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Primera Parte de presentación de módulo "Psicología del Usuario Digital" impartido por Daniel Fajardo en el Diplomado en Social Media y Community Manager. Organizado por AntropoNet y Universidad Mayor. Más información en http://www.diplomadocm.com
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Psicología del Usuario DigitalDiplomado en Social Media y CM
DANIEL FAJARDO C.
@danielfajardo
http://danielfajardo.wordpress.com
Web 1,2 y 3, Redes Sociales y Social Media
Claves para entender el nuevo entorno digital
Web 2.0
Web 1.0>
2004Tim O'Reilly
Carácterísticas de la Web 2.0
1. Usuario Activo
2. Colaboratividad
3. Inteligencia Colectiva
4. Contenido en “la nube”
5. Expresión - Comunicación
www.antroponet.com F: (56-2) 474 3156 [email protected] Twitter: @antroponet
1. USUARIO ACTIVO
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2. COLABORATIVIDAD
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3. INTELIGENCIA COLECTIVA
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4. CONTENIDO EN “LA NUBE”
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Cloud C
omputing
•Fotos•Documentos•Videos•Presentaciones•E-mails•Contactos
5. Expresión - Comunicación
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+ 1 millón de amigos
PROSUMER
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CONSUMER
CONSUMIDOR
PRODUCER
PRODUCTOR
Ver Video
1.- Teoría de los seis grados de separación
Frigyes Karinthy
(1887 - 1938)
"Six Degrees: The Science of a Connected Age” - Duncan Watts
© Daniel Fajardo C
¿Qué hacen las multitudes inteligentes?
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1. Se organizan
2. Consumen
3. Investigan
4. Colaboran
5. Opinan
COMMUNITY
MANAGER
Video 1 - Video 2 - Video 3
¿Qué es el Community Manager
Claves para entender el nuevo entorno digital
Community Manager
Administrador de Comunidades
Gestor de Comunidades
Medios Sociales - Social Media - Entornos Digitales
REDES SOCIALES
¿Qué hacen las multitudes inteligentes?
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1. Se organizan
2. Consumen
3. Investigan
4. Colaboran
5. Opinan
• Autoridades
• Empresas
• Universidades
• Ues - ONGs
• Medios
INTERÉSINTERÉS
Community Manager
Es el administrador, “líder” y apalancador de la comunidad virtual.
“Persona encargada de construir, hacer crecer y gestionar comunidades alrededor de una marca o causa”(Wikipedia)
Javier Godoy: "objeto social", concepto que hace que una persona decida entrar y estar en esta comunidad y no en otras.
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Community Manager
-Monitoriza y analiza la actividad, elabora informes cualitativos y cuantitativos.- Anima la participación con los usuarios.- Planifica los medios.- Diseña y ejecuta un plan relacional.- Gestiona los eventos de la comunidad.- Crea un entorno atractivo, amistoso y que genere confianza.- Detecta y estimula a los participantes más activos e implicados.- Anima y motiva a todos los miembros.- Conoce los intereses de los miembros.- Tiene una estrategia clara y concreta para satisfacer las necesidades detectadas en los usuarios.- Combina las actividades presenciales con el medio on-line.
CREA IDENTIDAD
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¿Qué profesiones son las más adhoc?
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Diseñadores
InformáticosIng. Comerciales
Educacores
Sociólgos
Marketing
Psicólogos
Publicistas
Periodistas
Políticos
¿Qué profesiones son las más adhoc?
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Diseñadores
InformáticosIng. Comerciales
Educacores
Sociólgos
Marketing
Psicólogos
Publicistas
Periodistas
Políticos
EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO
PRINCIPALES APTITUDES
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OLFATO
OJO
COMUNICACIÓN
PRINCIPALES APTITUDES
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El CM tiene responsabilidades de muchos tipos: monitorear, moderar, crear estrategias de dinamización, aplicaciones y/o herramientas, contacto con el usuario, reputación social, investigación de líderes, etc. Trabajo de direccionar el posicionamiento en buscadores (SEO), además de ir identificando los usuarios, diferenciando los usuarios e interactuando con los usuarios.
APTITUDES TÉCNICAS
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• Conocimiento sectorial: tener una cierta «expertise» en el sector dtereminado desempeñando su función, para afianzar la credibilidad y la reputación.
• Conocimientos de comunicación corporativa: para entender los objetivos de la entidad y alinear su actividad con los mismos.
• Redacción: debe escribir bien y le debe gustar hacerlo.• Un punto «geek»: pasión por las nuevas tecnologías, por Internet y la web
2.0. Probar aplicaciones y servicios nuevos es el pan suyo de cada día.• Creatividad: en la economía de la atención y de la sobreabundancia de la
información, las mentes creativas tienen más posibilidades de ganar cuota de atención.
