16

Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika
Page 2: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Inovasi Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Melalui Aplikasi Game Rotating HouseAnnisa Nur Zalena, Wahyu Adi Negara

Universitas Sriwijaya

AbstrakObjek dalam ilmu Matematika merupakan benda yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung melalui panca indra. Oleh karena itu, wajar apabila Matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut maka dalam mempelajari suatu konsep dan prinsip dalam ilmu Matematika diperlukan bantuan benda – benda nyata (konkret), yaitu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai jembatan bagi siswa untuk berfikir abstrak. Media pembelajaran Matematika mempunyai peranan yang sangat penting bahkan akan membantu dalam pencapaian keberhasilan proses belajar itu sendiri. Zoltan P. Dienes dalam teori belajarnya menyatakan bahwa “Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami dengan baik dengan benda atau objek dalam bentuk pemainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.” Konsep pemikiran dari teori Dienes tersebutlah yang mendasari penulis untuk mengembangkan inovasi pembelajaran bangun ruang sisi datar melalui Game Rotating House.Karena menurut penulis untuk mengajarkan bangun ruang sisi datar tidak cukup hanya melalui penjelasan verbal saja. Namun, siswa harus mengeksplor secara langsung bagaimana bentuk maupun karakteristiknya. Nah, dalam tahap mengeksplor atau pengajarannya, permainan merupakan salah satu cara yang sangat efektif untuk pengajaran materi bangun ruang tersebut. Dengan berkembangnya teknologi dan informasi pada abad ke-21 ini, maka dapat dengan mudah mengakses internet untuk dapat menikmati berbagai macam aplikasi yang dapat membantu mempermudah proses pembelajaran. Game Rotating House merupakan aplikasi games pembelajaran Matematika yang dapat di akses pada www.fi.uu.nl. Guru dapat menggunakan game ini sebagai pengantar untuk menjelaskan materi bangun ruang sisi datar. Game ini sangat bermanfaat untuk melatih kemampuan perspektif siswa yaitu melihat sudut pandang, bukan hanya dari satu sisi namun melihat sisi yang lainnya. Rotating house juga bisa melatih siswa untuk berpikir kreatif, karena dalam permainan ini juga secara tidak langsung dijelaskan jika bangun datar dan bangun ruang saling berhubungan, dimana siswa di instruksikan untuk mengkondisikan bangun ruang tersebut menjadi bentuk bangun datar yang di berikan. Sehingga pada akhirnya melalui eksplorasi yang telah siswa lakukan , siswa akan menemukan sendiri korelasi konsep bangun datar pada bangun ruang . Bahkan manfaat lain yang dapat didapatkan siswa secara tidak langsung melalui game Rotating House yaitu, meningkatkan rasa ingin tahu siswa dan pantang menyerah untuh memecahkan suatu masalah, meningkatkan kemampuan imajinasi siswa mengenai suatu bangun ruang, serta siswa dapat menganalisis bagaimana bentuk sisi yang lain dari bangun tersebut tanpa harus menggambarnya terlebih dahulu.

Kata Kunci : Bangun Ruang Sisi Datar, Game Rotating House ,Teori Belajar Dienes dan Brunner

Page 3: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Aplikasi Game Rotating House pada Pembelajaran Matematika Materi

Bangun Ruang Sisi Datar

Pendahuluan

Matematika merupakan mata pelajaran penting dan dibutuhkan dalam berbagai bidang

ilmu terapan. Matematika memiliki banyak cabang diantaranya aljabar, geometri, kalkulus,

statistika, dan lain-lain. Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu bagian dari geometri.

Pengetahuan geometri dapat mengambangkan pemahaman anak terhadap dunia sekitarnya.

Tidak hanya kemampuan tentang bangun datar, kemampuan tentang bangun ruang pun dapat

dikenalkan kepada anak usia Sekolah Dasar bahkan pada anak usia Taman Kanak-kanak

asalkan melalui pendekatan yang cocok dengan perkembangan tahap berfikir seorang anak.

