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Guía de comunicación digital

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Universidad Católica Andrés BelloMontalbán - La Vega / CaracasApartado 20.332

Diseño y Producción: Publicaciones UCABDiagramación: Isabel ValdiviesoDiseño de carátula: Isabel ValdiviesoCorrección: Nuñez Noda, Fernando / Apalancar, C.A.Impresión: Miniprés, C.A.

© Universidad Católica Andrés BelloPrimera edición 2005.Depósito Legal nº lf 45920053843545ISBN: 980-244-432-4

Reservados todos los derechos. No se permite reproducir, almacenar en sistemas de reproducción de información ni transmitir alguna parte de esta publicación, cualquiera que sea el medio empleado —electrónico, mecánico, fotocopia, grabación, etc.—, sin el permiso previo de los titulares de los derechos de la propiedad intelectual.

Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

FERNANDO NÚÑEZ NODA

GUÍA DE COMUNICACIÓN DIGITAL

HM1206N8 NÚÑEZ NODA, FERNANDO

GUÍA DE COMUNICACIÓN DIGITAL: Hacia la autonomía en la

distribución de mensajes en bits / NÚÑEZ NODA, FERNANDO. -Caracas: Universidad Católica Andrés Bello; CANTV; UNESCO, 2005.221 p. ; 22 cm.ISBN: 980-244-

1. Medios de Comunicación de Masas - Aspectos Sociales-- Guía. 2. Comunicación Digital - Guía. 3. Medios de Comunicación de Masas - Innovaciones tecnológicas - Guias. 4. Tecnología de la

Información. I. Títulos. II CANTV. - III UNESCO.

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ÍNDICE

Presentación .......................................................................................7

Nota de Jorge Berrizbeitia, presidente del CNTI ...................11

Antes de comenzar .......................................................................... 15

1. Introducción: Hacia un Esquema Digital de la

Comunicación .............................................................................251.1. ¿Por qué comunicación digital? ................................................27

1.2. Esquema Digital de la Comunicación ......................................29

1.3. Nuevas infraestructuras ........................................................... 41

1.4. Instrumentos ............................................................................45

1.5. Oportunidades de acción. .........................................................47

1.6. Más allá del periodismo: retos y amenazas .............................49

2. Persona-información: interfaz ..............................................53

2.1. Los medios digitales .................................................................55

2.2. Interfaz y experiencia de usuario ............................................ 61

2.3. Usabilidad de la interfaz. .........................................................69

2.4. Criterios de usuabilidad. .........................................................73

2.5. COMPLEMENTO: Editores web (pequeña guía de Dreamweaver). ............................................89

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FERNANDO NÚÑEZ NODA

Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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3. Persona-información: contenido editorial .........................97

3.1. Contenido para los medios digitales ........................................99

3.2. Estrategia de contenido ......................................................... 107

3.3. Contenidos de apoyo ............................................................... 111

3.4. El mundo de la A4 y de los otros tamaños .............................119

3.5. Procesadores de texto .............................................................125

3.6. El proyecto como espectáculo ................................................135

3.7. Otros software, otros formatos ...............................................145

3.8. Imagen fija .............................................................................. 149

3.9. Imagen animada/interactiva ..................................................159

3.10. Sonido .................................................................................... 161

3.11. Video .......................................................................................167

3.12. Investigación en la web .........................................................173

3.13. COMPLEMENTO: sitios dinámicos ..................................... 181

4. Persona-persona: contactos con otras personas a través de las TIC ...................................................185

4.1. El correo electrónico y los boletines ...................................... 189

4.2. Grupos y otras comunidades .................................................203

4.3. Lo sincrónico .......................................................................... 207

4.4. Contacto con los usuarios: introducción al

mercadeo virtual ....................................................................209

5. Bibliografía ..................................................................................217

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AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA

Hay personas que han sido inspiradoras o de apoyo permanente, no

sólo a la realización de este libro, sino al ensamblaje de las experiencias

que permitieron su mera concepción. Del Consorcio Apalancar, debo

mencionar la extraordinaria energía de Colette Siwka, quien puso a

andar el proyecto. En Contenido Digital, a mi socio Nelson Chacín, por su

espaldarazo constante. Y en casa, a mi esposa Milagros, por su estímulo

incondicional.

En la Universidad Católica Andrés Bello (UCAB), de Caracas,

a varios profesores: Carolina de Oteyza, por su incansable trabajo de

búsqueda y dominio de los nuevos lenguajes y medios. A Osvaldo Burgos,

colega de cátedra por casi una década y a Héctor Álvarez, por sus acertados

comentarios. A la Escuela de Comunicación Social de la UCAB le agradezco

la libertad académica que ha otorgado a los profesores. A mis alumnos, de

quienes he aprendido casi todo, gracias por soportar tantos experimentos

y exploraciones.

A la UCAB misma, mi alma mater, que me ha dado infinitamente

más de lo que he podido retornarle.

Y al final, el hoy y el mañana: dedico este libro a mis hijos José

Armando y Enrique Arturo.

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PRESENTACIÓN

Para Consorcio Apalancar, A. C., es motivo de gran satisfacción

haber producido esta “Guía de Comunicación Digital” para el muy diverso

público que se beneficiará de su lectura y uso: estudiantes, docentes,

profesionales de cualquier disciplina, aficionados. Esta “Guía” es el

resultado de 4 Talleres de Comunicación Digital realizados por Consorcio

Apalancar en Caracas, Maracay y Maracaibo, durante el año 2004, con el

auspicio de la UNESCO, en el marco de una iniciativa financiada por el

Consejo Insular de Menorca para estimular el uso con sentido e intensivo

de Internet en materia de comunicación para el desarrollo sostenible.

Es muy satisfactorio por muchas razones. Una de ellas es que siendo

la misión fundamental de Consorcio Apalancar propiciar la masificación del

uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC), especialmente

de Internet, producir este texto es una demostración de la convicción que

tenemos de que, hoy, como nunca antes, si lo que nos anima a todos los que

hemos intervenido en esta obra es la lucha frontal y sin cuartel para superar

la pobreza, la exclusión y las desigualdades, es imperativo sobreponernos

a la noción de “viejas” y “nuevas” tecnologías. Todas valen (la TV, la radio,

los impresos, el cine, Internet, etc.), todas se complementan, todas son

necesarias, y aprovechándolas todas disminuiremos grandemente los

riesgos de excluir a segmentos importantes de población, porque el reto

es inmenso y estamos históricamente obligados a vencerlo. Nadie debe ser

excluido y, menos aún, auto excluirse.

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Hemos tenido el privilegio de interactuar con un grupo de personas

e instituciones con un profundo sentido de compromiso con esta iniciativa:

el apasionado autor de la “Guía” y expositor de cada uno de los Talleres,

Profesor Fernando Núñez Noda; los ávidos y entusiastas 120 participantes

de los Talleres, casi todos representantes de Organizaciones de la Sociedad

Civil; el equipo operativo de Consorcio Apalancar, abocado en pleno para

lograr que toda esta experiencia fuese exitosa; los profesionales que

apoyaron la realización de los Talleres; las instituciones que prestaron sus

instalaciones físicas (UCAB, Bibliotecas Virtuales de Aragua y URBE).

A todos ellos, nuestro más profundo agradecimiento por su invalorable

respaldo.

Otro motivo de gran satisfacción nos lo ha producido experimentar

en carne propia el a veces difícil proceso de construir los caminos para el

encuentro constructivo de sectores y actores tan diversos como los que

en esto intervinieron, y que no por el hecho de que hablemos un mismo

idioma logramos siempre entendernos. Pero se logró, y ahora sabemos que

se puede, y que volveremos a hacerlo, cada vez más, cada vez que haga

falta. Los patrocinantes cuyos logotipos aparecen en la portada de este

texto, son un reflejo de esa constructiva diversidad:

Los Organismos Internacionales de Cooperación: la UNESCO, en

nombre del Consejo Insular de Menorca, quienes confiaron en Consorcio

Apalancar para acometer esta iniciativa; y la Development Gateway

Foundation (DGF), cuyo apoyo financiero y orientaciones programáticas,

durante casi 4 años, han permitido a Consorcio Apalancar llegar hasta

aquí.

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El sector privado: Representado por la CANTV, empresa que, desde

los orígenes del Proyecto Apalancar, lo ha apoyado irrestrictamente, en su

carácter de contraparte nacional de los recursos aportados por la DGF y

luego como Miembro Fundador de Consorcio Apalancar, A .C. y Miembro

de su Consejo Directivo, aportando insumos fundamentales para su

existencia y desarrollo.

El Sector Gubernamental: Representado por el Centro Nacional

de Tecnologías de Información, CNTI, adscrito al Ministerio de Ciencia

y Tecnología. El CNTI, fiel a su misión, ha apoyado también desde sus

orígenes al Proyecto Apalancar, como Miembro Fundador de Consorcio

Apalancar, A .C. y Miembro de su Consejo Directivo, proveyendo insumos

fundamentales, como la red nacional de Infocentros para la difusión de

las TIC entre organizaciones comunitarias; y la Fundación Bibliotecas

Virtuales de Aragua, institución aliada de Consorcio Apalancar, A .C.,

ejemplo excepcional del Gobierno del Estado Aragua en su esfuerzo

por contribuir a disminuir las desigualdades de acceso a las TIC, que

ha prestado todo su apoyo institucional y material para el éxito de esta

iniciativa de difusión de las TIC en el ámbito de los temas de desarrollo

sustentable.

El Sector Académico: Representado por la Universidad Católica

Andrés Bello, UCAB, quien ha prestado sus instalaciones físicas y ha sido

la responsable de todos los aspectos relacionados con la publicación de

esta “Guía”, en su prestigiosa Unidad de Publicaciones, comandada por el

Prof. Emilio Píriz Pérez.

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Y así, todo el proceso para la producción de esta “Guía” refleja lo

que uno de los de los productos más visibles y apreciados de Consorcio

Apalancar A .C., el Portal Apalancar, demuestra cada día a sus ya más de

135.000 usuarios, y es que, juntos, todos los sectores y actores, animados

por un mismo ideal, y cada cual según su visión, contribuiremos a la

superación de los flagelos de las desigualdades de oportunidades para el

desarrollo sustentable de nuestro país.

Esperamos ansiosos que esta “Guía” logre sus objetivos; esperamos

también que surjan y se compartan las críticas y observaciones que

propiciarán versiones cada vez mejores. Y esperamos que nos sigan

acompañando en esta lucha para garantizar que no se nos convierta en

una gran frustración, la gran esperanza que significa Internet para ayudar

a cerrar las brechas que impiden el paso al logro de la felicidad de nuestros

pueblos.

Colette Siwka

Presidenta de Consorcio Apalancar, A. C.

NOTA DE LA DGF

La Fundación Development Gateway pone a trabajar el Internet para los países en vías de desarrollo, ayudando a mejorar vidas y permitiendo un desarrollo más eficaz en todo el mundo. Concertando centenares de socios en torno a las herramientas de comunicación e información, servicios y concesiones, la Fundación actúa como catalizadora, incrementando la eficacia de la ayuda, mejorando la eficacia del gobierno y construyendo empresas locales. La Fundación Development Gateway es una empresa sin fines de lucro basada en Washington, D.C., con actividades en 60 países. Para más información, por favor visite: www.developmentgateway.org.

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NOTA DE JORGE BERRIZBEITIA

PRESIDENTE DEL CNTI

Con la Guía de Comunicación Digital, Fernando Núñez Noda se ha

dispuesto una vez más como pionero, en esta ocasión al presentarnos una

obra didáctica que, sin dejar a un lado el perfil del especialista que supone

el conocimiento y manejo de la información que comúnmente llamamos

técnica, se nos muestra sencilla, clara y útil para todos.

El autor se propone como buen docente entregar al público lector

un producto que parece desprenderse directamente desde el aula donde

enseña. Sólo que ahora estará a disposición de estudiantes, investigadores,

profesionales, docentes e incluso para quienes se desempeñan en el arte

de dirigir organizaciones altamente complejas, tanto por los procesos que

involucra como por los que participan en ella, es decir, quienes trabajan

directamente con las Tecnologías de la Información y su aplicación en el

campo de la comunicación.

Esta obra constituye un primer eslabón para adentrarse en la larga

e imbricada red de la información tecnológica que está por acontecer,

sobre todo en lo mostrado en los últimos años cuando se han producido

en el país significativos avances en esta área. Tal es el caso del rango

constitucional que adquieren la ciencia, tecnología, la innovación y el

propio conocimiento, así como, el estatus de “interés público” como se

dispone la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela en su

Artículo 110, que indica: “El Estado reconocerá el interés público de la

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ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los

servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales

para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la

seguridad y soberanía nacional.”.

Este precepto constitucional ha permitido que se generen

compromisos y retos que motivarán a nuevos pensadores a seguir

contribuyendo con la creación y desarrollo de conocimiento y capacidad

nacional en este campo. Nuevas iniciativas permitirán profundizar sobre

algunas consideraciones, los potenciales usuarios y lectores de esta “Guía”

deberán conocer la inversión que desde el Estado venezolano se realiza

para dotar de una infraestructura que le brinde al pueblo venezolano el

acceso a los recursos de las tecnologías y del conocimiento que con ellas

se adquiere. Proyectos exitosos como los Infocentros que rompen los

paradigmas de estos accesos, son ejemplos de nuevos modelos de uso de

la comunicación digital que otorgan poder a nuestras comunidades para

hacerlas más partícipes en la construcción del futuro de nuestro país,

junto a los decretos presidenciales que promueven el uso de la Internet y el

Software Libre constituyen muestras de cómo las tecnologías pueden ser

un instrumento de construcción de soberanía nacional.

Por otra parte, le auguro el mayor de los éxitos a Fernando Núñez

Noda, quien por medio de esta Guía, profundizará a los lectores en las

potencialidades de la Comunicación Digital, en los beneficios relacionados

con el acceso al conocimiento para todos, a la educación, la salud, apoyados

en la certificación y validez de la información mediante la firma electrónica.

También motivará nuestra reflexión de sus riesgos y de la responsabilidad

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que establece el marco normativo que rige para la comunicación digital,

los delitos informáticos, la pornografía digital, el ciberterrorismo, entre

otros.

El mundo está cambiando, pero seguimos siendo nosotros, debemos

con responsabilidad afrontar estos cambios sin perder nuestros valores y

cultura, nuestro reto es darle poder a las comunidades para fortalecerlas

y la Comunicación Digital será un instrumento fundamental para llevar

adelante esta misión.

Jorge Berrizbeitia

Presidente

Centro Nacional de Tecnologías de Información, Venezuela

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ANTES DE COMENZAR

ESTE LIBRO

Poco a poco hablar de la influencia crucial y determinante de las

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la Comunicación

Social se hace un tanto irrelevante. No hay que explicarlo porque lo vivimos

día a día. Quien quiere comunicar tiene que apelar a la tecnología. Quien

comunica con tecnología, se ve obligado a recurrir a técnicas periodísticas

y publicitarias para poder alcanzar efectivamente a sus audiencias.

Esta Guía de Comunicación Digital está dirigida a profesionales

y estudiantes de ciencias de la información y comunicación social:

periodistas, publicistas, editores, mercadotécnicos, relacionistas o

promotores. Pero también, en esencia, para cualquier profesional que haga

de la comunicación social su oficio o parte de éste.

Es un aporte para generar competencias que eleven la calidad de

la comunicación social en los nuevos medios digitales, tanto en su forma

como en su contenido. No pretende sustituir estudios formales sino, en

cambio, complementarlos y, para quienes no los tienen, proporcionarles

un compendio de criterios y ejercicios que los inicie o re-inicie.

Ahora bien, al comunicador se le dificulta adoptar el mundo digital

en su quehacer. El universo tecnológico suele ser complejo y muy dinámico,

sin dejar tiempo para asimilar un avance cuando ya se presenta el siguiente,

con su implacable caravana de barbarismos, neologismos, siglas… costos.

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La idea de este libro, entonces, es concentrarnos en lo factible y superar los

obstáculos que normalmente se presentan.

Pero la Guía, lamentablemente, no está escrita para principiantes

en el manejo informático. Si la persona no tiene una tradición de uso de

computadoras personales e Internet, esté libro le será un poco cuesta

arriba. Pero si se considera “usuario medio” o avanzado de las TIC “de

escritorio”, el libro agregará valor a su ejecución actual.

Se ha dividido el trabajo en cuatro unidades, estudiadas de la

siguiente forma:

1. Introducción. Propone un Esquema Digital de la Comunicación

para describir la nueva dinámica comunicacional sobre bits;

2. Persona-información: interfaz. Aborda el diseño visual y

funcional del medio, como experiencia de usuario en una “interfaz” de

datos.

3. Persona-información: contenido. Presenta métodos y

ejemplos de diseño y producción de mensajes desde una perspectiva

editorial y

4. Persona-persona. Trata el intercambio de mensajes entre

seres humanos a través de las TIC.

Hay una obvia desesperación al escribir un libro de tecnología: los

cambios ocurren tan rápido que el tiempo útil de un Guía puede ser corto.

Por eso este libro se centra más en los criterios que en las habilidades para

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manejar tales o cuales programas. Trata de exponer principios generales,

piezas estratégicas más que tácticas.

Pero no es suficiente. Igual hoy las tendencias, productos y nuevos

paradigmas nos desbordan. Por lo cual, la única forma de ayudar a este

libro a mantenerse más al día es ligarlo a los instrumentos digitales que

predica. Por ello, se han creado y puesto al servicio de este volumen:

Un sitio web:

http://www.contenidodigital.com/libro

Un Grupo de discusión en Yahoo:

http://espanol.groups.yahoo.com/group/comunicacion_digital

Un blog:

http://librocomunicaciondigital.blogspot.com

En muchas ocasiones, para presentar ejemplos o simplemente

ampliar la información impresa, se darán direcciones URL sobre estos

recursos en línea y el lector podrá navegar ejemplos que el autor ha

recopilado o simulado.

CÓMO USAR ESTA GUÍA

Cada Unidad está estructurada en capítulos, con una numeración

derivada. La Unidad 2, por ejemplo, numera sus capítulos: 2.1, 2.2., 2.3,

etc. Cada capítulo considera (o trata de considerar) un tema o tópico desde

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la perspectiva práctica del software. A veces no se logra y el capítulo es

una consideración teórica, pero en la mayoría de los casos la estructura

contendrá todos o algunos de estos apartados:

QUÉ

De qué trata el asunto. Cómo podemos expresarlo en palabras,

qué nombres solemos darle. A veces con saber qué no es, basta. Pero es

importante, en todo caso, lograr conceptos claros y lo menos ambiguo

posible.

¿PARA QUÉ?

Qué necesidades concretas se alinean con la información aportada en

un capítulo. Este apartado pretende aislar los requerimientos más comunes

de muchas áreas de experiencia, de modo que podamos corresponderlos

con las pautas prácticas que se ofrecen a continuación.

¿CÓMO SE USA?

Tampoco es una lista de pasos e instrucciones, pero ciertamente en

este apartado se concentran las recomendaciones más prácticas del libro.

Los argumentos anteriores… ¿cómo ponerlos en práctica? ¿Qué se sugiere

hacer y evitar?

DISCUSIÓN.

Párrafos, más o menos sueltos, sobre las que se ofrecen comentarios

variados sobre el tema.

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REFERENCIAS

A lo largo del texto y no necesariamente bajo este cartel,

encontraremos señales para ampliar la información, dentro y fuera del

libro. Algunas de estas referencias son:

Notas. Llamadas para ampliar o definir un término importante.

Hipervínculos. Al final de algunos apartados o párrafos se ofrecen

URLs hacia páginas web con ejemplos. Casi todos los hipervínculos van a la

página http://www.contenidodigital.com/libro, que puede ser actualizada

permanentemente en vez de colocarlos en el libro, que sólo puede cambiar

en una nueva edición.

Glosario. Aunque algunas palabras o frases se explican con las

notas, los términos tecnológicos o especializados se definen en un glosario

ubicado en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

Ahora bien, la idea es que usted tenga también libertad y soltura, de

modo que disfrute esta publicación sin atender demasiado la nomenclatura

e incluso se puede leer sin un orden en particular.

¿Por qué esas y no otras marcas? Usted notará en los textos que

se mencionan ciertos programas, en vez de otros. Por ejemplo, en edición

de imagen se habla más de Adobe Photoshop que de Corel PhotoPaint.

¿A qué se debe? Básicamente a que la experiencia semilla de esta Guía

fue cosechada por el autor en la UCAB, en laboratorios informáticos que

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poseen los programas mencionados. “Tradición de uso”, la llaman. Hay

muchas referencias a Microsoft, porque es el estándar actual de SO en

las computadoras y programas de oficina de su red, aunque el autor no

manifieste particular entusiasmo por esos productos.

Para no atarse demasiado a las marcas, el autor emplea mucho

la partícula “tipo”. Por ejemplo, hay diversos programas para generar

presentaciones pero pocos “tipo PowerPoint”. Eso permite diferenciarlos,

por decir algo, de los “tipo Flash” y así sucesivamente. Esa aproximación

“tipo algo”, ese símil, ayuda al autor a no atarse demasiado a la tecnología

del momento.

Menciones especiales. Hay cuatro fuentes muy importantes

para esta Guía: una es Google, que ha develado la biblioteca del mundo

y es el principal instrumento de búsqueda del autor. Otra es la Wikipedia

(wikipedia.org), un hermoso proyecto libre y gratuito para compartir

conocimientos, desde la base hasta el tope, que no deja de tener

imprecisiones y agujeros negros, pero también sorpresa e inspiración

por sus incipientes logros. Luego, Yahoo, que ofrece de manera gratuita

y poderosa, instrumentos comunicacionales de primera calidad, usados

por el autor para crear comunidades. Finalmente, Periodista Digital

(periodistadigital.com), tampoco libre de controversias contra la “gran

prensa”, por alimentar mi biblioteca de casos y consideraciones sobre el

mundo digital, diariamente, sin costo alguno.

¡Qué viva la retroalimentación! De ninguna manera esta Guía

es intensiva. Todo lo contrario: es panorámica. Hace un vuelo rasante por

algunos (no todos) de los más candentes temas de la comunicación digital

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práctica y deja en el camino algunas discusiones importantes (pero que

el autor pudo no ver en el momento o no encontró espacio para hacerlo).

Por eso, entonces, el apoyo en línea. Si usted considera que hace falta algo,

escriba a las direcciones de contacto y probablemente podamos usar el

sitio web o el blog para discutir esos temas y añadirlos virtualmente.

¿Para qué sirven las TIC si no podemos potenciar el papel con el

bit?

APUNTES LEGALES

a. Este Guía de Comunicación Digital es editada por el Consorcio

Apalancar en la editorial de la UCAB, con el auspicio de la UNESCO y

la participación de CANTV, el Consell Insular de Menorca, la UCAB, el

CNTI, la DGF y las BBVA. Queda prohibida la difusión o reproducción de

estos textos sin la autorización expresa de su autor y editores.

b. El sitio web de apoyo a esta guía es producido por Dlinea Contenido

Digital (www.contenidodigital.com), de Venezuela.

c. Se han usado imágenes y otros objetos de terceros que son

a) Autorizados por sus respectivos autores o b) Del dominio público de

Internet, es decir, material que no reclama explícitamente derecho de autor

sobre su uso o reproducción, alcanzables por direcciones URL públicas y

abiertas.

d. Todos los sitios web, productos o servicios citados son también del

dominio público. En el caso de las URL, han sido monitoreadas a finales

de 2005 de modo que pudieran haber cambiado o no estar disponibles

para el momento de consulta remitida por el libro.

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e. Todo el software, extensiones y sitios web que se requieren

para visualizar o realizar ejercicios de esta Guía son gratuitos, públicos

y abiertos. Si se mencionara software que debe ser adquirido por un

costo, siempre se propondrán alternativas gratuitas y de ningún modo se

supedita el aprendizaje o la realización de tareas a la adquisición de tales

programas.

f. Al hablar de tecnologías, sólo los nombres propios y, si están

registrados como marcas, (Ethernet, Pentium) se escriben en mayúsculas.

Los nombres genéricos como web o correo electrónico se presentan como

sustantivos comunes. Las marcas comerciales son propiedad de sus dueños

y se escribirán sin signos de marca registrada o similares (como ® o TM).

En este hipervínculo hay una lista de los programas que se mencionan

en este libro y sus respectivos sitios web o direcciones de referencia:

http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

Visite los contactos del autor y los promotores de esta guía.

UNESCO

Oficina Regional de Comunicación e Información de la UNESCO

para América Latina y el Caribe. Quito, Ecuador.

http:/www.unesco.org

http:/www.unesco.org.ec

http://portal.unesco.org

Con financiamiento de: CONSELL INSULAR DE MENORCA

http://www.cime.es

Auspicio de la primera edición

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CONSORCIO APALANCAR, A.C.

http://www.apalancar.org

Contacto: [email protected]

Producción de la Guía

UNIVERSIDAD CATÓLICA ANDRÉS BELLO

http://www.ucab.edu.ve

Edición y patrocinio de la Guía

CANTV

http://www.cantv.com.ve

Patrocinio de la primera edición

CENTRO NACIONAL DE TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN

http://www.cnti.ve

Patrocinio de la primera edición.

BIBLIOTECAS VIRTUALES DE ARAGUA

http://www.bibliotecasvirtuales.org.ve

Patrocinio de la primera edición.

FERNANDO NÚÑEZ NODA

http://www.contenidodigital.com/fnn

[email protected]

Autor del contenido editorial de la Guía y sitio web de apoyo

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1. INTRODUCCIÓN: HACIA UN ESQUEMA DIGITAL DE LA COMUNICACIÓN

Más allá del periodismo

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

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QUÉ

1.1. ¿POR QUÉ COMUNICACIÓN DIGITAL?

El “periodismo digital” se ha convertido en un tópico de activa

discusión, objeto de talleres, cursos y una mayor inserción en los pensa

académicos. Sin embargo, este campo compete sobre todo a los periodistas,

a los comunicadores sociales profesionales, que tienen un mar de novedades

que entender y asimilar. Ya están lo suficientemente complicados. Ese

terreno es ajeno al quehacer diario de muchas personas que trabajan u

ocupan tiempo manejando información y, sobre todo, distribuyéndola.

¿Qué pasa, pues, con el abogado, el estudiante o la secretaria que

deben comunicar a audiencias pequeñas o grandes? Si técnicamente

pueden, los usuarios no se abstendrán de enviar “cadenas”, pesadas

presentaciones, boletines informales con hipervínculos y redireccionar

todo tipo de archivo con virus o sin ellos. Cada cibernauta es un periodista

actual o potencial y mucha gente lo ejerce, sin mayor formalidad y, mucho

menos criterios y metodología. Por tanto ¿por qué no hacerlo mejor?

De allí la “comunicación digital”, derivada de la comunicación social

pero dirigida a toda persona inteligente que produce y distribuye mensajes

como apoyo a su actividad económica, cultural o individual. Desde nuestras

venerables madres que envían recomendaciones y PowerPoints sobre el

yoga tántrico, hasta el comerciante que ofrece una lista de precios. Incluye

al activista que quiere apoyar la organización social y al periodista mismo

que no encuentra cómo segmentar una lista de correos.

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Para un comunicador social los principios periodísticos serán muy

básicos; para un experto en tecnología, quizá los respectivos también.

Pero para alguien que no es ni periodista ni tecnólogo, o es uno de ambos

y no comprende al otro, este libro puede ser un punto de partida hacia la

comunicación digital, hacia la fusión de ambos mundos.

Para el comunicador que late en todos nosotros, entonces, está

pensado este libro. Más allá de las profesiones, pero surgida de la

Comunicación Social y su maravilloso y telúrico encuentro con las TIC.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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1.2. ESQUEMA DIGITAL DE LA COMUNICACIÓN

La comunicación social se presenta en dos esquemas básicos: el

interpersonal y el masivo. El primero tiene como escenario una sesión

donde dos o más interlocutores interactúan verbal o no verbalmente.