• Experiencia en comunicación online: conoce los canales más adecuados y tiene buenos contactos en Internet.
• Cultura 2.0: saber relacionarse en la web 2.0
HABILIDADES SOCIALES
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• Buen conversador: buen comunicador en general y buen conversador en particular:• saber escuchar, saber responder.• Resolutivo: da respuesta de forma rápida y adecuada.• Agitador: incentiva la participación, para hacer de la comunidad un espacio vivo y
dinámico.• Empático: para ser capaz de ponerse en el lugar de los demás.• Asertivo: tiene carácter y personalidad propios, defendiendo sus opiniones frente a los
demás, cuando llega el caso.• Comprensivo: valora las opiniones del resto de participantes en la comunidad.• Proactivo: Debe estar continuamente planteando nuevos proyectos, ideas, eventos u
otro tipo de actividades.• Trabajo en equipo: coordinar, colaborar, compartir.• Cabecilla: lidera desde la participación y sabe encontrar líderes dentro de la
comunidad.• Moderador: se esfuerza por mantener un ambiente cordial entre todos los usuarios.• Incentivador: plantea incentivos a los usuarios y detecta las carencias en la comunidad.
ACTITUD
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• Útil: un buen compañero, al que le gusta servir y ser de ayuda a los demás.• Abierto: entiende y aprecia la diversidad. Evita ser categórico; entiende que
en Internet hay gente que sabe más que uno mismo, y está dispuesto a darle voz a esos conocimientos, sin querer sentar cátedra a toda costa.
• Accesible: es cercano en el trato.• «Always on»: vive con conexión permanente o frecuente a la red.• Conector: detecta y facilita oportunidades, conectando a miembros de la
comunidad entre sí.• «Early adopter»: le gusta estar a la última, se podría denominar cazador de
tendencias.• Evangelista: es un apasionado de los temas de la entidad.• Defensor de la comunidad: representa a los usuarios ante la identidad. Le
gusta la gente.• Transparente: en las normas y en la igualdad entre los usuarios.
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Un día….
En la vida…
de un Community Manager
9:00 AM
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• Llega a la oficina. Es el momento de revisar la prensa para conocer la actualidad de la temática en que está inserta la ENTIDAD.
• Revisa así mismo todos aquellos blogs, páginas web, foros, redes sociales, grupos, Webinars y Podcast en los que sabe que hay conversaciones relevantes.
• A la vista de esta información, si necesario se solicita una reunión con el área de comunicaciones, el área de desarrollo para comentarles este hecho.
11:00 AM
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• Actualización de contenidos en los diversos canales en los que la ENTIDAD tiene presencia: organizar la inclusión de los nuevos contenidos en Noticias y Eventos, Redes Sociales.
• También responde a las diferentes cuestiones que nos han formulado en nuestros perfiles en redes sociales, además de adaptar la información de las noticias de LA ENTIDAD para este formato. Actualiza la comunidad tanto en Noticias como en eventos. Además de subir un vídeo en Youtube, y publicar en Delicious.
13:00 Hrs.
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• Momento de «cultivar» el contacto con los miembros más destacados de la ENTIDAD. Aquellos que están más involucrados en colaborar con la comunidad, los que diariamente visitan los foros y redes sociales, para contestar dudas, suben nuevos contenidos, y en general actúan como evangelizadores.
• Se puede dedicar un rato al día en saludarlos personalmente e intercambiar inquietudes e ideas. Es fundamental que el usuario de esta comunidad se sienta escuchado y motivado por parte de la ENTIDAD
16:00 Hrs.
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• Ahora es necesario proveer para que las actividades de discusión contengan temas de interés y relevancia para las necesidades de los usuarios. Proveer de información para que los usuarios participen activamente en las discusiones y de la comunida.
17:00 Hrs.
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• Organizar Webinars, Eventos, Entrevistas. Relacionarse con otros CM de otros sitios para poder realizar alianzas estratégicas para cautivar más usuarios.
Constante
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• Informe semanal del comportamiento de los usuarios. Análisis de los temas más discutidos en los foros, blog. Tendencias de estudio de los grupos y armar estrategias para cautivar mas grupos y miembros.
• Independientemente de las actividades organizadas, el CM debe estar pendiente en todo momento si hay nuevas informaciones que compartir, un nuevo tweet o contacto en Facebook que contestar u otra inquietud de la comunidad. Un buen CM está pendiente constantemente de su comunidad, incluso en horarios fuera del laboral.