Kemampuan bangun ruang akan membantu anak memahami, menggambarkan, atau

mendekripsikan benda-benda di sekitar anak. Anak akan lebih tertarik untuk mempelajari

geometri jika siswa terlibat secara aktif dalam kegiatan-kegiatan individu atau kelompok

berkenaan dengan geometri (bangunan-bangunan). Anak hendaknya diberi kesempatan untuk

melakukan investigasi secara individu atau kelompok dengan bantuan benda-benda kongkret

di sekitar anak. Karena objek dalam ilmu Matematika merupakan benda yang sifatnya abstrak

dan tidak dapat diamati secara langsung melalui panca indra. Oleh karena itu, wajar apabila

Matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut

maka dalam mempelajari suatu konsep dan prinsip dalam ilmu Matematika diperlukan

bantuan benda – benda nyata (konkret), yaitu media pembelajaran yang dapat digunakan

sebagai jembatan bagi siswa untuk berfikir abstrak.

Dengan berkembangnya teknologi dan informasi pada abad ke-21 ini, Internet

bukanlah hal yang tabu lagi. Hampir seluruh orang dapat mengakses internet, Pengguna dapat

dengan mudah mengakses internet untuk dapat menikmati berbagai macam aplikasi yang

dapat membantu mempermudah proses pembelajaran. Namun kebanyakan orang tidak

menggunakan internet untuk hal-hal yang bermanfaat. Khususnya anak-anak yang biasanya

menggunakan internet hanya untuk bermain dan bersenang-senang. Memang tidak

seluruhnya penggunaan internet ini berdampak tidak baik, namun seorang guru dituntut untuk

secerdas mungkin memafaatkan perkembangan internet ini dalam membantu proses

pembelajaran. Penggunaan internet dalam proses pembelajaran akan memaksimalkan

manfaat internet kearah yang lebih positif, jadi para siswa tidak hanya bermain game online

atau mengkases hal-hal yang tidak penting tapi siswa juga dapat menggunakan internet untuk

belajar.

Page 4: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Bila membicarakan tentang game online erat kaitannya dengan hal-hal negatif karena

sebagian besar anak yang bermain game online cenderung malas belajar. Namun tidak semua

game online itu negatif ada pula game online yang dapat membantu siswa untuk belajar,

misalnya Game Rotating House yaitu game matematika yang dapat di akses di situs WisWeb-

applets.

Sebagaian orang menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit dan

membosankan, itulah tantangan seorang guru untuk merubah pola pikir tersebut menjadi pola

pikir yang menganggap matematika itu menarik dan perlu dipelajari. Dengan menggunakan

Game Rotating House ini diharapkan siswa dapat belajar matematika dengan menyenangkan

dan menarik minat belajar siswa.

Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar merupakan bangun datar matematika yang memiliki isi atau

volume. Bisa juga disebut bagian ruang yang dibatasi oleh himpunaan titik-titik yang terdapat

pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi. Sisi merupakan

bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di

sekitarnya, Rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang.

Sedangkan titik sudut adalah titik dari hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.

Pada umumnya bangun ruang yang telah dikenal adalah balok, kubus, prisma, dan

limas. Pada setiap bangun ruang tersebut mempunyai rumus dalam menghitung luas maupun

isi atau volumenya.

Kesulitan Pelajaran Bangun Ruang Sisi Datar

Adapun kesulitan yang dialami siswa dalam mempelajari materi bangun ruang sisi

datar adalah:

Kesulitan memahami konsep definisi pada bangun ruang sisi datar.

Kesulitan memahami dan menggunakan prinsip penulisan titik sudut, bidang sisi,

diagonal sisi, diagonal ruang, dan bidang diagonal pada bangun ruang sisi datar.

Kesulitan memahami dan menggunakan prinsip menggambar bangun ruang sisi datar dan

juga jaring-jaringnya.

Kesulitan memahami dan menggunakan prinsip menamai bangun ruang sisi datar.

Kesulitan memahami dan menggunakan konsep dalam menentukan bagian-bagian pada

bangun ruang sisi datar.

Page 5: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Kesulitan memahami dan menggunakan konsep perbandingan antara volume dan luas

permukaan pada bangun ruang sisi datar.

Kesulitan memahami konsep prasyarat materi bangun ruang sisi datar.

Kesulitan dalam menyusun langkah-langkah yang sistematis.

Kesulitan menginterpretasi bahasa dalam mengimajinasikan bentuk bangun ruang sisi

datar.

Game Rotating House dan Cara Memainkannya

Game Rotating House merupakan permainan dimana pemain diminta untuk

memutar dan mengkondisikan suatu bangunan 3D (tiga dimensi) menjadi bentuk 2D (dua

dimensi) sesuai dengan penampakan sisi yang benar seperti yang diperintahkan.