Una conversación telefónica es un excelente ejemplo; existen todos los

elementos del esquema comunicacional:

• Un emisor (usted) –

• Un receptor (su interlocutor) –

• Un medio (la bocina, las teclas, el auricular) –

• Un canal (la red telefónica) –

• Un mensaje (los contenidos en la voz de cada hablante) –

• Una intención (lo que quiere lograr quien elabora y distribuye el

mensaje) –

• Un efecto (la reacción que produce el mensaje en el receptor)–

• Retroalimentación o “feedback” (el intercambio de mensajes y de

efectos entre los interlocutores).

La comunicación interpersonal es simétrica, generalmente uno-a-

uno, fluye en dos o más direcciones.

Esquema tradicional de la Comunicación Masiva

Desde los inicios de la llamada “cultura de masas”, los medios de

comunicación han tenido comportamientos típicos. Su constitución,

su modo de producción, las relaciones con sus audiencias… marcan un

patrón muy preciso. En el gráfico, se observa el comportamiento de los

medios impresos y radioeléctricos tradicionales. Cada componente del

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esquema comunicacional se relaciona con una de las célebres “preguntas”

de Lasswell1.

1 Harold Lasswell (1902-1978) es un científico social muy popular en las Escuelas de Comunicación por sus estudios de los medios masivos y por sus célebres preguntas de Quién (dijo) Qué (a) Quiénes (por) Qué Canal (con) Qué Efecto.

Fig. 1. Comunicación masiva tradicional y las preguntas de Lasswell

Productores de información separados de sus públicos.

Es decir, hay una asimetría de tamaños, alcances y roles entre emisor y

receptor. Industrias por un lado, gente común, por otro.

Medios analógicos, formatos separados. La radio y el

periódico, por ejemplo, confluyen y coexisten en la mente, pero no en

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los instrumentos. Los mass media del siglo XX han sido experiencias no

integradas…

“Broadcast”. Es una transmisión de uno para muchos; lo mismo

para todos. La televisión por antena es un ejemplo clásico de broadcast en

el que todos reciben la señal al mismo tiempo, con el mismo contenido.

El receptor solamente consume. No produce. Su rol es pasivo.

Sus instrumentos no le permiten generar datos y publicarlos.

El medio es el mensaje (McLuhan2). Se genera contenido en

función y adaptado a las características de cada medio.

Mensajes unidireccionales. En una sola vía: del emisor al

receptor. Éste último no puede contestar por el mismo canal-medio.

Feedback asincrónico, asimétrico y desproporcionado. La

respuesta del receptor al emisor se realiza posteriormente a la recepción

misma de la información, sea cual sea el medio. La comunicación

interpersonal ocurre en la misma “sesión”, en el mismo intervalo

significativo de intercambio. A esto se le llama “comunicación sincrónica”

por simultánea. No obstante, la comunicación masiva es lo opuesto:

“asincrónica” y, de paso, desproporcionada respecto al gran tamaño y

alcance del mensaje del emisor organizacional versus la atomicidad de

cada receptor.

2 Marshall McLuhan (1911-1980) es un intelectual y académico canadiense, autor de obras muy influyentes en la comunicación social, como la “Galaxia de Gútenberg” (1962).

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Esquema digital de la información

¿Qué ocurre cuando la Comunicación Social se encuentra con las TIC?

En principio los esquemas se trastocan: algunos elementos permanecen

invariables, pero otros cambian de lugar, de dirección, incluso de rol.

Fig 2. Esquema digital de la comunicación

El centro del esquema es el usuario, el ser humano en los polos de

la tecnología. Lo que sigue es una interfaz, un medio electrónico-digital

como punto de contacto del usuario con cualquier elemento del esquema.

Esta interfaz siempre se conecta a un sistema automatizado, usualmente el

servidor de una red (central telefónica, hospedaje web, servidor de chat).

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Desde ese punto pueden ocurrir –al menos– dos interacciones

posibles y cuatro variantes:

• Persona-persona. Sea que: a) Usted se comunique con otra

persona o que b) Usted tenga una audiencia de personas.

• Persona-información. Sea que a) Usted forme parte de la

audiencia de un medio o b) Usted interactúe con un sistema automatizado,

solamente. En estos últimos casos puede no haber humanos en el otro

extremo de la interacción.

Al evaluar los cambios producidos por este encuentro entre el

periodismo, la publicidad, las Relaciones Públicas y las TIC, parece que los

modelos comunicacionales y pedagógicos tradicionales son insuficientes

para dibujar el nuevo mapa de relaciones e interacciones que se crea.

Grandes tendencias

Se pueden señalar algunos hitos en la revolución digital que cambian la forma de manejar y difundir información. Primero la “digitalización” progresiva de todos los medios y formatos de datos. La prensa viene en papel y el sonido es ondas, por ejemplo, pero en la interfaz web ambas son bytes, de modo que pueden coexistir. La tendencia actual es digitalizar toda la información posible: el sonido, los textos, las fotos, el video.

La digitalización ha invadido también las telecomunicaciones, de modo que la telefonía y la televisión están migrando de las ondas hertzianas a los minúsculos bits. De allí que la telefonía, la televisión y la radio desarrollen día a día a estándares y tecnologías digitales.

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Otro hito fue la computación personal, hacia principios de los ochenta, que puso estas máquinas en las oficinas y en las casas, al alcance de usuarios no especializados. El impacto de esta miniaturización (de los chips, se entiende, que las computadoras todavía son cajas muy grandes) fue crucial. Ahora las computadoras eran el más sofisticado electrodoméstico.

Una importante fuerza de cambio ocurrió cuando las PCs ofrecieron interfaces gráficas. Antes las pantallas eran monótonos rectángulos de uno o dos colores, con sólo textos brillantes. La Macintosh en 1985 y Windows, años después, proporcionaron ambientes gráficos con iconos, botones, ventanas, imágenes y un ratón para facilitar el desplazamiento. Los usuarios de PCs pasaron de unos miles a millones en todo el mundo.

Luego vinieron las redes locales, que unieron las computadoras y sus periféricos. Si una computadora es eficiente, cuando está conectada en red es mucho más valiosa: puede compartir programas, periféricos, transmitir datos. Hay un principio (mal) llamado “Ley de Metcalfe”3 el cual afirma que un dispositivo conectado en red eleva al cuadrado su rendimiento.

Ahora bien, las redes pueden, a través de líneas telefónicas y de otra índole, conectarse con otras redes en forma remota. Y aquí viene el último componente de la revolución: Internet, cenit e integración de todas las tecnologías anteriores (hasta el momento).

3 La Ley de Metcalfe es un enunciado formulado por el ingeniero Robert Metcalfe (1946), que afirma que el valor de una red se aproxima al cuadrado del número de nodos (usuarios) conectados a ella.

Enumeremos algunos cambios radicales en el campo de los medios

masivos de comunicación.

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El emisor y el receptor son usuarios. ANTES: Para grabar un

programa de TV se necesita una industria, para verlo basta un televisor.

Hay diferencias de inversión y de maquinaria. AHORA: Quienes producen

información tienen equipos más accesibles y, prácticamente, el mismo

instrumental (PC y software) que usan para recibir información. De

modo que los emisores, editores, DJs, locutores, etc, se han multiplicado

y muchas páginas web exitosas han sido producidas por un estudiante en

ropa interior.

Lo interpersonal y lo masivo se funden. El emisor y el receptor

disponen de instrumentos e infraestructura capaces de lograr conversación

en tiempo real y traslado asincrónico de información, a la vez. Tómese

un teléfono celular: se conversa sincrónicamente o se envían/reciben

mensajes SMS de forma diferida o asincrónica. Mientras más económico

el canal, mayor facilidad de conversar con alguien mientras navegamos,

enviamos un anexo o cualquier otra acción que mueva pesados archivos.

El medio es “los medios”. TRADICIONALMENTE: Los medios

han sido analógicos, ello es, de sustancias distintas entre sí. Leer el

periódico, escuchar radio, disfrutar de un programa de televisión, han

sido eventos separados, empotrados en soportes distintos, con sus propias

rutinas, ventajas y desventajas. AHORA: Los medios digitales están

integrados. En una página web usted lee el periódico y ve fotografías,

animaciones, escucha sonidos y, como en el caso de docenas de canales

de TV, ve televisión en vivo (si la infraestructura le responde). La llamada

“convergencia” hace posible que a los medios (persona-información) se

unan las telecomunicaciones (persona-persona), de modo que por un

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mismo canal (de fibra óptica, por ejemplo) haya también telefonía y acceso

a Internet.

Los medios digitales se superponen, se integran, coexisten, dado

que el “ADN informacional” (al decir de Nicolás Negroponte4) es el

mismo: bits. En el sitio web de una emisora de radio se puede escuchar el

broadcast, pero también leer las noticias y ver las fotografías, como si fuese

un periódico e incluso ver-escuchar videos, como en la TV. En lo digital, de

medium (medio, en latín) se pasa a media (medios) y luego a multimedia o

hipermedia, para acentuar el carácter coexistente, concomitante, integrado,

transparente y unificado de la experiencia mediática del usuario.

Mensajes personalizables. ANTES: Los mensajes masivos eran

siempre “lo mismo para todos”: un broadcast desde el emisor a miles de

receptores que ven o escuchan los mensajes. AHORA: Los medios son

navegables y personalizables, de modo que diferentes usuarios pueden tener

distintas versiones de un mismo mensaje primario. A esta circunstancia se

suman, por ejemplo, TV y radio interactivas, video por demanda y otras

formas individualizadas de interactuar con la información.

Transmisión de mensajes bidireccional y más simétrica.

TRADICIONALMENTE: Los medios han sido unidireccionales. Del emisor

al receptor, pero no lo contrario. Siempre un monólogo, nunca un diálogo.

AHORA: El receptor puede comunicarse con el emisor por el mismo canal

de consumo mediático. Tiene la posibilidad, al menos. Puede enviar correo

4 NEGROPONTE, NICOLÁS. Ser digital, Sine Qua Non, 1996. Negroponte (1946) es el fundador del Laboratorio de Medios del MIT y un renombrado autor y conferencista.

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electrónico al webmaster, puede hacer chat e incluso video conferencias

con el emisor de un mensaje. Muchos diarios en línea ofrecen espacio, al

final de un artículo, para que los lectores opinen. Si se observan los chats

colectivos, las video o teleconferencias digitales, se nota que el canal no es

solamente bidireccional sino, realmente, multidireccional, porque admite

varias sesiones a la vez, una docena de personas conversando o trabajando

en el mismo ambiente. De uno-a-uno o de uno-a-muchos.

Proceso interactivo. ANTES: Los medios tradicionales sólo

plasman o despliegan el contenido transmitido o impreso. AHORA: Al ser

bidireccional es interactivo. El medio digital ofrece el mensaje de forma

tal que el usuario, aparte de consumirlo, puede realizar entradas (inputs)

sobre lo recibido. En una página web se activan hipervínculos, se llenan

campos de formulario, se coloca el cursor sobre una imagen y ésta cambia,

etc.

Sincronía. ANTES: Las respuestas de un receptor, aparte de ser

por medios distintos, ocurrían posteriormente. AHORA: La respuesta

puede ser inmediata y sincrónica, como quien habla por teléfono.

El contenido es el mensaje (menos McLuhan). Lejos de

refutar al canadiense, este enunciado sólo resalta que en el contexto

de las TIC, la fuerza del principio macluhiano disminuye. ANTES: La

adherencia, la imposibilidad de modificar intrínsecamente el contenido

análogo ha sido norma en los medios tradicionales. Por ejemplo, en

un periódico de papel el contenido no puede reproducirse en el mismo

contexto gráfico, no se pueden separar las letras del papel y éstas entre sí,

no sirven las mismas letras para una edición y luego para otra. AHORA:

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Se puede producir un texto en formato XML que alimente con copias de sí

mismo una página web, un boletín por correo electrónico, un resumen en

SMS y una impresión láser. Todo a la vez. El mismo conjunto de bits tiene

distintas salidas simultáneas y, esté donde esté, siempre andará separado

de la interfaz, capaz de tomarse, trasladarse o editarse, como si tuviese

vida propia. El paradigma de McLuhan, pues, queda transmutado a: “El

contenido es el mensaje” para no decir: “El contenido es rey” como afirma

el lugar común moderno.

Transmisión + navegación = mayor poder para el usuario.

El receptor puede elegir entre ser audiencia pasiva o navegante. De

cualquier forma, esta combinación proporciona al público de medios un

control mayor sobre cómo recibe la información y cómo la relaciona entre

sí.

La audiencia como emisor. Hay medios informativos, como

BBC en línea (www.bbcenespanol.com) que ofrecen, al finalizar un

artículo, espacio para que el lector escriba un comentario. Los blogs

también aceptan notas de los receptores. Los “wikis”5 se construyen desde

los consumidores. Y así sucesivamente.

5 Wiki: aplicación web que permite a los usuarios en línea agregar contenido, sea directamente o tras el permiso de editores. La Wikipedia (wikipedia.org) se hace con la colaboración de miles de personas.

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Fig. 3. Espacio para ingresar contenido en Wikipedia.

Ejemplos de estos cambios en:

http://www.contenidodigital.com/libro/esquema-cambios.htm

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Resumen de diferencias entre los medios tradicionales y los digitales.

CATEGORÍA TRADICIONAL DIGITAL

EMISORIndustrial, siempre organizacional, distinto al receptor.

Igual al receptor en tanto usuario. Puede ser individual.

Organizado según métodos organizacionales centralizados y jerárquicos.

Trabajo más descentralizable y horizontal.

RECEPTORConsume los medios-mensajes en distintos formatos análogos y, por tanto, infraestructuras distintas.

Consume medios-mensajes en infraestructuras integradas.

Audiencias masificadas. Audiencias individualizadas.

Oligopolios públicos y privados.Oligopolios públicos y privados, pero con nuevos actores más individualizados.

EMISOR-RECEPTOR

Comunicación interpersonal y masiva como experiencias separadas.

Las dos experiencias pueden combinarse.

MENSAJE Unidireccional del emisor al receptor. Bi y multidireccional.

Transmisión o “Broadcast”: lo mismo para todos.

Navegable, expandible, profundizable, hipertextual.

El medio es el mensaje. El contenido es el mensaje.

Adherido al soporte cuando se consume.

Desprendible del soporte; multiuso.

Lo consumible es todo lo consumible.Lo consumible puede contener “metadata6”, es decir, información oculta pero consultable.

MEDIOS Separados. Integrados.

Medios-en-sí-mismos. Hiper y multimedios.

Medios sólo consumibles. Medios interactivos.

FEEDBACKAsincrónico y por otros canales-medios.

Asincrónico y/o sincrónico. Puede darse por el mismo canal-medio.

Poca programación de diálogos futuros.

Prácticamente hecho (programado) para los diálogos futuros.

6 Metadata: literalmente “información sobre información”. El cuadro de Propiedades de los programas de MS Office son metadata que no figura en la fachada de los documentos, pero está incluída y puede leerse de otras formas.

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CÓMO

1.3. NUEVAS INFRAESTRUCTURAS

Estos impactos y cambios tienen efectos positivos para el

comunicador en muchas áreas:

Redes locales. El comunicador puede conectar los recursos de su

oficina (PCs, impresoras, servidores) en una red integrada que baja costos,

acelera el trabajo y organiza mejor las tareas de información. Las redes

deberían unir equipos que ya tenemos y mucho de su software es gratuito

o relativamente accesible.

Internet (web, correo electrónico). Internet es la mayor

plataforma comunicacional digital del mundo. Nadie podría tenerla

individualmente, pero sí disfrutar por un costo muy bajo.

La computadora portátil. Lo mismo anterior, pero trasladable y

esperemos que cada vez más ligera de peso. A eso se suman los módems y

tarjetas inalámbricas de “wi-fi” que permiten mayor movilidad: se conectan

desde cualquier punto dentro de una zona de conexión (hotspot).

El almacenamiento portátil. Los quemadores de CD-ROM, los

“pen drives” y otros sistemas facilitan el respaldo de datos y su traslado.

Conexiones inalámbricas. Una de las tendencias más “calientes”

del momento permite vislumbrar un futuro en el que la mayoría de las

conexiones se harán sin cables. Los celulares, dispositivos de mano, las

redes caseras y la llamada “wi-fi” hacen poco a poco que conectarse a

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Internet, a una computadora o a otros aparatos sea tan aéreo y práctico

como lo hemos soñado.

Banda ancha accesible. Mientras más masiva la banda ancha,

más económica. Luego más masiva… y así. La idea es que el canal digital

transmita en segundos archivos voluminosos, voz sobre IP, video y

otras “pesadeces” que actualmente pasan con mucha dificultad de una

computadora a otra.

Protocolos de difusión (SMS, XML, RSS, IRC). Cada día se

crean tecnologías para transmitir datos de múltiples formas. IRC y SMS

sirven para conversar en texto; VoIP permite hablar y escuchar como por

teléfono; XML construye un mensaje que puede adaptarse a diferentes

receptáculos; RSS ofrece una forma fácil de sindicar contenidos… La lista

aumenta. La mayoría de estas tecnologías son abiertas y gratuitas, así

como muchos programas y servicios.

Integración de la computación, la navegación y la telefonía.

Esta convergencia hace más económica y fácil la comunicación multimedia.

Pierden su tiempo –sobre todo los publicistas- quienes piensan en una

silente batalla entre la televisión y la computación por constituirse en la

puerta de entrada al ciberespacio. Especialistas de empresas tan disímiles

como IBM y GTE, coinciden en señalar que el venerable aparato de

televisión y la computadora personal serán, de alguna forma, el mismo

dispositivo, quizá distinto a ambos en la actualidad, pero con las ventajas

de cada uno. No será extraño que a la gran red se le pueda llegar desde

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muchos dispositivos diferentes de la PC: dispositivos de mano (tipo Palm

Pilot), móviles, tableros en el automóvil y, si se cumplen los pronósticos,

los mismísimos electrodomésticos.

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1.4. INSTRUMENTOS

La computación e Internet ponen a nuestra disposición una gran

cantidad de nuevas (y no tan nuevas) herramientas. Algunos ejemplos que

el comunicador ya debe conocer:

Procesadores de texto. Para producir documentos de forma

profesional, organizada y –esperemos que el corrector ortográfico esté

activado- con menos “gazapos”.

Editores de imágenes. Hacen que las anteriormente inaccesibles

fotografías e ilustraciones sean más moldeables en nuestras manos.

Podemos cambiar formatos, tamaños y ajustar luces y colores en forma

sencilla.

La grabadora de audio (MP3). Adiós casetes y cintas. Ahora la

voz grabada va directo del dispositivo a la computadora para ser editado,

porque se graba digitalmente.

Editores de sonido y video. Permiten tomar un sonido grabado

y mezclarlo con un fondo musical; o extraer un segmento grabado de una

cámara y producir un clip de pocos segundos para colocarlo en la web.

La computadora de escritorio. Hay que aceptarlo: la PC es un

estilo de vida. Trabajamos, llevamos nuestras finanzas, coleccionamos

fotografías, leemos el periódico, escuchamos nuestro cantante favorito…

Muchas cosas importantes en una sola máquina.

Las cámaras digitales. Fáciles de usar, con ajustes automáticos,

prescinden de cintas y sólo basta vaciar sus discos para seguir guardando

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clips de video o fotografías. Hay cámaras donde podemos alojar miles de

fotografías de buena resolución.

Voz sobre IP (VoIP) . Permite transmitir voz por el canal de

Internet, lejos de las tarifas telefónicas, a un costo marginal. Se logra una

conferencia en línea por banda ancha que evita una llamada telefónica.

Empresas de mensajería, como Skype, ya están en el negocio de la voz y

pronto las gigantes de las telecomunicaciones darán el gran paso.

Bases de datos relacionales e hipertextuales. Gracias a estos

programas, los datos se pueden organizar mejor, por categorías textuales,

numéricas o multimedia, de forma que se busquen de maneras más

inteligentes y puedan segmentarse para recuperar de una masa de datos

sólo lo que nos interesa.

La oficina móvil: escáneres, impresoras, dispositivos de

mano. Todo cabe en una portátil o en dispositivos de mano pequeños.

Lo malo de poder llevar el trabajo a todas partes es, lógicamente, que

terminamos trabajando en todas partes (pero ése es otro tema).

Blogosfera. Según reporta BBC Mundo7, para agosto de 2005,

los weblogs (o blogs) experimentan un crecimiento frenético, según una

empresa monitora llamada Technorati, porque “ya hay 14,2 millones

de blogs o diarios virtuales en la red, y crecen a un ritmo de uno por

segundo.” Esta colección de blogs, la llamada “blogosfera” “se duplica cada

cinco meses y [es una] tendencia iniciada en el albor del siglo XXI [que] no

parece detenerse.”

7 Tomado de Periodista Digital: http://www.periodistadigital.com/tecnologia/object.php?o=141056, consultado el 4 de agosto de 2005.

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1.5. OPORTUNIDADES DE ACCIÓN

Nuevas formas de “escritura” y expresión. Si usted escribe

mejor de lo que habla, pues publique sus letras. Si prefiere comunicar

con imágenes, bienvenidas sean. Si lo suyo es la locución, grabe un clip y

póngalo para ser activado por sus usuarios. Si sólo quiere dar una referencia,

incluya un hipervínculo y la gente ampliará la información externamente.

¿Quiere dialogar? Incluya su dirección de correo electrónico, inserte un

formulario o proporcione su dirección de mensajería instantánea. Quizá

dialogue.

Ventanas de entrada a la comunicación masiva. ¿Distribuye

correos a una lista o modera un foro o edita un blog? Si va a tener tráfico su

medio, es otra cosa, pero de que podrá publicar y distribuir… sin duda.

Poderosos instrumentos de investigación. Con motores

de búsqueda como Google8 o grandes enciclopedias como Wikipedia9 el

universo de información gratuita crece como las hierbas silvestres. La

Universidad de Columbia y Euro RSCG Magnet10 encontraron en una

investigación realizada que 53% de los periodistas norteamericanos

encuestados utiliza los blogs “como fuente para la elaboración de sus noticias

y el 28% los utiliza a diario para encontrar ideas para sus artículos.”

8 Google es el buscador de Internet más popular del mundo, con un alcance de más de 8 millardos de páginas indizadas y tercer sitio web más visitado del mundo según Alexa.com.

9 Wikipedia es una iniciativa arriesgada y ambiciosa: una Enciclopedia colectiva, ello es, escrita y recopilada por miles de personas en el mundo. Si se tiene buen criterio para validar lo que tomamos de ella, podemos disfrutar de algunos trabajos brillantes. En otros casos, no tanto. Lea más en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia.

10 Tomado de: http://www.periodistadigital.com/periodismo/object.php?o=156588, consultado el 4 de septiembre de 2005.

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Nuevas especializaciones profesionales. Webmasters,

editores de contenido, arquitectos de datos, infógrafos digitales,

“hiperperiodistas”, instructores virtuales… son algunas de las nuevas

profesiones y ocupaciones que la dinámica digital produce.

Posibilidad de teletrabajo o trabajo móvil. Casi 60% de los

españoles, por ejemplo, confiesa que gracias a la red pueden trabajar

en casa. Un comunicador, con la debida oficina casera y conexión a

Internet, tiene un centro de mensajes completamente apto para “tomar el

mundo”11.

Globalización en ambas vías. Mayores oportunidades de

establecer contactos, de intercambiar información con usuarios en

rincones apartados del globo físico.

Periodismo “dialógico” o colaborativo. Una oportunidad

de oro para darle a la comunicación una dimensión nueva y de impacto:

ofrecer a nuestra audiencia herramientas para que contesten, comenten

o manifiesten sobre nuestros mensajes. Desde encuestas hasta foros,

pasando por refutaciones publicadas al pie de un artículo, el receptor

puede ser un socio invaluable en la configuración de los medios del siglo

XXI.

11 PERIODISTA DIGITAL. “Uno de cada 5 españoles reconoce que lee menos periódicos debido a Internet”, tomado de http://www.periodistadigital.com/tecnologia/object.php?o=145250, consultado el 9 de agosto de 2005.

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DISCUSIÓN

1.6. MÁS ALLÁ DEL PERIODISMO: RETOS Y AMENAZAS

Ahora, claro, están también los efectos difíciles o inquietantes. Todo

comunicador debe conocer y aprovechar las oportunidades, pero saber que

hay obstáculos y amenazas. La “comunicación digital” es poderosa pero,

igualmente, dispersa. Con Internet penetrado en la juventud y en estratos

más populares, con instrumentos más fáciles de usar, blogs y páginas

personales, amén de boletines y cadenas, la cantidad de contenidos

producidos por no-periodistas crece como la espuma.

Bueno, la amenaza para un grupo (periodistas) puede ser la

oportunidad para otros (los no periodistas). El caso es que la cantidad

de personas no periodistas que gerencia medios, distribuye mensajes y

alcanza audiencias aumenta y ya supera en varios órdenes de magnitud a

los comunicadores profesionales.

Aquí tienen algunos tópicos como para mantenernos ocupados un

buen tiempo.

Nueva alfabetización. Requiere aprender, a veces desde cero.

Grosso modo, para ser un comunicador digital hace falta ser un navegador

experto, apto en los programas básicos de oficina, capaz de editar

imágenes (ideal: sonidos y videos). En fin, saber algo de HTML, de POP y

SMTP; del sistema operativo que maneja; de instalación y desinstalación

de programas… Es una lista nada corta. Cuando aprendemos HTML viene

XML, cuando nos sumergimos en esto último surgen los blogs, luego RSS,

luego los integradores de blogs y así ad infinitum.

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Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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Caos de tecnologías, productos, estándares. No todos los

estándares son oficiales. Windows, el Adobe PostScript o el formato

QuickTime son propiedad de empresas que licencian estas tecnologías. Hay

otros libres y gratuitos: PHP, CGI o HTTP, pero en todo caso se mezclan,

compiten, son preferidos por unos y no por otros. Uno puede perderse

en esta selva, si no tiene una base más o menos sólida de conceptos y

certezas.

REFERENCIAS

Para definiciones de estas siglas y acrónimos, visite el Glosario en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

El periodismo “dialógico” permite un monitoreo público

del trabajo de un reportero o redactor. A la posición sacrosanta del

periodista que habla y su público le escucha, ahora tiene una audiencia

“respondona”. El autor recuerda haber visto en un blog que un lector refutó

a su autor de la siguiente forma: “Usted dice que el barco X zarpó antes de

ayer. Eso es falso. Yo vivo frente al puerto y todavía lo veo allí. Le mando

la foto para que se convenza.”

Dificultad de protección de derechos de autor; facilidad

de piratería. Reporta EFE que una investigación de la BSA (una alianza

de negocios de software), realizada por la consultora IDC, encontró que

“de cada diez programas instalados en Latinoamérica, seis son copias

ilegales”12. Con archivos de datos más abiertos y ligeros en peso; con

12 NÚÑEZ NODA, FERNANDO. Nota en Columna de Tecnología, Diario TalCual, agosto de 2001.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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sistemas y soportes de almacenaje más económicos… la facilidad de copia

y reproducción es impresionante. ¿Cómo impedir que alguien tome algo

nuestro de Internet y haga lo que le parezca?

Amenazas a la salud de su sistema. Los virus no son juego.

Hay que saber detectarlos y combatirlos, sin caer en la trampa de muchos

antivirus, que terminan por secuestrar las funcionalidades de nuestras

máquinas. El spam (correo no solicitado) también constituye una plaga

de nuestros tiempos, capaz de afectar la productividad de millones de

personas.

Necesidad de mercadeo. Es falso que si uno construye un sitio

web la gente viene. Sólo Google, para septiembre de 2005, registra 8,1

millardos de páginas web en su base de datos. Hay demasiada oferta, por

lo cual quien no promociona eficientemente sus servicios y contenidos

digitales… no tiene audiencia significativa.

Necesidad de nuevos modelos de negocios. Vean lo que ha

pasado con la industria discográfica. El modelo de intercambio de archivos

tipo Napster o KaZaa (llamado P2P) casi la puso de rodillas, por lo fácil

que resulta pasar un archivo de una computadora a otra. Parece que la

industria ha comprendido (lenta y quisquillosamente) que debe abandonar

o no privilegiar el modelo de venta de discos, para ofrecer directamente

las canciones, como hace el iTunes de Apple.

