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Tema: software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje Planteamiento del problema. Como influye la utilización de software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de computación en la FF.CC.JJ.EE durante el año 2013. Sub-problemas ¿COMO INFLUYE EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE? SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA –METODOLOGICA PARA APOYAR EL TRABAJO INDEPENDIENTE 1

proyecto de pedagogia

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es un proyecto de pedagogia q tiene q ver con darle ideas al vago del profesor para ver si las quiere utilizar ........ha y lo repeti como 10 veces XD

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Tema: software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje

Planteamiento del problema.

Como influye la utilización de software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de computación en la FF.CC.JJ.EE durante el año 2013.

Sub-problemas

¿COMO INFLUYE EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE?

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA –METODOLOGICA PARA APOYAR EL TRABAJO INDEPENDIENTE

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Objetivos.

Objetivo general.

Durante el presente proyecto se observara la importancia del uso del software educativo en el segundo semestre de la carrera computación, teniendo como un objetivo general la asimilación de dicha tecnología en este periodo, dando la facilidad a los alumnos de poder desenvolveré de una manera más práctica y de facilitar la información que servirá para realizar sus tareas.

Objetivos específicos.

Facilitar a los alumnos del segundo semestre computación al acceso de información que sirva para su formación académica.

Explicar los softwares educativos necesario para que el docente y el alumno puedan interactuar de una mejor manera.

Lograr concientizar a los estudiantes sobre la importancia del software educativo en el presente periodo.

Dar a conocer la diversidad de software que se pueden utilizar en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Concientizar al docente y al estudiante de la importancia del uso de software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje.

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Árbol de Problemas.

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Uso de Software Educativo

Desconocimiento de los diferentes softwares educativos

Ausencia de software educativo

Poca comunicación entre el estudiante y el

docente fuera de las horas de clases

Bajo rendimiento del estudiante

Desmotivación por parte del estudiante

Educación trascendental

Falta de recursos para implementar

software educativo

Mala utilización de software educativo

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Árbol de Objetivos.

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Uso de Software Educativo

Conocimiento de los diferentes softwares educativos.

Existencia de varios recursos educativos como por ejemplo:

programas

Basta comunicación del alumno con el

docente fuera de las horas de clases para

consultas.

Alto rendimiento del estudiante

Motivación por parte del estudiante

Educación moderna

Presencia de los softwares educativos

Buena utilización de softwares con fines pedagógicos.

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Justificación del Proyecto

Nombre del proyecto

Software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje

¿Por qué escogimos el proyecto?

Porque ayudará a informar de las nuevas tecnologías que se deberían incorporar en el presente periodo en la carrera de computación, ya que debemos tener conocimientos sobre el tipo de herramientas que vamos a utilizarlas, como es el software educativo.

El presente proyecto está dirigido a los alumnos del segundo semestre de la carrera de computación del presente periodo, en la materia de pedagogía.

Se escogió la presente temática porque la carrera está vinculada a la computación y existen software y muchas varias herramientas que permitirían al docente y al alumno a mejorar y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Software educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.

La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.

El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el

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software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software, con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.

Aula virtual

Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.

Campus virtual

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Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.Características:

Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.

Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.

Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.

Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.

Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea (internet), etc.

Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.

Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.

Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.

Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.

Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.

Además de todo lo anterior el diseñador y programador del software educativo debe considerar otras características para dar versatilidad y funcionalidad.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVOVentajas:

- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.- Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.- Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.- Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.

Desventajas:- No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.- Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.- Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.

Si bien la tecnología nos da los instrumentos para poder desarrollar mejor ciertos aprendizajes, la psicología y las ciencias de la educación, nos han dado desde hace muchos años las bases para poder diseñar los aprendizajes de modo que el aprendiz se asimile mejor. A continuación veremos algunas teorías que explican cómo se pueden combinar las

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teorías del aprendizaje con los recursos tecnológicos para mejorar la educación.

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Teorías que sustentan el software educativo:

Enseñanza programada – Condicionamiento operanteEste programa “(…) se basa en la influencia de ideas de Skinner se plasma en el desarrollo del software educativo denominado “enseñanza asistida por ordenador” (EAO). Sus características son:

- Proporcionar pequeñas unidades de información que requieran de una respuesta activa por parte de sus estudiantes.- Secuenciación en pasos pequeños para asegurar que las respuestas sean correctas.- Obtención feedback (retroalimentación) inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de su respuesta, y aprendizaje al ritmo propio de cada persona” (García Valcárcel, 2003, p. 268).