Adapun cara yang dapat dilakukan dalam mengakses dan memainkan Game

Rotating House adalah sebagai berikut :

- Pertama buka di google www.fi.uu.nl

- Lalu akan muncul berbagai macam permainan pada applets tersebut.

- Pilih lah permainan Rotating House

- Pastikan anda telah menginstall aplikasi Java untuk memainkan game yang ada di wisweb-

applet

- Putar bangun 3 dimensi agar tampak seperti bangun 2 dimensi yang diminta.

- Apabila tampilan bangun yang anda putar telah sesuai maka klik tombol ok.

- Apabila jawaban anda benar maka lingkaran nomor akan berwarna hijau.

- Anda dapat memperbaiki jawaban anda dengan mengklik tombol try again dan bila jawaban

tersebut benar maka lingkaran nomor akan berwarna merah hijau.

Page 6: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

- Namun, apabila jawaban anda salah maka lingkaran nomor akan tetap berwarna merah dan

anda tidak bisa mengulangnya lagi karena hanya ada satu kali kesempatan untuk mengulang

jawaban.

- Untuk lanjut ke nomor selanjutnya tekan "Next question"

- Anda tidak dapat lompat nomor, jadi anda harus menyelesaikan soal secara berurutan.

Metode permainan

Suatu cara yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan apa yang sudah

direncanakan dalam suatu kegiatan nyata dengan tujuan agar apa yang telah disusun dapat

tercapai adalah metode. Metode yang sangat relevan yang dapat di kembangkan dalam

pembelajaran bangun datar melalui permainan diatas adalah metode permainan. Arisnawati

(2009, dalam Saefudin et all, 2012) mendefinisikan metode permainan adalah cara yang

digunakan oleh guru dalam menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang

menyenangkan, serius tapi santai, dengan tidak mengabaikan tujuan pelajaran yang hendak

dicapai.

Analisis Teori Belajar Dienes

Zoltan P. Dienes dalam teori belajarnya menyatakan bahwa “Tiap-tiap konsep atau

prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami

dengan baik melalui benda atau objek dalam bentuk pemainan akan sangat berperan bila

dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.”

Konsep pemikiran dari teori Dienes tersebut mendasari penulis untuk

mengembangkan inovasi pembelajaran bangun ruang sisi datar melalui Game Rotating

House. Karena menurut penulis untuk mengajarkan bangun ruang sisi datar tidak cukup

hanya melalui penjelasan verbal saja. Namun, siswa harus mengeksplor secara langsung

bagaimana bentuk maupun karakteristiknya. Nah, dalam tahap mengeksplor atau

pengajarannya, permainan merupakan salah satu cara yang sangat efektif untuk pengajaran

materi bangun ruang tersebut.

Menurut Dienes konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-

tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:

1. Permainan Bebas (Free Play)

Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan

tidak diarahkan. Dimana pada bangun datar ini guru dapat memulai proses pembelajaran

dengan mengajak siswa memainkan beberapa permainan, misalnya, anak didik mulai

mempelajari konsep-konsep abstrak tentang bangunan, Bangun datar yang memiliki ciri-

Page 7: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

ciri atau sifat dari benda yang dimanipulasi. Jadi dengan memberikan permainan yang

sifatnya bebas dan tidak berstruktur akan membuka pemikiran anak serta ide-ide awal

yang akan siswa pelajari selama proses pembelajaran.

2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan

keteraturan yang ada dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam

konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Pada tahap awal

pembelajaran siswa telah diberi beberapa game yang bebas dan tidak memiliki peraturan

yang khusus dengan bekal itulah guru mulai memberikan game yang mempunyai aturan

misalnya Game Rotating House, pada game ini siswa sudah mulai diberikan pola serta

aturan untuk menyesuaikan bangunan dengan ilustrasi yang digunakan. Anak yang telah

memahami aturan-aturan tadi dapat lebih mudah memahami apa sebenarnya konsep dari

permainan tersebut. Jelaslah dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai

mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu.

3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-

sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari

kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan siswa dengan menstranslasikan

kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Contoh kegiatan yang diberikan dengan

Game Rotating House adalah anak dihadapkan pada kelompok persegi dan persegi

panjang, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat yang sama dari benda-benda dalam

kelompok tersebut.