El comunicador está obligado a pensar en nuevas y creativas formas

de lograr ingresos, sustentabilidad y valor para sus proyectos digitales.

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FERNANDO NÚÑEZ NODA

Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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REFERENCIAS

Visite el Glosario en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en:

http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 1:

http://www.contenidodigital.com/libro/unidad1.htm

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2. PERSONA-INFORMACIÓN: INTERFAZ

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QUÉ

2.1. LOS MEDIOS DIGITALES

Esté hecho o no bits, pero sobre todo si está hecho, un medio masivo

es una “interfaz” en la que se consumen contenidos. La tecnología de

información, ha trasladado el periódico, la radio, el reproductor de sonido,

incluso la TV, la mensajería y otros medios a las computadoras y otros

dispositivos, que ya es algo. Para poder entenderse con el usuario, los

tecnólogos tuvieron que crear interfaces: pantallas, altavoces, controles y

reglas para que una persona frente a la computadora no enloqueciese de

incoherencia o rabia.

Bueno, sí enloquecían de incoherencia y rabia, sobre todo porque

las primeras interfaces fueron creadas exclusivamente por ingenieros. El

autor recuerda los sitios web de 1996 y es evidente que a nadie se le había

ocurrido que esas páginas electrónicas en línea eran un medio y que su

diseño debía corresponder a un experto en comunicación. Mucho HTML

y CGI, pero páginas sin armonía visual, con unos textos “ladrillos” que

no leían ni sus creadores mismos. Al tiempo, a medida que ¡por fin! se

involucraron expertos comunicadores y diseñadores gráficos, se notaba a

leguas cuándo los nerds del Unix cometían la audacia de hacer diseño y

escribir textos.

Todavía no se ha aprendido tanto, por cierto. Pero bastante se ha

estudiado sobre qué ha cambiado y qué se ha mantenido constante, en la

experiencia de uso de los programas computacionales en pantallas y sus

salidas en papel o sonido. Seguimos adelante.

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¿Qué es un medio digital? Bueno, en principio está hecho en bits.

Puede tener “salidas” en papel o en una pantalla analógica, pero su

naturaleza inicial comprende unidades electrónicas binarias.

Luego, el medio interactivo es primariamente una interfaz de

interacción con contenidos digitales. Un “lugar” donde se plasman recursos

como textos, imágenes fijas y animaciones, vínculos y otros objetos, para

que sean percibidos, absorbidos e “interactuados” por usuarios.

Por tanto es interactivo, multidireccional, permite un diálogo

emisor-receptor aunque -muy importante- sin necesidad de estar hablando

con nadie. Los dos ejemplos más comunes de medios interactivos son los

sitios web y las aplicaciones multimedia que generalmente se distribuyen

en CD-ROMs o DVDs. Dentro de la web caben los portales, los blogs y los

foros. En una aplicación multimedia hay riqueza gráfica, video, juegos…

Eventualmente, la web y la multimedia de banda ancha serán una y más

que eso.

Los medios digitales permiten hipertexto y transacciones. Tienen

algo de todas las interfaces y pronto serán la mayoría de ellas. Cuando

los medios sean realmente convergentes, es decir, cuando la televisión sea

digital al precio actual de la red, se acaban los medios analógicos. Incluso

el papel será computarizado (por decirlo de alguna manera).

Lo anterior hará a los medios más poderosos y eficientes, no

necesariamente mejores éticamente, etc. Los grandes conglomerados

siguen dominando la infraestructura y el mercado mediático; el famoso

diálogo entre los usuarios y el emisor es la excepción y no la regla; la

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“convergencia” a veces es más cuestión de “conveniencia” comercial de

importantes marcas. Eso lo sabemos, es un mundo imperfecto, pero el

caso en toda su crudeza es que los recursos existen y se imponen, de modo

que es mejor usarlos bien que meramente usarlos y, claro, es preferible

usarlos un mínimo que autoexcluirse.

Siempre igual, siempre diferente

A pesar del profundo rompimiento que las TIC introducen en los

medios masivos, hay que tener muy presente que el esquema tradicional de

la comunicación se mantiene y que son sus componentes e interacciones

las que cambian.

Al igual que un periódico de papel o una emisora de radio, hay dos

polos básicos para que haya comunicación: el “emisor” y el “receptor”.

El emisor se ve motivado por una “intención” (informar, hacer reír,

solicitar ayuda) y su comunicación produce en el receptor un “efecto”. La

correspondencia intención-efecto nos da una medida aproximada de la

eficiencia comunicacional.

Lo que se envía es un “mensaje” o contenido, codificado de forma que

ambos puedan entenderlo (por ejemplo, en el mismo idioma o nivel cultural).

Se envía a través de un “canal”, entendido como una infraestructura física

necesaria para tender un puente entre emisor y receptor. El canal de un

periódico de papel está compuesto por los camiones, el personal y todos

los componentes que hacen posible el acceso de los lectores al diario.

Los “mass media” introducen aquí un concepto interesante, el de

“medio” o interfaz que soporta físicamente el mensaje (como vimos en la

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Unidad 1). El medio de un periódico es el papel y su diagramación. Parte del

canal pero una parte muy especializada, separada por los comunicadores

y tratada aparte. Se dice que la traslación de un mensaje nunca es 100%

precisa, porque se interpone una distorsión o “ruido”, que puede ser

mecánica, como cuando hay interferencia en la radio o una mancha de

tinta en la página de un periódico o cultural, cuando el efecto inteligible

sobre un receptor no corresponde con la intención del emisor.

Quién pide, quién consume

Los medios son productos y servicios profesionales, resultados no

de caprichos impulsivos, sino de cuidadosa planificación. En principio,

son producidos a instancias de un emisor (cliente) con objetivos y

requerimientos específicos: informar, promover, vender, etc. No puede

iniciarse el diseño de un medio sin conocer profundamente a este cliente:

sus características, su misión y visión, sus objetivos, alcances y limitaciones.

Sobre todo: su marca. Los expertos en diseño de medios toman la marca

(logo, imagen corporativa y aplicaciones) como el punto de partida para el

diseño de un sitio web. De su imagen, tipografía y colores se derivan los

del medio interactivo.

Otro componente crucial es el público meta. No hace falta una

encuesta nacional detallada de la audiencia potencial, pero sí es menester

recolectar tantos datos como sea posible para construir un perfil de

usuario. Esos datos están en la propia organización cliente y en Internet,

donde sobran perfiles de usuario de la red. En todo caso, resulta útil saber

el nivel socioeconómico, sexo, grupo de edad, nivel educativo, profesión(es)

de los usuarios y otros datos relacionados con su estilo de vida: dónde vive,

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si tiene TV por cable, conexión a Internet en casa (tipo), número de horas

de conexión a la semana, número de hijos, uso de tarjeta(s) de crédito y,

claro, información relativa a la misión específica del medio digital que se

va a desarrollar.

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2.2. INTERFAZ Y EXPERIENCIA DE USUARIO

La Wikipedia da la siguiente definición de “interfaz”: “Son los

atributos funcionales y sensoriales de un sistema (dispositivos, software,

vehículos, etc.) que son relevantes para su operación por los usuarios.”

Un telespectador quizá nunca vea los transformadores y repetidoras que

distribuyen las ondas televisivas, pero vive con el control remoto en la

mano, con los ojos en la pantalla y el oído lleno de su sonido. Los tres

forman parte de la interfaz televisiva, porque le ayudan a manejar su

aparato televisor y el contenido. Igual el lector con la hoja de papel, con

lo impreso en tinta, los interfaces son el punto de contacto entre emisor y

receptor.

En su última edición de 1999, la revista “Technology Review”13 del

MIT hizo un sondeo entre editores y especialistas sobre las 10 interfaces

más exitosas o influyentes del siglo XX. Los resultados:

- Altoparlante.

- Teléfono de teclas.

- Volante.

- Semáforo.

- Tarjeta de banda magnética.

- Control remoto.

- Tubo de rayos catódicos.

- Pantalla de cristal líquido.

- GUI / ratón.

- Escáner de código de barras.

13 TECHNOLOGY REVIEW. “Top 10 Interfaces of the Century”, pag. 60. Noviembre-diciembre de 1999.

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Una interfaz funciona como “intermediario” por el cual una persona

no especializada en máquinas, aparatos u otros mecanismos, puede

manejarlos. Por ejemplo, un automóvil es una máquina muy compleja de

guiar y controlar sin el volante, a lo cual se añaden el tablero, los pedales y

la palanca de cambios. Esa es la interfaz de usuario del vehículo.

Igual ocurre con la información digital que se procesa en aparatos

complejos llamados microchips, CPUs, routers, etc. Sería imposible

manejar esta complejidad sin el auxilio de ventanas, iconos, procesos que

emulan la vida física y social, teclados, ratones, altoparlantes y cada vez

más instrumentos de entrada y salida de datos. Esa es la llamada “interfaz

gráfica de usuario” (GUI), derivada de la revolución que los sistemas

operativos gráficos trajeron, pero que ahora debería llamarse “multimedia”

porque comprenden también sonidos y animaciones.

Por ello, el diseño de la interfaz, las herramientas y metodologías

que se provean al usuario son claves para que el medio funcione como tal,

como el escenario perfecto para interactuar con contenidos.

Fig. 4. Dos pantallas, dos mundos: una interfaz basada en texto del DOS de

Microsoft y un primitivo sistema de ventanas de la Atari personal.

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Fig 5 GUI de la Mac OS X.

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Breve Historia de la GUI

Cuenta la historia que la interfaz gráfica de usuario (GUI, en inglés) fue desarrollada por la empresa Xerox en sus célebres laboratorios de Palo Alto, California, en los 1970s. Tenían ventanas, escritorio, papelera, procesos de “cortar y pegar”, de “arrastrar y soltar”, etc. Cuando sus inventores presentaron la idea a la Junta Directiva, ésta la rechazó de plano, porque no le veía perspectiva económica. Steven Jobs, el fundador de Apple, averiguó que Xerox tenía este desarrollo y astutamente se hizo invitar para conocer del proyecto. Años después, en 1984, se lanzó la Macintosh, la primera PC con GUI. Bill Gates y Microsoft escribieron programas para la Mac, hasta que a finales de los 1980s, lanzaran su muy exitosa serie de sistemas Windows (inspirada o copiada de la Mac).

Apple optimizó el escritorio de Xerox con infinidad de funcionalidades, como relojes, tableros de control, botones de lanzamiento, indicadores, etc. Un gran acierto fue representar referencias familiares para el usuario, como la papelera, ampliamente usada en la vida corriente, fácilmente comprensible en el mundo virtual..

Experiencia de usuario

Este concepto fundamental se usa para guiar el diseño de medios

digitales. De hecho, el movimiento más importante referido a las interfaces

digitales es el de “diseño basado en el usuario”, ello es, producto de un

conocimiento exhaustivo y previo del cliente último de un sistema.

La experiencia de usuario se inicia cuando una persona comienza

la interacción con el sistema automatizado (llamada “sesión”) y termina

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al dejar de usarla por un tiempo considerable (generalmente 15 minutos

o más). En ese intervalo el usuario tiene recursos a su disposición que

deben usarse con la mayor economía posible. La eficiencia de una interfaz

se mide por el menor gasto posible de estos recursos y el mayor logro de

satisfacción de los objetivos del usuario.

El usuario es la persona. Al hablar de relación “persona-información”,

se describe un ser humano ante un sistema automático, sin la participación

sincrónica de otro humano. ¿Es el sistema “el otro” o sólo hay el manejo

de una compleja máquina? Esa es una discusión muy densa y ajena a esta

guía.

Si le interesa el tema visite:

http://www.contenidodigital.com/libro/kasparov.htm

Pantalla, monitor; altoparlantes, altavoces

Sea cual sea el dispositivo por el cual el usuario maneje el sistema,

son las pantallas, monitores y “displays” los componentes más usados para

desplegar la información de salida del sistema, así como para mostrar

qué datos introduce el usuario. Desde pantallas convencionales de tubos

fluorescentes, hasta dispositivos de plasma, pasando por cristal líquido

y otras superficies, pantallas y monitores son las ventanas por las cuales

un usuario recibe señales entendibles sobre lo que ocurre en la “máquina

de datos”. Junto a las pantallas se debe recordar, también, los altavoces,

altoparlantes o “speakers”, interfaces de audio típicos, que agregan una

dimensión adicional a lo visual.

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Algunas diferencias entre la interfaz tradicional de papel

y la digital

TRADICIONAL DIGITAL

Baja o nula movilidad interna.

Contenido adherido.

Sólo superficie.

Lectura lineal.

Alta movilidad (scrolling) y movimiento interno (animaciones).

Contenido “desprendible”.

Profundidad y capas.

Lectura no-lineal.

A diferencia de un archivo, por ejemplo, en Word o en PDF, que

tiene dimensiones fijas (ancho o “kerning” entre letras), las páginas web

pueden tener anchos relativos declarados en porcentaje, en vez de número

fijo de píxeles. Esto hace que una página pueda verse distinta de acuerdo

con la resolución de pantalla. Las más usadas actualmente son de 800 x

600 píxeles, aunque poco a poco dejan paso a las de 1.024 x 768 píxeles de

ancho y superiores, a medida que salen al mercado pantallas y monitores

panorámicos con mejor resolución, ello es, mayor cantidad de píxeles por

área.

En todo caso, el diseñador de una página web o medio interactivo

similar tiene que estar consciente de esta dependencia en la configuración

del usuario, en vez de pensar que su diseño tendrá un aspecto absoluto e

inmodificable desde su creación.

¿Hay mensajes que son más contenidos que otros?

En la interfaz digital, normalmente asociada con programas como

el navegador web, el mensaje viene mezclado con cantidad de elementos

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

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para navegar interna o externamente a la página: botones, hipervínculos,

campos de formulario.

Por tanto, los elementos gráficos y verbales de la página se dividen

en dos grandes grupos:

• Los destinados a la navegación (guías para que el usuario se

desenvuelva mejor en la interfaz) y

• El contenido mismo, en última instancia, el objetivo principal

de un usuario que se acerca a un medio. Los artículos en sus géneros

respectivos, junto a las imágenes o sonidos de uso editorial, constituyen el

“meollo del asunto”.

Lo sorprendente es que la mayoría de las páginas web dedican a la

navegación áreas mayores a las de contenido. Los expertos recomiendan

que abarque, al menos, 50% del total de la página y si es más, pues mejor.

No obstante, los menús, barras y banners a veces acaparan 80% de las

páginas, relegando los artículos a una delgada franja de letras tamaño 1

(cerca de 8 puntos).

Capital del usuario al navegar

Como en todo, el usuario navega con recursos limitados:

• El costo de la conexión. Si no tiene banda ancha el tiempo de

conexión cuenta más; si va a un cibercafé y renta una PC, también.

Si tiene la conexión gratuita, entonces se ahorra un gran costo (pero

alguien lo paga, en última instancia).

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• El grado de atención que le presta. La atención del usuario no

es ilimitada para ver decenas o miles de páginas a la vez. E incluso

concentrado en una sola página, carece de la capacidad para atender

demasiados detalles conexos, mientras procesa la información que

fue a buscar en primer lugar.

• El tiempo que dedica a usarlo. Obviamente, es muy escaso y

valioso, de modo que no lo gastará en algo que no le guste, no le

interese o no le sirva.

• El tiempo que dedica a aprender sobre navegación. Todo

uso de interfaz requiere aprendizaje y eso es tiempo, atención y

memoria. Pero sobre todo tiempo. De modo que no le gustará gastar

demasiados minutos aprendiendo algo que no es contenido, sino

proceso. Es como entrar a un curso de arte y pasar más tiempo

estudiando los trámites administrativos del ingreso.

• Memoria RAM y ROM y otros recursos. Los muchos

programas que abrimos a la vez. Si algo tarda mucho en cargarse

satura la memoria RAM, las presentaciones y anexos muy pesados

terminan por congestionar los discos duros. De modo que el usuario

también debe velar por los recursos de su sistema.

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QUÉ

2.3. USABILIDAD DE LA INTERFAZ

En la elaboración de programas y medios electrónicos, se ha

impuesto el llamado “diseño centrado en el usuario”, ello es, construido

a partir de las peculiaridades y necesidades de quien realmente disfruta

y padece estos sistemas. De la búsqueda de eficiencia comunicacional de

un medio interactivo ha surgido el término “usabilidad”, entendido como

búsqueda de amistosidad, de sencillez funcional y manejo óptimo de los

recursos. En una palabra: satisfacción del usuario.

Según Jakob Nielsen14: “Usabilidad es un atributo de calidad que

establece cuán fácil de usar es una interfaz de usuario.” Aunque no lo crea,

la mayoría de las interfaces es compleja, redundante o contradictoria. La

usabilidad pretende poner lo que hace falta en aquello que la gente usa y no

desusa. Hay cinco componentes distintivos:

Aprendizaje. ¿Cuán fácil es para los usuarios dominar las tareas

básicas la primera vez que encuentran la interfaz?

Eficiencia. Conocidas las reglas ¿cuán rápido pueden ejecutar las

tareas?

“Memoriabilidad”. Al volver a la interfaz ¿cuán fácil resulta

reestablecer la eficiencia ya alcanzada?

14 Jakob Nielsen (1957-) es un especialista en diseño de interfaces y popular autor de libros sobre el tema. Su trabajo puede apreciarse en el sitio web: UseIt (http://www.useit.com).

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Errores. ¿Cuántos errores comete el usuario, cómo se entera y

cuán fácil se puede recuperar de ellos?

Satisfacción. ¿Qué opina el usuario?

La experiencia de usuario analiza la interfaz y los factores que

influyen en su desempeño (para luego proceder al diseño). La usabilidad

es crucial en la computación y navegación internética actuales. Determina

colores, tipos de letras, botones, columnas. Cuánta información hay en la

página, qué tipo de elementos gráficos. Incluso va más allá: un menú con

“roll over” o desplegable; un buscador que proporcione resultados de tal

o cual forma. Lejos de ser sólo visual, el diseño centrado en el usuario se

adentra en complejas consideraciones cognitivas, propias del mercadeo: a

qué aspira el usuario, qué piensa de la vida, qué ambiente lo rodea cuando

navega la web.

Fig. 6. En esta pantalla hay, al menos, tres interfaces superpuestas: el sistema

operativo, el navegador y la página web con sus respectivas sub-interfaces.

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La usabilidad es hija de la frustración

Bueno, esto es una teoría completamente personal del autor, quien

al sufrir las confusiones o retrabajos de las interfaces que visita, se

pregunta (como usted): “¿y por qué no lo hicieron [de otra forma]?”. Como

usuarios, al ser maltratados por la incoherencia o “el diseño centrado en el

desarrollador”, aprendemos. Al hacer clic y que no funcione, nos juramos

darle un vuelco a nuestros propios medios.

En el otro lado de la acera (un lado más satisfecho) los buenos

diseños implican una entrega total a las necesidades y peculiaridades del

usuario, una subordinación a su afán de obtener o enviar información.

Lo visual, más los procesos de navegación y comunicación, hacen la

interfaz de usuario.

Preguntas (tomado de Wikipedia):

- ¿Quiénes son los usuarios, qué saben y qué pueden aprender?

- ¿Qué necesitan o quieren hacer?

- ¿Cuál es el perfil (estadístico) de los usuarios?

- ¿Cuál es su contexto de trabajo?

- ¿Qué debe dejarse a la máquina y qué al usuario?

¿Cómo se mide la usabilidad? ¿Cómo sabemos que se ha logrado?

Hay diversos métodos pero todos tienen como protagonista a un

usuario, en cierta forma común y corriente. Hay “análisis de usuarios”,

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por ejemplo, en los que se observa y documenta a un grupo de personas

mientras manejan un sistema sin interferencia, como lo harían en su casa

u oficina. También se aplican los “tests de usabilidad” o sesiones donde los

usuarios manejan un sistema y responden una serie de preguntas (a veces

las responden sin saberlo, porque el software registra y contabiliza toda

la navegación), pero en todo caso, aportan una retroalimentación sobre

un cuestionario. Hay un tercer método: el “análisis heurístico”, es decir,

el uso comparativo y experimental de un medio interactivo (sitio web, un

boletín) de acuerdo con guías flexibles o “heurísticas”.

En general, la usabilidad no se mide sino se estima, se aproxima en

la mente del editor. Por ejemplo, se contrasta con las metas del sistema. Si

la meta se cumple hay efectividad. Ahora, no es suficiente. El tiempo de

conexión y el tiempo de atención del usuario, por ejemplo, son recursos

frágiles, poco comunes y por tanto invaluables, de modo que la usabilidad

debe lograr metas con el menor consumo posible de estos recursos, ello

es, más rápido, más entendible, con menos pasos. El objetivo último es la

satisfacción del usuario, algo que se parece al placer.

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CÓMO

2.4. CRITERIOS DE USUABILIDAD

Legibilidad / Lecturabilidad

Hay páginas en las que los fondos, colores y tipografía conspiran

contra una fluida visualización y consumo. Las palabras subrayadas, con

tipos de letras exóticos, los fondos que compiten con los textos son una receta

para hacerle la vida difícil al lector cuando quiere absorber los caracteres.

Por su parte, la “lecturabilidad” tiene que ver con la complejidad del

texto, la capacidad de ser entendido por un público medio. Hay una forma

sencilla para calcularla: sacar un promedio de la cantidad de palabras por

cada párrafo y luego contar cuántas son polisílabas. Cuando el porcentaje

supera el 50% estamos ante un lenguaje técnico, lleno de palabras más

estructuradas… Si llegamos a menos de 30%, eso corresponde a literatura

infantil, educativa.

Fig. 7. En esta página web hay dos aspectos que conspiran contra la cómoda

lectura: una columna demasiado ancha y un tema de difícil comprensión.

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Longitud

Lo que se consume en pantalla no puede ser demasiado largo, ni

en sus fragmentos ni en su conjunto. Una página web, por ejemplo, no

debería ser mayor de dos o tres pantallas (a menos que publique un largo

y monótono documento, tipo contrato).

¡Que funcione!

Si usted hace clic en un botón que dice “Salir” y no sale… toda la

magia que pudo haber vivido hasta ahora se desvanece. De modo que hay

que revisar obsesivamente lo que se monta para asegurarse que funciona.

Tiempo de carga

Dicen que la gente no aguanta más de 10 segundos esperando que

abra una página… Por eso más vale que sea bueno lo que demore. La gente

puede dar una oportunidad si le interesa la información, pero no dos. Evite

archivos pesados, procesos engorrosos… a menos que tenga la plataforma

para ello.

Heurísticas de usabilidad

La disciplina de la usuabilidad le debe mucho a Jakob Nielsen,

un pionero de la navegación amigable, creador de muchos métodos de

mejora de interfaces. Entre ellos uno básico, llamado las “diez heurísticas”,

una serie de criterios para determinar si en un sitio web, por ejemplo, la

experiencia de usuario es satisfactoria.

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Primera: Visibilidad de estatus del sistema

Hay que informar al usuario qué ocurre y dónde está. Con iconos

o palabras debe decírsele a quien navega en qué sección se encuentra, a

dónde puede ir, cómo volver a la página principal, etc. También es menester

que las interfaces indiquen qué ocurre. Un ejemplo elocuente: la imagen

de un reloj de arena significa “proceso en marcha, espere” o, en la barra de

estatus del navegador, le dice si la página solicitada está cargándose o no

se encuentra.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad1.htm

Fig. 8. Elementos usados para dar visibilidad de estatus: al indicar que es una

búsqueda de noticias; al recalcar que es el especial de cine, y la ubicación en el

menú.

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PREGUNTAS

¿El usuario sabe siempre dónde se encuentra?

¿Cada sección del sitio tiene un título o encabezado que identifica o describe el contenido de la pantalla?

¿Puede saber el usuario las alternativas de acción?

¿El logotipo o marca visual está ubicada en un lugar preferente?

¿Los enlaces posibles de explorar están claramente señalados?

¿Sabe el usuario si está frente a una aplicación, como motor de búsqueda, sistema de registro, etc?

Segunda: Correspondencia entre el sistema y el mundo real

El sistema debe hablar el “lenguaje cultural” del usuario y emular

los procesos que ya el usuario realiza cotidianamente, referirse a sus

metáforas o construir nuevas que pueda entender. En ese sentido, Apple

dio un modelo antológico con la interfaz de Macintosh (“heredado” por

Windows) y sus representaciones: el escritorio, la papelera, las acciones de

cortar y pegar, objetos y procesos de la vida corriente que se emulan en la

interfaz gráfica.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad2.htm

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Fig 9 Los iconos de hardware del panel de control en Windows XP son

representaciones de los dispositivos reales, de modo que la comprensión de su

significado sea la más rápida posible. Para reforzar se escriben los nombres de

los dispositivos, por si acaso la imagen no expresa claramente qué denota o el

usuario no la conoce.

PREGUNTAS

¿El sistema y el usuario hablan el mismo idioma?

¿Los íconos generan significados unívocos?

¿El lenguaje gráfico es claro y apoya lo que quiere decirse?

¿El sitio usa referencias o metáforas con las que el usuario está familiarizado?

¿Los nombres de las opciones y comandos son específicos antes que generales?

¿Emplea la “jerga” del usuario y evita la jerga del lenguaje informático?

¿Si se utilizan figuras como señales visuales, concuerdan con las convenciones culturales?

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Tercera: Control y libertad del usuario

Los usuarios quieren tener el poder de decidir si devolverse o salirse

de donde están o volver al principio. Control significa que la navegación

la decide él y no el sistema, que le ofrece las herramientas para avanzar,

retroceder, subir o bajar de nivel, volver a la página principal, salir, cancelar

una acción errónea… Libertad significa muchas opciones de navegación

adicionales, como hipervínculos externos, activación de aplicaciones (lo

cual de por sí puede resultar muy vasto en opciones). Control y libertad

hacen una experiencia de usuario con muchas permutaciones. Si se

equivoca debe poder deshacer fácil y rápidamente la acción... sin necesidad

de diálogos complicados y largos. El usuario siente el poder ¡y lo reclama!

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad3.htm

PREGUNTAS

¿El enlace a la página principal se identifica claramente?

¿El usuario puede cancelar cualquier acción?

¿Es fácil regresar al punto inmediatamente anterior?

Si el sistema tiene múltiples niveles de menú ¿hay un mecanismo que permite a los usuarios volver a menús previos?

¿Las ventanas emergentes son absolutamente necesarias?

¿Cuándo un usuario ejecuta una tarea crucial, el sistema pide confirmación antes de procesarla?

¿Puede abandonar o salir del sistema a voluntad?

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Cuarta: Consistencia y estándares

Mientras más estandarizado, mejor. Los símbolos deben tener un

carácter unívoco y ser obvios: una flecha a mano izquierda retrocede,

una a mano derecha avanza; una palabra azul subrayada es un vínculo,

etc... son signos ya universales, que uno hace bien en respetar, en vez de

proponer señales que contradigan o confundan estas convenciones. Por

otro lado, los estilos deben mantenerse. Si una sección se titula de una

forma, debe conservarse esa configuración para otras secciones. Igual con

páginas, comandos, acciones, etc.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad4.htm

PREGUNTAS

¿La identificación de páginas y secciones es uniforme?

Si llegásemos por azar a distintas páginas ¿sabríamos que estamos en el mismo sitio?

¿La misma palabra o expresión se utiliza siempre para describir el mismo ítem?

¿Los comandos se utilizan de la misma manera, y ellos significan la misma cosa, en todo el sistema?

¿Se respetan las convenciones como, por ejemplo, el color de los vínculos no visitados, visitados, etc.?

¿El cierre de ventanas y otras acciones concernientes al sistema operativo se realizan de acuerdo con las formas más usadas?

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Quinta: Prevención de errores

Hay que diseñar mensajes que eviten la ocurrencia del error.

