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A Internet não é uma rede de computadores, é uma rede de pessoas
de 19 a 25 de janeiro de 2009
Thálita Larissa Galutti
PARTE I - BREVE CONTEXTUALIZAÇÃO DO EVENTO
3 - As pessoas - Campuseiros e Visitantes
1 - A Campus Party (o conceito e a idéia)
2 - A Estrutura e a Mecânica do Evento
1- A Campus Party (o conceito e a idéia)
UMA PORTA PARA O CONHECIMENTO DIGITALExpo Imigrantes - 7 dias - 6.000 inscritos
Finalidade do evento: compartilhar curiosidades, trocar experiências e possibilitar todo tipo de atividades relacionadas a TECNOLOGIA, a CULTURA DIGITAL e ao ENTRETENIMENTO EM REDE
Durante uma semana a Campus Party se transforma na casa de todos
Um Projeto Íbero-Americano* primeira edição em 1997 na Espanha
* em 2008 - edições no Brasil (3.300 campuseiros e quase 100 mil visitantes), Colômbia e El Salvador * em 2009 - novos edições: Argentina, Chile, Peru e México
Stephen Hawking produz vídeo para a abertura da 10ª Campus Party
http://www.youtube.com/watch?v=ayf2h1jFoUg
1- A Campus Party (o conceito e a idéia)
ÁREA 1Arena, Lazer e
Serviços
dedicada aos inscritos / campuseiros, é dividida em 12 arenas temáticas, nas quais cada um participa
ativamente do evento. Para os inscritos existe uma infra-estrutura própria incluindo
área reservada para a montagem de barracas,
segurança 24 horas, armários com chave,
refeitório, vestiários, etc.
ÁREA 3Inclusão Digital
aberta ao público, comporta um módulo com 400
computadores e monitores treinados para realizar o
chamado “Batismo Digital” e dispõe de um ambiente para
que empresas e órgãos públicos apresentem
projetos de Inclusão Digital
ÁREA 2Expo, Campus Futuro e Praça de Alimentação
aberta ao público em geral, conta com uma área de
exposições
CampusParty
Foco maior de imersão dos pesquisadores de acordo com a estrutura do evento
2- A Estrutura e a Mecânica do Evento
3- As Pessoas - CAMPUSEIROS e visitantes
creative commons
Diversidade de realidades sociais - pessoas de várias regiões do Brasil e excursões de outros países
DIFICULDADE DE PESQUISA:eles sabem do que falam, sabem o que querem, prezam pela liberdade e pela coletividade,
relacionando-se com o poder e as possibilidades oferecidas pela internet - não estão ali para alimentar o blog alheio; eles sabem o valor do que produzem e estão ali pela troca, pelo
conhecimento
JOVENS - 80%
Líderes de comunidades online extremamente ativas na sociedade em rede, com enorme poder de formar opinião e criar tendências.
Um público de vanguarda, trendsetter, que antecipa o futuro da nova economia e os caminhos da tecnologia da informação.
creative commons
3- As Pessoas - CAMPUSEIROS e visitantes
Reconhecidos como “nerds”, “geeks” e “hackers”
Pouco se sabe sobre esse público. O mercado está de olho neles.
PARTE II - A PESQUISA ETNOGRÁFICA COMO UMA OPORTUNIDADE
1- Principais características da Pesquisa Etnográfica
2- Justificativas para a aplicação da Pesquisa Etnográfica na Campus Party
3- Problemática de Pesquisa Provisória
4- AS PERSPECTIVAS
FONTE: Stéphane Beaud, Florence Weber. “Guia para a pesquisa de campo: produzir e analisar dados etnográficos”. Petrópolis, RJ: Vozes, 2007.
PESQUISA DE CAMPO
1- Principais características da Pesquisa Etnográfica
A ETNOGRAFIA PERMITE O CRUZAMENTO DE DIVERSOS PONTOS DE VISTA SOBRE O OBJETO, TORNA MAIS CLARA A COMPLEXIDADE DAS PRÁTICAS E REVELA SUA DENSIDADE.
ELA TRABALHA A PARTIR DA COLETA E DA PRODUÇÃO DE MÚLTIPLOS DOCUMENTOS.
CONDIÇÕES DE PRODUÇÃO DA PESQUISA: ENTRE O PONTO DE VISTA MECÂNICO E REFLEXIVO
É necessária a reflexividade ou auto-análise do ponto de vista do PESQUISADOR para que ele seja capaz de examinar as condições sociais, materiais e intelectuais nas quais é conduzida a
pesquisa. A contextualização dos dados obtidos em campo é uma exigência fundamental.
a condição fundamental para que se trate de uma pesquisa etnográfica: é preciso pesquisar num meio de interconhecimento (MAGET). É preciso que seus pesquisados
estejam em relação uns com os outros e não escolhidos com base em critérios abstratos.
