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Etoys básico

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Introducción al mundo de Etoys.

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No está establecido como una herramienta de creación por sí mismo, sino como un

entorno de aprendizaje.

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Seymour Papert

Alan Kay

Matemático, pionero de la inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso de las computadoras puede cambiar las maneras de aprendizaje.Trabajó con Jean Piaget.

Dirigió uno de los grupos que desarrollaron las actuales estaciones de trabajo, el concepto moderno del ordenador personal (precursor del Macintosh), el uso del escritorio, Ethernet, las impresoras láser y el trabajo en red "cliente-servidor".Squeak es una versión portable del ambiente de programación Smalltalk de Alan Kay.

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Etoys Squeak fue inspirado por LOGO, PARC-Smalltalk, Hypercard, y starLOGO. Pueden ser ejecutados en varias plataformas, también es software libre y de código abierto.

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Los eToys son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Los eToys ayudan a un usuario (usualmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de la idea y provee de pistas sobre como la idea puede ser ampliada.

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Vinculado a una determinada concepción epistemológica, que hace del alumno protagonista de su propio aprendizaje, y fuertemente influenciada por los trabajos de Piaget y Seymour Papert, Etoys fue diseñado como una herramienta destinada a ayudar a los niños a cambiar su forma de aprendizaje y a “aprender creando”.

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Busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.

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ProyectoLos proyectos son creados,editados y compartidos eintercambiados.

Herramientas de PinturaEl uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.

VisorEl visor muestra lascategorías de laspropiedades einstrucciones para elobjeto, representadopor mosaicos.

GuiónA los objetos se les pueden enviarmensajes e instrucciones a travésde una combinación de mosaicos yejecutar éstos dentro de unScriptor (para leer guiones). Antesde que crear un guión para unobjeto, la categoría Guión en elvisor, sólo contiene un guión vacío.Es recomendable poner nombre alos guiones en el momento en elque son creados.

HalosSon los iconoscoloreados que rodeanal objeto. Cada uno deéstos, permite unamanipulación distinta ypermite cambiar eseobjeto.

Botones Parar/Paso aPaso/Arrancar:Herramientas para todos los guiones.Este conjunto de botones hará funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto. También mostrará todos los guiones creados. Estos pueden ser visualizados mediante un clic en el botón pequeño de color azul siguiente al botón GO (Ir). De esa forma expandirá los botones de todas las herramientas del guión.

El “Mundo" es el término para el "escritorio“, de un proyecto.

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El eToy Básico y Cómo Pintar un Coche

Los eToys se crean en un "Mundo". La unidad guardada o publicada es un "Proyecto"

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Las herramientas de dibujo se usan para crear dibujos o bocetos que, una vez guardados, se transformarán en objetos. Estos objetos pueden ser guionizados para que se comporten como tú desees.

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Vamos a dibujar un coche

Selecciona un color que te guste y usa el pincel más gordo para pintar un óvalo. Éste sería el cuerpo del coche.

Selecciona un pincel más pequeño y dibuja las ruedas.

Selecciona el color blanco y dibuja un pequeño parabrisas. Finalmente, dibuja las luces del coche. Usa un color diferente al que has usado para pintar el coche.

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Cuando estés contento con el dibujo, haz click en el botón “salva”. Esto transformará el dibujo en objeto y ocultará las herramientas de dibujo.

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La flecha verde situada en el centro del objeto indica la dirección enla cual avanzará. Para cambiar de dirección, haz click en la flecha yarrástrala en la dirección en la que quieres que el coche avance.

Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra “Sketch"para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en "Enter" paraaceptar el cambio de nombre.

Explora los demás controles

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El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representaciónicónica. El visor del objeto muestra las características del objeto (sulocalización en el mundo, encabezamiento, tamaño y color) a través deuna representación simbólica (mostrando valores numéricos).

visor

valores numéricos

El hecho de que los niños se den cuenta de que la "dirección" de su coche es un número es una idea poderosa.

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Ideas poderosas

Papert definió "idea poderosa" como una "herramienta intelectual".

Pensó que el estudio de ideas poderosas a través del ordenador, además de la ayuda de otras actividades, podría servirle a los niños como instrumento para hacer frente a sus intuiciones.

Pensó que los ordenadores podían ser de ayuda para los más jóvenes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usando materiales computacionales tales como simulaciones y modelos.

De esta manera podrían ser capaces de reconsiderar o remodelar su conocimiento intuitivo.

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El visor muestra la categoría "básico".

Pueden ver el resto de las categorías haciendo click en el nombre de la categoría.

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Haz click en el manipulador azul “Rotar" del coche y muévelo deizquierda a derecha, ¿qué valor cambia en el visor?.

En el visor podemos ver dos tipos de mosaicos:

•los que están precedidos por un signo de exclamación amarillo son acciones.•los otros son mosaicos de valor

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Los guiones de los objetos se crean agrupando mosaicos. Para obtener un “editor de guiones" hay que arrastrar el mosaico “guión vacío" desde la categoría guiones hasta el Mundo.

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¡Explora para descubrir!