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Elaborado por: Licdo. Guido Valerio Vargas Liceo de Heredia Año 2011

bioJuego Alice v2011

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Page 1: bioJuego Alice v2011

Elaborado por: Licdo. Guido Valerio Vargas Liceo de Heredia Año 2011

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Alice, es un entorno gráfico de programación, por ello todo el trabajo de escritura de código es muy intuitiva no se ve como en los entornos de programación tradicionales. Es una herramienta fantástica no solo para jóvenes sino para los mayores que facilita el aprendizaje de los lenguajes de programación. El programa fue desarrollado en la universidad Carrige Mellón e impulsado por el profesor Randy Pausch y su grupo de investigadores. Ingresando a Alice Para ingresar al programa Alice, debes dar clic en el botón inicio – Todos los Programas - Alice, tal como se muestra en la imagen.

Luego aparecerá la siguiente pantalla. Nota: debes esperar a que ingrese el programa (se paciente)

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Cuando el programa termine de cargarse aparecerá la siguiente pantalla: Debemos seleccionar la plantilla de tu escenario (Templates), de acuerdo al escenario que usted desee crear, como se muestra en el ejemplo: Inmediatamente aparecerá la siguiente pantalla:

Plantillas

Desierto Hierba - Campo

Arena

Nieve

Espacio

Agua

Una vez seleccionada la

plantilla, damos clic en

open

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En la parte superior de la ventana aparecen los menús del sistema:

File: Archivo Edit: Edición Tools: Herramientas Help: Ayuda Debajo aparecen los botones Play: Juego Undo: Deshacer y Redo: Rehacer

A. Árbol de Objetos: En el primer panel aparece un árbol del mundo, la cámara la iluminación y los objetos que se pueden agregar después de crear el mundo. Es recomendable agregar todos los objetos desde el comienzo porque si no es posible que la cámara no los vea. B. Panel de detalles(propiedades, métodos y funciones): En el segundo Panel, aparecen los detalles del mundo y se despliegan tres pestañas donde aparecen las propiedades, los métodos y funciones. Para cada objeto se despliegan todos los métodos que pueden tener y se pueden editar. C. Editor de Métodos: En la parte de abajo se encuentra el área del editor, podemos hacer que los objetos hagan nuevas cosas en el mundo, movimientos etc.

Eliminar-

Basurero

A

B C

D E

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D. Editor de Eventos: En la parte superior derecha se encuentra el área de eventos. Le decimos a Alice como hacer ciertas cosas. E. Visualizador del mundo: Se diseña el escenario de acuerdo a las necesidades de la

historia o juego que se pretende crear o elaborar. Añadiendo objetos: Debemos dar clic sobre Add objects en el visualizador del mundo virtual.

El editor de métodos cambia y aparece la Galería de imágenes que contiene cientos de modelos 3D. En el momento de crear un mundo se recomienda colocar todos los objetos que se van a utilizar en la escena, para evitar problemas con la cámara.

Clic

Seleccionar la

carpeta People

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Al dar clic en la categoría people, se despliega los objetos:

Aparece la siguiente ventana: Controles del ratón (editor escena). Esta ventana aparece en la parte derecha después de seleccionar add Objects. Tiene dos formas de visualizar: una simple (single view) y otra que muestra cuatro vistas (quad view). Cada botón nos permitirá mover el objeto en el mundo virtual.

Con la barra de

desplazamiento vaya

al final, y seleccione el

humanoide (hebuilder)

con un clic

Barra desplazamiento

Explicación dirigida…

Para crear humanoide, vestirlo y

darle cualidades.

Nota: recuerde darle un nombre

al humanoide y clic en aceptar.