INTERCONHECIMENTO ENTRE PESSOASo olhar do etnógrafo se volta para as interações humanas
2- Justificativas para a aplicação da Pesquisa Etnográfica na Campus Party
Estamos diante de um CAMPO privilegiado para estudar o INTERCONHECIMENTO em redes sociais/culturais (OFFLINE/
física e ONLINE ao mesmo tempo). Num campo de relações complexas e densas, reunem-se num mesmo espaço aqueles que
vivem intensamente a realidade “virtual” e tecnológica, a festa põe em tensão o potencial dos ambientes coletivos (redes) nestes dois
“universos”.
O que há de mais valioso neste evento é a interação entre seus participantes num ambiente atípico.
É possível pesquisar um “blogueiro famoso” ou a vida dos “nerds” e “geeks” sem precisar estar na Campus Party. Também não é interessante pretender dados quantitativos ou cadastros para base de
dados. Mais vale comprar as informações de inscrição e aplicar a pesquisa em outra situação.
Debruçando-se sobre a INTERAÇÃO, a pesquisa etnográfica torna-se o método ideal, uma vez que permite desvendar processos interacionais (online e offline) através de um mergulho aprofundado num campo de estudo.
Em 2008 - Intel levou o etnógrafo Rogério de Paula para realizar uma pesquisa na Campus Party
3- Problemática de Pesquisa Provisória
Trabalha-se com o conceito de problemática provisória em detrimento de outros termos como “tema de pesquisa”, “objetivo e objeto de pesquisa”, pois, numa pesquisa etnográfica, o campo dita suas leis ao pesquisador. Assim, reforça-se a idéia de que a pesquisa etnográfica não pretende fornecer resultados gerais, assim como suas questões e buscas devem ser reformuladas em todo o processo.
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3- Problemática de Pesquisa Provisória
Estudar como se dá a relação entre o “universo OFFLINE” e o “universo ONLINE” para os campuseiros. Como a tecnologia e o universo virtual estão presentes na vida destas
pessoas? O que significa, para eles, a internet, a tecnologia, e a troca livre de informações e conhecimento? Como e por quê marcam presença em redes sociais?
- Que tipo de conteúdo, por quais motivos e como eles produzem e disseminam informação e conhecimento?- O que eles buscam nesse evento? O que trazem? Como chegam? Estão sozinhos? Vêm em excursões?- Como eles se comportam coletivamente? O que fazem e produzem juntos? O que trocam? Como trocam? Como se relacionam? O que não trocam?- Quais os assuntos que mais interessam? Como se comportam em relação ao evento e suas atrações? - Quem são eles? O que consomem? Que marcas, objetos, gadgets, alimentos, bebidas, idéias, conceitos, informação, o que lêem, do que falam? Do que gostam? O que fazem para se divertir? Como ganham a vida? Que dificuldades encontram para (sobre)viver? Como se relacionam com as marcas que consomem?- Voltando ao ponto inicial, como a tecnologia, a produção de conteúdo, o conhecimento e a internet e outros meios digitais estão presentes na vida destas pessoas? O que as fazem estar ali?
Esta problemática será discutida, vista e revista entre as partes envolvidas durante todo o processo de pesquisa.
4- AS PERSPECTIVAS
A coleta e produção de Múltiplos Documentos varia de acordo com os recursos alocados - pessoal, material e técnico.
Exemplos de abordagens para coleta de dados: observação participativa e não participativa; entrevistas semi-estruturadas ou não-estruturadas; coleta de documentos; utilização de diários de campo; gravação de vídeo
Que rumos podem tomar os resultados de pesquisa?
DOSSIÊ CAMPUS PARTYO futuro da comunicação e da informação
•# Resultados Institucionais:
•Esta pesquisa possibilita a integração entre as áreas internas da ESPM, contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura de pesquisa na instituição reconhecida interna e externamente.
•Apresentar o Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo como um integrador entre o universo acadêmico e o mercado, a partir do entendimento dos comportamentos humanos nos ambientes/redes digitais e tecnológicos, atendendo a uma demanda de ambos os universos por pesquisas qualitativas de maior profundidade e relevância.
•O campo a ser pesquisado fornece materiais em abundância para diversas aplicações e tratamentos dos dados da pesquisa.