Aprendizaje generativo.-

A través de un diseño técnico y estético se logra generar un aprendizaje en el que el aprendiz logre vincular los conocimientos teóricos con las imágenes y el audio que se le presenta, recibiendo así a través de varios estímulos la misma información y potenciando no sólo el recuerdo sino también la elaboración y procesamiento del mismo. (De Pablos Pons, 2003).

Esto se logra dentro el software educativo, presentando:- Audio, imágenes estáticas y en movimientos.- Tamaño de textos y gráficos adecuados.- Información para mejor utilización por parte del usuario

Aprendizaje situado.-

En el aprendizaje situado se busca que el sujeto situé dentro de un contexto determinado los contenidos que son proporcionados por una tercera persona o a través de sus propias experiencias. La mayoría de las veces el aula física es una limitación para lograr este efecto, ya que el contexto y las situaciones de las que se habla en la teoría suelen estar alejadas de la realidad del sujeto. Una alternativa cuando esta situación se presenta, es llevar al sujeto a experimentar a través de medios virtuales las situaciones y contextos necesarios para la apropiación de esos conocimientos, siendo en este sentido, un recurso significativo el software educativo. (De Pablos Pons, 2003).

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Importancia del software educativo

El desarrollo de un software educativo tiene como base el poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Es así como el uso de las nuevas tecnologías abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes modelos pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación del maestro para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra vigente con las tendencias a nivel informático y computacional.

Los software educativos fueron pensados tanto en el maestro como para los estudiantes ya que se basa en un modelo de enseñanza-aprendizaje continuo donde el espacio donde por excelencia se desarrolla éste (el aula de clases) no queda reducido a 4 paredes sino que utiliza una "plataforma " lo suficientemente amplia como para que no se interrumpa este proceso, el mundo.

De esta forma, además de la flexibilidad tanto física como horaria, nos encontramos con la facilidad y graduación del propio ritmo de aprendizaje, pues el estudiante tiene la autonomía para decidir cuándo y cómo desea hacerlo.

Es por esto que un buen desarrollo de un software educativo debe ir de la mano de una labor constante y motivacional por parte del maestro para que no caiga en la monotonía y sobretodo, que el proceso sea significativo.

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¿COMO INFLUYE EL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL APRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE?

Los software educativos pueden influir en las diferentes materias del currículo, de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la

ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad

de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El software educativo como medio de enseñanzaEl término inglés software, que corresponde a soporte lógico o a programa en español, es aplicable a toda colección de instrucciones que sirve para que el computador cumpla con una función o realice una tarea El nivel más básico de software lo constituye el sistema operacional y consta de un conjunto de programas que controlan la operación del computador. En el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. Un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.

El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en nuestro país de ser concebido como un presentador de información a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva.

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Los textos electrónicos, hipertextos, micro mundos, simuladores, etc., son algunos de los elementos específicos que genéricamente se consideran como software educativo, es decir, programas elaborados en una plataforma informática que buscan apoyar el desarrollo de temáticas específicas incluidas en los planes de estudio formal o informal del sistema educativo y que poseen una clara intención pedagógica.

De acuerdo con los elementos anteriores, el papel de la informática dentro de la educación se caracteriza por ser un elemento de apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y el software educativo como un elemento didáctico que diseña espacios y ambientes basados en los requerimientos cognitivos de los estudiantes.

El software educativo es aquel que se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos presentes en los sistemas educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso de enseñanza-aprendizaje, el de vinculación con la práctica laboral, el de investigación estudiantil, el de gestión académica, el de extensión a la comunidad, etc. permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en subsistemas didácticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, métodos y evaluación, sobre una o varias temáticas, en las modalidades presencial, semipresencial o a distancia. Un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.

El software educativo como medio de enseñanza resulta eficiente auxiliar del profesor en la preparación e impartición de las clases ya que contribuyen a una mayor ganancia metodológica y a una racionalización de las actividades del profesor y el alumno. En la docencia proporcionan beneficios pedagógicos pues liberan a los alumnos para acometer tareas conceptuales importantes, estimulan a los estudiantes promedios a dominar el pensamiento abstracto, permite la interactividad retroalimentándolos y evaluando lo aprendido, facilita las representaciones animadas, desarrolla habilidades, simula procesos complejos, facilita el trabajo independiente e introduce al estudiante en el uso de las técnicas más avanzadas, por lo que el uso de estos novedosos medios de enseñanza se hacen hoy prácticamente imprescindibles.