4. Permainan Representasi (Representation)

Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para

siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah siswa berhasil

menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu.

Misalkan pada Game Rotating House pada permainan ini siswa perlu mengetahui tentang

sifat bangun ruang serta sifat bangun datar. Dengan demikian telah mengarah pada

pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang

sedang dipelajari.

5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan

representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau

melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, siswa dapat mencari keliling bangun datar,

Page 8: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

kegiatan selanjutnya ialah menentukan luas bangun datar yang digeneralisasikan dari

pola yang didapat siswa terhadap Game Rotating House.

6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa –

siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-

sifat baru konsep tersebut. Contohnya, anak didik telah mengenal dasar-dasar dalam

struktur matematika seperti aksioma, maka siswa harus mampu merumuskan suatu

teorema berdasarkan aksioma tersebut. dalam arti siswa dapat membuktikan teorema

tersebut.

Bila siswa memainkan Game Rotating House maka akan melalui tahapan-tahapan

tersebut. Hal ini membuktikan bahwa Game Rotating House sesuai dengan teori belajar

menurut Dienes. Dengan menggunakan Game tersebut maka dapat membantu siswa dalam

memahami konsep serta struktur yang ada pada suatu materi. Selain itu belajar sambil

bermain ini dapat pula mengurangi ketakutan siswa terhadap pelajaran matematika.

Analisis Teori Belajar Jerome S. Bruner

Yang menjadi ide dasar teori Bruner ialah pendapat dari Piaget yang menyatakan

bahwa anak harus berperan secara aktif dalam belajar di kelas. Untuk itu menurut Bruner,

murid mengorganisir bahan yang dipelajari dalam suatu bentuk akhir. Teori ini disebutnya

dengan discovery learning, atau dengan kata lain bagaimana cara orang memilih,

mempertahankan dan mentransformasikan informasi secara aktif, dan inilah menurut Bruner

inti dari berajar. Menurut Bruner dalam proses belajar ada tiga tahap, yaitu:

1. Tahap informasi, yaitu tahap awal untuk memperoleh pengetahuan atau pengalaman

baru dimana dalam setiap pelajaran diperoleh sejumlah informasi yang berfungsi sebagai

penambahan pengetahuan yang lama, memperluas dan memperdalam dan kemungkinan

informasi yang baru bertentangan dengan informasi yang lama.

2. Tahap tansformasi, yaitu tahap memahami, mencerna dan menganalisis pengetahuan

baru serta ditransformasikan dalam bentuk yang baru yang mungkin bermanfaat untuk

hal-hal yang lain, yaitu informasi harus dianalisis dan ditransformasikan ke dalam bentuk

yang lebih abstrak atau konsetual agar dapat digunakan dalam hal lebih luas.

3. Tahap evaluasi, yaitu untuk mengetahui apakah hasil transformasi pada tahap ke dua

benar atau tidak. Evaluasi kemudian dinilai sehingga diketahui mana-mana pengetahuan

yang diperoleh dan transformasi dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.

Page 9: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Kajian Bruner menekankan perkembangan kognitif. Ia menekankan cara-cara

manusia berinteraksi dalam alam sekitar dan menggambarkan pengalaman secara mendalam.

Menurut Bruner, perkembangan kognitif juga melalui tiga tahapan yang ditentukan cara

melihat lingkungan, yaitu enaktif (0-2 tahun), ikonik (2-4 tahun), dan simbolik (5-7 tahun).

1. Tahap enaktif (0-2 tahun), seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upayanya

untuk memahami lingkungan sekitarnya. Artinya dalam memahami dunia sekitarnya,

anak menggunakan pengetahuan motorik. Misalnya melalui gigitan, sentuhan,

pegangan dan sebagainya. Dengan memainkan Game Rotating House sebagai

pengantar pelajaran bangun ruang maka anak dapat mengeksplorasi secara langsung

dalam memahami materi tersebut.

2. Tahap ikonik (2-4 tahun), seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui

gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia

sekitarnya, anak belajar melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan

(komperasi). Melalui Game Rotating House anak akan mendapat gambaran langsung

mengenai objek-objek bangun ruang yang akan siswa pelajari.

3. Tahap simbolik (5-7 tahun), seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-

gagasan yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan logika.

Dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol bahasa,

logika, matematika dan sebagainya. Komunikasinya dilakukan dengan menggunakan

banyak sistem simbol. Semakin matang seseorang dalam proses pemikirannya,

semakin dominan sistem simbolnya. Meskipun begitu tidak berarti ia tidak lagi

melalui sistem enaktif dan ikonik. Penggunaan media Game Rotating House dalam

kegiatan pembelajaran bangun ruang merupakan salah satu bukti masih diperlukannya

sistem enaktif dan ekonik dalam proses belajar.

Berdasarkan teori belajar Bruner yaitu metode penemuan (discovery learning), Game

Rotating House dapat digunakan sebagai media dalam penerapan metode penemuan karena

dengan memainkan Game Rotating House, penjelasan materi oleh guru tidak dijelaskan

panjang lebar dan tidak langsung diberikan kepada siswa. Melainkan, siswa terlebih dahulu di

suguhkan beberapa contoh game serta permasalahan yang memperlihatkan keterkaitan

langsung terhadap materi. Sampai akhirnya siswa dituntut untuk menyimpulkan sendiri

keterkaitan konsep dari game yang telah siswa mainkan terhadap materi matematika dan

akhirnya siswa dapat memahami konsep itu dengan baik. Misalkan dengan memainkan Game

Rotating House tersebut siswa dapat menemukan konsep “Kesebangunan” karena jika dilihat

Page 10: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

dari satu sisi ternyata setiap bentuk bangun ruang yang ditampilkan ternyata memiliki bentuk

yang sama terhadap bangun datar. Dan cara ini sangat efektif dalam melatih pola berpikir

deduktif dan induktif siswa.

Penutup

Guru dapat menggunakan Game Rotating House ini sebagai pengantar untuk

menjelaskan materi bangun ruang sisi datar. Karena game ini sangat bermanfaat untuk

melatih kemampuan perspektif siswa yaitu melihat sudut pandang, bukan hanya dari satu sisi

namun melihat sisi yang lainnya. Rotating house juga bisa melatih siswa untuk berpikir

kreatif, karena dalam permainan ini secara tidak langsung dijelaskan jika bangun datar dan

bangun ruang saling berhubungan, dimana siswa di instruksikan untuk mengkondisikan

bangun ruang tersebut menjadi bentuk bangun datar yang di berikan. Sehingga pada akhirnya

melalui eksplorasi yang telah siswa lakukan , siswa akan menemukan sendiri korelasi konsep

bangun datar pada bangun ruang .

Dengan menggunakan Game Rotating House sebagai media pembelajaran

Matematika, diharapkan bisa membuka pemikiran para guru untuk meyampaikan materi

dengan menggunakan media yang memanfaatkan kemajuan teknologi agar dapat menarik

perhatian siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan mengajar. Bahkan manfaat lain yang

dapat didapatkan siswa secara tidak langsung melalui permainan tersebut yaitu,

meningkatkan rasa ingin tahu siswa dan pantang menyerah untuh memecahkan suatu

masalah, meningkatkan kemampuan imajinasi siswa . khususnya di materi bangun datar pada

geometri , siswa bisa menganalisis bagaimana bentuk sisi yang lain dari bangun tersebut

tanpa harus menggambarnya terlebih dahulu.

Jadi jika games dikembangkan dan dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang

berbeda dan kreatif, maka games yang awalnya dianggap sebagai penyebab utama anak

malas belajar, Justru dapat menjadi sarana belajar anak yang sangat menarik. Ini disebabkan

karena guru bisa mengolah fungsi lain game menjadi media pembelajaran yang lebih

edukatif dan inovatif. Selain itu belajar sambil bermain ini dapat pula mengurangi ketakutan

siswa terhadap pelajaran matematika.

Page 11: Artikel inovasi belajar dan pembelajaran matematika

Daftar Pustaka

Riezcha, 2015. Teori belajar Jerome Brunner. https://penembushayalan.wordpress.com /kuliah/tokoh-dan-teori-belajar/teori-belajar-jerome-bruner/. Diakses pada 1 November 2016.

Suyuti, Darman, 2015. Teori belajar Dienes. http://darmansuyuti.blogspot.co.id/2015/05 /teori-belajar-dienes.html. Diakses pada 1 November 2016.

Prastika, Esti, 2013. Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika. https://estiprastikaningsih.wordpress.com/2013/01/18/metode-permainan-dalam-pembelajaran-matematika/. Diakses pada 3 November 2016