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Vista simple (single view) Cuatro Vistas (quad view)

Movimientos de la cámara Las flechas nos permiten mover la cámara en el mundo virtual:

Borrando un objeto 1. Seleccionamos el objeto, 2. Damos clic derecho y seleccionar delete

Nos permite mover la cámara hacia arriba, abajo, derecha o izquierda

Nos permite manejar la cámara adelante, atrás, derecha y izquierda

Nos permite inclinar la cámara hacia o hacia atrás del mundo

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Construyendo el escenario Se deben incluir todos los objetos necesarios para el juego

Poner a al humanoide a caminar Programando las flechas direccionales: En primer lugar crearemos un método llamado adelante para ello seleccionamos el nombre del humanoide en mi caso Lencho, luego selecciona la pestaña methods, create new method, en la ventana que se muestra escribiremos el nombre del método en nuestro caso adelante

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Una vez creado el método procederemos a agregar dentro de él la programación necesaria para ello agregamos la instrucción Do together al método Lencho.Adelante Luego movemos el método de Walk SetWalkTime a Do together como se muestra en las siguientes imágenes Luego movemos el método Lencho Move a Do together y de la ventana que se nos presenta seleccionamos forward, other, seleccionamos el desplazamiento según sea necesario dos o tres, como se indica en las siguientes imágenes

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El método Lencho.Adelante debe verse como la siguiente figura

Programando la Flecha direccional para poner a caminar al humanoide (Lencho)

Estando seleccionado el humanoide (Lencho) procedemos a dar clic en botón create new event y de ahí selecciono when a key typed

Luego doy clic en any key y de la venta que se me presenta selecciono Arriba

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Luego de Nothing selecciono Lencho y doy clic en el método Adelante, como se muestra en la siguiente imagen

Para probar nuestra programación y poner a caminar a nuestro humanoide daremos clic

en el botón Play y presionando la tecla direccional hacia arriba observamos como nuestro humanoide se mueve dentro del mundo

Reto: Programe las flechas direccionales derecha “right” con 0.08 revolutions , izquierda “left” con 0.08 revolutions y atrás “backward” 3 methers Modifiquemos un poco los eventos con el fin de que en lugar de When is typed el evento se ejecute mientras que la tecla este presionada “While is pressed”, para ello damos clic derecho en el área punteada del evento de ahí seleccionamos “change to” “While a key is pressed” y en During seleccionamos el método Lencho Derecha como se muestra en las siguientes imágenes.

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Programar cámara Como puedes observar al poner a caminar al humanoide dentro del mundo se nos pierde dentro de él para ello vamos a programar la cámara para que está lo siga dentro del mundo. Crearemos un nuevo método para la cámara que llamaremos seguir a Lencho mi humanoide. Como primer paso seleccionamos camera, luego methods y damos clic en el botón create new method y de la ventana que se nos presenta escribiremos el nombre del método en mi caso Seguir-Lencho, como se muestra en las siguiente imagen

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Una vez creado el método Seguir-Lencho procederemos a agregar dentro de él las instrucciones necesarias para ello movemos el método camera set point of view to al área de programación

De la ventana que se nos presenta seleccionamos Lencho the entire Lencho

Luego vamos a agregar la instrucción que hace que Lencho se el vehículo (quien lleva la cámara) para ello damos clic en el botón properties y movemos la propiedad vehicle al área de programación del método camera.Seguir.Lencho y de la ventana que se nos muestra seleccionamos Lencho the entire Lencho, como se muestra en las siguientes imágenes.

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Para ubicar la cámara detrás de Lencho vamos a agregar al área de programación del método camera.Seguir.Lencho el método camera move seleccionamos backward la distancia necesaria en mi caso 10 meters

Una vez programado el método camera.Seguir.Lencho tenemos que programar una tecla para ejecutar dicho método para ello crearemos un nuevo evento de donde seleccionaremos When a key is typed en any key seleccionamos letters y escogemos la letra “S” como se muestra en las imágenes siguientes

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De Nothing seleccionamos Camera Lencho. Listo ya puedes ejecutar el procedimiento. Recuerde dar clic en el botón para ejecutar el juego,

luego presionar la tecla y las flechas direccionales

Para continuar con la creación del biojuego vamos a agregar dentro del mundo los tres objetos relacionados con la temática de estudio. Ubíquelos distanciados unos de otros, para ello daremos clic en el botón ADD OBJECTS de las diferentes galerías de imágenes que contiene Alice

Es importante que al ir insertando cada una de los tres objetivos a buscar posteriormente por el humanoide le asignemos un nombre a cada uno de ellos para ello damos clic el objeto insertado y le modificamos el nombre. Esto no permitirá más adelante poder identificar con claridad los objetos a buscar pará así poder ejecutar las diferentes instrucciones a desarrollar dentro del biojuego.