La tendencia actual en los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora es hacia sistemas de soporte, menos estructurados y menos directivos, más enfocados hacia el entrenamiento que hacia la tutoría.

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Ambientes de enseñanza asistida por computadora:1. Priorizan la instrucción, a través del uso de los medios, en el ámbito de experiencias construidas por el profesor, para el alumno.2. Utilizan un enfoque algorítmico, con el fin de transmitir modelos de pensamiento.3. Son cerrados, en el sentido de que los contenidos no pueden ser modificados por los usuarios finales.4. Ambientes de aprendizaje apoyados por computadora:5. Priorizan la construcción del conocimiento, en el ámbito de experiencias construidas por el que aprende, con ayuda de los recursos computacionales.6. Utilizan un enfoque heurístico, propiciando el desarrollo de enfoques novedosos y creativos.7. Son actualizables, permitiendo que los usuarios enriquezcan y reorganicen los contenidos.

Resulta importante destacar que el software educativo debe estar diseñado con una finalidad educativa y cuyos contenidos, metodología y evaluación ayuden a conseguir los objetivos marcados en cada etapa del sistema educativo y permitan mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula y fuera de ella.. Sin embargo, en el caso de las herramientas de simulación electrónica, las cuales no fueron diseñadas específicamente para ser utilizadas en la enseñanza, resultan muy poderosas cuando son insertadas, convenientemente, para apoyar el aprendizaje.

Se pueden clasificar según las funciones educativas que asumen sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica; simuladores, juegos educativos, lenguajes sinfónicos, micro mundos exploratorios, sistemas, expertos, sistemas inteligentes de enseñanza, hipermedia, herramientas, aprendizaje soportado en la Web, libros electrónicos.

Entre los citados podemos destacar los siguientes ya que apoyan y facilitad al apoyo desarrollo del trabajo independiente en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Educación Superior. Tutoriales

Una gran parte del software educativo existente hoy en día corresponde a esta categoría. Se trata de programas que en su operación se vinculan a las dos primeras fases del proceso de instrucción anteriormente descrito. En el diseño de estos programas se confiere una atención especial a los mecanismos de diagnóstico y corrección de errores, a fin de impedir la acumulación de los mismos

HipermediaEsta categoría de software educativo muestra un gran auge en los últimos años. Un hipertexto se puede definir como un grafo entre cuyos

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nodos se establecen vínculos, que permiten la organización no lineal de la información. En una estructura Hipermedia los nodos pueden contener información expresada en diferentes formatos (texto, gráfico, sonido, animación, video) y además pueden combinarse nodos pasivos y activos. Estos últimos pueden incluir módulos ejecutables que se activan en tiempo real.

Herramientas.Consisten en programas de computador que los estudiantes pueden utilizar, conjuntamente con otros medios o actividades, para alcanzar alguna meta educacional. Son esencialmente abiertos y flexibles.

Libros electrónicosSu objetivo es la de presentar información al estudiante utilizando diferentes recursos tales como texto, gráfico, animaciones, videos, etc. de tal manera que el proceso de obtención de la información por el estudiante esté caracterizado por:

Navegación a través de los conocimientos.

Selección de acuerdo con sus necesidades.

Nivel de interacción que le facilite el aprendizaje

Respuestas del sistema ante determinadas acciones.

Medio ambiente agradable de trabajar

Información precisa y concreta

Aprendizaje soportado en la Web

World Wide Web (WWW) es el nombre de un servicio Hipermedia distribuido que tuvo su origen en el Consejo Europeo para Investigaciones Nucleares El mismo está disponible como parte de Internet y permite navegar con facilidad a través de un vasto - y continuamente creciente - volumen de información La Web por tanto es esencialmente un medio para distribución y acceso a la información, que en principio permite soportar cualquiera de las modalidades de software educativo antes mencionadas. Hoy en día se utiliza mayormente en combinación con la modalidad de Hipermedia educativa.