PERFILES DE USUARIOS
1) Definición clásica
2) Según usabilidad
3) De las redes sociales en general
4) Facebook
5) Twitter
El Avatar
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INTERNET
El mundo digital ES REAL
Alejados o analógico
1) DEFINICIÓN CLÁSICA
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1. Según sexo
2. Según edad
3. Según nivel socioeconómico
4. Según localidad
5. Según intereses
PERFILES DE USUARIOS
NaTiv@s
Inmigrante
•Hasta los 25 años. A partir de los 15 años se tornan intresantes.
•Sus relaciones sociales se basan en el uso de la tecnología ( redes sociales)
• Desde la infancia están inmersos en la tecnología.
• Aprenden instintivamente a usar la tecnología
• Dan más importancia a los medios digitales que a los tradicionales.
• Están en comunicación permanente.
• Internet es su fuente de conocimiento
• Su hábito de lectura es principalmente digital, complementado con el papel.
• Navegan por defecto, no por una necesidad específica
•Usuarios de 26 a 55 años.
•Comenzaron utilizando papel y ahora están en lo digital.
•Su acercamiento a la tecnología es más lento que en los nativos digitales.
• Utilizan internet de acuerdo a sus necesidades.
• Requieren de un aprendizaje
•Utilizan alternadamente medios digitales y tradicionales, pero aún impera la CULTURA DE LO IMPRESO
•56 años en adelante
•Su contacto con las nuevas tecnologías es muy escaso o nulo
•Su concepción de las relaciones sociales se basa en el contacto físico y directo.
•Tienen gran dificultad para aprender a utilizar la nueva tecnología. Tienen miedo o no les interesa. No son un medio válido.
•Uso permanente de medios tradicionales.
•Su contacto con la tecnología suele ser a través de tercero.
2) SEGÚN USABILIDAD
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• El lector: Es el consumidor clásico de medios de comunicación periodísticos• El farandulero: Es el que entra a internet simplemente para entretenerse en términos
de contenidos.• El jugador: Adicto a la entretención digital, en términos de juegos online• El comprador / consumidor: Le encanta buscar, vitrinear y comparar productos o
bienes por Internet. Y por supuesto: comprar. No tiene problemas e poner la tarjeta de crédito para adquirir un libro, bajar un software o una membresía. Valora los servicios pagados de redes sociales u otros.
• El cliente: Es que le busca información en internet sobre una empresa, post venta, etc.• El social o “conducto”: Es el que sociabiliza y viarliza por internet y las redes
sociales. Es el que tiene el último dato, la cadena. Es líder digital.• El comunicacional: Internet y las redes sociales son parte de su práctica habitual de
comunicación y relación con los demás Al igual que los mensajeros.
PERFILES DE USUARIO
3.- DE LAS REDES SOCIALES
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• Creador: Este tipo de usuario publica su blog, diseña sus sitios web y sube artículos. Los creadores son los responsables de la mayor parte del contenido en las redes sociales.
• Conversador: Este grupo de usuarios son los que actualizan Twitter por lo menos una vez por semana o que cambian el estatus en alguna otra red social.
• Crítico y comentarista: Es el usuario que se toma el tiempo de hacer comentarios en publicaciones o en blogs. Por otro lado, también es activo en los foros y en las wikis.
• Coleccionista: Es aquél que tiene varias suscripciones RSS, vota en los rankings de sitios web y agrega etiquetas en fotografías o sitios.
• Suscriptor: En este conjunto está la gente que pertenece a varias redes sociales pero que no interactúa con nadie.
• Espectador: La gran mayoría de usuarios cae en esta categoría. Los espectadores leen blogs, bajan y escuchan podcasts, ven videos de otros usuarios y consumen cualquier tipo de contenido en la red. Lo más destacable es que los miembros de este grupo no generan contenido.
• Inactivo: Es el usuario que no consume contenido de ninguna forma. Ni música, ni videos, ni fotos. Los inactivos pueden tener un perfil en una red social, pero casi no la usan.