Cuando se coloca un asterisco en un campo de formulario como

obligatorio, se anticipa a que el usuario deje de llenarlo y pierda el tiempo

en una transacción sin éxito. Si para entrar en cierta sección hay que estar

registrado, dígalo, no sólo coloque un formulario de login y clave.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad5.htm

Fig 10 En este fragmento del formulario de inscripción de Yahoo hay tres

prevenciones de error: una pregunta para quienes ya están registrados;

asteriscos para los campos obligatorios e indicaciones de cómo puede ser la

contraseña o ID.

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PREGUNTAS

¿Las opciones del menú son lógicas, distintivas, y mutuamente excluyentes?

¿Advierte el sistema a los usuarios si están a punto de cometer un error?

¿Es predecible la respuesta antes de hacer clic sobre el enlace?

¿El sistema aprovecha toda oportunidad para advertir al usuario de posibles deslices?

¿Aprovecha también para minimizar las posibles ambigüedades de ciertas palabras o señas?

Sexta: Reconocimiento más que recuerdo

Es más fácil distinguir una imagen conocida que recordar un

significado exclusivo, único del medio digital que estamos navegando.

Por ejemplo, si la convención general es que la papelera es donde botamos

nuestros documentos digitales, para qué sustituirla -por decir algo- por un

jarrón chino o un cáctus, sólo porque usted se imagina que eso representa

perfectamente un recurso para borrar un archivo. El usuario al observar

el cáctus se preguntará: “¿Y esto que significaba?”, mientras que al ver la

flecha lo reconoce de inmediato. A muchos diseñadores les gusta “inventar

el agua tibia”...

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad4.htm

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PREGUNTAS

¿La estructura del sitio es simple, sin innecesarios niveles?

¿Es poco empinada la curva de aprendizaje del sitio?

¿Son los objetos, acciones y opciones presentadas de forma clara, visible y evidente?

¿Tiene el usuario que recordar permanentemente las reglas de uso propias del sitio?

¿Gasta mucho tiempo recordando en vez de navegando?

Séptima: Flexibilidad y eficiencia de uso

La eficiencia implica lograr objetivos con el menor gasto posible

de recursos, sea tiempo o bytes o, también, maximizar las metas con los

mismos recursos. La memoria “caché” es un ejemplo de eficiencia: un

almacenamiento de alta velocidad que guarda imágenes ya visitadas, de

modo que una segunda vez se cargan en menos tiempo. Las “preferencias”

de cualquier programa son métodos para no repetir pasos, sino ir

directamente “al meollo” del asunto. La flexibilidad tiene que ver con

adaptación: del sistema al usuario y no lo contrario. La web está hecha

para que, si falla algún recurso específico, por decir algo un sonido si no

hubiese el reproductor adecuado, el resto del sistema sigue funcionando.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad7.htm

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PREGUNTAS

¿Tiene el usuario control sobre la navegación que realiza o el medio pone demasiadas restricciones?

¿Ofrece la interfaz varias y eficientes formas de buscar información?

¿Se llega a la información final directamente o hay que pasar por muchas páginas o pasos intermedios?

¿Hay más de una forma de navegar?

¿Hay formas distintas de manejar la información (download, enviar por correo electrónico, sólo texto)?

¿Hay “aceleradores” basados en el perfil del usuario (logins, cookies, etc)?

Octava: Diseño estético y minimalista

Hay que hacer énfasis en lo relevante y pertinente. No distraer,

no adornar. El tiempo es oro, el espacio también. Recomendable:

fondos blancos o claros, letras negras para textos. Seguir estándares de

lecturabilidad tradicionales: alineación a la izquierda, columnas no muy

anchas, tamaño de letra entre 8 y 12 puntos para textos, títulos en negritas.

Imágenes pequeñas y ligeras en bytes. Concentración de la información

importante en la parte superior de la página, densidad pero no tanta. En los

medios interactivos, casi siempre “menos es más”, todavía. Cuando haya

banda ancha universal, barata, el minimalismo podría “minimizarse”.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad8.htm

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Fig 11. Ejemplo de una página sobrecargada y de difícil lectura.

PREGUNTAS

¿Todos los iconos en conjunto son visual y conceptualmente claros?

¿Sobresale cada icono o carácter de su fondo?

¿Sólo (o toda) la información esencial para la toma de decisiones es mostrada en la pantalla?

¿Los títulos del menú son más que suficientes para comunicar su función?

¿Se evitan los “adornos” que no cumplen funciones editoriales?

¿Se pueden identificar rápida y claramente elementos de la página como cabezales, menús, vínculos, etc?

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Novena: Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de

errores

Al solicitar una página que no está en línea, el navegador nos

devuelve una respuesta como la siguiente: “No se encontró la página

[reconocimiento]. Puede que la página solicitada ya no exista, haya

cambiado de nombre o no esté disponible temporalmente (diagnóstico).

Pruebe lo siguiente [recuperación]: Si escribió la dirección de la página en

la barra de direcciones, compruebe que esté escrita correctamente. Abra

la página principal de [el URL raíz que solicitó] y busque vínculos a la

información que desea. Haga clic en el botón “Atrás” para intentar otro

vínculo [recuperación]”. La idea es producir mensajes de error en lenguaje

coloquial, que indiquen claramente lo ocurrido y sugieran una solución

constructiva.

Ejemplos en: http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad9.htm

PREGUNTAS

¿La información sobre un error cometido está escrita en lenguaje sencillo y coloquial?

¿Sabe el usuario si el error es suyo o del sistema?

¿Establecen o sugieren los mensajes del error la causa del problema?

¿Indican los mensajes del error qué acción debe tomar el usuario para corregir el error?

¿Las acciones que sugiere el sistema seguir logran realmente recuperarnos del problema?

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Décima: Ayuda y documentación

El sistema ideal es aquel que no necesita ayuda, pero tal sistema

no existe. Por eso las ayudas e instrucciones, son valiosísimas... cuando

funcionan. Porque si fallan pueden conspirar contra todo el proceso

comunicacional. Se requiere información de apoyo, guías y tutoriales de

fácil acceso, enfocados en las tareas de uso, escritas para ayudar de verdad

y con instrucciones fáciles de entender y seguir. Muchas veces las ayudas

son “saludos a la bandera”. Y deberían ser material de estudio obligado por

los usuarios.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/usabilidad4.htm

PREGUNTAS

¿Las instrucciones disponibles son visualmente claras?

¿Siguen las instrucciones la sucesión real de acciones que el usuario puede ejecutar?

¿La función de la ayuda es visible, de modo que pueda invocarse en cualquier momento?

¿La información es exacta, completa y entendible?

¿La ayuda guía e informa sobre:

a. En qué consiste la lógica del software o la data.

b. Qué puede hacerse con el sistema.

c. Por qué sucedió tal o cual cosa?

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Otros criterios

Uso de marcos ( frames). Son considerados inadecuados porque

complican la arquitectura de datos al fragmentar la pantalla y porque, entre

otras cosas, el URL queda fijo y perdemos un visualizador de ubicación.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/marcos.htm

Fig. 12. En esta página: www.trama.org.ve/stat, la mitad de la pantalla se

mueve independiente de la otra.

Movimiento

El movimiento excesivo e innecesario le quita atractivo al contenido.

Y si ése es el contenido… ¡frénelo!

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/movimientos.htm

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CÓMO

2.5. COMPLEMENTO: EDITORES WEB (PEQUEÑA GUÍA DE

DREAMWEAVER)

Como la web es la interfaz en línea primaria considerada en este

libro, el diseño de páginas y sitios es importante. Si usted conoce los

rudimentos de HTML, puede construir páginas y montarlas, esta guía

mínima, basada en el programa Macromedia DreamWeaver, recopila

algunas funciones claves de la construcción web elemental.

Es, sin embargo, un poco técnico para quien de HTML sólo sabe

navegar, por lo cual es válido obviarlo o sólo leerlo como referencia.

Área de trabajo

Dreamweaver muestra un área de diseño de página y un área de

administración del sitio.

Fig. 13. Macromedia Dreamweaver: Área de diseño (izq.) y del sitio (der.)

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Definición del sitio

Éste es un proceso inicial indispensable para que el programa ejerza

su magia. Se crea un nuevo sitio y se le asignan parámetros de ubicación del

directorio raíz, método de actualización, tecnología dinámica o estática.

Luego DW genera el espacio local.

La página web

Se crea una página, normalmente HTML elemental. Se asignan

características del cabezal (Head) y se comienza a diagramar y a llenar de

contenido. El programa tiene una interfaz WYSIWYG (siglas en inglés para

“lo que ve es lo que tiene”) pero puede desplegar y trabajar por códigos de

HTML, para los más expertos.

Propiedades de la página

De cada página se agregan o modifican atributos como el título de

la página, color o imagen de fondo, color del texto y de los hipervínculos

por defecto y otros.

Inserción

Se insertan imágenes fijas o animadas; películas, textos y letras

Flash (son el mismo fabricante), también sonidos y videos con un relativo

control de los reproductores.

Vínculos

- Intra-página

Se logra con “anclas” (anchors), que son marcas asociadas a un

punto de la página (usualmente una línea) a las que luego se conecta un

hipervínculo tipo nombre_de_archivo.htm#nombre del ancla.

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- Inter-páginas

En la ventana de hipervínculos se coloca el nombre exacto del

archivo al que quiere conectarse. La forma más sencilla es activar el icono

del cuadro de diálogo de archivos, para marcarlo directamente. Este

comando funciona no sólo para conectar páginas HTML sino para abrir

archivos de cualquier tipo. Por ejemplo, uno de PowerPoint, si la PC tiene

el programa podrá abrirlo, si no, solicitará que se baje (download) al disco

duro.

Vínculos externos

Basta colocar, en la ventana de hipervínculos, el URL exacto al que

quiere llegar. Luego en el menú desplegable, en “Target” indique “Blank”

para abrir un navegador nuevo, si fuera el caso.

Menú desplegable

En el menú de Insertar se pueden colocar en la página objetos de

formulario (Form objects). Aparece un cuadro de diálogo al que se le indica

el nombre de la opción, qué link activa y en qué orden se coloca.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/hipervinculos.htm

Tablas

La tabla se inserta por menú idem. Aparece un cuadro de diálogo

que pide número de filas y columnas, qué ancho colocarle a la tabla en

píxeles o porcentaje. También se puede configurar o no un borde y los

bordes internos de las celdas.

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• Las Propiedades de Tabla son una cosa y las Propiedades de Celda,

otra. Las primeras afectan a la tabla más externa; las segundas

sólo afectan a la(s) celda(s) marcada(s). Si son contradictorias

pueden traer problemas. En la mayoría de los casos, prevalecen las

Propiedades de Celda.

• Se pueden colorear los bordes de una tabla y su fondo pero no de las

celdas individuales.

• El texto o la imagen aparecen por defecto en el centro de la tabla.

Si quiere que se alinee en el Tope debe asignarle tal alineación

vertical.

• Si quiere que la tabla sea bordeada por el texto, debe alinearla a la

derecha o a la izquierda.

Fig. 14. Tabla bordeada por el texto.

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• Las tablas y celdas se pueden fundir o dividir.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/tablas.htm

Pop-ups y ventanas emergentes

Pop-up. Se marca el texto desde el cual se quiere generar el popup.

Se abre la ventana de “Comportamientos”, se agrega el llamado “Mensaje

popup” y se escribe qué texto quiere que se despliegue.

Ventana emergente. Primero debe crearse la página que quiere

colocarse dentro de la ventana emergente. Luego se marca la fuente del

vínculo y se abre la ventana de “Comportamientos”. Se agrega “Abrir

ventana de navegador”.

- URL: dirección (nombre de archivo o URL) de la página que

queremos desplegada en la ventana emergente.

- Ancho y alto de la ventana: en píxeles. Se recomienda no mayor de

400 de ancho y 300 de alto.

- Atributos: cómo queremos que se despliegue la ventana. Con

la barra de navegación, con la de localización, con “scrolling bars”, etc.

Si no coloca alto de ventana es recomendable configurar “Barra de

desplazamiento si se necesita”.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/popup.htm

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Imágenes de sustitución

Necesita dos imágenes de las mismas dimensiones, con los cambios

que usted quiera resaltar. En Insertar está la opción para Imágenes de

sustitución. Aparece un cuadro de diálogo para colocar la imagen que se

verá al abrir la página; la imagen que aparece cuando se coloca el cursor

sobre la primera y el URL al que apunta ese botón o hipervínculo.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/rollover.htm

Recursos Flash

- Botones. Por Insertar los encontramos. Al elegir el modelo, se

introduce el texto (nomenclatura) que debe desplegar y el link que debe

activar.

- Textos. Aparece un cuadro de diálogo para indicar el contenido

mismo del texto, tipo de letra, color original, color de sustitución (rollover)

y el hipervínculo que activa.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/flash1.htm

Mapa de imágenes

Se marca la imagen, en la ventana de Propiedades > Mapa se elige la

forma y se marca sobre la imagen. Luego se le asigna el vínculo.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/mapa-imagen.htm

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Recursos Java Script

Son pequeños códigos autónomos que se agregan a la página HTML

y realizan funciones complementarias, sobre todo relativas al navegador.

Muchos Java Scripts se consiguen gratuitamente en la web. Una vez en su

disco duro, puede copiarlos, pegarlos en su página y configurarlos.

Hay Javas para fechas, para contar visitas, para generar menús,

para enviar la página a un amigo y para realizar funciones del navegador

(ir atrás, imprimir, cerrar).

También existen “Java applets”, combinaciones más complejas de

archivos también accesibles —muchos de ellos— gratuitamente.

Fig 15. Dos ejemplos de botones Java usados en dos sitios web.

Ejemplos en:

http://www.contenidodigital.com/libro/java.htm

REFERENCIAS

Visite el Glosario en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en:

http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 2:

http://www.contenidodigital.com/libro/unidad2.htm

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3. PERSONA-INFORMACIÓN: CONTENIDO EDITORIAL

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QUÉ

3.1. CONTENIDO PARA LOS MEDIOS DIGITALES

No por afán gastronómico, sino metafórico, muchas veces el acto

comunicacional puede equipararse a una comida. El restaurante es el

emisor, el comensal el receptor. Si la interfaz es la vajilla, los cubiertos,

las servilletas, entonces el contenido es el arroz, la carne o los vegetales,

el agua o el vino mismos que se consumen. El mensaje inteligible. Sin

contenido tenemos una mesa hermosamente servida pero ¡sin comida y

bebida!

“El contenido es rey”, suele decirse. Esto significa que, sea en la

web o en el periódico de papel, la diferencia entre los productos se mide

principalmente por el mensaje que comunican. Estudios y encuestas

demuestran que la mayoría (siempre sobre 50%) de los cibernautas, sea

que navegue información o realice labores comunicacionales, dice buscar

contenidos como su principal razón de uso de Internet15.

¿Por qué la gente consulta un medio informativo? Por su contenido.

La gente quiere o necesita consumir mensajes articulados sobre la realidad.

En Venezuela, por ejemplo, y sin duda en cualquier país medianamente

digitalizado, el internauta dedica un tercio de su vida a actividades

mediáticas16, léase: consumir contenidos en medios masivos (otro 33%

15 Tendencias digitales (http://www.tendenciasdigitales.com), reporte de diciembre de 2004.

16 Tendencias Digitales y Cavecom-e, Indicadores de Penetración y uso de Internet, Octubre de 2003.

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de su tiempo lo entrega al sueño y el tercio restante a todo lo demás). De

modo que no hay duda de la avidez en el consumo informacional.

Entonces ¿Qué es contenido? Un artículo ganador de premios y un

apurado mensaje de correo electrónico son contenido. La presentación

PowerPoint que dura “un siglo” y las fotos trucadas de alguna celebridad,

también. Hasta el letrero más humilde...

El mensaje articulado en piezas, estructurado en sub-productos

como artículos, notas, fotografías, declaraciones en audio o un clip de

video. A eso solemos llamar “contenidos” o, meramente, “contenido”. Todo

lo que comunica en la interfaz de usuario, sea fijo o variable. ¿Qué no es

contenido? El diseño gráfico, los recursos visuales, las formas y colores,

los fondos, líneas, recuadros, los sonidos de adorno. El contenido es tal

en virtud de su densidad, variabilidad, reducción de incertidumbre, acto

cognitivo, no sólo sensible.

• Su “ADN” está formado por bits electrónicos y computacionales.

• Tiene permeabilidad de consumo para el usuario.

• Posee un valor (y por tanto un grado de credibilidad) para ese

usuario, de modo que el consumo es voluntario.

Hay muchos tipos de contenido pero en esta guía interesan los de tipo

editorial o periodístico (y entre estos, hablaremos más sobre los textuales).

No importa que usted no sea periodista, debe aprender los rudimentos

del tratamiento periodístico de la información. Porque eso nos permite

diferenciar cuándo se describen e interpretan hechos o, meramente, se

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expresa una opinión. Y eso es crucial para gerenciar un medio: reconocer

cuando reporta y cuando declara.

Ahora bien, tampoco basta que los contenidos estén concebidos y

montados adecuadamente. La gente quiere mensajes que cambien, que

se actualicen. De los 20 sitios web con más tráfico en el mundo, según

Alexa.com17, ocho son noticiosos u ofrecen un gran volumen de noticias

y reportajes que se añaden no sólo diariamente, sino decenas de veces

diariamente (CNN.com, BBC.co.uk). No hace falta alcanzar este frenesí,

sólo ilustra cuán importante resulta para los cibernautas la información

confiable y oportuna… que cambie con el mundo mismo.

Según encuesta de la empresa Nielsen//NetRatings18, tomada

a mediados de 2005, “uno de cada cinco españoles dice dedicar menos

tiempo a la lectura de periódicos y revistas debido a su afición a Internet”.

Lo cual evidencia que Internet sustrae atención de los medios tradicionales

(y cada vez más). 12% de esos mismos encuestados manifiesta ver menos

TV y 9% escuchar menos radio por la gran red.

En este capítulo revisamos criterios y pautas de trabajo para

producir los tipos más comunes de contenido editorial digital: textual,

gráfico y multimedia. De esa forma iniciamos un camino dual: a) Saber

el qué y el cómo de los mensajes que se publican en nuestro medio y b)

¡Producirlos!

17 Alexa.com es un sitio web que moritorea el tráfico de cualquier otro sitio cuyo URL se le introduzca.

18 Lea la referencia en el grupo de discusión: http://espanol.groups.yahoo.com/group/comunicacion_digital/message/181, tomado de un estudio elaborado por la compañía de análisis y medición de audiencias Nielsen//NetRatings.

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QUÉ

¿Existe una forma de escritura propia para el medio digital, que

condicione el contenido mismo? De lo primero hay pocas dudas: claro que

la “escritura” digital ya no es sólo de textos, sino de imágenes y sonidos,

que replantea las formas tradicionales y parceladas de generar mensajes

editoriales. Pero de lo segundo abundan las discusiones, no las certezas.

¿Es el periodismo electrónico o digital una entidad independiente o es el

periodismo de siempre que evoluciona a través de las TIC?

Como esta diatriba excede el objetivo de esta guía, nos enfocaremos

en acciones concretas de la realidad profesional y oficiosa, a ver si por

coincidencia llegamos a cumplir un poco el objetivo de notar las diferencias

y las similitudes que nos eluden.

En fin ¿qué es el “contenido digital” editorial? Digamos para

empezar, todo mensaje:

• Que implique algún tipo de frecuencia y consistencia en el tiempo.

• Capaz de apuntar premeditadamente a un tipo de audiencia y/o a

determinado tipo de intereses.

• Que refleje la intencionalidad (política editorial) de la organización

o persona que la edita y difunde.

A veces es difícil decidir si algo escrito o una foto no son contenido

editorial. Pero, para efectos de esta guía, las cosas se simplifican –aunque

no se hagan más simples– porque trabajamos con contenido periodístico.

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PARA QUÉ

• Usted necesita comunicar sus ideas, noticias y anuncios de forma

creíble.

• También requiere que la información generada funcione bien en

las pantallas, altavoces, interfaces y escenarios de los medios

digitales.

• En algún momento deberá describir la realidad y también

interpretarla para su audiencia.

• Usted debe producir información que al ser consumida por el

usuario le haga decir: “Esto es lo que buscaba”.

Pero más allá de un redactor-productor, usted necesita ser un

“editor”. Sólo con decidir qué escribir y cómo, ejerce esa labor antes que

se registre la primera letra. Como buen editor (incipiente) de su contenido

digital, usted a lo sumo debería:

- Conocer los factores que influyen en la producción de contenidos

para interfaces digitales. Hay, al menos, cuatro:

a) Estrategia/arquitectura (del medio);

b) Interfaz;

c) Contenido y

d) Tecnología.

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La estimación del autor es que se requiere, aproximadamente,

50% de la atención del editor al contenido; 30% a la interfaz; 10% a la

arquitectura (al principio, sobre todo) y el restante 10% a tecnología pura

y dura.

- Diseñar y producir contenido editorial para un equivalente digital

del medio impreso, léase textos e imágenes fijas. Eso significa que, al menos,

usted puede publicar textos e imágenes fijas en la web, en un documento

de texto o en un correo electrónico, por citar unos pocos casos. Usted ya

dominaría la primera fase de digitalización: plasmar el medio impreso en

una interfaz digital.

- Producir, si su pericia o necesidad lo reclaman, contenido

multimedia de banda estrecha, léase sonidos, videos y animaciones ligeras,

capaces de ser disfrutadas con conexiones lentas.

Sería un comienzo promisorio.

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CÓMO

3.2. ESTRATEGIA DE CONTENIDO

Girando concéntricamente en la mente, escrita en una servilleta o

montada en un documento encuadernado (con su consiguiente presentación

de PowerPoint), no importa cómo si sirve, usted debe tener una estrategia

para su contenido. No se puede poner uno a escribir y publicar lo que

venga. El medio se verá desordenado, inconsistente, improvisado.

Los grandes medios digitales formulan estrategias luego de mucha

investigación y diseño de expertos. El gerente de una compañía mediana o el

difusor de una ONG no pueden costear ese preámbulo, por lo cual deberán

formular y documentar su estrategia ellos mismos. Bien, examinemos

algunos puntos interesantes a la hora de vislumbrar su contenido.

La marca (brand) en línea. El “branding” es la disciplina de

creación, desarrollo y evolución de las marcas, comerciales o no. La ONU

es una marca y Coca Cola también. Razón tienen las agencias de publicidad

cuando organizan su trabajo alrededor de ejecutivos, equipos o gerencias

de marcas. Con tantas empresas, productos y servicios en el mundo actual,

son las marcas las que permiten concentrar la identidad de éstos y ejercer

una relación efectiva con las audiencias.

IBM y Apple se dedican al negocio digital, con gran calidad, pero

no podrían tener personalidades de marca más opuestas. Visualice una

marca como una persona y asígnele los atributos que percibimos de ella.

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Probablemente IBM sería un señor de cuarenta y tantos, de corbata, con

un maletín ejecutivo de última moda. El amigo Apple tendría uno de esos

shorts abombados que llegan a la rodilla y un cabello que no recuerda al

peine.

En todo caso, traslade esa personalidad al medio digital e imagine

qué contenidos son consecuentes con esa identidad. Luego apunte a los

valores de esa marca: en qué cree, qué representa, qué promete, cuáles

son sus códigos de conducta. ¿Los tiene, los sabe? Finalmente, decida muy

honestamente qué está dispuesto a decir y qué no. El editor de un medio

está detrás de la marca.

Personalidad. Se define como el conjunto de todos los atributos

–de comportamiento, temperamentales, emocionales y mentales– que

caracterizan a un individuo único. El contenido es un componente

fundamental de la personalidad de un medio digital, que puede ser juvenil

o conservador; misterioso o abierto; intelectual o emotivo. Un sitio web

para jóvenes de 20 años no puede contener un lenguaje formal o técnico;

un medio especializado en medicina nuclear debe presentar contenido

experto, no galerías con fotografías de los médicos en cócteles y fiestas.

Voz. Imagine el contenido como la voz de la persona-marca que

le habla al usuario. Metafóricamente, por supuesto, pueden ser textos o

imágenes. Sólo tenemos que imaginarlos como una voz. ¿Cómo es esa

voz?

• Quién habla. Se supone que los editores del medio pero esto

puede expresarse de muchas formas. El emisor puede ser un grupo

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editorial, o una persona en particular, periodistas individuales. La

persona gramatical usada puede ser la primera (“Yo creo que...”); la cuarta

(“nosotros creemos...”) o impersonal (“se cree que...”).

• Tono. ¿Jovial, conservador, imperativo? ¿Es de un amigo o de un

maestro? ¿Es neutro o comprometido? Recuerde que sin un tono coherente,

con matices pero consistente, se crea una identidad esquizofrénica, poco

seria y confiable.

• Cómo se dirige a la audiencia. La relación puede ser directa

formal (“Usted debe saber...”), directa informal (“Tú debes saber...”) o

indirecta (“El lector debe saber...”). Hay medios que mezclan penosamente

estas relaciones, como por ejemplo: “Participe en el nuevo mundo del

entretenimiento. ¡Inscríbete ya!”.

• Formalidad. Directo o indirecto, el contenido puede ser más o

menos formal. Tres formas de decir un mismo mensaje:

“Encontrará noticias sobre la actualidad que a usted le interesan”.

Revista de economía y finanzas para ejecutivos.

“Consejitos y chismes para una chica curiosa como tú”.

Sitio para adolescentes femeninas.

“En estas páginas el usuario tiene a su disposición información de

actualidad…”.

Periódico en línea.

Si al escuchar a una persona hablar se pueden deducir algunos

aspectos de su personalidad (tímido, inseguro, gracioso), el contenido hace

lo mismo con un sitio y dice si es contemporáneo, conservador, formal,

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irreverente, noticioso, trivial… pero también denuncia el desorden, la

improvisación y la simple dejadez de muchos comunicadores.

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3.3. CONTENIDOS DE APOYO

Hay contenidos que no son “editoriales” en el sentido noticioso u

opinático. Pero son mensajes importantes que dan contexto, soporte o

complemento al contenido principal de nuestro medio digital.

Nomenclatura

Comprende el contenido fijo dedicado a nombrar o a señalar. Los

títulos de secciones, los nombres de las opciones o las indicaciones fijas

son parte de la nomenclatura. Puede contener texto solamente (Imprimir),

texto e imágenes ( Imprimir) o sólo imágenes ().

La “nomenclatura” está muy relacionada con la usabilidad, que

vemos en la Unidad 2, sobre todo las referidas a “visibilidad de estatus”,

“correspondencia con el mundo real” (por lo de hablar el “mismo idioma”)

y prevención de errores (la mejor forma es decirlo antes). La nomenclatura

incluye los nombres de las opciones en los menús y, por extensión, todo

titular fijo.

fig 16. En esta página se resaltan algunos ejemplos de nomenclatura.

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Instrucciones y ayudas

Por más claro u obvio que sea un sitio o una aplicación, siempre

encontraremos instrucciones, aunque sean tan simples como: “Inscríbase”

o “Lea más aquí”.

El texto instruccional suele ser soslayado cuando se planifica y

construye un sitio Web, pero es esencial para prevenir o recuperar errores

y proveer al usuario la mejor experiencia de navegación.

Los textos de ayuda, aunque no forman parte del contenido editorial

propiamente dicho, han de tener correspondencia de estilo con aquél, para

que se sientan ‘editoriales” aunque no lo sean.

Algunos ejemplos de textos de ayuda:

• Instrucciones paso a paso de un proceso.

• Preguntas frecuentes sobre un tema.

• Mapas de un sitio web (o espacio digital).

• Glosarios, Tesauros, descriptores claves.

• Los llamados “Troubleshooters”: listas de “qué hacer en caso de

problemas”.

Publicidad y promoción

La redacción publicitaria o promocional difiere sustancialmente de

la informativa. Sus propósitos son, incluso, casi opuestos: emitir juicios

de valor en vez de reportar neutralmente; “maquillar” la realidad en vez

de exponerla, etc. Lo importante en este caso es diferenciar muy bien,

sobre todo gráficamente, cuándo usa usted recursos publicitarios propios

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y ajenos en su medio digital, como “banners” (anuncios animados) que

presentan alguna sección, artículo o promoción propia del medio.