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA –METODOLOGICA PARA APOYAR EL TRABAJO INDEPENDIENTE

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El trabajo independiente en el estudiante se presenta hoy como una premisa de la universidad cubana actual, marcada por diferentes aristas tomando como eje principal el logro en el estudiante de un pensamiento independiente, que sea capaz de orientarse en situaciones nuevas, y con capacidad para hallar un camino propio para nuevas tareas

Aprender con independencia y autonomía debe ser un propósito curricular desde los primeros años de vida, que ha de significar para todos los implicados un proceso de apertura y superación continua, que requiere de una metodología diferenciada hacia el estudio independiente con la necesaria complementación del trabajo en equipos

Con respecto al trabajo independiente, el Dr. Carlos Álvarez ofrece la siguiente definición:

"El trabajo independiente es el modo de organización del proceso docente dirigida a la formación de la Independencia, como característica de la personalidad del estudiante.¨

El planteamiento de Álvarez constituye una valiosa herramienta para organizar la actividad cognoscitiva independiente, pues la misma se refiere por un lado al trabajo independiente que tiene por objetivo el logro de la independencia o libertad de expresión de modos y vías para desarrollar las tareas cognoscitivas o capacidad de actuación del estudiante es decir el trabajo independiente es el aspecto metodológico que hace posible la independencia cognoscitiva en el proceso docente

El trabajo independiente es uno de los medios más efectivos de actividad cognoscitiva del estudiante. La ciencia no hace sino ofrecer la base científico - metodológica para su ejecución y controlar sus resultados. Es en el trabajo independiente, por su nivel de independencia y concientización del proceso, donde el estudiante alcanza mayor nivel de profundización científica y desarrolla habilidades generales y profesionales que la docencia no puede darle de forma acabada el trabajo independiente

Podemos decir que el trabajo independiente en la Educación Superior como forma de docencia ayuda al profesor universitario a desarrollar con eficiencia requerida el trabajo independiente en los estudiantes El aprendizaje adquiere el rango de activo y autónomo cuando el proceso educativo en su realización de proceso de enseñanza-aprendizaje sitúa a cada estudiante como el principal protagonista de su propia realidad personal y escolar, comprometiéndolos con los niveles alcanzados de su auto desarrollo para dar soluciones a los problemas auto propuestos que se revelan como parte de la cultura escolar

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La asignatura “Almacenamiento, Conservación y Preservación” debe desarrollar habilidades en el estudiante tales como: Identificar e interpretar los elementos teóricos y prácticos esenciales de diferentes tipos de entramados tecnológicos para el almacenamiento de la información de acuerdo a las diferentes naturalezas, usos, funciones, o contextos de la información almacenada, Dominar los sistemas de conceptos donde se relacionan la autenticidad, la identidad y la integridad de la información con vistas a su mantenimiento a través del tiempo y en el espacio a través del proceso de almacenamiento de información, Diseñar, implementar y evaluar la articulación de los resultados del resto de los procesos de la organización y la representación de la información, en los entramados o sistemas tecnológicos de almacenamiento de información y además deben ser capaces de participar en la realización de entramados o sistemas tecnológicos para almacenamiento de información donde datos, metadatos, sus relaciones, y las formas específicas que estos toman, sean mantenidos a través del tiempo y en el espacio, y garanticen una relación funcional adecuada con los sistemas de recuperación de la información almacenada

La necesidad de buscar medios y herramientas que permitan optimizar el trabajo de auto preparación de los estudiantes se considera oportuno reflexionar acerca de cuáles son las tendencias actuales en los procesos de enseñanza aprendizaje a partir del uso de las TIC

Los medios como soporte que almacenan y difunden contenidos, influyen, condicionan y predeterminan el lenguaje de los mensajes, y consecuentemente, la misma información. Haciendo una síntesis y una valoración de lo anterior, Sevillano (1996, p. 76), clarifica el tema afirmando que: “Los medios denotan recursos y materiales que sirven para instrumentar el desarrollo curricular y con los que se realizan procesos interactivos entre el profesor, los alumnos y los contenidos en la práctica de la enseñanza”.

La función de la herramienta no es otra que la de servir de conductor de la influencia humana en el objeto de la actividad se halla externamente orientada y debe acarrear cambios en los objetos, es un medio a través del cual la actividad humana externa aspira a dominar y triunfar sobre la naturaleza. El uso específico nos permite elaborar la solución específica de una tarea. Ya que le hace llegar al estudiante formas, métodos y prácticas usuales que permiten mejorar el entorno de aprendizaje y contribuir a a la adquisición de habilidades necesarias en su formación.