PERFILES DE USUARIO
Forrester Research
VOUYERISMO
NARCISISMO
4.- DE TWITTER
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PERFILES DE USUARIO
Forrester Research
CasosTEMA III
Caso # 1
Boeing y el niño soñador
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Harry Winsor, 8 años
"Al igual que muchas otras grandes empresas, no aceptamos ideas no solicitadas. La experiencia ha demostrado que la mayoría de las ideas ya han sido considerado por nuestros ingenieros y no puede haber consecuencias no intencionadas de la simple aceptación de estas ideas. El tiempo, costos y riesgos involucrados en el procesamiento de ellas, no justifican los beneficios obtenidos"
Blog
Caso # 2
El descubrimiento de @DellOutlet
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Caso # 3
Repetición saturadora
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Mal ejemplo
Caso # 4
Greenpeace v/s NestléLa fuerza de Youtube
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Mal ejemplo
Caso # 5
Domino’s PizzaUn sucio gag, una mala reacción
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Mal ejemplo
Caso # 6
Entender a los jóvenes
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Caso # 7
#textosescolaresCrónica de un día
#textosescolares
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9:00 A.M.: …………. Twitter
13:00 P.M.: ………….. Medios
14:00 P.M.: ………….. Políticos
15:00 P.M.: ………….. Twitter - Facebook
18:00 P.M.: ………….. Respuesta Gubernamental
Caso # 8
Banco ItaúDos post mueven dos países
(personal)
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Caso # 9
Nota marcha estudiantilEl arte de saber a quién llegar
Mi blog
http://danielfajardo.wordpress.com/2011/08/09/macha_estudiantil_chile/
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Caso # 10
Universidad Santo TomásUn tweet logra vaciar un campus
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¿Hay clases por el paro?
Ops!
Caso # 11
Kentucky Fried Chicken PerúMala broma…
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"¿Eso fue temblor o el rugido de tu estómago?"
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"Denuncien esta foto como ofensiva no permitamos que no respeten ni la desgracia ajena",
"Fue terremoto en la frontera de Perú – Brasil.. ¿ustedes no tienen tino? Por favor borren esa tonteria"
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Yes… we can
www.antroponet.com F: (56-2) 474 3156 [email protected] Twitter: @antroponetRahaf Harfoush
Estrategia en 6 pasosObjetivo del Cliente, Marca, producto o campaña
www.antroponet.com
SEOTagging y Viralidad
(3)
Propuesta Creativa y Desarrollo
(2)
Investigación profunda del público objetivo (perfil digital)
(1)
Estrategia 360º en Web 2.0 y Redes Sociales
(5)
Estadísticas y Seguimiento
CM
Líderes y referentes
online
(4)
Programación de Hitos virales y noticiosos
(6)
USUARIO
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WEB 3.0
WEB SEMÁNTICA
WEB 3D
Quiero ir a Panguipulli por una semana con mi familia y necesito un camping que ojalá sea tranquilo, no muy alejado de la ciudad. Tengo un presupuesto de $25.000 diarios
Necesito un buen colegio en Temuco, pero no tanto por resultados, sino por la calidez humana
Necesito hacer una tarea sobre los reyes más poderosos y a la vez inteligentes de la Edad media
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Web capaz de interpretar e interconectar un número mayor de datos, interpretarlos y aportar al
conocimiento, entendiendo las necesidades reales de los seres humanos
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Tim Berners – Lee
Richero
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•Web 1.0: Personas conectándose a la Web
•Web 2.0: Personas conectándose a personas (redes sociales), wikis, colaboración, posibilidad de compartir.
•Web 3.0: Aplicaciones web conectándose a aplicaciones web, a fin de enriquecer la experiencia de las personas.
¿Cuál es el problema?
Necesitamos que las máquinas
interpreten lo que quieren los seres
humanos
1.- Agrupar
2.- Crear uno o dos tipos de perfiles
3.- Exponer y “vender” un producto o servicio para un perfil
Escribir en papeles diferentes
1.- Donde fueron por última vez de vacaciones
2.- Comida que les gusta
3.- Hobby
4.-Qué harán este fin de semana.
Infraestructura en común
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1. RDF: Resource Description Framework o RDF, creado por el Consorcio W3C, los creadores de lenguajes de marcas como HTML, DHTML, SGML, etc, es un esquema que puede ser usado para describir los recursos en la Web. El modelo, que se basa en la sintaxis XML, se utiliza principalmente para describir la información de metadatos en Internet, tales como título, autor, fecha de modificación de la página web, etc .
2. XML: El Lenguaje extensible de marcas, es un sistema de propósito general que puede ser usado para generar márgenes de encargo. XML es un sistema de marcado de gran versatilidad que permite a los usuarios definir sus propios elementos, lo que permite una perfecta compatibilidad.
3. OWL (Web Ontology Language): OWL es otra creación de W3C. Es un esquema de representación del conocimiento, que sirve para ontologías, secuencia de comandos (las interrelaciones entre los términos en cualquier documento de solicitud).
Infraestructura en común
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Las tecnologías semánticas son capaces de extraer el
conocimiento explícito de los sistemas de información,
almacenarlo, y mostrarlo de forma contextualizada en las
situaciones que sea necesario.
Ibrahim y Franklin
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Hipertexto
Ubicuidad - Nube
Multimedia
Colaboración
Web más sencilla e intuitiva
Con + significado
Forma
Fondo