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Una vez insertado los tres objetivos (imágenes) dentro del mundo es importante cerrar las galerías de imágenes para ello damos clic en el botón DONE

Ahora vamos a programar la cámara para que esta nos muestre en forma automática cada uno de los tres objetivos que se encuentran dentro del mundo, para ello realizaremos los siguientes pasos. Vamos a crear un método en la cámara llamado en mi caso mostrar.Pescado1 para ello cerciorémonos que se encuentra marcada en el árbol de objetos la cámara procedamos a crear el método.

Una vez creado el método agreguemos dentro de él la programación necesaria, para ello movamos el método camera get a good look at al área de programación del método

carmera.Mostrarpescado y de la ventana que se nos presenta seleccionamos pescado1 (nombre del objetivo) the entire pescado1, como se observa en las imágenes

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Reto: Programe un evento para que al presionar el número 1 nos muestre el

primer objetivo a buscar. Reto: Crear los otros dos métodos para que nos muestren los otros dos objetivos. Reto: Programe un evento para que al presionar el número 2 nos muestre el

segundo objetivo a buscar. Reto: Programe un evento para que al presionar el número 3 nos muestre el

tercer objetivo a buscar. Reto: Crear un método y un evento para que al presionar la Tecla “L” nos

muestro a Lencho. Vamos a enfocar la cámara para que nos muestre el mundo desde la parte superior como si fuera una vista aérea del mundo para ello manipulemos la cámara utilizando las flechas respectivas. Una vez que tengo enfocada la cámara desde la parte superior seleccionamos camera, damos clic en add objects luego damos clic en drop dummy at camera (tomar foto) como se muestra en la siguiente imagen. En el árbol de directorios aparece la carpeta Dummy Objects, dentro de ella se encuentra el Dummy (foto) creado, se recomienda cambiar el nombre por uno más representativo Vista-Aérea

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Ahora crearemos un nuevo método que llamaremos VAérea al área de programación el método camera set point of view to y de la ventana que se nos presenta seleccionamos Dummy Objects Vista Aérea, ver las siguientes imágenes

Reto:

Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen de la vista aérea. Vista Aérea (con Dummy) Versión 2.

Vamos a realizar la vista aérea…. Damos clic en Add Object

Primero debemos subir la cámara con el primer conjunto de flechas azules y luego

enfocar hacia abajo con las flechas circulares . Que se vea como si estuviéramos viendo al Jorge desde un avión. Como se muestra en la imagen.

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Para capturar la imagen en un Dummy, presionamos el botón more control… Se desplegaran una serie de opciones, donde damos un clic en la opción drop dummy at camera y luego clic en DONE Nota: aparece en el árbol de directorios de archivos una carpeta de Dummy Object, donde debemos buscar el Dummy que acabamos de crear. Se le debe cambiar el nombre, por uno que sea significativo, en este caso le pondremos vista-aérea. Para cambiarle el nombre le damos clic derecho sobre el Dummy y rename. Ya tenemos la vista aérea capturada en la cámara…

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Programando la cámara para que localice la posición que necesitamos. 1. Primero debemos seleccionar la cámara del panel de objetos 2. Damos clic en Create New method del panel de detalles

3. Le damos un nombre al método (para este caso vista-aérea) y clic en OK

4. Busque del panel de detalles el método camera set point of view to y arrástrelo a la ventana de edición de métodos.

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5. Escoja la opción de Dummy y clic sobre la posición que necesitamos (vista-aérea)

Reto: Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen de la vista aérea.

Creación de variables

Para continuar con la programación de nuestro viojuego crearemos las diferentes variables a utilizar dentro de los objetos que lo requiera.