Las TIC son consideradas "… el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes

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de la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información, son un instrumento para lograr una enseñanza más flexible, que se exprese en un aprendizaje personalizado, en función de los ritmos individuales y de las metas de cada uno, lo cual permite un cambio en el rol del profesor que dispondrán de mayor libertad en su desempeño al eliminarse tareas rutinarias y concentrarse más en facilitar el proceso investigativo de los estudiantes.

Las TIC se han convertido en importante apoyo para el desarrollo de proceso de enseñanza –aprendizaje de calidad, han permitido superar múltiples barreras de la Educación Superior , proporcionando un acceso mejorado al conocimiento, tanto de profesores como alumnos , gracias al superación de obstáculos de tipos geográficos y/o territorial, facilitando el desarrollo del principio de la educación permanente.

El proceso de enseñanza-aprendizaje es por esencia comunicativo, de lo contrario sería imposible cumplir con los objetivos de los planes y programas de estudio. La comunicación que se logra entre profesores y alumnos y alumno profesor en el aula debe tener un carácter educativo, donde el diálogo estimule el desarrollo de la personalidad de ambos y propicie la aparición de contradicciones internas e interpersonales, cuya solución posterior permita la aparición de nuevos conocimientos, habilidades y competencias profesionales

La comunicación entre el profesor y los estudiantes y entre estos es constante y presencial. Uno de los problemas que se plantea en la educación precisamente es la comunicación. Esta proporciona motivación, retroalimentación, evaluación, diálogo, orientación personalizada, El tipo de actividad en cuanto a la relación alumno-profesor se puede plantear: Presencial. Y No presencial.

Ambas tienen sus ventajas.

• En la presencial en cada momento de la clase el profesor transmite además de los conocimientos aspectos referidos a su experiencia profesional, formas de proceder, etc, que en muchos casos no se plasman en materiales de antemano .Sin embargo el estudiante es fundamentalmente un receptor de conocimientos, aunque exista comunicación entre el profesor y el estudiante.

• En la no presencial el proceso de aprendizaje es guiado por materiales pero existe flexibilidad en el ritmo del aprendizaje, luego cada estudiante lo adecua a sus necesidades. Se ha comprobado que el estudiante se hace más analítico, más crítico de lo que va aprendiendo, cosa que no ocurre en esa medida en el aprendizaje presencial. La

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relación Estudiante - Estudiante: proporciona intercambio de información, ideas, motivación, ayuda no jerarquizada, ejecución de proyectos en equipos, etc.

La relación del estudiante con la tecnología también es un medio que le brinda la posibilidad de comunicarse con el profesor y los estudiantes y acceder a los contenidos, es un factor fundamental para explicar el éxito o el fracaso de los procesos de enseñanza-aprendizaje La mayoría de los estudios reportados en la literatura se ha centrado principalmente en el software de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje Resulta importante destacar que el software educativo debe estar diseñado con una finalidad educativa y cuyos contenidos, metodología y evaluación ayuden a conseguir los objetivos marcados en cada etapa del sistema educativo y permitan mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula y fuera de ella (Roig, 1997). Sin embargo, en el caso de las herramientas de simulación electrónica, las cuales no fueron diseñadas específicamente para ser utilizadas en la enseñanza, resultan muy poderosas cuando son insertadas, convenientemente, para apoyar el aprendizaje.

.El software educativo que se desarrolle para atender los requerimientos de cada uno de dichos procesos estará influenciado por las características propias de cada uno de ellos .Un software educativo es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.

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Marco Referencial

Según el director superior de la Universidad de Cuba, Ing. Marcos Sacristán el desarrollo de un software educativo tiene como base el poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje y es importante para mejorar dicho proceso ya que se han dado varios cambios en diferentes materias y se las está llevando de una manera más rápida fácil y sencilla.

Existen dos hechos claves que influyen en la educación actual. El primero se refiere a la “era de la información” en que vivimos. Esto significa que nos encontramos continuamente rodeados por información que nos llega por diversos medios de comunicación. La Internet, es hoy por hoy, la mayor fuente disponible. El segundo hecho, se encuentra en las tendencias de las nuevas generaciones con respecto a la forma de adquirir nuevo conocimiento. Los jóvenes prefieren aprender de la televisión y de la Internet que de otros medios convencionales.

