeo en Youtube, y publicar en Delicious.

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13:00 Hrs.

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• Momento de «cultivar» el contacto con los miembros más destacados de la ENTIDAD. Aquellos que están más involucrados en colaborar con la comunidad, los que diariamente visitan los foros y redes sociales, para contestar dudas, suben nuevos contenidos, y en general actúan como evangelizadores.

• Se puede dedicar un rato al día en saludarlos personalmente e intercambiar inquietudes e ideas. Es fundamental que el usuario de esta comunidad se sienta escuchado y motivado por parte de la ENTIDAD

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16:00 Hrs.

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• Ahora es necesario proveer para que las actividades de discusión contengan temas de interés y relevancia para las necesidades de los usuarios. Proveer de información para que los usuarios participen activamente en las discusiones y de la comunida.

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17:00 Hrs.

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• Organizar Webinars, Eventos, Entrevistas. Relacionarse con otros CM de otros sitios para poder realizar alianzas estratégicas para cautivar más usuarios.

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Constante

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• Informe semanal del comportamiento de los usuarios. Análisis de los temas más discutidos en los foros, blog. Tendencias de estudio de los grupos y armar estrategias para cautivar mas grupos y miembros.

• Independientemente de las actividades organizadas, el CM debe estar pendiente en todo momento si hay nuevas informaciones que compartir, un nuevo tweet o contacto en Facebook que contestar u otra inquietud de la comunidad. Un buen CM está pendiente constantemente de su comunidad, incluso en horarios fuera del laboral.

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PERFILES DE USUARIOS

1) Definición clásica

2) Según usabilidad

3) De las redes sociales en general

4) Facebook

5) Twitter

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El Avatar

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INTERNET

El mundo digital ES REAL

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Alejados o analógico

1) DEFINICIÓN CLÁSICA

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1. Según sexo

2. Según edad

3. Según nivel socioeconómico

4. Según localidad

5. Según intereses

PERFILES DE USUARIOS

NaTiv@s

Inmigrante

•Hasta los 25 años. A partir de los 15 años se tornan intresantes.

•Sus relaciones sociales se basan en el uso de la tecnología ( redes sociales)

• Desde la infancia están inmersos en la tecnología.

• Aprenden instintivamente a usar la tecnología

• Dan más importancia a los medios digitales que a los tradicionales.

• Están en comunicación permanente.

• Internet es su fuente de conocimiento

• Su hábito de lectura es principalmente digital, complementado con el papel.

• Navegan por defecto, no por una necesidad específica

•Usuarios de 26 a 55 años.

•Comenzaron utilizando papel y ahora están en lo digital.

•Su acercamiento a la tecnología es más lento que en los nativos digitales.

• Utilizan internet de acuerdo a sus necesidades.

• Requieren de un aprendizaje

•Utilizan alternadamente medios digitales y tradicionales, pero aún impera la CULTURA DE LO IMPRESO

•56 años en adelante

•Su contacto con las nuevas tecnologías es muy escaso o nulo

•Su concepción de las relaciones sociales se basa en el contacto físico y directo.

•Tienen gran dificultad para aprender a utilizar la nueva tecnología. Tienen miedo o no les interesa. No son un medio válido.

•Uso permanente de medios tradicionales.

•Su contacto con la tecnología suele ser a través de tercero.

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2) SEGÚN USABILIDAD

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• El lector: Es el consumidor clásico de medios de comunicación periodísticos• El farandulero: Es el que entra a internet simplemente para entretenerse en términos

de contenidos.• El jugador: Adicto a la entretención digital, en términos de juegos online• El comprador / consumidor: Le encanta buscar, vitrinear y comparar productos o

bienes por Internet. Y por supuesto: comprar. No tiene problemas e poner la tarjeta de crédito para adquirir un libro, bajar un software o una membresía. Valora los servicios pagados de redes sociales u otros.

• El cliente: Es que le busca información en internet sobre una empresa, post venta, etc.• El social o “conducto”: Es el que sociabiliza y viarliza por internet y las redes

sociales. Es el que tiene el último dato, la cadena. Es líder digital.• El comunicacional: Internet y las redes sociales son parte de su práctica habitual de

comunicación y relación con los demás Al igual que los mensajeros.

PERFILES DE USUARIO

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3.- DE LAS REDES SOCIALES

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• Creador: Este tipo de usuario publica su blog, diseña sus sitios web y sube artículos. Los creadores son los responsables de la mayor parte del contenido en las redes sociales.

• Conversador: Este grupo de usuarios son los que actualizan Twitter por lo menos una vez por semana o que cambian el estatus en alguna otra red social.

• Crítico y comentarista: Es el usuario que se toma el tiempo de hacer comentarios en publicaciones o en blogs. Por otro lado, también es activo en los foros y en las wikis.

• Coleccionista: Es aquél que tiene varias suscripciones RSS, vota en los rankings de sitios web y agrega etiquetas en fotografías o sitios.

• Suscriptor: En este conjunto está la gente que pertenece a varias redes sociales pero que no interactúa con nadie.

• Espectador: La gran mayoría de usuarios cae en esta categoría. Los espectadores leen blogs, bajan y escuchan podcasts, ven videos de otros usuarios y consumen cualquier tipo de contenido en la red. Lo más destacable es que los miembros de este grupo no generan contenido.

• Inactivo: Es el usuario que no consume contenido de ninguna forma. Ni música, ni videos, ni fotos. Los inactivos pueden tener un perfil en una red social, pero casi no la usan.