El “contenido-producto”

El contenido central de un medio digital tiene que ver con lo que

“vende” u ofrece, su “producto”, sean noticias, libros o recetas de cocina.

Usted debe estar claro que “el” producto de su medio es información

(textos e imágenes), por lo cual resulta doblemente valioso. La web cada

vez se hace más multimedia, pero la base del consumo de medios y de su

diagramación sigue siendo el impreso y, sobre todo, los textos.

La estrategia de contenido define, ante todo, qué géneros se

usarán para expresar el contenido editorial. Para un sitio de información

económica, por ejemplo, “noticias financieras” e “indicadores económicos”

podrían ser los principales géneros, complementados por reportajes,

entrevistas y análisis diversos. Para el sitio web de una comunidad,

entrevistas a los personajes de la zona y artículos de opinión de los vecinos

se ven como fuertes candidatos. Para garantizar el éxito de un contenido,

los géneros deben ser el mejor vehículo posible para los mensajes.

Género Comentarios

Noticia

Género central del periodismo informativo. Reporta hechos, es actual, suprime la subjetividad, funciona bajo un esquema de “pirámide invertida” (lo más importante primero). Las noticias, sobre todo, le dan actualidad y credibilidad a su medio digital. Pero debe reportar sobre eventos importantes para el usuario, de forma neutra y balanceada. Los cables de las agencias noticiosas son el modelo de lo bueno y lo malo que tiene la noticia en su más crudo ensamblaje.

Reportaje

El reportaje es el género noticioso más usado, dado que expone hechos y testimonios, pero no está atado a la novedad, ni a la excesiva concisión de la noticia, ni a los rigores de la jerarquía. Usted lo usa de forma más o menos libre. En el mundo en línea la separación entre los reportajes auténticamente periodísticos y la opinión suele ser muy delgada.

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Reseñas y crónicas

Aún en el terreno de lo informativo-noticioso, estos géneros más ligeros y libres son ideales para referirse a eventos o temas puntuales a los que les viene bien una óptica más “de autor”. Los blogs son, en esencia, colecciones de pensamientos personales y crónicas, rara vez noticiosos o siquiera de reportajes. En el mundo en línea la crónica se hace subjetiva.

Entrevistas, foros de personajes

Útiles cuando el emisor de un mensaje es el protagonista, tanto o más que el mensaje mismo. Las entrevistas, se supone, son traslaciones fidedignas de las respuestas del entrevistado. Los foros (de personajes, para diferenciarlos de los en línea) son temas que discute un grupo de expertos o involucrados, como una entrevista colectiva. En un ciberespacio plagado de referencias y de pocos contenidos originales, el testimonio de las personas –y si es exclusivo más- le inyecta credibilidad al medio, lo hace humano dentro de tantos bits.

Artículos de opinión

Deberían ser el vehículo de la expresión editorial y de los juicios de valor del staff o de firmas invitadas y colaboradores. Lo ideal es que estén claramente identificados como de opinión y no se “cuelen” dentro de los géneros noticiosos. Pero ese cuidado sólo ocurre en los medios con vocación profesional. De resto, la gente mezcla descaradamente la noticia, o lo fáctico con la anécdota, con el juicio de valor. Esperemos poder ponerle siempre una firma a los artículos de opinión y decidir si los editores escriben en opinión o en neutralidad noticiosa.

Fichas o registros

La web, por ejemplo, está llena de sitios construidos sobre bases de datos, se usa mucho indizar miembros de una población (libros en Amazon.com, por ejemplo) en registros que fragmentan los datos en campos (nombre, tamaño, precio). No le decimos que se haga experto en bases de datos pero sí en cómo mostrar los datos de una. Desde los nombres de las categorías a cómo se llaman los individuos, las bases de datos dominan la computación actual y hay, de una forma u otra, que escribir para éstas, nombrar sus campos, definir descriptores, etc.

Otros génerosHay una variedad inconmensurable de tipos de contenido para medios digitales: bienvenidas, poesía, recetas, horóscopos, listas, encuestas…

Nuevos géneros. Pero la dinámica digital, los cambios en la

interfaz y la evolución de la audiencia, crean si no géneros nuevos al menos

prototipos que eventualmente lo serán a pleno derecho. Examinemos

algunos:

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Entidad Comentarios

La “noticia para-usted”

Aunque el fondo es noticioso, la forma no. La web puede ser tan dinámica y flexible como quien la maneja y, de paso, las posibilidades de conocer a la audiencia, en algunos casos en forma personalizada, hacen patente un mayor sentido de comunicación persona-persona.

En vez de decir:

Científicos afirman que levantarse tarde o temprano no hace diferencia en el estado general de la salud.

Algunos medios dirían:

Mañana puedes empezar a aprovechar esos quince minutos más de modorra, porque científicos…

Tablas de contenidos referidos

Listas crudas o comentadas de hipervínculos hacia sitios y páginas, usualmente organizadas por temas o descriptores.Ejemplos de tablas de contenido:http://www.contenidodigital.com/libro/toc.htm

Banners

Sucesión de carteles, usualmente con frases cortas, que constituyen un objeto insertable en páginas web o documentos digitales tipo Office. Se usan principalmente para publicidad, pero no hay objeción alguna para su uso editorial como carteles, sumarios vivos o promociones de secciones o artículos.

Transacciones en línea

En buena medida, las transacciones son una de las rutinas más importantes del mundo en línea, sobre todo Internet. La plataforma tecnológica puede ser robusta y eficiente, pero si no tiene un buen soporte de nomenclatura e instrucciones, termina como un potente automóvil que no sabemos manejar. A eso se suman las decenas de recomendaciones de usabilidad (Unidad 2) que se generan desde el contenido.

Boletines electrónicos

No el instrumento, sino su peculiar organización de información y estilo de redacción. Son, en sí mismo, un conglomerado de titulares, índices, sumarios, publicidad, a veces artículos completos con imágenes, etc. En el Unidad 4 hablamos de ellos.

Guías de estilo

Derivadas de los “Libros de Estilo” de los grandes periódicos, no hace

falta que usted llegue a tanto, pero haría bien –en principio– si adquiere

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y estudia uno de estos textos, e incluso lo toma como referencia general.

Trate de adquirir uno de su país y que use sus modismos y localismos. Luego

redacte un documento que usted puede ir enriqueciendo progresivamente.

Siempre encontrará puntos importantes que agregar.

CÓMO

Algunos tópicos a incluir en la Guía de Estilo:

Política editorial. Formule en pocas palabras a quién va dirigido

su medio, qué ofrece y bajo qué criterios generales. Por ejemplo: “La

información, la opinión y la publicidad están claramente diferenciadas

entre sí”, “Se reserva el derecho de publicar tales o cuales artículos…” o

“Serán respetadas las normas legales e internacionales de protección de

los derechos intelectuales y de propiedad industrial…”

Tipos de contenidos. Indique los géneros preferentes que se

emplearán para mostrar las informaciones. Esto ayuda a establecer

expectativas claras para quien produce contenidos (y quien los consume).

Normas de estilo

Algunos de los puntos de estilo que podrían definirse:

• Abreviaturas, siglas y acrónimos.

• Barbarismos y palabras en otros idiomas.

• Citas textuales.

• Estilos en textos: negritas, cursivas.

• Política de hipervínculos (sea que se active una palabra o haya un

signo único como “Haga clic aquí”, deben ser iguales a lo largo del

medio).

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• Formalidad con el usuario (usted, tú, impersonal).

• Cómo se llama el sitio a sí mismo.

• Números y cifras (en letras, en números).

• Referencia a autores o entrevistados.

• Palabras tecnológicos (con o sin explicaciones).

• Referencias a sitios web.

• Política de uso de imágenes.

• Localismos, jergas y argots.

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QUÉ

3.4. EL MUNDO DE LA A4 Y DE LOS OTROS TAMAÑOS

Características y usos editoriales

Un fajo de hojas de papel impresas, de igual tamaño y encuadernadas

que no sea un libro, casi con seguridad resulta un documento de papel

“carta”, muy usado en las oficinas y ahora también en los hogares, gracias

a las impresoras de escritorio que otorgan acabados muy profesionales.

Se suele imprimir sólo por una cara y a rodearse de portadas de

cartulina u otros materiales. Lo de papel “carta”, oficio y extraoficio son

denominaciones populares pero en desuso.

La Organización Internacional de Estándares (ISO, siglas en inglés)

establece tamaños que cubren todo el pliego de papel del cual salen las

‘resmas’ que uno finalmente usa. El pliego completo es A0 (118 cm x 84,1

cm), el correspondiente al “estándar” de prensa es A1, hasta llegar al más

usado: A4, de 21 cm x 29,7 cm, sólo dos milímetros más largo que el papel

Carta, que aún se usa en Norteamérica y la Filipinas.

Sea A4 u otro corte, lo cierto es que estas láminas de celulosa son

las más usadas en el mundo para documentos personales, de negocios

y, por ende, de gestión organizacional. Los sobres se fabrican bajo tales

estándares, las impresoras de escritorio existen para acomodar sus resmas

o formas continuas y así sucesivamente.

Las oficinas del mundo moderno, las universidades, muchas

familias… prácticamente cesarían de funcionar si hubiese una súbita

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escasez de hojas tipo A4. Haga la lista y verá: memoranda, tesis de grado,

cartas de amor, casi todo lo que se envía por fax, trabajos académicos,

presupuestos y facturas, volantes comerciales…

Ahora bien, todos estos documentos se crean y editan digitalmente.

Quien domina el bit maneja el papel. Lo contrario, no necesariamente.

Si el papel es parte del medio impreso, la otra mitad es lo que se maneja

e imprime desde el programa determinado, sea procesador de texto,

autoedición o cualquier otro de los que veremos.

CÓMO

Un mínimo de gestión documental

Un dato: organizar la generación, distribución y archivo de

documentos digitales es clave. Hay programas especializados, pero usted

no tiene que llegar a tanto. Simplemente tenga la disciplina necesaria para

nombrar, dar formato adecuado, archivar su material y respaldarlo de la

forma más automatizada y uniforme posible. Tome nota de algunos tips:

La realidad viene “Preestablecida”. Si usted trabaja en

Windows XP y algunos anteriores, todo lo que abra o guarde irá “por

defecto” a la carpeta Mis Documentos. Si usted quiere colocar sus archivos

en otro lado, tendrá que desplazarse desde Mis Documentos hacia su

locación, decenas de veces. ¿Solución? Use Mis Documentos. Después de

todo es una carpeta, como la que usted quería abrir en otra parte. Microsoft

llena esta carpeta con más carpetas con la que pretende ordenar nuestra

vida. Úselas porque cada una de ellas (Mis imágenes; Mis videos) es el

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preestablecido en los respectivos software de diseño de imagen, de video,

etc. En una concesión que le ahorrará mucho tiempo.

Tenga un método de nominación. Los nombres que usted le

pone a los directorios y a los archivos son vitales para poder encontrarlos

con las herramientas de búsqueda (bastante precarias en Windows) o para

reconocer de qué tratan al verlo. Algunos tips para nombrar directorios y

archivos:

• Use nombres reconocibles, del lenguaje natural. Si usted nombra

un archivo A432VLM.doc, dentro de unas semanas ya no sabrá qué

contiene. Si lo nombra: tesis-indice.doc, sí.

• Use minúsculas. No hay una ley sacrosanta que lo obligue, pero

la experiencia de búsquedas y hospedajes web indica que resulta más

seguro.

• Use nombres cortos, sin espacios vacíos, sin caracteres especiales

ni acentos. Esto porque ciertos sistemas, sobre todo servidores Unix en

Internet, tienen dificultad en entender estos caracteres y podrían no ver o

no abrir los archivos. En vez de nombrar el archivo “Capítulo 1 del libro”

se sugiere algo como “libro-cap-1”. Si trabaja totalmente en Windows,

estas diferencias no importan tanto, pero con plataformas cruzadas, sí y

mucho.

• Sea consistente con los nombres, para saber de antemano bajo

qué prefijos o sufijos buscar con las herramientas de escaneo interno de

Windows o cualquier otros sistema operativo. No nombre un archivo:

“libro-prologo.txt” y el siguiente “indice-libro.txt”.

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Cree documentos tipo. Es decir, unos de los que se pueda generar

un documento nuevo pero con un estilo o diseño heredado.

Apele a los “accesos directos”. Haga, si es posible, un directorio

de accesos directos en su carpeta Mis Documentos, para tener un panel de

conexión a sus directorios o archivos más usados.

Guarde archivos en directorios según su tipo. No significa

poner los textos y las presentaciones separadas, sino de acuerdo con el

tipo de trabajo que se realice. También es menester crear directorios

temporales para el trabajo en curso o inconcluso.

Use visores. Son maravillosos para visualizar el contenido de un

archivo sin abrirlo. Tome, por ejemplo, el visor de imágenes de Windows XP

o la opción de Miniaturas en el Explorador del mismo Sistema Operativo.

De un vistazo podemos ver su contenido sin un proceso extra.

fig. 17. Visor de imagenes.

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Haga respaldo periódico. Para ello se recogen los frutos de

ser ordenado y no tener los archivos desperdigados sino debidamente

parcelados en directorios. Uno organiza los directorios e igual así los

respalda. Mantenga los archivos de datos separados de los programas y

su infinita corte de .exe, .dll, etc. Haga copias en diversos soportes: en

CD-ROM o DVD; en otros discos duros (como, por ejemplo, discos de red,

‘pen drives”, etc.). Hay una serie de recursos de autosalvado, respaldo

automático o autorecuperación que los sistemas operativos actuales

ofrecen. Apréndalos y aplíquelos.

Use instrumentos de búsqueda interna. Aparte del buscador

de nombres de Windows, por ejemplo, que como dijimos se limita a las

denominaciones de archivos, baje gratuitamente el Google Desktop o

similares, que se meten dentro de los archivos y buscan palabras concretas

del contenido.

Haga limpiezas periódicas. Ello es, borrado de esos miles de

regalos que recibimos por correo electrónico y que se acumulan en las

carpetas de Anexos o los archivos que, por postergar su revisión, vamos

amontonando en todos los directorios.

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QUÉ Y CÓMO

3.5. PROCESADORES DE TEXTO

Documentos

El archivo de trabajo de un procesador de texto es un “documento”.

Programas como MS Word, Corel Word Perfect o el Writer de la OpenOffice

permiten crear el documento desde cero (en Word, significa a partir de

la plantilla “Normal” vacía) o a partir de plantillas prediseñadas, lo cual

no es recomendable a menos que las retrabajemos (o estemos demasiado

apurados).

Un documento electrónico toma el formato del programa por el cual

se maneja. Por ejemplo, MS Word genera archivos .DOC en los cuales no

sólo van los caracteres, sino formatos, tablas, imágenes. Los archivos .DOC

son muy eficientes dentro de Word pero muy poco compartibles fuera de la

esfera Windows. Para intercambiar archivos con formato, lo ideal es Rich

Text Format (RTM) y si trabajamos insumos para la web, un simple TXT

funciona.

Pero para el caso que nos ocupa, al hablar de procesador de texto

se darán ejemplos de MS Word y el lector habrá de extraer lo sustancial

(la metodología) más que lo circunstancial (el software) que cambia

más rápido que los usos. Hay que aprender a configurar (casi) cualquier

programa crucial para comunicar, más allá de las marcas.

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Word y la web no son muy amigos. De un documento trabajado

en RTF o .DOC, Word puede transformar sus códigos a HTML para ser

visto en un navegador como Explorer. Pero esto funciona en el mundo

Microsoft. Fuera de éste, Word es incompatible con la mayoría de los

sistemas abiertos, por lo cual hay que hacer transformaciones previas que

usted querrá evitar. Consejo: no use Word para nada que tenga que ver

con web, a menos que trabaje en un ambiente completamente Microsoft.

Programas editores HTML como Dreamweaver tienen, incluso, un filtro

que “limpia” la página web de códigos Word.

Metadata. Entendida como datos referenciales dentro-del-

mismo-archivo, la “metadata” de Word es uno de sus puntos positivos.

En “Propiedades” se pueden incluir hasta resúmenes. Esta información

interna sirve para identificar el documento y proporcionarle al autor

referencias que suelen olvidarse si no se anotan.

Márgenes. Para páginas tipo A4, que tienen un ancho de unos 21

centímetros, se consideran razonables márgenes entre 1,5 y 3 centímetros.

Pero es menester que usted entienda lo mínimo de encuadernación, dado

que los documentos en papel suelen unirse por grapas, anillos, barras, hasta

hilos… Normalmente los documentos A4 se imprimen a una sola cara, es

decir, una hoja por página, de modo que se encuadernan sacrificando una

franja del lado izquierdo.

Párrafos

Sangrías y espacios. Las sangrías tienen una función en el papel:

indicar dónde comienza un párrafo. En las pantallas electrónicas, sobre

todo la web, casi no se usan. Las separaciones entre los párrafos son

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más notorias y la cantidad de texto por pieza es, en general, menor. Hay

también tabulaciones que colocan el párrafo completo a espacios regulares

del margen interno izquierdo. Esas traslaciones de la columna sí se usan.

Fig. 18. Sangría no, columna tabulada sí.

Interlineado. Dice cuántas líneas vacías separan las escritas en un

párrafo y entre párrafos distintos. Las opciones: sencillo, 1,5 líneas o doble

son las más usadas. En documentos largos, no académicos, el interlineado

suele ser sencillo. En cambio, en monografías y tesis, así como documentos

para concursos o ponencias, se solicitan con doble espacio.

Alineación. Una variable tremendamente importante, porque

ayuda u obstaculiza la lectura, según se le use. La alineación tiene cuatro

formas de arreglar las líneas en relación con los márgenes:

Alineado a la izquierda significa que el margen derecho es

irregular. Si el texto es lo suficientemente largo, puede dejarse esta

alineación sin mayores preocupaciones. Pero si el texto es corto, tipo

sumario, hay que vigilar los cortes de línea para que no queden ciertas

palabras (y, cómo, de) flotando al final.

Alineado a la derecha significa que el margen izquierdo es

irregular. Nada recomendable para textos largos con letra pequeña

porque va al contrario de nuestra dirección de lectura.

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Centrado significa que la distancia entre ambos márgenes es igual.

Usado sobre todo en titulares, es poco recomendable en la medida que el

tamaño de la letra decrece.

Justificado significa que ambos márgenes pueden coincidir con los

extremos si el párrafo es lo suficientemente largo. Cuando empezaron a

usarse los procesadores de texto hubo una “fiebre” de justificado, algo muy

complicado en las antiguas máquinas de escribir. Ahora la fiebre ha cedido

un poco a favor de la alineación a la izquierda.

Columnas. Hay dos formas fundamentales de dividir la página

para efectos de diseño. Una es la “columna”; otra (más complicada) con

tablas. En los procesadores de texto como Word, las columnas se insertan

como una “sección” del documento, de modo que pueden combinarse áreas

con una, dos o tres columnas indistintamente.

La columna funciona diferente si el documento se lee en papel o

en pantalla. En el primer caso, tienen sentido porque la vista puede

rápidamente saltar del extremo inferior de una página al tope de la

columna siguiente, mientras que hacer lo mismo en el monitor implica

mover mucho más que los ojos.

El fin de las columnas es facilitar la lectura cuando la página

(estándar o tabloide) es muy ancha, de modo que sus renglones no sean

tan largos. Además, las columnas permiten acomodar más caracteres en

un mismo espacio.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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Algunos tips sobre las columnas:

• Las páginas A4 suelen prescindir de columnas, excepto en volantes

o anuncios. Para formatos mayores, tabloide o estándar, resultan

indispensables para volúmenes altos de texto.

• El flujo de texto en las columnas (en papel) es continuo, de modo que

cuando el texto llega al borde inferior de una columna, reaparece en

el tope de la siguiente y, así, va empujándose.

• Mientras más angosta una columna, más susceptible a tener

problemas de corte de palabras o espacio horizontal de los caracteres

(kerning), sobre todo si la alineación es justificada. Usualmente

el defecto consiste en largos espacios entre dos palabras en una

línea porque la tiene demasiados caracteres. Lo ideal es configurar

el programa para que acepte cortes de palabras con guión (algo

que muy felizmente el programa puede evitar) y, si la columna es

demasiado delgada, pasar a alineación a la izquierda.

Fig. 19. Demasiadas columnas (4) en una página tan pequeña (y encima

justificadas) complican en vez de ayudar la lectura.

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Tablas. Estas combinaciones de filas y columnas permiten un

cierto grado de diagramación. Son muy útiles para organizar información

estadística o para hacer listas de individuos descritos por determinadas

categorías. Las siguientes recomendaciones se ofrecen precisamente en

una tabla:

Tópico Recomendación

Categorías

En una tabla correctamente diseñada, en el tope de cada columna se colocan las categorías o descriptores de los datos listados. Las categorías deberían distinguirse de los individuos, por ejemplo, con mayúsculas o estilo de negritas.

Individuos Cada miembro del grupo que se lista en la tabla ocupa una fila. En el caso de esta fila, el dato se llama “individuos”.

Bordes Es mejor colocar una línea de borde en todas las celdas de la columna.

RellenosLos colores pueden funcionar para efectos de diseño, con el fin de hacer más agradable la tabla, o también para darle a ciertas celdas un valor visual particular.

Estilos. Los estilos son conjuntos de atributos del párrafo que

se guardan con un nombre y pueden aplicarse selectivamente (Normal,

Encabezado). Son muy útiles cuando el documento es largo y tiene varias

estructuras que se repiten (titulares, sumarios, cuerpo de texto, tablas,

etc).

Fuentes o caracteres

Las fuentes ( fonts) son los llamados “caracteres alfanuméricos”

que comprenden letras, números, signos tipográficos y, para algunos

puristas, incluso los espacios vacíos. Los procesadores digitales de texto

liberaron al mundo de la esclavitud de usar una sola familia de letra en los

documentos (unas pocas en máquinas de escribir más avanzadas) a favor

de gran variedad de tipos y de estilos.

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Algunos comentarios sobre las familias, tipos y estilos de letras.

Familia. Comprende, por decirlo de alguna forma, el dibujo general

de la letra y sus caracteres, diseñados por casas gráficas.

• El uso de las familias depende en buena medida de qué clase de

texto escribimos. Mientras más corta e importante una frase

(titular) menos relevante resulta que usemos letras con o sin

perfil (serif). Las familias normalmente corresponden a una de

estas dos categorías. Los textos más largos sí se afectan positiva o

negativamente con los tipos de letra, porque leer es un acto complejo

que requiere desplazamiento de la vista, de la cabeza, de los brazos,

puntería para seguir una línea que se interrumpe y sigue abajo, pero

en el otro extremo de la columna.

• La convención afirma que las familias con serif, tipo Time, Time

New Roman o Courier funcionan mejor en páginas impresas y

textos largos, sobre todo columnas de noticias o artículos. El serif

(o perfil) ancla la letra mejor en el espacio imaginario del fondo, de

modo que cansa menos a la vista. En cambio, en la pantalla parece

funcionar mejor el sans-serif (sin perfil, como Arial o Helvética)

porque los salientes de las letras en la pantalla se funden con el

fondo y deforman la letra. Mejor queda si es lisa.

• No es casualidad que casi la totalidad de los grandes periódicos y

revistas tengan tipos de letra muy parecidos. Evite la esquizofrenia

tipográfica, es decir, usar un tipo para el antetítulo, otro para el

título, otro para el texto… Limítese, a lo sumo, a dos.

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• En papel, una combinación ganadora es el titular sin serif y el texto

con serif.

• En pantalla, justamente lo contrario, aunque se ven muchos titulares

y textos ambos sin serif.

• ¿Para qué usar el resto de las familias? Para distinguir secciones

especiales, para efectos promocionales o publicitarios, para gastar

una broma… pero no para comunicar información periodística.

• Hay familias de signos. Symbol: ϕβδθµ; Windings: .

Obviamente sirven para generar nomenclatura (flechas, formas,

avisos).

Tamaño. El procesador permite aumentar o disminuir

proporcionalmente el tamaño de una fuente. Esto, por supuesto, no es

una licencia para combinar indiscriminadamente textos en 10 puntos con

conclusiones en 25, pero sí sirve para asignar tamaños a ciertos tipos de

texto.

• Para titulares, de 15 puntos hacia arriba funciona.

• Para sumarios y cuerpo de textos, el rango va de 8 a 14 puntos.

• Menos de 8 funciona para notas de pié de página, leyendas de fotos

y otras informaciones complementarias, de menor protagonismo.

Otras configuraciones

Insertar. Esta opción (o como se llame en su procesador de texto)

permite introducir objetos o archivos, entre los párrafos y sus caracteres.

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Salto: crea un “corte” de página.

Números de página: permite darle formato y ubicación a esa

númeración.

Nota al pie: produce una llamada y un espacio para colocar

automáticamente el texto de la nota en el extremo inferior de la página o al

final del documento si se elige.

Imagen: inserta un archivo BMP, GIF, JPEG, PSD o TIFF. Una

vez en el documento, el procesador permite ciertas ediciones básicas a la

imagen. Por ejemplo: cambio de tamaño, recorte, delineación, etc.

Fig. 20. Imagen insertada y rodeada por el texto.

Objeto: inserta otros formatos de imágenes o archivos de otros

programas (diapositivas, hojas de cálculo, etc).

Revisión ortográfica. En Word está herramienta es muy buena

para quienes tienen mala ortografía, porque marca las palabras con

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posibles errores y sugiere la forma correcta de escribirlas. También sirve a

los que tienen buena ortografía, porque rescata de gazapos involuntarios.

Lo malo es que a veces el programa se toma atribuciones y decide por

nosotros que el señor “Chacín” se llama “Chapín”.

Estadísticas. Los procesadores de texto pueden dar un rápido

reporte estadístico de un documento o de un área marcada. Esto es muy

útil, porque muchas veces para papel o interfaz digital, se requieren textos

con cantidad específica de caracteres. La herramienta ofrece: número de

páginas, de párrafos, de palabras, de caracteres con espacio y de caracteres

sin espacio.

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3.6. EL PROYECTO COMO ESPECTÁCULO

QUÉ

Las presentaciones de MS PowerPoint o programas similares

(láminas de presentación en sucesión) sirven para “vender” ideas a una

audiencia, para promover emociones o pensamientos, para convencer.

Son como un video en cámara lenta o un documento estático en cámara

rápida. Claro que muchos la usan para entretener, que no es el caso de un

comunicador digital (esperemos).

Desde la asamblea de accionistas hasta una tesis de grado, gracias

a la mayor presencia de proyectores digitales, las presentaciones son el

arma favorita de todo “vendedor”, de todo evangelizador de su idea.

Quienes proyectan láminas en la pared, también querrían imprimirlas

para distribuirlas en papel, una costumbre de la cual cualquier promotor

puede dar fe. Si no hay contacto presencial entre usted y su audiencia, pues

se la enviará por correo electrónico, en una versión que efectivamente

prescinda del disertador.

No es extraño que las presentaciones sean vehículo para la mayoría

de los pensamientos positivos del ciberespacio, las declaraciones sobre

Dios, la exposición de un tema con moraleja… pero también de múltiples

panfletos políticos, de tesis científicas o propuestas comerciales. No hay,

realmente, tema que no puede empaquetarse en una presentación.

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PARA QUÉ

Pared, pantalla, papel

Hay tres interfaces donde se plasman o transcurren las

presentaciones:

a. Una pared sobre la que se posa un rectángulo de luz con la

ampliación de la pantalla computacional. En realidad, es la pantalla

trasladada pero su carácter de “cine” lo hace peculiar, una experiencia

menos interactiva pero más rica por la presencia física del expositor, por

ser persona-persona(s).

b. La pantalla de la computadora (u otro dispositivo) con el usuario al

mando. Significa que interactúa con un sistema automatizado, una relación

persona-información, que resulta más complicada. La presentación es

autónoma, no hay expositor, le llega al usuario –por ejemplo– vía correo

electrónico y la consume como un acto individual.

c. El papel. Cada pantalla se puede trasladar a hojas A4, generalmente

apaisadas, y así componer documentos de papel, que se distribuyen

adicionalmente a la versión digital.