- Variables de Para crear una variable de un objeto damos clic sobre él, seleccionamos la pestaña properties y damos clic en el botón create new variable y en Name escribimos el nombre de la variable en este caso ObjetosEncontrados, seleccionamos Type: Number, valúe 0 y damos clic en OK.

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Reto: Crear las variables de cada uno los objetos a buscar dentro del biojuego, teniendo en cuenta la siguiente información:

Nombre Variable Tipo Valor

Distancia Numérico 1

Respuesta Booleana True

Reto: Crear las variables del humanoide (Lencho), teniendo en cuenta la

siguiente información:

Nombre Variable Tipo Valor

Vidas Numérico 3

Creación de Preguntas y Programación Continuaremos creando las preguntas para ello debemos realizar los siguientes pasos: En esta oportunidad crearemos las preguntas dentro de cada uno de los objetos para ello seleccionemos nuestro primer objetivo a localizar en mi caso “pescado1”, luego crearemos un nuevo método que llamaremos Pregunta1 como se muestra en la siguiente imagen.

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Procederemos a programar el Método Pregunta, arrastremos la instrucción Do together al área de programación del método Pregunta1

Luego se arrastra la variable distancia al editor del método de la pregunta dentro de Do together

De la ventana que se nos muestra se selecciona set value – expressions – objetivo.distancia

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De momento el método pregunta1 se debe visualizar como se muestra en la imagen siguiente.

Luego damos clic en la pestaña functions y arrastramos la función distance to a set value to como se indica en la siguiente imagen

De la ventana que se nos muestra escogemos nuestro humanoide y presionamos the entire humanoide (en nuestro caso Lencho)

Para empezar debemos preguntarnos si el objetivo a localizar se encuentra visible para ello insertaremos un un “IF” condicional al área de programación del método pregunta uno dentro del Do together como se muestra en la siguiente imagen

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Arrastremos la propiedad isShowing y la ubicamos dentro de True del If como se observa en la siguiente imagen Ahora necesitamos que la pregunta se despliegue cuando el humanoide (Lencho) se encuentra a determinada distancia para ello utilizaremos otro “IF” condicional Arrastremos el If al área de programación del método pregunta dentro del “IF” como se muestra en la siguiente imagen y de la ventana que se nos muestra seleccionamos True

Continuemos con la programación del método pregunta1 para ello arrastramos la variable distancia dentro del true del If y de la ventana que se nos presenta seleccionamos la opción Distancia <= other y seleccionamos 4

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Ahora arrastremos la variable Respuesta dentro del If y de la ventana que se nos muestra escojamos la opción set value true como se observa en las siguientes imágenes

El método pregunta1 debe observase de momento como la siguiente imagen

A continuación insertaremos la pregunta para que cuando el humanoide se aproxime a cierta distancia esta sea desplegada. Nota: recuerden que las preguntas deben ser redactadas para ser contestadas con un SI o con un NO. Para ello como primer paso seleccionamos del árbol de objetos world damos clic en la pestaña functions y arrastramos a true la función ask user for yes or no y de la

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ventana que se nos muestra seleccionamos other y de en la siguiente ventana redactamos la pregunta, tal como se indica en las siguientes figuras.

Una vez creada la pregunta vamos a crear la evaluación para el caso de que la respuesta sea correcta o incorrecta. Respuesta correcta: Nuevamente seleccionamos el objetivo 1 (pescado1 en mi caso) y arrastramos un nuevo IF dentro del anterior (IF anidado) y arrastramos de la pestaña propiedades la variable Respuesta dentro del true

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Respuesta Incorrecta: movemos el método say al Else del If seleccionamos other y escribimos en el espacio correspondiente un mensaje indicándole que la respuesta está incorrecta, como se muestra en las siguientes imágenes.