PERFILES DE USUARIO

Forrester Research

VOUYERISMO

NARCISISMO

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4.- DE TWITTER

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PERFILES DE USUARIO

Forrester Research

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CasosTEMA III

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Caso # 1

Boeing y el niño soñador

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Harry Winsor, 8 años

"Al igual que muchas otras grandes empresas, no aceptamos ideas no solicitadas. La experiencia ha demostrado que la mayoría de las ideas ya han sido considerado por nuestros ingenieros y no puede haber consecuencias no intencionadas de la simple aceptación de estas ideas. El tiempo, costos y riesgos involucrados en el procesamiento de ellas, no justifican los beneficios obtenidos"

Blog

Twitter

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Caso # 2

El descubrimiento de @DellOutlet

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Caso # 3

Repetición saturadora

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Mal ejemplo

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Caso # 4

Greenpeace v/s NestléLa fuerza de Youtube

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Mal ejemplo

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Caso # 5

Domino’s PizzaUn sucio gag, una mala reacción

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Caso # 6

Entender a los jóvenes

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Caso # 7

#textosescolaresCrónica de un día

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#textosescolares

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9:00 A.M.: …………. Twitter

13:00 P.M.: ………….. Medios

14:00 P.M.: ………….. Políticos

15:00 P.M.: ………….. Twitter - Facebook

18:00 P.M.: ………….. Respuesta Gubernamental

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Caso # 8

Banco ItaúDos post mueven dos países

(personal)

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Caso # 9

Nota marcha estudiantilEl arte de saber a quién llegar

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Caso # 10

Universidad Santo TomásUn tweet logra vaciar un campus

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¿Hay clases por el paro?

Ops!

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Caso # 11

Kentucky Fried Chicken PerúMala broma…

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"¿Eso fue temblor o el rugido de tu estómago?"

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"Denuncien esta foto como ofensiva no permitamos que no respeten ni la desgracia ajena",

"Fue terremoto en la frontera de Perú – Brasil.. ¿ustedes no tienen tino? Por favor borren esa tonteria"

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Yes… we can

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www.antroponet.com F: (56-2) 474 3156 [email protected] Twitter: @antroponetRahaf Harfoush

Page 91: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

Estrategia en 6 pasosObjetivo del Cliente, Marca, producto o campaña

www.antroponet.com

SEOTagging y Viralidad

(3)

Propuesta Creativa y Desarrollo

(2)

Investigación profunda del público objetivo (perfil digital)

(1)

Estrategia 360º en Web 2.0 y Redes Sociales

(5)

Estadísticas y Seguimiento

CM

Líderes y referentes

online

(4)

Programación de Hitos virales y noticiosos

(6)

USUARIO

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WEB 3.0

WEB SEMÁNTICA

WEB 3D

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Quiero ir a Panguipulli por una semana con mi familia y necesito un camping que ojalá sea tranquilo, no muy alejado de la ciudad. Tengo un presupuesto de $25.000 diarios

Necesito un buen colegio en Temuco, pero no tanto por resultados, sino por la calidez humana

Necesito hacer una tarea sobre los reyes más poderosos y a la vez inteligentes de la Edad media

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Datos

Significado

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Web capaz de interpretar e interconectar un número mayor de datos, interpretarlos y aportar al

conocimiento, entendiendo las necesidades reales de los seres humanos

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Tim Berners – Lee

Page 100: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

Richero

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•Web 1.0: Personas conectándose a la Web

•Web 2.0: Personas conectándose a personas (redes sociales), wikis, colaboración, posibilidad de compartir.

•Web 3.0: Aplicaciones web conectándose a aplicaciones web, a fin de enriquecer la experiencia de las personas.

Page 101: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

¿Cuál es el problema?

Page 102: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

Necesitamos que las máquinas

interpreten lo que quieren los seres

humanos

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1.- Agrupar

2.- Crear uno o dos tipos de perfiles

3.- Exponer y “vender” un producto o servicio para un perfil

Escribir en papeles diferentes

1.- Donde fueron por última vez de vacaciones

2.- Comida que les gusta

3.- Hobby

4.-Qué harán este fin de semana.

Page 104: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

Infraestructura en común

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1. RDF: Resource Description Framework o RDF, creado por el Consorcio W3C, los creadores de lenguajes de marcas como HTML, DHTML, SGML, etc, es un esquema que puede ser usado para describir los recursos en la Web. El modelo, que se basa en la sintaxis XML, se utiliza principalmente para describir la información de metadatos en Internet, tales como título, autor, fecha de modificación de la página web, etc .

2. XML: El Lenguaje extensible de marcas, es un sistema de propósito general que puede ser usado para generar márgenes de encargo. XML es un sistema de marcado de gran versatilidad que permite a los usuarios definir sus propios elementos, lo que permite una perfecta compatibilidad.

3. OWL (Web Ontology Language): OWL es otra creación de W3C. Es un esquema de representación del conocimiento, que sirve para ontologías, secuencia de comandos (las interrelaciones entre los términos en cualquier documento de solicitud).

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Infraestructura en común

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Las tecnologías semánticas son capaces de extraer el

conocimiento explícito de los sistemas de información,

almacenarlo, y mostrarlo de forma contextualizada en las

situaciones que sea necesario.

Page 106: Psicología Usuario Digital (Presentación Final)

Ibrahim y Franklin

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Hipertexto

Ubicuidad - Nube

Multimedia

Colaboración

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Web más sencilla e intuitiva

Con + significado

Forma

Fondo