La presentación es un género que permite dominar una pantalla

panorámica rectangular. Llenarla y vaciarla de elementos y hacer que esos

componentes se relacionen entre sí.

¿Qué se expresa en la presentación? Generalmente una propuesta

conceptual, la descripción de un proyecto, una sucesión de “cuadros” que

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subdividen un gran planteamiento-conclusión. La presentación se alimenta

de la noticia, del reportaje ilustrado, de las antiguas presentaciones de

diapositivas sincronizadas con sonido, del video y del sonido como piezas

independientes, del hipertexto y de la hipermedia de la computación

reciente.

Pero las presentaciones son versátiles y sirven para muchos más

menesteres:

- Para simular sistemas e interfaces. Si quiere presentar

un prototipo de pantalla de programa, de página web o algo similar, la

presentación es buena opción. Incluso simula interacciones básicas, como

hipervínculos internos y externos, llenado de formularios, etc.

- Para infografías fijas o animadas. Dada la facilidad para

colocar objetos gráficos unos sobre otros, un programa como PowerPoint

permite un cierto grado de diseño infográfico, incluso animado. Si no tiene

más remedio, apele a la galería de dibujos mediocres que trae el programa

(aunque últimamente han mejorado algo).

- Para letreros y señalizaciones. En una esfera más modesta

pero no menos efectiva, los programas que permiten fáciles y rápidas

impresiones enmarcadas son muy utilizados para flechas, avisos,

carteles…

- Para logos sencillos e ilustraciones. Y luego pueden marcarse,

copiarse y pegarse en otros programas, como un procesador de texto,

uno de autoedición o un editor de imágenes, para transformarlo en un

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archivo JPG, por ejemplo. PowerPoint, puede tomar un grupo de objetos,

agruparlos, copiarlos y pegarlos como un “meta-archivo” (conserva los

elementos separados pero se comporta como una sola imagen).

Fig. 21. Interfaz de un programa de presentaciones.

CÓMO

Programas y recursos en los que se pueden hacer

presentaciones

- Visores de imágenes. Son como carruseles que muestran una

sucesión de fotos (ojalá del mismo tamaño), en las que cada imagen

equivale a una lámina o diapositiva. Son muy elementales, pero

por la facilidad de bajarlos gratis de la web y por venir embebidos

en sistemas operativos como Windows XP, son muy convenientes

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cuando usted sólo carga un puñado de imágenes JPG de sus

láminas.

- MS PowerPoint. Muy usado, básicamente por la ubicuidad de

Windows: es suficiente para satisfacer las necesidades básicas de

un presentador virtual y tiene relativa facilidad de uso. El problema

de PowerPoint (como habrá notado en su buzón de correo) es que

suele producir archivos muy pesados y, en general, es criticado por

su excesivo simplismo conceptual y gráfico.

- Keynote de Apple, Impress de OpenOffice. En caso que

use Apple o el sistema Linux, estas dos opciones suelen ser

consideradas superiores en calidad al programa de Microsoft

aunque, comprendiendo lo popular de aquél, pueden abrir archivos

de PowePoint o guardar presentaciones realizadas bajo tal formato.

- Páginas web. Aquellos capaces de montar un sitio web, pueden elegir

hacer una sucesión de páginas web que se avancen y retrocedan con

hipervínculos. La ventaja de esta opción es la posibilidad de montar

los archivos en un hospedaje web y verlos desde cualquier conexión

a la gran red.

- Flash. Quizá el más usado de los programas de presentaciones

animadas e interactivas, tiene la ventaja de combinar complejas

relaciones espaciales y de movimiento junto a una compresión

importante de los archivos, que los hace ligeros. La desventaja es su

complejidad de uso, ajena al usuario medio.

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Por dónde empezar cuando se tiene el programa (basado

en MS PowerPoint)

Modos de ver la lámina o diapositiva (normal, clasificador,

presentación, notas y esquema. Guías). Permiten manipular áreas

de la lámina o láminas de un documento: como una página que se edita

en pantalla, como se vería en una presentación o en conjunto con otras

diapositivas. El modo Ver también activa líneas guía horizontales y

verticales, muy útiles para cuadrar los objetos en ciertos puntos.

Patrón. El patrón es una especie de plantilla para todas las

láminas, ideal para elementos constantes (un fondo, un logo o una URL,

por ejemplo). Lo interesante es que un Patrón evita repetir la inserción de

una imagen, ya que se coloca una vez y se multilica sin adición de bytes en

el resto.

Textos (cuadros de texto, fuentes, párrafos). Se generan

cuadros que son una columna de texto. En vez de columnas incrustadas en

una página son, más bien, columnas de texto flotantes, que funcionan como

objetos gráficos (se mueven, se rellenan, se colocan detrás o adelante…)

Barra de dibujo. Hay un panel de control de opciones de dibujo

(así como un menú respectivo) para generar formas, como cuadrados,

cubos, triángulos, figuras irregulares, a las cuales asignan líneas, rellenos,

sombras y otros efectos, como la rotación. También se producen cuadros

de texto y se da configuración a esos caracteres. Si se hace doble clic sobre

una imagen importada se activa un sencillo editor que permite alterar tal

archivo.

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Imágenes insertadas o pegadas. PowerPoint acepta dos formas

de introducción de imágenes: por copiado/pegado o por inserción desde

un cuadro de diálogo. Éste último es más rápido y sencillo, pero tiene

la desventaja de importar el archivo con todos los bytes originales más

algunos que parece ponerle el programa. En cambio, la inserción trae

un archivo más ligero y, si se trabaja previamente la imagen, la pasa del

tamaño original.

Organigramas. Útiles para organizar información jerárquica

o a manera de flujograma. Los programas de presentaciones tienen

generadores de organigramas que ofrecen ciertas ventajas de comodidad

pero, igualmente, muchas limitaciones sobre todo de proporción de las

imágenes resultantes (en PowerPoint, mientras más cuadros tenga el

organigrama en la línea horizontal, más pequeño se hace). Recomendación:

úselo para diagramas pequeños y puntuales. Combine dos o más de la

misma proporción para conformar uno mayor.

Animaciones. Las animaciones permiten integrar o retirar

progresivamente elementos de la lámina, con multitud de formas en las

que un conjunto de objetos van de una posición A a una B. Las animaciones

deben ayudar a la comunicación y no, meramente, tratar de impresionar

al público sin otra razón valedera. Por tanto, deben usarse con mucha

austeridad.

Transiciones de diapositivas. Las transiciones, por su parte,

relacionan una lámina con otra, en términos de cómo la siguiente llega a

llenar la pantalla. Hay múltiples posibilidades: láminas que se superponen,

que barren, que se funden. También es menester no sobreusarlas.

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Hipertexto. En las láminas pueden insertarse recursos básicos

pero efectivos de hipertexto, tanto a otras láminas como a URLs. De

esta forma la presentación se transforma también en un instrumento no

líneal.

Guardar como. Los programas de presentaciones tienen gran

variedad de opciones de guardado. El formato nativo de PowerPoint es

PPT, pero se pueden generar PPS (presentaciones portátiles que funcionan

sin PowerPoint instalado), así como un sitio web (muy Microsoft, ojo),

como imágenes JPG individuales, etc.

Con textos, imágenes y otros objetos incluso animados, la

configuración es muy similar a Word, excepto en que PPT permite

sobreposición de objetos.

Algunas recomendaciones para presentaciones:

Preeminencia del contenido sobre el diseño. No se pregunte:

“¿Para qué puedo usar este efecto?” sino: “¿Vale la pena ponerle un efecto

a esta pieza de contenido? Si es así ¿cuál?”. Lo importante no son las

animaciones ni transiciones sino el mensaje que usted quiere comunicar.

Muchas veces las presentaciones ahogan ese mensaje básico y los recursos

del programa terminan creando ruido en vez de ayudar.

Guión de la presentación. Aunque sea mental, imagine como

empezará, se desarrollará y terminará su presentación. Según la experiencia

del autor19, el número ideal de láminas para expresar casi cualquier idea, es

19 Luego de observar una cantidad considerable de presentaciones buenas y malas.

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cinco. Más de eso es complemento, esperemos que necesario. Si lo piensa

bien, trabajará menos tiempo en el programa.

Minimalismo. Circunscríbase a un patrón de fondo, no dos

ni cuatro. Evite las portadas y portadillas (excepto quizá en la primera

página); no aburra a la gente con letras que vuelan, ni esos pavorosos

efectos de sonido de máquinas de escribir o letras-láser. Ante todo, no

introduzca contenidos, objetos o efectos que distraigan a la audiencia.

Si usa recursos extra-textos e imágenes fijas, hágalo por un propósito:

persuasión, intriga, humor…

Diseño propio. Es altamente recomendable que el comunicador

digital realice sus propios diseños y no dependa de las plantillas

prediseñadas de PPT. Dedique algo de tiempo a crear el patrón, un fondo

común. Los programas ofrecen plantillas prediseñadas, algunas muy

agradables a la vista, pero que se usan literalmente millones de veces al día.

El autor recuerda una conferencia en la que dos presentadores seguidos

usaron la misma plantilla para sus respectivas exposiciones. ¿Resultados?

Entre murmullos, la audiencia los tildó de perezosos y poco originales.

Efectividad en vez de efectismo. Vaya al grano con sus mensajes

y use los recursos de la presentación para ayudar a comunicar, no para

que la audiencia piense cuán bien maneja usted el software. Hay que dejar

brillar lo que se quiere decir, no el cómo se dice. El “cómo” es un vehículo,

el “qué” es discurso que realmente quiere llevarse a la mente y al corazón

del espectador.

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Presentaciones autónomas. Busque un equilibrio entre una

presentación que le apoye en una charla, pero que consumida en la

soledad del monitor de una PC, lograra informar, explicar, referir y, en fin,

establecer una buena relación persona-información. Válgase de la opción

de Notas, una forma de metadata que agrega información invisible en

modo Presentación, pero que puede consultarse en una interacción directa

en la computadora.

Redacción puntual y esquemática. Aunque el modelo intelectual

de las presentaciones tiene muchas críticas de expertos educativos20, los

objetivos que se logran son generalmente válidos. Los textos deben ser

puntuales, concisos, telegráficos. A menos, claro, que usted quiera verter

un documento en la presentación y enviarla puntualmente a alguien. Vale,

pero para eso están los procesadores de texto.

Coherencia antes que sorpresa. Es preferible que la siguiente

lámina traiga un estilo parecido a la actual, que una configuración nueva,

tan distinta que el espectador se pase el tiempo de exposición maravillado

ante las nuevas características.

20 Edward Rolf Tufte (1940-), professor emeritus de la Univeridad de Yale, ha escrito un ensayo (que se publica hacia principios de 2006) llamado “El estilo cognitivo de PowerPoint” en el que critica arduamente el tipo de programa de presentación. Algunos de sus puntos: le sirve más al presentador que a la audiencia; pobre resolución de caracteres y gráficos; simplificación exagerada de las ideas e innecesarias jerarquías.

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QUÉ

3.7. OTROS SOFTWARE, OTROS FORMATOS

Autoedición

La llamada ‘autoedición” (“desktop publishing” en inglés) comprende

programas más sofisticados que los procesadores de texto y software de

presentación. Usualmente trabajan con textos o imágenes ya producidos

y se orientan a la edición y diagramación de libros, periódicos y revistas.

Más allá de las impresoras de escritorio, aunque no de las computadoras

de escritorio.

Hay programas muy especializados para trabajar estos formatos,

usualmente mayores a la venerable A4. QuarkXPress y Adobe InDesign

son dos de los más usados. En la órbita del software libre, Scribus es un

programa que se pone a tono con sus competidores tarifados.

Los programas de autoedición exceden el papel, por ejemplo, generan

(en las impresoras adecuadas) negativos o fotolitos con la separación de

colores para impresión.

¿Necesita usted manejar estos programas? A menos que sea

diseñador gráfico, no. Pero si le interesa el mundo gráfico o quiere editar,

verbigracia, un tabloide o un tríptico realmente exigente, nos es mala

idea conocer los rudimentos de estos instrumentos a través de cursos

especializados, trabajo con expertos o autoaprendizaje.

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Fig. 22. Pantalla de un programa de autoedición.

Adobe PDF

Siglas del inglés “Portable Document Format” (Formato de

Documento Portátil), el PDF es un archivo de “lectura” de documentos

que conserva el formato y las características del programa en el cual fue

editado. Esto hace que pueda haber PDFs sacados de Word, de PowerPoint,

de imágenes de mapa de bits o de páginas web y que cada archivo luzca

prácticamente igual a como se mira en su respectivo software nativo.

Otra ventaja es que no se necesitan los programas originales para

visualizar los documentos, sólo un pequeño software gratuito llamado

“Adobe Reader” que además se integra en el navegador web o, también,

tiene su lector independiente.

Por eso uno encuentra en la web muchos documentos en PDF junto

a los cuales hay un hipervínculo para descargar, gratuitamente, el Adobe

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Reader si no se tiene. Tenga siempre su lector en la máquina, porque cada

vez más personas distribuyen documentos por este formato.

Un PDF puede heredar ciertas características de un documento

digital original, como hipervínculos, notas de pié, animaciones, etc.

También, a través de un programa con costo de Adobe, llamado Writer,

se pueden –aparte de pasar los formatos originales a PDF- agregar

características que no tenía el original, como vínculos, recursos de

búsqueda o claves de acceso de seguridad.

Otra gran ventaja del PDF es que los elementos del documento (si el

autor lo quiere), se pueden manejar por separado, de modo que se copia el

texto suelto y las imágenes como entidades independientes.

No es mala idea que lleve a PDF documentos largos, en los cuales le

interese conservar el formato original. Los archivos resultantes suelen ser

más ligeros que los originales, aunque no sea propiamente un formato de

compresión. Para documentos confidenciales, proteja con clave el archivo

PDF y envíelo por separado de la contraseña.

REFERENCIAS

Visite el Glosario en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en:

http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

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3.8. IMAGEN FIJA

Características y usos editoriales

QUÉ

Las “imágenes fijas” equivalen al material gráfico de un periódico

o revista. Ilustraciones o fotografías estáticas con uso editorial, también

ilustraciones alusivas, logotipos, iconografía editorial… son contenido de

primera importancia para sus objetivos comunicacionales.

Fig. 23. Las fotografías añaden una dimensión significante a los artículos.

Hay dos grandes grupos de programas de imágenes:

• El de los programas hacedores de ilustraciones, como Adobe

Ilustrador, Corel-Draw y otros más simples, como los editores de imágenes

que trae Windows (PaintBrush, Image Editor). Estos programas se usan

para generar ilustraciones, logotipos, letreros y similares.

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• El de programas editores o procesadores de imágenes, como Adobe

PhotoShop, Corel PhotoPaint, Microsoft Photo Editor o el Pixel32 (un clon

de PhotoShop para la órbita Linux). Aunque tienen algunas capacidades

de creación de ilustraciones desde cero, generalmente se usan para editar

fotografías. En este mundo de los editores de imágenes, Adobe Photoshop

es el “estándar de facto” y el que el autor ha manejado por más tiempo.

Tipos de imágenes según su uso final

Hay dos tipos de imágenes que podemos manejar en Photoshop (o

similares):

• Imágenes intermedias, generalmente vectoriales, que se

pueden disponer en capas superpuestas configuradas por separado.

Ejemplo: PSD de PhotoShop, sólo puede abrirse en este programa. Otro

ejemplo de imagen vectorial CDR de Corel.

• Imágenes publicables o “mapas de bits” (bitmaps), que

pueden insertarse en documentos tipo Word o HTML para su consumo

visual. Los mapas de bits son imágenes planas compuestas por unas

cuadrículas de píxeles o puntos de color.

Fig. 24. Mapa de bits: la imagen de la derecha es una ampliación del ojo del

patito.

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Dos factores que influyen en las imágenes

• El “modo” (mode) tiene que ver con la paleta de colores que

usa la imagen, ello es, la cantidad de colores distintos que maneja. En

Photoshop los modos más relevantes son:

- Escala de grises (grayscale) con blanco y negro. Produce

imágenes muy ligeras porque se requiere sólo un bit por píxel. Las

concentraciones de negro crean todas las variaciones de la escala.

- Color indexado. Comprende la paleta más austera de colores:

256 tonos diferentes. Caracteriza a los formatos tipo GIF, cuya riqueza de

color es muy limitada y se usan mayormente para ilustraciones con muchos

colores primarios y planos.

- RGB (Red, Green, Blue). Es el estándar de facto de imagen

digital, por su equilibrio entre calidad y tamaño. Es un modelo “aditivo”,

de 16 bits, donde estos tres colores se combinan en distintas proporciones

para producir hasta casi 17 millones de colores (aunque el ojo humano

sólo puede captar unos 10 millones). El modo RGB permitió que la calidad

de los gráficos en computadoras mejorara sustancialmente y gracias a

tecnologías de compresión, como la de JPEG, no implican un aumento

desmedido en el volumen de estos archivos.

Así sea para documentos A4 o para publicaciones de formato medio

y ni qué decir de cualquier publicación en pantalla electrónica, lo más

probable es que usted use RGB casi exclusivamente.

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- CMYK (Cyam, Magenta, Yellow, Black). En cierta forma,

sigue un camino opuesto a RGB, dado que es “substractivo” en el sentido

de restar intensidad a cada color para mezclarlo con otros. Este modo

está reservado para la impresión física de colores, sobre todo en formatos

grandes o destinados a la imprenta. Las imágenes en formato TIFF suelen

usar la paleta de CMYK.

• El formato, relacionado con la tecnología que hace posible el

archivo de imagen digital. Obviamente el software usado debe “leer” el

formato dado para poder desplegar y manejar la imagen.

Hay muchos formatos de mapas de bits, como BMP, EPS o TIF, pero

los más usados para web son:

JPEG o JPG. Formato creado por el Grupo Fotográfico Experto

(Joint Photographic Experts Group, JPEG21), responsables también de los

formatos MPEG de video y MP3 de sonido. JPEG es un formato de color de

24 bits que se usa comúnmente para mostrar fotografías y otras imágenes

de tono continuo, en pantallas computacionales y, con una notable calidad

pixelar (no tanto de papel).

De todos los formatos de intercambio de imágenes, pocos tan

exitosos como el JPEG o JPG. Compruébelo en la WWW, en las imágenes

que recibe por correo electrónico, en los archivos gráficos incrustados en

documentos de texto.

21 URL de refrencia: http://es.wikipedia.org/wiki/JPEG.

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El formato JPEG permite elaborar archivos desde los modos de color

CMYK, RGB y escala de grises (grayscale). A diferencia del formato GIF,

JPEG se maneja mejor en el mundo RGB pero comprime el tamaño y peso

del archivo, al descartar selectivamente datos. Mientras más comprimida

la imagen, obviamente menor calidad, pero es interesante que el ojo, o

mejor dicho, la vista humana pueda generar una imagen mental precisa

a partir de tan poca información. JPG llega a ese borde: el de mostrar la

imagen con un muestreo bastante escueto del original.

Ejemplos de JPEG:

http://www.contenidodigital.com/libro/jpeg.htm

GIF. Creado por la empresa CompuServe, significa “Graphic

Interchange Format” (Formato de intercambio gráfico) y ocupa un escalón

inferior en calidad respecto al JPG, pero logra mayor tasa de compresión

ya que trabaja sólo con 256 colores a 8 bits. Es muy bueno para comprimir

colores sólidos, sin demasiados contrastes cromáticos, por eso es favorito

de logos e ilustraciones con colores planos.

Se usa para ilustraciones, logos o imágenes con tipos de letra. Sin

embargo, dado que los archivos GIF tienen color de 8 bits, pasar una imagen

original de 24 bits a GIF generalmente degrada la calidad del original.

Ejemplos de GIFS:

http://www.contenidodigital.com/libro/gif.htm

OTROS TIPOS DE GIF. Hay dos modalidades de este formato

muy populares para las interfaces digitales, sobre todo la web.

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Gif invisible. Llamado GIF 89a, permite que ciertas áreas de una

imagen dejen ver el fondo. Es ideal para objetos que queremos “siluetear”

Ejemplos de GIF invisible:

http://www.contenidodigital.com/libro/gif2.htm

Gif animado. Lo veremos en el siguiente capítulo.

CÓMO

Usos editoriales de las imágenes

Las imágenes con valor editorial son autónomas y complementarias.

Muestran lo estrictamente necesario y no más. Dado que la pantalla

computacional es parcial y pequeña, son preferibles las fotos cerradas

que las panorámicas. Usualmente hacen el papel de “foco”, por lo cual los

criterios de pertinencia y “puntería” cobran valor. Una imagen mal puesta

crea confusiones no sólo innecesarias sino a veces contraproducentes.

Fig. 25. Si la noticia es el barco, focalice la foto en el elemento protagónico.

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• La resolución para imágenes a usarse en la pantalla computacional

es de 72 puntos por pulgada (dpi). Mayor que eso no hace diferencia

ostensible. Si el uso es para impresión en papel, la mayor resolución

dependerá del destino final. Una imagen para carteles o revistas a todo

color puede tener resoluciones superiores a los 1.000 dpi.

• En interfaces en línea no use imágenes muy grandes porque restan

protagonismo al texto y suelen ser muy pesadas. Como parámetro, trate de

no superar los 200 píxeles de ancho.

Fig. 26. Imagen de 200 píxeles de ancho.

• Las imágenes que se publican en sitios web o se insertan en

documentos de distribución digital no deberían ser más pesados de 50 Kb.

Programas como PhotoShop tienen módulos para reducir selectivamente

la resolución de las imágenes y poder calibrar hasta qué punto pierde

calidad. Excepciones: imágenes grandes que se descargan a partir de una

más pequeña; “wallpapers” o imágenes destinadas a impresión también

descargables.

• Acostúmbrese a usar la unidad “píxel” para medir las imágenes.

Nada de centímetros, milímetros o puntos. La mayoría de los programas y

diseñadores se manejan con píxeles.

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• Emplee más imágenes rectangulares que cuadradas y, también,

más horizontales que verticales. El rectángulo apaisado se parece a la

vista, acomoda más información y facilita el diseño cuando la imagen

está incrustada en el texto. Recuerde que las pantallas y monitores son

rectangulares y apaisados. La proporción ideal es de 4:3, es decir, cuatro

unidades de ancho por tres de alto. Si la foto tiene 80 píxeles de ancho, la

altura debería ser 60 píxeles.

• Las fotografías verticales no deben descartarse, por supuesto,

pero sí limitarse a las necesarias: un edificio, una persona de pie… las

inevitables. De resto ahórrese ese conflicto con la diagramación de

pantallas.

• No coloque muchas imágenes por página, web o A4. Dos fotos

ya es bastante. Trate que las fotografías tengan las mismas dimensiones.

Coloque la primera foto muy cerca del borde superior. La segunda no

demasiado abajo. Excepciones: galerías fotográficas, fotorreportaje o

páginas donde las fotos sean realmente protagonistas.

• Aplique un criterio editorial a las ilustraciones y fotografías. No

adorne los artículos, use fotos con valor editorial.

• En noticias y reportajes, acompañe las fotos con leyendas o titulares,

para porporcionarles más precisión. A veces se colocan fotos de personajes

que el público ignora y se da por supuesto que van a reconocerlos. Provea

contexto con una leyenda o incluya en el texto una mención tipo “En la

imagen se observa…”. Aproveche los textos alternativos en páginas web

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(para colocar leyendas electrónicas) y la metadata en general, que sirve

como leyenda extendida.

• No alinee las imágenes arbitrariamente en la columna. En

principio, mire bien si hay una orientación en la foto o ilustración, por

ejemplo, la mirada del personaje que señale una dirección. Si esto es así,

aplique la siguiente regla: no permita que la dirección de la imagen lo

“saque” de la página. Si la imagen direcciona a la izquierda alinéela a la

derecha y viceversa.

Fig. 27. Las imágenes, de acuerdo con sus orientaciones, deben colocarse donde

están: la primera a la izquierda y la segunda a la derecha.

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3.9. IMAGEN ANIMADA/INTERACTIVA

Los datos digitales han superado la barrera de la estaticidad y, si

son “líneas de tiempo”, como videos o sonidos, agregan el recurso de la

interactividad. Es decir, todo un nuevo arsenal de contenidos que ayudan

a fortalecer el mensaje.

GIF animado

Son GIFs en secuencias programadas que producen una ilusión

de movimiento o sucesión. Se requiere un software animador de GIFS

para producirlos. Es posible hallar algunos en la web en forma gratuita

( freeware) o como versiones de prueba. Son usualmente programas

pequeños, aunque hay versiones que incluyen transiciones complejas y

conversión del GIF animado a Flash.

Shockwave y Flash

Las de ShockWave y Flash corresponden a una generación más

avanzada de animaciones. El segundo es, esencialmente, una versión para

banda estrecha del anterior y su uso ha sobrepasado al primero. Toda

presentación sofisticada y “a la moda” parece que debiera hacerse en Flash.

En el sitio de Macromedia se lee que Flash se usa para “diseñar y distribuir

animaciones, presentaciones y sitios web de bajo ancho de banda. Ofrece

capacidades de lenguaje de marcas (script) y conectividad del lado del

servidor para crear atractivas aplicaciones, interfaces Web, etc.”

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Flash trabaja con un tipo de imagen llamado “vectorial” que, a

diferencia del mapa de bits, es a la vez más preciso y ligero. Por eso permite

animaciones de banda estrecha. Éstas pueden incluir interacciones, desde

“Saltar intro” hasta más complejas de laberintos, paneles de control, etc.

Ejemplos de GIFS:

http://www.contenidodigital.com/libro/flash.htm

El Flash tiene las ventajas de producir toda la gama posible de

imágenes animadas: parecidas a GIFs, videos, marquesinas… pero con la

ventaja de la interactividad, por lo cual se pueden desarrollar, literalmente,

desde sitios web hasta complejos juegos.

¿Debe usar usted Flash? Bueno, manejar el programa no es sencillo.

Basado en la metodología de “línea de tiempo” usted ordena los objetos

segundo a segundo y les asigna acciones, preprogramadas, sea que la

ejecuten por sí solos o luego de un evento del usuario. Se requiere un

entrenamiento considerable.

Pero si le ve valor agregado a usar Flash puede contratar a un

diseñador para que le genere las películas a la medida de sus deseos

de impresionar gráficamente a su audiencia. No los sobrecargue, sin

embargo.

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3.10. SONIDO

QUÉ

El sonido es una señal análoga que se desplaza como vibración del

aire. Sin aire, no hay sonido. El oído necesita más definición que el ojo. El

sonido digital es una muestra de uno original que, de acuerdo a cuánto

tome de su fuente, será más o menos fiel.

El sonido digital es una representación del analógico hecho por

“muestreo”.

En años reciente han aparecido formatos, como el MP3, que logran

comprimir los archivos de sonido sin pérdida ostensible de calidad, en

órdenes de 48 kHz (llamado “calidad CD”) o, menos, dado que se habla de

banda estrecha de transmisión.

Igual que en video, hay archivos que se ejecutan desde un directorio

local o en línea: hay “streaming media” que “corre” desde un servidor a

través de almacenamientos temporales o “buffers” y hay formatos que son

activados por reproductores locales, no sólo en computadoras, sino en

otros dispositivos (reproductores de CD, de MP3 o DVD).

Si las variables fundamentales de la imagen son “puntos por

pulgada” y “modo de color (Indexado, RGB o CMYK)” las del sonido son

“Tasa de muestreo” (sampling rate) y “cantidad de bits por muestra” (bits

per sample).

Hay variedad de formatos de sonido digital. A continuación

algunos:

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Midi. “Interfaz digital para instrumento musical” (Musical

Instrument Digital Interface). Es un estándar adoptado por la industria

musical para dispositivos de control, que emiten música. MIDI hace una

representación de un sonido (su tono, longitud y volumen). La mayoría

de los sintetizadores soportan este estándar, porque requiere tarjetas de

sonido mínimas para la PC. Muchos correos electrónicos lo usan para

darle tono a sus mensajes.