Según la congregación de profesores de España dicen lo siguiente “. . . La sociedad del conocimiento plantea retos muy grandes a los educadores, no sólo por la proliferación ubicua de información y por el rompimiento de muchas barreras espaciotemporales para acceder el conocimiento, sino que también por el cambio de paradigma que conlleva formar para el cambio y para la competitividad. . . ” dando a entender que el software educativo serviría para tener mayor competitividad dentro del proceso enseñanza-aprendizaje.

” El desarrollo de software educativo en los últimos años, ha pasado en de ser concebido como un "presentador de información" a ser un elemento didáctico interactivo que se elabora a partir de la representación de conocimiento (Maldonado, y otros, 1997) y que facilita en el usuario su construcción gracias a la utilización de elementos que permiten solucionar problemas e impactar su estructura cognitiva”.

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Hipótesis.

La falta de un software educativo en el presente periodo ha dado inconvenientes como la falta de comunicación con el docente fuera de las horas de clases.

Con la presencia de un software educativo de uso exclusivo para consultas con el docente servirían para preguntar sobre la clase anterior o una explicación extra en caso de la ausencia del docente.

Un software educativo facilitaría la realización de trabajos investigativos por parte del estudiante.

Con la implementación de un software educativo existiría la ventaja de enviar y recibir trabajos o deberes, este beneficio seria tanto para el docente como para el estudiante.

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Metodología.

El trabajo correspondió a un diseño de tipo explicativo; porque en ella se explica como la aplicabilidad del software educativo en el segundo semestre de la carrera de computación mejora el aprendizaje de educación superior.

Para la orientación de esta investigación; se utilizó el método científico, tomando en cuenta algunos de sus métodos auxiliares: Analítico, explicativo, Sintético e Hipotético Deductivo.

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Conclusiones.

Los software educativos como apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje daría un cambio favorable en el sistema educativo en la universidad pues es una alternativa válida para ofrecen al alumno un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Es importante destacar que el software educativo debe estar diseñado con una finalidad educativa y cuyos contenidos, metodología y evaluación ayuden a conseguir los objetivos marcados en cada etapa del sistema educativo y permitan mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula y fuera de ella. Tomando como referencias las teorías de Skinner y del docente y pensador De Pablos Pons se puede llegar a la conclusión de que la utilización del software educativo en el proceso enseñanza-aprendizaje ayudaría a mejorar las destrezas del alumno y facilitaría el entendimiento de las clases, así mismo facilitaría la planificación de clases a los docentes, teniendo la certeza de que dicha implementación de softwares es confiable y eficiente.

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Recomendaciones

1. La obligatoriedad de la alfabetización del personal docente en la Informática, donde debe aprender:

Historia de la Computación. Conceptos tales como: sistema operativo, ventana, carpeta,

archivo, software, copiar, mover, pegar, interactuar, insertar, maximizar, minimizar, restaurar.

2. El uso del paquete de oficina:

Word. PowerPoint. Excel. Access.

3. Conocer al detalle los softwares educativos de la enseñanza en que labora.

Interacción. A que asignatura responde cada uno de los que compone la

colección. Como usar el software educativo: en qué momento, cómo, para

qué.

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Bibliografía y linkografia

FOLLETO DEL CURSO INFORMÁTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic. Osana Eiriz García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.

PLATAFORMA PARA EL CONTROL DEL USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS MSc. Kadir Hector Ortiz Universidad de Cienfuegos “Carlos Rafael Rodríguez”, Cuba

http://softwareducativo.blogspot.es/

http://guardianrojo.blogspot.com/2008/11/ventajas-y- desventajas-del-software.html

La aplicabilidad del software educativo en la asignatura de computación mejora el aprendizaje de educación media en los primeros años de bachillerato de los Institutos Nacionales de Santa María y Concepción Batres del departamento de Usulután

http://www.ugb.edu.sv/index.php/investigaciones-usulutan/tecnologia-usulutan/173-la-aplicabilidad-del-software-educativo-en-la-asignatura-de-computacion-mejora-el-aprendizaje-de-educacion-media-en-los-primeros-anos-de-bachillerato-de-los-institutos-nacionales-de-santa-maria-y-concepcion-batres-del-departamento-de-usulutan.html

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