Como su respuesta fue incorrecta procederemos a quitarle una vida al humanoide (Lencho) para ello presionamos en el árbol de objetos el nombre de Lencho en nuestro caso, damos clic en la pestaña properties y arrastramos la variable vidas dentro del else, y seleccionamos decrement Humanoide.vidas by 1

El if anidado debe observase como la siguiente imagen

Una vez que se ha localizado el primer objetivo debemos llevar un contador en donde se va ir aumentando en uno cada vez que encontremos los objetivos, además una vez

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localizado objetivo este debe desaparecer, para ello insertaremos debajo del If anidado dentro del primer If las siguientes instrucciones. Teniendo seleccionado World del árbol de objetos, presionamos la pestaña properties y de ahí arrastramos la variable Objetos encontrados y seleccionamos Increment World.ObjetosEncontrados como se muestra en las siguientes imágenes A continuación procederemos a ocultar el objeto localizado con la siguiente instrucción. Estando seleccionado el objeto encontrado damos clic en la pestaña properties y de ahí arrastramos la propiedad isShowing al If y seleccionamos la opción False como se muestra en la imagen siguiente La programación del método pregunta1 debe observarse como la siguiente imagen

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Listo ya hemos creado el método pregunta1 Reto: Crear el método pregunta2 para el segundo objetivo a localizar Reto: Crear el método pregunta3 para el tercer objetivo a localizar Una vez que hemos creado las tres preguntas procederemos a crear un método en el Mundo en donde llamaremos a cada una de ellas, para ello haremos lo siguiente. Crearemos un nuevo método que llamaremos preguntas e insertaremos en el las preguntas creadas en cada una de los objetivos a buscar dentro del juego

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Para que se activen las preguntas debemos crear un nuevo evento para ello seleccionamos When the world starts. En el evento que se despliega damos clic con el botón derecho del mouse a el lado izquierdo y seleccionamos Change to While the world is running, como se observa en las siguientes imágenes

El evento debe visualizarse como la siguiente imagen

Damos clic en y seleccionamos preguntas, como se observa en la siguiente imagen

Si su evento se visualiza como la siguiente imagen está listo, las preguntas se desplegaran al acercarse el humanoide a la distancia que anteriormente has indicado mientras que ejecutas el juego.

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Una vez que hemos programado las diferentes preguntas debemos crear un método que llamaremos fin-del-juego para ellos damos clic en World damos clic en la pestaña methods y en el botón create new method y en la ventana que se nos despliega digitamos fin-del-juego como se indica en la siguiente imagen Como siguiente paso vamos a preguntar si dentro del mundo aún hay objetos visibles para ello debemos arrastrar al método fin-del-juego un IF condicional y dentro del True ubicamos la variable objetosencontrados y seleccionamos == others y seleccionamos 3 que son los tres objetos a localizar dentro del mundo de Alice, como se indica en las siguientes imágenes. Una vez que hemos preguntado si ya ha cumplido con la localización de los tres objetivos vamos a preguntarnos si ha ganado o ha perdido el juego, recuerde que la condición que debe cumplir para ganar el juego es como mínimo ver acertado en forma correcta a dos (2) de las preguntas que se muestran en el juego, en otras palabras haber ganado dos (2) vidas, para ello arrastraremos un nuevo IF al método

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fin-del-juego debajo del IF anterior, dentro del true arrastramos la variable vidas del humanoide (Lencho) al true del IF y de la ventana que se nos presenta seleccionamos vidas >= , seleccionamos other y presionamos el número 2 , como se observa en las siguientes imágenes Dentro del If insertemos los métodos del humanoide Lencho.yes y Lencho.happy además insertemos el método Lencho.say y escribamos en la ventana que se nos muestra un mensaje de felicitación por haber ganado el juego como se observa en las siguientes imágenes

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El mensaje va tener una duración de 10 segundos para ello damos clic en More, seleccionamos duration, other y escogemos el tiempo de duración del mensaje, como se muestra en las siguientes imágenes Reto. Crear dentro del else del If Lencho.vidas la programación necesaria para cuando el jugador ha perdido. La programación del método fin-del-juego queda de la siguiente forma

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A continuación crearemos un nuevo método dentro del mundo para que se muestren las instrucciones del juego. Como se observa en la siguiente imagen Dentro del método instrucciones arrastremos la propiedad print y de la opción que se nos muestra seleccionamos TextString y en la ventana escribimos Instrucciones del Juego