AU y AIFF. Formatos de sonido de uso común en Apple Macintosh.

Se ejecutan, sin embargo, en el QuickTime Player para Windows.

WAV. Venerable estándar “nativo” de Windows, viene de la palabra

“Wave” (onda). Fue por mucho tiempo estándar de facto para los PCs y

reproductores de CDs hasta que apareció el CDA. Tiene una proporción

aproximada de 8-12 Mb por minuto de sonido.

WMA. El “Windows Media Audio” es un formato de sonido

comprimido, competidor de MP3 y del formato comprimido de Apple en

iTunes (AAC). Usualmente se encapsula en un archivo tipo ASF.

MP3. Formato creado por el Grupo de Expertos de Cine (MPEG)

y uno de los más populares en la actualidad. Logra mantener la calidad

de CD de WAV pero con una compresión de 8:1, ello es, un archivo MP3

es aproximadamente ocho veces menor que uno WAV. La equivalencia en

tiempo de MP3 es aproximadamente de un Mb por minuto.

El MP3 es, en parte, responsable de la revolución de los sistemas de

“file-sharing” (archivos compartidos), como Napster o eDonkey, dado que

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por su tamaño relativamente pequeño pudieron trasladarse fácilmente a

través de la gran red.

Real Audio o Server. Es un formato propietario de la empresa

Real Media, de tipo “flujo continuo” o “streaming”. Se usa para reproducir

archivos muy voluminosos o en tiempo real y requiere del “Real Player” o

“Real One”.

PARA QUÉ

Uso editorial de los sonidos

A menos que tenga un valor informativo concreto, los sonidos de

fondo o de efectos para un medio digital sobran. Hay excepciones, como

cuando quiere crearse un efecto o una atmósfera pero, en general, estos

casos rara vez se dan. Use el sonido como contenido, no como relleno.

Si usted habla de un himno o una canción que ha batido récord

de venta, puede incluir un fragmento. Son ideales cuando incluyen la

declaración directa de un vocero, un “jingle” o un segmento tomado de la

radio.

Lo importante es vencer a la tentación de usar sonidos para crear

efectos “dramáticos” innecesarios y, mucho menos, para adornar la

información, porque lo que se logra es distraer al usuario.

¿Cuándo usar sonido?

• En entrevistas, para sitios informativos.

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• Fondos musicales en presentaciones (con discreción). Quizá

sólo como un corto y placentero fondo, lejano y que no compita con los

contenidos en primer plano.

• Narraciones para presentaciones. Pueden funcionar si la voz

humana le agrega vitalidad o calor a lo que se consume.

• Muestras de música o sonidos.

• Grabaciones de programas o segmentos radiales.

• Comerciales o promociones de radio.

CÓMO

Más recomendaciones:

• Si le interesa el audio, se recomienda que adquiera habilidades en

la edición de sonido mono o estéreo, en los formatos más usados:

WAV, AVI o MP3, por nombrar algunos.

• Si genera archivos de trabajo, consérvelos por si necesita rehacerlos.

Debe recordarse que un archivo MP3, por ejemplo, no puede

descomponerse en canales o en los sonidos mezclados.

• La voz permite mayores compresiones. La música depende de su

complejidad, pero en general requiere más calidad.

• En línea, en tanto se pueda, use “streaming media”. Mantenga los

clips cortos, trate de transmitir desde un servidor “streaming” o, si

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no, ponga a disposición las partes en clips cortos.

• Si no, evite los archivos mayores de 300 kb (a menos que espere

muchos usuarios con banda ancha).

• Edite el archivo para extraer las partes superfluas.

• Para voz, use tasas de muestra entre 12 y 22 kHz.

• Para música, sobre los 22 kHz (ideal: 44 kHz, pero es pesado).

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3.11. VIDEO

QUÉ

El contenido para banda estrecha obliga a quien trabaja los videos,

a producir archivos no mayores de unos pocos Mb. Sea NTSC o PAL, los

modos más usados en TV, el video digital puede generarse bajo múltiples

formatos y “códecs” que comprimen el material para poder ejecutarse en

reproductores de PCs y otros dispositivos.

La señal digital tiene, ciertamente, muchas ventajas: a) Se puede

enviar más información por el mismo ancho de banda; b) los datos

degeneran menos; c) pueden enviarse diversos tipos de formatos de

datos, no sólo video y sonido, y d) el canal es bi-direccional, de modo

que puede ser interactivo. La TV digital implica, por tanto, HDTV (TV de

alta definición) y sonido digital, junto a “meta data”, es decir, datos con

contenidos de banda estrecha también. Convergencia, que llaman.

Un canal de TV envía 1.800 imágenes (cuadros) por minuto y cada

una contiene millones de bytes de data. Esto señala limitaciones obvias

para el video en la web y en las aplicaciones multimedia:

• Tamaño de la imagen. Suele alcanzar entre un cuarto y 1/16 de

la pantalla.

• Tasa de cuadros por segundo ( frame rate). Una imagen de

televisión en sistema NTSC tiene una tasa de casi 30 cuadros completos

por segundo (25 en sistema PAL). La mayoría de las computadoras reducen

esta tasa a 15 y a veces 10 cuadros por segundo.

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• Compresión. Una imagen de TV incluye mucha información

redundante (áreas de colores o brillo similares; entornos que no cambian).

La compresión elimina los bytes que denotan estas áreas y los convierten

en ecuaciones matemáticas.

• Calidad. Hay otros parámetros que se sacrifican cuando no hay

suficiente ancho de banda: ruido o fidelidad de colores.

Examinemos algunos formatos de video digital de uso cotidiano:

AVI (Audio Video Interleave). Formato de archivo estándar de

Microsoft. No necesita “drivers” para instalarse en los “reproductores” que

vienen con Windows. No logra los niveles de calidad de otros formatos

competidores y sólo se ejecuta en Windows. También se integra con el tipo

de archivo ASF de Microsoft, que usualmente empaqueta video y sonido

de distintos formatos.

Quick Time. Estándar de Apple para sonido y video. Puede

ejecutarse en computadoras Apple o Windows (siempre que tenga las

extensiones y reproductores Quick Time). Soporta tecnologías “streaming”

QTVR y puede incrustarse en las páginas Web.

WMV (Windows Media Video). Nombre genérico de un conjunto

de tecnologías de flujo de video desarrollado por Microsoft, equivalentes

en video al WMA de sonido. Usualmente funciona dentro de ASF, aunque

puede ejecutarse en dispositivos de otros fabricantes.

MPEG2. Generado por el mismo grupo que creó JPEG y MP3. Se

considera el mejor estándar, por su relación calidad-compresión. Puede

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ejecutarse en QuickTime Player, RealMedia Player y otros. Es altamente

copiable. La versión actual es MPEG2, pero ya se anuncian futuras y más

completas versiones (MPEG-4) que revolucionarían (según sus creadores)

el multimedia digital.

Real Server. Es un sistema propietario de la empresa Real Networks

(significa que sólo puede ejecutarse en Real Player o RealOne). No logra

los niveles de compresión de MPEG pero tiene una buena tecnología de

“streaming” lo cual optimiza la transferencia por red y protege el video de

copias no deseadas. Esa misma tecnología hace del RealPlayer o RealOne

un software muy usado para transmisión de televisión de banda ancha

media.

VCD (Video CD). Es un formato para almacenar video en un

disco compacto. Es ejecutable en reproductores de CD y muchos de

DVD. Tiene una resolución en estándar NTSC de 352: un cuarto de la

resolución completa de TV. Funciona en formato MPEG1 con audio en

MP2 y se equipara en calidad al VHS. Un CD estándar puede contener

aproximadamente 74 minutos de video en VCD. El VCD es un formato

adecuado para videos aficionados que se editan con tecnología de PC.

DVD (Digital Versatile Disk).

El DVD es un disco de almacenaje óptico nacido en 1995. Usa el

estándar MPEG2 y sonido PCM o Dolby. Su gran capacidad hace que,

además de una película, pueda contener otras características: menús,

doble cara, videos adicionales, etc.

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Códecs

Los “Códec” (coder-decoder o codificador-decodificador) son

pequeños programas capaces de transformar un flujo de data o señal.

La señal original se comprime, encripta, se envía y la señal recibida se

reproduce o manipula. Los códecs se usan generalmente para comprimir

sonido o video. En un video con sonido puede haber diferentes tecnologías,

programas o hardware, pero para que funcionen deben encapsularse

juntos a través de un códec. El códec no es propiamente un formato de

data. Los formatos, como MPG, AVI o MOV pueden almacenar información

codificada bajo diferentes códecs.

PARA QUÉ

Uso editorial del video

El video, sin duda, agrega mucho valor a una información, pero debe

ser una pieza autosuficiente: imagen y sonido editados, usualmente con

narración y títulos. También, por supuesto, pueden ser piezas elaboradas

por terceros, como comerciales o trailers. En todo caso, lo importante es

que tengan valor y sentido editorial, que comuniquen ideas adicionales a

los textos y las imágenes fijas.

La desventaja es su peso. Rara vez un clip que tenga resolución

aceptable es menor de un Mb de tamaño. Un tratamiento previo de los

videos se impone: adecuación de los formatos; uso de códecs populares

o fáciles de conseguir; reducción máxima de tamaño; inicios y finales

trabajados.

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Algunos usos pertinentes para el video:

• Para presentaciones locales (monitor, proyección).

• Noticias o reportajes en sitios informativos. Cortos (no mayores

de un minuto).

• Clips sobre un tema específico, de valor testimonial.

• Muestras de películas o programas.

• Comerciales o promociones producidas en video.

CÓMO

Más recomendaciones:

• Si se colocan archivos para descarga (download) del usuario, no

deberían superar los 800 Kb y, excepcionalmente, el Megabyte. Más de eso

depende de la importancia de bajarlo completo, por ejemplo, un comercial

con duración fija.

• Si dispone del servidor adecuado y quiere acelerar la transmisión

del clip o no quiere que baje físicamente al disco del usuario, puede usar

tecnología “streaming”, que ejecuta en remoto sin que el archivo toque la

PC destino.

• Si edita los videos en software tipo Adobe Premiere, conserve los

archivos de trabajo (proyectos) en caso que quiera hacer variantes.

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• Video local: aproveche el ancho de banda y obtenga máxima

resolución (pantalla completa)…

• … pero no demasiada si se va a proyectar.

• Evite usar video si puede usar Flash o similares.

• Edite el archivo para extraer las partes superfluas.

• Use el video como contenido, no como relleno.

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3.12. INVESTIGACIÓN EN LA WEB

Hay miles de millones de páginas web en línea ¿cómo encontrar lo

que uno busca? No bastan los resultados, sino que sean pertinentes y tan

específicos, que no sumen más que unos pocos, de modo que podamos

revisarlos.

En una encuesta sobre qué competencias apreciaban más los

editores de medios en línea en sus periodistas22, dos de las respuestas

más populares fueron: “Edición, redacción y adaptación de texto para el

medio interactivo” (70%) y “Búsqueda de recursos externos en la red para

vincular las informaciones” (51%). Es decir, que más de la mitad de estos

editores aprecia el retrabajo de información existente, la cual se consigue

en la web: la gran biblioteca del mundo.

Para múltiples necesidades académicas, profesionales o personales,

uno debe investigar en la fuente más grande de documentos del mundo: la

World Wide Web. Para ello se apela a programas especializados llamados

directorios o motores de búsqueda que organizan páginas web en tablas de

contenido o de acuerdo con sus palabras y frases claves. Éstos “buscadores”

figuran entre los sitios más visitados del planeta.

22 Fuente: MacAdams, Mindy y Paul, Nora: Online Editorial Tasks/ Technical Skills. Needs Assessment, estudio para la Online New Association, 2000 con algunos ajustes hacia el 2004.

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Razones para buscar

• Es la segunda razón para navegación en la web (primera: correo electrónico). TendenciasDigitales, 2004.

• Al menos a 50% de las páginas web se llega desde un buscador (MediaMatrix, 2004).

• La web se convierte en la “biblioteca del mundo”.

• Sirve para la academia, el periodismo, el desarrollo profesional, la inteligencia de negocios, el mercadeo, etc.

• Ha generado nuevos perfiles de trabajo y reforzado anteriores.

• Hay abundancia de recursos gratuitos: buscadores, metabuscadores, directorios, diccionarios, metadiccionarios, enciclopedias, etc.

Para buscar sin perderse…

Se recomienda, en general, que el comunicador domine los

buscadores de forma que pueda hallar una cantidad manejable de

resultados relevantes y pertinentes.

Hay una serie de tips para incrementar la posibilidad de hallar

lo que se busca e, igual así, para descartar o eliminar de los resultados

información redundante. Lo mejor es practicar con los buscadores. Hay

que refinar las búsquedas hasta lograr la combinación ideal de términos

que lleven a las páginas-meta.

• Conozca el instrumento de búsqueda que usa. Generalmente

tienen una sección de ayuda que explica sus características, servicios y

alcances. No le pida algo que no le puede dar.

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• Diferencie los directorios de los motores de búsqueda. Los

primeros buscan sobre una base de datos restringida, por ejemplo, de

páginas registradas. El segundo hace búsquedas regulares a lo largo de la

WWW, lo cual evidentemente hace más amplio su rango de contenidos.

• Diferencie las búsquedas relacionales de las hipertextuales. Estas

últimas son la que más usamos en buscadores como Google o A9, palabras

sueltas en un campo de búsqueda. Mientras que si usted entra a las

“búsquedas avanzadas” puede restringir la solicitud por fechas, idiomas,

etc., es decir, hace ya una búsqueda estructurada en una base de datos.

Ejemplos: de búsquedas relacionales e hipertextuales:

http://www.contenidodigital.com/libro/busqueda.htm

• Aprenda a expresar sus búsquedas en términos de descripciones y

palabras claves. Trate de resumir su búsqueda en un conjunto de términos

y descriptores realmente factibles de encontrarle lo que busca. Si usted

necesita saber cuántos habitantes tenía Brasil para el final de la Segunda

Guerra Mundial, una búsqueda mal formulada sería:

Cuánta gente en Brasil final II Guerra Mundial

Mientras que sería más pertinente:

Población Brasil 1945

• Aprenda a usar las búsquedas avanzadas. Como se dijo

anteriormente, apelan a la base de datos y permiten restringir más

las búsquedas, de modo que muchas más páginas no pertinentes serán

descartadas de los resultados.

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FERNANDO NÚÑEZ NODA

Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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• Use, además del español, otros idiomas (sobre todo inglés). Si usted

puede buscar, leer y hacer traducciones básicas del inglés, su universo de

posibilidades se multiplica exponencialmente. No en balde 56% de los

sitios web23 se escriben en la lengua de Shakespeare.

• Privilegie las minúsculas. Si usa sólo minúsculas en las búsquedas

aumenta su probabilidad de encontrar. Eso se debe a particularidades de

ciertos sistemas informáticos, que no distinguen entre letras minúsculas

pero sí mayúsculas.

• Salte a sitios especializados (directorios o diccionarios). Comience

en un buscador genérico, pero si consigue uno especializado en el tema que

requiere, múdese hasta ése y continúe las búsquedas desde allá. Es más

probable encontrar lo que quiere en directorios, buscadores, diccionarios

o Tesauros dedicados a un tema.

• Contextualice con los hallazgos de sus búsquedas. Si no consigue

lo que busca sobre el filósofo griego “Sócrates” quizá consiga algo por

“Platón”, que fue su discípulo y sobre el que debe haber más páginas en la

web.

• Haga búsquedas sobre búsquedas. Cuando obtenga un resultado

añada palabras y operadores para filtrar aún más. Si quiere saber en qué

entorno escribió Franz Kafka sus novelas, puede empezar por “franz kafka

biografía”. Cuando encuentre que vivió en Praga, añada esa palabra y, así

sucesivamente, enriquezca la búsqueda a medida que se desarrolla.

23 URL de referencia: http://en.wikipedia.org/wiki/English_on_the_Internet.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

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Operadores lógicos

Los operadores lógicos son signos que se colocan antes o alrededor

de palabras o frases en los campos de búsqueda. Su misión es filtrar los

resultados, sea suprimiendo entradas superfluas, obligando a obtener

ciertos resultados, etc. A continuación, algunos de los más usados. No

todos funcionan en todos los buscadores.

El uso de operadores lógicos puede, según investigaciones del autor

en UCAB, incrementar la eficiencia de búsqueda hasta 60% en relación

a procesos que no los utilicen. Se recomienda practicar con y sin los

operadores lógicos y comparar la eficiencia de los resultados.

Los más usados:

- Signo más (+). Se usa para indicar que lo que sigue al signo debe

aparecer en cada resultado de la búsqueda. Si usted escribe:

Festival cine +Cannes está pidiendo resultados en los que se

mencione festivales de cine pero que incluyan obligatoriamente el de

Cannes (o al menos la palabra).

- Signo menos (-). Se usa para indicar que lo que sigue al signo no

debe aparecer en cada resultado.

Si usted quiere hallar páginas de Francis Bacon, el pintor británico

del siglo XX y coloca su nombre y apellido, probablemente encontrará

muchas referencias a un personaje homónimo: Sir Francis Bacon, famoso

filósofo del siglo XVII. Por tanto, use el signo menos para remover

resultados que contengan las palabras marcadas:

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Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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francis bacon –filósofo –sir podría funcionar.

- Comillas (“”). Se usa para indicar que lo que encierran las

comillas debe buscarse textualmente. Si usted hace una búsqueda con:

cien años de soledad

los resultados se referirán a la célebre novela de Gabriel García

Márquez, pero también mostrarán decenas de páginas que simplemente

contienen esas tres palabras, comunes en el lenguaje, probablemente

separadas. Si usted escribe:

“cien años de soledad”

los resultados tratarán sobre el título del libro, dado que el buscador

agrupará resultados que contengan las palabras tal cual se muestran entre

comillas.

- La palabra AND. Significa que se quieren encontrar páginas en

las que estén todas las palabras unidas por el AND. La búsqueda:

“cien años de soledad” AND “crónica de una muerte anunciada”

no aceptará resultados que no incluyan ambos títulos.

- La palabra OR. Implica que cada resultado debe contener todos

o algunos de los términos.

Si quiero buscar novelas de García Márquez:

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

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“cien años de soledad” OR “crónica de una muerte anunciada” OR

“el general en su laberinto”

indica que, aún cuando nos gustaría encontrar de las tres en una

sola página, nos conformamos con dos o con una sola.

- Paréntesis (). Se usan para hacer una “búsqueda dentro de otra

búsqueda”. En el ejemplo:

satélites –artificales (júpiter OR saturno)

se piden satélites no artificiales pero, en especial, los de Júpiter o

Saturno.

- Asterisco (*). En algunos buscadores, el asterisco se usa para

marcar prefijos o sufijos. Por ejemplo:

petro*

nos busca todo lo que comience por “petro”, no importa como

termine: petróleo, petrolero, petroquímica, petronas…

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Page 163: Guía de comunicación digital

Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

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3.13. COMPLEMENTO: SITIOS DINÁMICOS

Los sitios web pequeños y con pautas manejables de actualización

consisten en páginas HTML que se construyen en una PC y se montan en

un servidor para que sean visualizados en el navegador. Sin embargo, este

método requiere que cada cambio se haga en la página, localmente, y se

monte de nuevo en línea. Si usted tiene, por, ejemplo, cinco páginas en un

sitio y en cada una presenta opciones para visitar las otras cuatro, cuando

agrega una sexta, debe también agregar el hipervínculo en las cinco

restantes. Una séptima página implicará agregar el vínculo seis veces más

y así sucesivamente.

Obviamente así no podría actualizarse un periódico en línea o

cualquier sitio con un ritmo intenso de cambio. Por eso se ha desarrollado

la tecnología “dinámica” de sitio web, en la cual los artículos, fotos y objetos

se almacenan en una base de datos, se plasman en una plantilla para su

visualización y se manejan a través de sistemas llamados “administradores

de contenido”.

Un ejemplo sencillo de administrador de contenido es un blog. Usted

alimenta su blog a través de un formulario en los que introduce título, texto

y luego a ese texto le aplica el formato que desee, le agrega hipervínculos,

imágenes, etc., de forma sencilla, sin necesidad de dominar el arcano arte

del HTML.

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FERNANDO NÚÑEZ NODA

Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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fig. 28. Administrador de contenidos de un blog.

Como el funcionamiento de los sitios dinámicos es un poco complejo

de explicar, hemos preparado un esquema que puede verse en la siguiente

dirección:

http://www.contenidodigital.com/libro/dinamico.htm

La tecnología dinámica tiene profundas implicaciones en el

contenido para la web:

• Obliga a fragmentar la información en partes que pueden ir juntas

o separadas.

• Introduce nuevas formas de escritura: sumarios largos, sumarios

cortos, textos programados para aparecer y desaparecer…

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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• Invita al redactor a involucrarse más en materias de arquitectura

de datos y diseño visual.

• Generalmente implica acompañar un artículo con palabras

claves.

• Requiere una “vuelta a lo básico” en cuanto al formato de texto.

Word no, bloc de notas, sí.

• Hace de un programa tipo Photoshop un instrumento indispensable

para poner fotos al tamaño y peso que requiera el administrador.

REFERENCIAS

Visite el Glosario en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en:

http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 3:

http://www.contenidodigital.com/libro/unidad3.htm

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4. PERSONA-PERSONA: CONTACTOS CON OTRAS PERSONAS A TRAVÉS DE LAS TIC

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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El fin de la comunicación es el contacto entre seres humanos. La

relación persona-persona en este libro significa que la información se

intercambia a través de una infraestructura electrónico-digital. Pero, a

diferencia de las dos unidades anteriores, en ésta hay tanto de comunicación

interpersonal como de masiva. Depende de cuán simultáneas sean las

sesiones de usuario, somos testigos de intercambio asincrónico (masivo) y

sincrónico (interpersonal, chat).

Para ello exploramos algunos programas y sistemas muy usados para

distribución y recepción de mensajes de forma asincrónica y sincrónica.

Fig.28. La relación persona-persona es comunicación interpersonal

(simultánea o no) a través de las TIC.

Fig. 29. Las telecomunicaciones

implican el uso de gran cantidad de

tecnologías y protocolos.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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4.1. EL CORREO ELECTRÓNICO Y LOS BOLETINES

Junto a la navegación web, el correo electrónico es la aplicación

más popular e importante de Internet. Su alcance, confiabilidad, rapidez

y economía lo hacen un instrumento indispensable para cualquier acción

comunicacional imaginable. Como veremos, los correo electrónico pueden

ser instrumentos de punto a punto con otra persona, pero también

transmisiones o medios digitales en todo el sentido de la palabra.

Anatomía de un correo electrónico

Hay componentes y procesos del correo electrónico (del tablero de

control de un programa de correo electrónico, del mensaje mismo) que

son ampliamente familiares al usuario promedio. Hacemos recuento de

algunos.

- Programa

• Personalidades o cuentas. Registro y configuración necesarios

para que un usuario active su dirección de correo. En principio, debe

registrarse en un servicio gratuito, tipo Hotmail o crear la cuenta en un

servidor de correo (vía el proveedor de hospedaje o a través de paneles de

control que permiten un “hágalo-usted-mismo”). Una vez dueño de una

dirección válida, el usuario puede crear la “cuenta” en su cliente de correo

tipo Outlook. Una dirección de correo está formada por tres partes: el login

(por ejemplo, fnunez), la arroba (@) que indica la naturaleza de correo

electrónico y el nombre del servidor o host (contenidodigital.com) en el

cual está inscrita la dirección. Por tanto, [email protected]

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FERNANDO NÚÑEZ NODA

Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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indica que el usuario fnunez tiene un buzón de correos en el servidor de

correo de contenidodigital.com. Pero no basta, hay otros datos que darle

al programa: la clave y los nombres de los servidores POP (de recepción) y

SMTP (de envío).

Fig. 30. Datos de una cuenta de correo en un programa cliente.

• Buzones. Hay tres que vienen prestablecidos en cada sistema de

correos: Entrada, Salida y Papelera. Pero el usuario puede crear buzones

a placer, para organizar los mensajes entrantes o salientes de trabajo,

personales, por leer, etc. No exagere, que más de cinco buzones es el

comienzo de un depósito de chatarra electrónica.

• Correo web o local. El correo web se consulta desde el

navegador. Se visita un sitio o dirección URL específica (tipo Hotmail,

Yahoo Mail o Gmail), se ingresa el login o dirección de correo más la

clave y se abre el buzón de entrada. Igualmente se puede componer y

enviar un mensaje. Estos contenidos pueden permanecer en el servidor

y nunca bajar al disco del usuario si éste no lo quiere. Verifique que su

proveedor de hospedaje privado tenga una interfaz web para el correo. Por

otro lado, están los llamados “clientes de correo” (tipo Outlook, Eudora o

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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Thunderbird) que son programas que se instalan en su PC. Se configuran

y conectan al servidor de correo que ampara su dirección. Desde allí bajan

los mensajes o usan el servidor SMTP para enviarlos.

Cabezal

• Remitente y destinatario. Emisor y receptor del mensaje. Se

puede colocar la dirección de correo directamente o acompañarla de un

nombre, de la forma:

Fernando Núñez Noda < [email protected]>.

• Cc y Bcc. El remitente envía un mensaje al destinatario pero, a

la vez, puede hacer copia de éste a cuantas direcciones de correo adicional

desee. De esta forma, hace una especie de “broadcast”, un envío de uno a

muchos. Si escribe las direcciones en el campo Cc (“Carbon copy”, copia al

carbón) todos los receptores podrán ver los datos ajenos. Si las coloca en el

campo Bc (“Blind copy”, copia ciega) el destinatario no ve ninguna de las

direcciones a las que se ha copiado el mensaje. Es preferible, a menos que

por procedimiento se necesite que los destinatarios sepan de los otros.

• Anexos (attachments). Archivos binarios que se “empaquetan”

con un correo, de modo que viajan y llegan juntos, aunque sean entidades

separadas (el correo va a una bandeja, el anexo a un directorio especial).

Los anexos son la razón de ser de millones de correos diariamente (y de

virus, también).

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FERNANDO NÚÑEZ NODA

Comunicador Social, Profesor Universidad Católica Andrés Bello.

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Cuerpo

El cuerpo es el área donde se escribe y se despliega el mensaje.

• Imágenes embebidas o incrustadas (embedded). Hay un

tipo de anexo, llamado de inserción o incrustación, que permite a una

imagen ser parte de la diagramación del cuerpo del mensaje. Ocurre si el

sistema acepta correos con formato o HTML.

• Texto o HTML. Los primeros correos electrónicos eran de “sólo-

texto”, es decir, caracteres ASCII o sin formato. Luego se comenzaron a

usar formatos como negritas, líneas o colores. Actualmente los clientes

de correo son como navegadores que despliegan páginas web: con

hipervínculos, imágenes y otros objetos. Usted puede elegir entre enviar

un mensaje sólo-texto, de texto con formato o el equivalente a una página

web.

• Firma. Es un texto (y ahora también imágenes) que aparecen

prestablecidas al final del mensaje. Allí el usuario coloca su nombre,

cargo, datos de contacto. Algunos lo utilizan para distribuir frases o

pensamientos. En todo caso, diga lo que tenga que decir, sea consecuente

con el tono y el objetivo del correo que envíe.

Acciones

• Correo nuevo. Tanto en el servidor como en el buzón de entrada

local, un correo nuevo es aquél que no ha sido abierto por el usuario. Los

sistemas de correo actuales permiten hurgar el contenido de un mensaje

sin abrirlo, lo cual ahorra mucho tiempo.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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• Envío y reenvío. Enviar un mensaje implica crearlo primero.

Una vez listo se despacha de inmediato o se pone en cola. Un correo enviado

es inmodificable (en fecha y en contenido), pero puede aprovecharse con

la opción “Reenviar” que lo transforma en uno saliente, con el mismo

contenido del anterior pero nueva fecha.