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De idéntica manera agregamos las demás instrucciones, el meto instrucciones debe visualizarse como la siguiente imagen Una vez creado el método instrucciones debemos insertarlo en el método my first method además agreguemos dentro de este método un Loop y seleccionemos la opción infinity times como se observa en las siguientes imágenes

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Arrastremos dentro del Loop el método fin del juego como se observa en la siguiente imagen Para recorrer el mundo usando el ratón Programar el Mouse Mover (hace una panorámica) sin alterar la posición del humanoide

Se crea el nuevo evento seleccionando la opción Let the mouse move the camera

Reto Programar el Mouse Orientación (hace una panorámica) sin alterar la posición del humanoide

Para finalizar el biojuego vamos a realizar algunas mejoras

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Para agregar los créditos a nuestro proyecto diseñemos una valla en PowerPoint con los

créditos del grupo como se muestra en la siguiente imagen.

Agreguemos música a nuestro biojuego

Continuemos agregando música a nuestro proyecto. Ubiquémonos en el World, properties,

Sounds, import sound y busquemos de nuestra carpeta la música que antes hemos guardado (wav

o mp3)

También podríamos crear un método y programar una tecla para que se reproduzca.

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Agreguemos un reloj en el cual durante determinado tiempo el jugador debe buscar los

objetivos dentro del mismo de lo contrarío el jugador pierde y debe empezar de nuevo. (utilizar

tutorial reloj)

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Glosario Alice

Recopilado por Guido Valerio Vargas

3d text: poner texto 3d

Add Objects: agregar objetos

Amount: cantidad

Argument Los métodos requieren

argumentos tales como dirección,

movimiento, tiempo etc.

Around: alrededor

Arrow Flecha

As: como

Axes Ejes de dirección

Back Atrás

Backward Hacia atrás

Beach: playa

Bee Objeto abeja

Biplane: avión

Bugs: insectos

Buildings: edificios

Bunny: conejo

Camera Cámara

Cancel: Cancelar

Car: auto

Cat: gato

Center Centro

Chicken: gallina

City: cuidad

cleverSkater Objeto Patinadora

Computer: Computadora

constrain to face: media vulate

constrain to point at: dar media vuelta y

cambiar de posicion

Cow: vaca

Create 3d Text: crear texto en 3d

Create new Event: crear nuevo evento

Create New Method: crear nuevo método

Create: Crear

Depth Profundidad del Objeto

Details: detalles

Direction: dirección

Dirt: Tierra

Distance: Distancia

Do in Order Hacer en este orden

(Estructura Programa)

Do Nothing: nada hace

Do together Hacer el conjunto de

instrucciones a la vez

Do: Hacer

Done: hecho

Down Abajo

Drag Arrastrar con el ratón

Duration: Duración

Egypt: Egipto

Else: sino

Enviroments: ambientes

Equal: Igual

Eskimo: esquimal

Event Evento, es un suceso en el sistema

(tal como una interacción del usuario con

la máquina). Una acción que se genera en

un objeto

Export as a web page Exportar como

página web

Expression: expresión

Eye Obj. Ojo

Face: cara

false Argumento falso

Fantasy: fantasía

Farm: granja

File name nombre del fichero

File: Archivo

Fish: pez

For all in order Hacer todo a la vez

Forniture: mobiliario

Forward: Hacia delante

Frog Obj. Rana

Funtion Función

Gallery: Galería

Greater: Mayor

Ground objeto Tierra

Ground: fondo

Hare Obj. Liebre

head Obj. Cabeza

Height Altura del Objeto

Holidays: feriados

Ice Skater: Patinador de hielo

If/else si/no (si hay galletas como sino

poner más).

If: Si

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In: en - adentro

Island: isla

Japan: Japón

jaw Obj. Mandíbula

Kangaroo: canguro

Kitchen: cocina

Lake Objeto Lago

Left Izquierdo

LeftArm Brazo izquierdo competo

Leftear Obj.Oreja Izquierda

Leftforearm Obj. Antebrazo

Leftleg obj.pierna izquierda

LeftWing Obj. Ala izquierda

Less: Menor - Menos

Let the arrow keys move: cuando se

presiona las teclas de las flechas: arriba,

abajo, izquierda, derecha

Let the mouse move: cuando el mouse se

mueve

Light Iluminación

Lights: luces

Local: Local

Look: Mirar - Buscar

Loop Bucle

MadScientist: científico loco

Math: matemática

Meter: metro

Method: Método

Methods Métodos, comportamientos que

operan sobre un objeto. Se realizan con

un conjunto de

Monkey: mono

More Controls más controles

More: Más

Mouse Controls Controles de ratón

Move Argumento Mover

move at speed: moverse a velocidad

move away from: moverse hacia atrás

move to: moverse hacia

move toward Mover hacia…

move toward: moverse hacia adelante

Move: Mover

move: moverse

My first method: Mi primer método

Nature: naturaleza

New: Nuevo

Object: objeto

Objects Los objetos se añaden al mundo

virtual por ejemplo: un árbol, una mesa,

un conejo, una casa etc.

Ocean: océano

Offset Argumento de desplazamiento

Old West: viejo oriente

On: Sobre - Encima - En

Open: Abrir

Orient to Argumento Orientado hacia

orient to: orientarse hacia

Other: otro

Parameter: parámetro

Pause: Pausa

Penguin: Pingüino

People: personas

play sound: poder sonido

Point at Argumento Punto en

point at: ubicarse en

Position Posición

Program: Conjunto de instrucciones que

le dicen al computador qué es lo que tiene

que hacer

Redo: volver a hacer

resize: cambiar de tamaño

Resize: modificar tamaño

Return: Retornar

Revoluciones Mide la velocidad

Rezise Argumento cambia tamaño

Right: Derecha

Rightear Obj. Oreja derecha

rightLeg obj. Pierna derecha

Rigth Derecha

RinghtWing Obj. Ala derecha

Roads and signs: carreteras y señales

Rock Piedra

Roll Argumento dar vuelta

roll at speed: girar rápidamente

roll: girar

Room: sala, habitación

Sailboat: velero

Sand: Arena

Save Guardar

Save World as Guardar como

Say Argumento decir

say: decir

Search galery Buscar en la galería

Second: Segundo

set point view to: cambiar el punto de

vista

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Set pose Argumento pose fijo

set pose: cambiar posición

Shapes: figuras

Six dirección seis direcciones

Skate park: parque de patinaje

Skate: Patinar

Skin piel

Slide: Deslizar

Snake: serpiente

Snow: Nieve

Sound sonido

Space: espacio

Speed Velocidad

Spooky: fantasmal

Sports: deportes

Stand up Argumento Levantarse

stand up: levantarse

Stop Parar

Storyboard Es un conjunto de ilustraciones

mostradas en secuencia con el objetivo de

servir de guía para entender una historia,

pre visualizar una animación o seguir la

estructura de una película

Take a step dar un paso

Teeth Obj. Dientes

Template: Plantilla - Fondo

Think Argumento pensar

Think: pensar

think: pensar

Tongue Obj. Lengua

Tools Herramientas

Trash: basurero

True Argumento verdad

Turn Argumento girar

turn at speed: voltearse con velocidad

Turn to face: girar hacia, mirar a

turn to face: voltear la cara

turn: voltearse

Twice a big Argumento dos veces más

grande

Undo Deshacer

Up Arriba

Vehicles: vehículos

Virtual World Mundo Virtual, es lo mismo

que escenario virtual

Visualizations: visualizaciones

Water: agua

What: que

When a key is typed: cuando se presiona

una tecla

When a mouse is clicked on something:

cuando se hace click con el mouse sobre

algo

While Hacer mientras…

Width Anchura del objeto

Wolf: lobo

World Mundo Virtual

Your: tu (pronombre posesivo)

http://www.gmrv.es/juvenalia/Tutorial_Ali

ce.pdf

http://www.tapiti.net/uni/TFGArambuloM

aidana.pdf