• Respuesta (reply) simple y “a todos”. Al recibir un mensaje

uno puede contestarle al remitente con la opción de Respuesta (reply).

Esta opción transforma al destinatario en remitente de un nuevo correo

que contiene el mensaje recibido en forma de “quote”, una especie de

testimonio de su historicidad. Si el receptor activa el “Responder a todos”

su mensaje irá con copia a todas las direcciones que estuvieran en el campo

Cc, más las de Remitente.

• Forward y redirección. La mayoría de los mensajes que

recibimos no son originales sino rebotes de mensajes que el remitente

recibió previamente. Este rebote se logra con la opción Forward, que

transforma el mensaje recibido por usted en un correo saliente y cuyo(s)

destinatario(s) elige. En el cuerpo del texto aparece, sin embargo, el

cabezal del mensaje original recibido por su remitente, de modo que (si

no lo borran) vemos quién o quiénes hicieron el envío original. En algunos

programas hay una opción similar a Forward, llamada “Redirección”

cuya diferencia es que mantiene al remitente original pero le indica al

destinatario quién hizo el redireccionamiento.

• Envío de páginas web. En un navegador como MS Explorer

usted puede enviar una página web en forma sencilla. El programa la

coloca como anexo en un correo saliente en su cliente tipo Outlook.

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• Traslado a un buzón. Usted puede tomar los mensajes y

distribuirlos fácilmente a buzones para organizarlos mejor (apuesto a

que la mayoría va a la papelera). Se pueden configurar filtros para que

al recibir ciertos correos, los coloque en buzones de revisión posterior o

directamente en la papelera.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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CÓMO

El comunicador digital y el correo electrónico

Los mensajes de correo suelen ser breves líneas informales para un

amigo pero, cuando forman parte de un ejercicio comunicacional, han de

manejarse bajo criterios de producción de contenido y en ese sentido se

imponen pautas ya revisadas en el capítulo anterior.

Pero, para recalcar: el comunicador debe alejarse de la excesiva

informalidad y mucho más de la mala escritura por negligencia. El correo

electrónico debería cumplir su cometido, si se identifica claramente su

Asunto y si el mensaje informa en pocas palabras y de un solo vistazo.

También se aconseja poner a la mano todo hipervínculo útil para ampliar

la información, inscribirse en algún servicio, desuscribirse, etc. Vamos

con algunas sugerencias:

• Tenga claridad en el remitente y, sobre todo, en el Asunto. Diga de

qué trata el mensaje desde el principio. Es muy diferente un Asunto con:

“Texto del catálogo, para tu revisión” que con: “Hola”.

• Use la pirámide invertida. Lo más importante al tope de la página,

en el primer párrafo, claro y ubicable. Recuerde que los visores de correo

permiten echar un vistazo al contenido antes de abrirlo y si el tope del

mensaje no es contundente y suficiente, uno salta al próximo y éste a la

papelera.

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• Evite la “escritura chatarra”. Eso de decir: “T dje q tu msj m gust”

está bien para conversar con un amigo pero no para enviar mensajes

periodísticos.

• Evite el uso de sólo mayúsculas. Hay personas que escriben todo

el texto mayúsculas. Eso pareciera decir que creen salvarse de acentuar

las letras mayúsculas (un error porque sí se acentúan) o que están molesto

con nosotros y nos gritan desde los caracteres.

• Aléjese del “spam”. Si se envía un correo no solicitado advierta que

será sólo una vez u ofrezca una opción de desuscripción. Lo ideal sería no

enviarlo.

• No abuse con los anexos. Algo mayor de 100 Kb no debería

enviarse sino a los amigos, o a las listas informales. Incluso, lo ideal es

enviar mensajes 980 sin anexos, sólo con ligerísimas direcciones URL en

las que sí pueden bajar un largometraje si quieren.

• Proteja la identidad de los destinatarios. No exponga sus

direcciones en campos Cc, ni en los encabezados que quedan registrados

luego de un Forward. No le pida datos a un usuario hasta que sepa cómo

protegerlos.

Boletines

Los boletines son medios de comunicación que se distribuyen vía

correo electrónico a una audiencia impersonal y a veces numerosa. No son

unos pocos amigos a quienes enviamos chistes. Es un público que consume

novedades de una organización o un proyecto. Además de receptores más

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extendidos y anónimos, el boletín requiere identidad y frecuencia. Con

esto no se quiere sugerir aparataje y mucha inversión, sino actitud: la de

un comunicador que logra la excelencia hasta en las interacciones más

sencillas.

Los boletines pueden ser tan básicos como correos electrónicos

con copia a una lista. Usualmente, se limitan a una página. En todo caso,

los principios de calidad de la escritura, economía en el envío de anexos

o insertos y de respeto a la privacidad y decisión del usuario son las

mismas.

Si el tema u objeto del boletín es interesante y útil para una

audiencia no es necesario apelar a estrategias intrusivas, sino a principios

del “permission marketing” (mercadeo de permiso). El contacto entre un

emisor y un usuario debe hacerse con aceptación expresa del último.

La credibilidad de un boletín se debe a razones editoriales, de marca

y de seriedad de su emisor pero también tecnológicas y gerenciales. Los

correos deben llegar, las desuscripciones procesarse. Si no hay un sistema

automatizado, alguien lo tiene que hacer. Por eso es menester, además de

poner a andar un método, automatizar progresivamente el boletín.

Y mientras más y mejor tecnología se utilice, mejor para el usuario,

si ésta –por supuesto- ayuda a que el registro sea sencillo y personalizado,

a elegir a quiénes enviar determinados mensajes, si detecta los correos

rebotados para insistir después, etc. En general, debe ser útil y “amable”

con su audiencia.

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El boletín electrónico no es un medio final sino transitorio. Su

misión rara vez (y cada vez menos) consiste en ofrecer lecturas. En vez, se

dedica a remitir, a funcionar como encrucijada hacia diversas páginas web

u otros recursos en línea, si fuera el caso.

Su género es el sumario web, con titular e hipervínculo. A veces

incluso sólo titular y vínculo. Pero en todo caso muy al grano, con el sitio

web en mente. Es un referidor. Huelga decir que entre el boletín y el sitio

web debe existir una relación armónica, complementaria y coherente.

Fig. 31. Este sumario con titular de PC News Venezuela es el género por

excelencia de los boletines.

Por otro lado, la libertad del usuario es muy importante, de modo

que decida soberanamente si recibe o no el boletín, cosa que no ocurre en

la mayoría de los servicios comerciales.

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Hay diversas formas de enviar boletines:

• Con cliente de correo ordinario. Por supuesto que se puede.

Muchas personas lo hacen: esconden sus direcciones en Bc (a veces no)

y envían correos ordinarios a ese grupo. Generalmente se apoyan en sus

libretas de direcciones. Para audiencias pequeñas funciona sin mayores

problemas. Pero la lista tiene que ser pequeña, no mayor de 50 personas.

• Con cliente de correo modo web. En los programas más recientes,

se puede componer un mensaje tipo web, con colores de fondo, fuentes con

formato, imágenes incrustadas.

• A través de grupos de discusión o listas de correo. Hablamos de

ellos más adelante.

• Con blogs o integradores de blogs. Un blog es, a primera vista, un

medio persona-información. No obstante, permite un contacto humano

interesante. Basta que el usuario haga comentarios en las entradas del

autor y acepte recibir correos por cada nueva entrada, para estar ya en un

circuito. También se puede apelar a la dirección RSS del blog, que crea sin

mucha alharaca un boletín completamente automático.

• Con programas especiales de envíos masivos o “bulk-correo

electrónico”. Hay programas que transforman la PC en una estación

postal de trabajo pesado y organizan a los destinatarios en bases de datos,

segmentables. Entonces se programan los envíos y las respuestas del

usuario. Si lo recibe, si lo abre, si hace clic, si nos envía un mensaje, si se

desuscribe…

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• Con servicios en línea para distribuir correo electrónico. Estas

mismas funcionalidades las ofrecen ciertas empresas por un pago

mensual, algo como el grupo Yahoo pero más configurables, de modo que

podamos enviar selectivamente boletines a unos u otros sub-grupos o que

recibamos estadísticas precisas.

Recomendaciones para un boletín exitoso:

• Pida permiso para enviar esos correos. Lo ideal: que la gente se

suscriba. A lo sumo que algún amigo les envíe la invitación, que vengan

solos o que usted los invite sólo una vez.

• Haga un buen diseño previo. No modifique el aspecto del boletín

sobre la marcha. Defínalo bien y úselo por varios meses. Luego de un

tiempo considerable, rediséñelo.

• Conozca bien la audiencia meta. Qué edad tienen, para qué se

conectan al sitio, cuánto les interesa leer. Eso permite anticiparnos a sus

usos.

• Genere valor agregado y diferencial. Si el boletín realmente hace

una diferencia en esa audiencia, vale la pena. Si no, será una pieza más en

el gran cementerio de los boletines no leídos.

• Nada de anexos. Trate de enviar las imágenes desde la web para

que se vean en línea.

• Relacione estrechamente al boletín con un sitio web, al cual

redirige con titulares, sumarios cortos e hipervínculos.

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• Asegúrese que funciona la desuscripción.

• Cumpla el compromiso de frecuencia y consistencia. Si no puede

salir semanal, salga quincenal o mensual. Trabaje con la mayor holgura

posible, pero tampoco con lapsos mayores a un mes.

• Use nombres descriptivos pero atractivos. Nombres concretos:

Periodista Digital, Diario Legal, La Salud en Marcha… Ayúdese con lemas,

con subtítulos: “El periódico de periódicos”, “Casos y cosas del mundo

judicial” y “Tips de salud para la familia”.

Fig. 32. Interfaz de un boletín (Daycohost, Venezuela).

• Presente una identidad clara (logos, autores, contactos). La

interfaz de un boletín está sujeta a criterios de usabilidad muy similares a

los de una página web, incluso más minimalistas.

• Maneje una base de datos de registrados segmentable. No guarde

a sus usuarios en una lista de Word. Arme una base de datos y haga lo

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posible, con la ayuda de un especialista, para que se conecte al correo, de

modo que controle la base de datos con el sistema de mensajes.

• Automatice, pues, lo más posible. Proporcione libertad al usuario

de configurar su perfil y, en fin, maneje su boletín desde un panel de control

web y no desde un cliente de correo.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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4.2. GRUPOS Y OTRAS COMUNIDADES

Hay recursos en línea que combinan las relaciones persona-

información y las persona-persona. Los usuarios se relacionan con la

información, con las personas o con ambos. Algunos de los más usados:

- Grupos de discusión. Hay decenas de servicios, como Grupos

Yahoo (tipo newsgroup), en los cuales podemos gratuitamente abrir

espacios donde los usuarios se inscriben y disfrutan de varios servicios,

entre ellos boletines, mecanismos de publicación de mensajes (post),

galerías de archivos, galerías de fotografías, chats, etc. Pero el corazón

de un grupo es la mensajería. A veces prende y la gente se transforma en

fuente, pero muchas otras el moderador o administrador del grupo debe

atenderlo, darle vida, ser el gran (y a veces único) emisor.

¿Quiere abrir un grupo de discusión?

• Hágalo si es necesario… Si no tiene masa crítica de usuarios, o

volumen para alimentarlo, ni sitio web al cual remitirse, piénselo bien.

Hay grupos que tienen muchos mensajes (del moderador) pero carecen

de miembros; otros tienen buen público pero nadie escribe (ni el

moderador).

• … y si va a atenderlo. O alguien. Debe sentirse la presencia de un

editor, de un emisor primario, de un coordinador.

• Hágalo moderado. No acepte que la gente se inscriba directamente.

Apruebe o desapruebe las inscripciones, aunque sea como formalidad.

Tampoco permita la publicación no revisada, que es mucho más peligrosa.

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Lea todos los mensajes (o alguien) y apruébelos o no. Se sorprenderá de ver

cuántos mensajes no caben en el grupo.

• Haga que la gente participe. Genere discusiones, promueva la

retroalimentación, active encuestas. Comente los resultados, conteste

públicamente todo lo que le dirijan.

• Sea implacable con el spam y los mensajes fuera de tópico. Mucha

gente aprovecha los grupos para hacer propaganda, comercial o política.

Saque de la lista a los reincidentes en envíos propagandísticos. Por otro

lado, muchos usuarios más inocentes o descuidados, envían información

que nada tiene que ver con el tema tratado. A veces porque coloca la

dirección del grupo en su libreta de direcciones. Entonces llega a un grupo

de comunicación digital (como el de apoyo a esta guía) una presentación

en PowerPoint con seis chistes sobre recién casados.

Fig. 33. Pantalla del Grupo de discusión en Yahoo.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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REFERENCIA

Visite el Grupo en Yahoo y reciba novedades sobre comunicación y

periodismo digital:

http://espanol.groups.yahoo.com/group/comunicacion_digital

- SMS, sindicación de contenido. A medida que avanza la

tercera generación móvil celular, también lo hacen los modos textuales y

multimedia que se han hecho tan populares. La mensajería de texto se

hará más ubicua y parecida al correo electrónico, de modo que será una

lista de correos más, sólo que con mensajes más cortos, concretos. Habrá

hipervínculos y navegación en la pantalla del móvil.

Por otro lado, ya se oyen ofertas sustanciales de recursos RSS

(protocolo de sindicación de contenidos), que transforma un sitio dinámico

en un boletín sin mayor esfuerzo. Hay lectores de “feeds” o entradas,

gratuitos y en línea (Bloglines.com, por ejemplo) capaces de recibir datos de

cualquier dirección RSS (son gratuitas también). Estos lectores capturan

tal contenido y lo despliegan de diversas formas: como sólo texto, como

titulo y sumario, como página web, como SMS, etc. De esta forma las

noticias vienen a nosotros sin que necesitemos ir a los respectivos sitios

web.

- Blogosfera. Se llama “blogosfera” al universo de blogs en

línea, conectados actual o potencialmente. Los blogs son ejercicios más

personales e íntimos que un grupo de discusión, pero son igualmente aptos

para generar comunidades. Basta que lo allí expuesto interese a su público.

Más que cadenas de discusión, los blogs tienen un sistema simplificado de

comentarios sobre cada entrada y direcciones RSS asociadas, de modo que

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los usuarios pueden inscribirlas en sus integradores de “feed” y recibir las

noticias del blog.

Si su blog es más individual, mejor maneje sus asuntos

comunicacionales con grupos de discusión o con otros blogs, ad hoc.

Quizá, por los momentos, la interacción dominante con los blogs sea la de

persona-información.

Fig. 34. Interfaz de un blog.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

207

4.3. LO SINCRÓNICO

Si usted no tiene tanto público como para tener que necesitar

conferencia en vivo. Si no realiza foros, ni consultas en línea, los sistemas

de comunicación sincrónicos no serán parte activa de su arsenal de

instrumentos. Pero ya que están allí, muchos son gratuitos y relativamente

fáciles de instalar y operar (ya usted los usa, por cierto), se pueden

programar algunas actividades.

• Chat. El grupo de discusión de Yahoo ofrece un chat de uso

abierto y libre para los miembros. Se pueden organizar encuentros allí y

discusiones, pero en general el público es un poco apático al respecto y

funcionará si usted tiene un grupo incondicional con un tema o causa.

• Mensajería instantánea (Messenger, ICQ). Para servicios

de información, apoyo comunitario o soporte a actividades especiales

(promociones, concursos, consultas), es posible que usted ofrezca su

dirección de Messenger o similar, entre ciertas horas, para contestar

dudas, pero de resto será una cortesía suya como comunicador. En todo

caso, si va a usar el recurso, escriba en español y con todas las letras en las

palabras, por favor.

• Voz sobre IP (telefonía IP y mensajería de voz) y

videoconferencias. Igual al caso anterior. Son maravillosos

recursos para conversaciones punto a punto o con pequeños grupos de

trabajo o amistad, pero de poco uso actual para un medio digital. Las

videoconferencias pueden tener sentido si se convocan para escuchar a

algún personaje importante en un tema dado.

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4.4. CONTACTO CON LOS USUARIOS: INTRODUCCIÓN AL

MERCADEO VIRTUAL

Empezar por el final

¿Por qué es necesario saber el perfil de usuarios del medio digital

que vamos a desarrollar? Usted quizá tiene en mente crear un sitio web

informativo, sobre un tema específico, pero para una audiencia amplia

¿para qué conocer datos específicos de la audiencia potencial? Hay muchas

razones aunque no estén a la vista.

El mercadeo ha conquistado la planificación moderna con un

principio simple: en vez de fabricar y luego ver cómo “vender”, estudiemos

a los miembros de la audiencia y sus necesidades, preguntémosle cómo

son, cómo viven, qué aspiran y luego fabriquemos productos y servicios

en consecuencia. Si un sitio web o un producto informático en general

deben atraer a un público, entonces no pueden prescindir del estudio de

mercado.

La estadística ayuda a acercarse, porque -a través de muestras- dice

aproximadamente cómo se compone la audiencia de acuerdo con categorías

demográficas básicas y otras específicas para el mensaje a ser promovido.

Con los resultados más frecuentes de una medición, se construye

un perfil de usuarios. Para un servicio en línea, accesible por conexión

a Internet, un perfil podría ser el siguiente: de uno u otro sexo; de 30 a

40 años; hispanohablante; nivel avanzado de inglés; profesional con

postgrado; nivel de ingreso X; se conecta con banda ancha DSL a 256

desde su hogar; tiene PC Pentium Tal con tantos Mb de RAM; tiene tarjeta

de crédito, etc. Casado, un hijo, aspira tal o cual cosa...

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El proyecto se diseña y desarrolla –junto a los requerimientos y

recursos- de acuerdo con este perfil.

PARA QUÉ

Los datos de mercadeo son muy útiles, a veces vitales. Por ejemplo,

el perfil guía a los arquitectos de información sobre la estructura, la

cantidad de secciones, la agregación de esas secciones. Las PCs que se

usen y la conexión son mandatorios a la hora de decidir la densidad del

sitio y los recursos tecnológicos, como animaciones en Flash, verbigracia,

o “streaming video”.

Los arquitectos de datos y los diseñadores gráficos se basan en el

perfil de usuario para decidir qué principios o “heurísticas” de usabilidad

privilegiar en el diseño. Si el usuario es experto, el diseño sería más

minimalista y la ayuda menos abundante y redundante. Si se conecta

a baja velocidad, colocamos fotos pequeñas y de muy bajo peso. Si es

ejecutivo de finanzas, quizá el color base del sitio sea azul, mientras que

si son estudiantes de diseño, tal vez lo mejor sea verde. Todo esto en

coherencia con la imagen de marca del producto o servicio. En general, no

hay elemento que no se considere: botones, color de los hipervínculos, tipo

de letra, tamaños y así sucesivamente.

Los tecnólogos también tienen el perfil como un insumo importante:

si el usuario es un “adoptador temprano”, pues usemos las últimas

versiones de reproductores multimedia. Si compran frecuentemente en

línea, entonces podemos ofrecerles transacciones más complejas pero

satisfactorias.

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

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Quienes diseñan y generan contenido necesitan conocer el perfil

de usuarios para saber qué personalidad, tono y voz usar en los textos e

imágenes. Qué grado de lecturabilidad tendrán los textos (es decir, cuán

complejos o especializados) e igualmente el nivel de formalidad (tú, usted,

impersonal).

Lo interesante de Internet, para efectos de un medio digital, es que

ofrece mucho apoyo al mercadeo a un costo relativamente bajo. No se

trata, por supuesto, de sustituir el mercadeo tradicional, sino más bien

potenciarlo. Si algo han evidenciado los negocios por Internet, tanto los

“punto coms” o los llamados “brick&click” (combinación de negocios

tradicionales con componentes virtuales), es que requieren una amplia

presencia en medios tradicionales, así como apoyos más que físicos y

materiales: folletos en papel, promotoras de carne y hueso, vallas en la

autopista...

“Con sólo ponerlo en la web la gente vendrá” es un mito que el

promotor de un sitio debe desechar. Revisemos diversas recomendaciones

prácticas y, en general, de “tecnología blanda” que le permitirán usar

Internet como plataforma de mercadeo más efectiva, tanto para el medio

digital en línea, como para su proyecto en general.

Antes de fabricar, pues, conocer

Hay elementos, insumos y preliminares que deben existir o estar

resueltos para que el medio digital sea efectivo.

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• Los instrumentos. El “website” debe construirse tomando en

cuenta ciertas necesidades futuras de mercadeo. Tópicos como hospedaje,

nombres de directorios/archivos, etiquetas “meta”, correo electrónico,

forma de administrarlo, deben hacerse con la estrategia de difusión y

promoción en mente. Luego otros instrumentos, como foros o boletines.

Aprenda a manejarlos, ensaye antes de hacerlos públicos. Domine sus

herramientas.

• Audiencia meta. Usted debe definir previamente, al menos

como hipótesis, un perfil básico de los usuarios que quiere atraer a su

sitio, de modo que las sugerencias o componentes de diseño, contenido y

funcionalidad se ajusten a estas características. En el sitio web no deje de

tener un sistema de estadísticas de tráfico. Si tiene usuarios registrados,

mejor. El cruce de estos datos arroja información de oro para la toma de

decisiones.

• Presupuestos. Hay inversiones, mayores o menores, que

deberá considerar. Es posible tener sitios, grupos, correos y blogs sin

pagar un centavo. Pero si quiere tener más flexibilidad o adaptación a sus

requerimientos, prevea ciertos desembolsos.

Algunos consejos para potenciar el mercadeo:

Sistema de registro automático. Es buena idea desarrollar

un sistema en línea, que ingrese al usuario interesado a una base de

datos. Hay que ponerse en el lugar del usuario y preguntarse: “¿Para qué

inscribirme?” Para esta pregunta debería haber respuestas concretas.

“Porque el sitio ofrece información de alto valor agregado para el usuario”,

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“porque tiene ofertas y descuentos en productos/servicios de su interés”,

“porque le permite recibir frecuentemente un boletín de información útil”,

etc. El caso es que usted debe dar algo valioso a cambio de los datos del

usuario.

El usuario se inscribe al llenar un formulario (con su correo

electrónico, por ejemplo) y le permite que coloque su propio login. Desde

entonces entra con ese dato. Si lo olvida, se inscribe de nuevo o busca su

login en la base de datos en forma amigable.

El registro es la fuente primaria de datos personalizados,

introducidos voluntariamente por un usuario. Nada compite con esto. No

obstante, se necesita dirigir la gente hacia ese formulario.

Sitios privados. Los inscritos en el “club” de registrados deben

tener acceso a un mundo informacional y de servicios especiales, donde

se vuelque toda la creatividad y densidad de quienes diseñan mundos

virtuales. Usted elige los temas y el enfoque, con información de interés

particular y frecuente para los distintos perfiles de usuarios.

Algunas posibilidades de recursos accesibles sólo con login y clave:

• Noticias exclusivas sobre tópicos específicos, frecuentemente

actualizadas.

• Buscadores avanzados o sobre áreas privadas.

• Datos financieros.

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• Servicios de consulta (incluso de comunicación directa con alguien

en su organización, para usar los recursos sincrónicos si es posible).

• Servicios de personalización (boletín, monitoreo, avisos, etc).

• Grupos de discusión.

• Aplicaciones de calendario y agenda.

• Chats y similares.

Encuestas rápidas. Aparte de los formularios de inscripción y

algunas encuestas especiales, se recomienda un sistema de recolección

periódica de información, como lo usan los grandes portales informativos.

Es decir, preguntas muy cortas y respuestas Sí/No o, en todo caso, de pocas

opciones. ¿Cuál es la recompensa? El usuario ve los resultados al instante.

De la misma forma, aunque con más amplitud, deben incluirse consultas

más amplias, con recompensas que se establecerán en su momento. ¿Qué

gana usted? Información valiosa, proporcionada nada más y nada menos

que por su propia audiencia.

REFERENCIA

Ejemplos de encuestas en:

http://www.contenidodigital.com/libro/encuestas.htm

CRM (Customer Resource Management). CRM es,

fundamentalmente, una integración de todos los sistemas dedicados a la

atención y servicio antes, durante y después de una venta. Actualmente los

sitios automatizan sus centros de atención, con software que registra una

solicitud, la poner en cola, la distribuye y le hacer seguimiento. Por otro

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lado integran las centrales telefónicas digitales (call center), los escritorios

de ayuda (help desk), el sistema de registro (del cual ya hablamos) y todos

los posibles contactos: desde el mercadeo pasivo hasta el proactivo. No

se trata de que usted adquiera estas costosas tecnologías, sino que las

solvente con los instrumentos que normalmente ofrece su actual arsenal

computacional. Si usted tiene estos elementos por separado, trabájelos

como si estuvieran integrados. Lo estarán en su mente y en su operación.

Alianzas. Hay múltiples acuerdos a realizar con otras organizaciones

y sitios web para potenciar su propio mercadeo. ¿Quiere vender su producto

pero no tiene sistema de comercio-e? Pues colóquelo en una tienda virtual

ya establecida y haga un vínculo desde su página.¿Conoce un sitio con alto

tráfico? Coloque sus “banners” allá. Hay, literalmente, decenas de medios,

marcas y plataformas con las que usted puede pactar.

Análisis de tráfico e inteligencia de mercado. Antes que

nada usted debe investigar su competencia, o los sitios que realizan faenas

similares a las suyas. Cómo trabajan, cómo evolucionan, qué dicen los

medios... También debe hacer seguimiento de los sitios internacionales

que son referencia en el tipo de trabajo que hace su website. Nada como la

web y un buen buscador para encontrar lo que busca.

Otra fuente valiosa de datos son las estadísticas de visitas a su sitio.

Hay servicios gratuitos, pero le recomendamos los software que se instalan

en el servidor, en su máquina o servicios pagados en línea. Allí conocerá

cuántos visitantes tiene su sitio por día, semana o mes. De dónde vienen,

a través de qué página entran y salen. Cuánto tiempo se demoran. En fin,

cómo interactúan con su medio digital en línea.

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REFERENCIAS

Visite el Glosario en:

http://www.contenidodigital.com/libro/glosario.htm

Sobre tecnologías y programas se puede ampliar en:

http://www.contenidodigital.com/libro/programas.htm

Para un resumen de hipervínculos de la Unidad 4:

http://www.contenidodigital.com/libro/unidad4.htm

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Page 195: Guía de comunicación digital

5.BIBLIOGRAFÍA

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Hacia la autonomía en la distribución de mensajes en bits

COMUNICACIÓN DIGITAL

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OBRAS Y REFERENCIAS CONSULTADAS

EL PAÍS. Cómo buscar en Internet, Aguilar, 2001.

LASSWELL, Harold. The Structure and Function of Communication in Society, Harper and Row, 1948.

McLUHAN, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man, The MIT Press, 1994.

NEGROPONTE, Nicolás. Ser digital, Sine Qua Non, 1996.

NIELSEN, Jacob. Usabilidad: Diseño de los sitios web, Prentice Hall, 2000.

NÚÑEZ NODA, FERNANDO. Columnas de Tecnología y Telecomunicaciones, Diario TalCual, 2000-2003.

OTEYZA, Carolina et al. Los desafíos de la escritura multimedia, UCAB, 2002.

PERIODISTA DIGITAL. http://www.periodistadigital.com. Noticias y artículos diversos.

TECHNOLOGY REVIEW. “Top 10 Interfaces of the Century”, pag. 60. Noviembre-diciembre de 1999.

TENDENCIAS DIGITALES. http://www.tendenciasdigitales.com. Reportes diversos.

ROLF, Edgard. El estilo cognitivo de PowerPoint, Yale, 2005-06.

VELOSO, Claudio. Producción y edición de contenidos online, Prentice Hall, 2001.

WIKIPEDIA. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia. Definiciones y referencias.

WIENER, NORBERT. Cybernetics, Princeton University Press, 1948.

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Page 197: Guía de comunicación digital

Este ejemplar se terminó de

imprimir en Caracas en

diciembre del año 2005

en los talleres de

Impresos Miniprés, C.A.

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