Upload
annisa-nurzalena
View
64
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Inovasi Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Melalui Aplikasi Game Rotating HouseAnnisa Nur Zalena, Wahyu Adi Negara
Universitas Sriwijaya
AbstrakObjek dalam ilmu Matematika merupakan benda yang sifatnya abstrak dan tidak dapat diamati secara langsung melalui panca indra. Oleh karena itu, wajar apabila Matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut maka dalam mempelajari suatu konsep dan prinsip dalam ilmu Matematika diperlukan bantuan benda – benda nyata (konkret), yaitu media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai jembatan bagi siswa untuk berfikir abstrak. Media pembelajaran Matematika mempunyai peranan yang sangat penting bahkan akan membantu dalam pencapaian keberhasilan proses belajar itu sendiri. Zoltan P. Dienes dalam teori belajarnya menyatakan bahwa “Tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami dengan baik dengan benda atau objek dalam bentuk pemainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.” Konsep pemikiran dari teori Dienes tersebutlah yang mendasari penulis untuk mengembangkan inovasi pembelajaran bangun ruang sisi datar melalui Game Rotating House.Karena menurut penulis untuk mengajarkan bangun ruang sisi datar tidak cukup hanya melalui penjelasan verbal saja. Namun, siswa harus mengeksplor secara langsung bagaimana bentuk maupun karakteristiknya. Nah, dalam tahap mengeksplor atau pengajarannya, permainan merupakan salah satu cara yang sangat efektif untuk pengajaran materi bangun ruang tersebut. Dengan berkembangnya teknologi dan informasi pada abad ke-21 ini, maka dapat dengan mudah mengakses internet untuk dapat menikmati berbagai macam aplikasi yang dapat membantu mempermudah proses pembelajaran. Game Rotating House merupakan aplikasi games pembelajaran Matematika yang dapat di akses pada www.fi.uu.nl. Guru dapat menggunakan game ini sebagai pengantar untuk menjelaskan materi bangun ruang sisi datar. Game ini sangat bermanfaat untuk melatih kemampuan perspektif siswa yaitu melihat sudut pandang, bukan hanya dari satu sisi namun melihat sisi yang lainnya. Rotating house juga bisa melatih siswa untuk berpikir kreatif, karena dalam permainan ini juga secara tidak langsung dijelaskan jika bangun datar dan bangun ruang saling berhubungan, dimana siswa di instruksikan untuk mengkondisikan bangun ruang tersebut menjadi bentuk bangun datar yang di berikan. Sehingga pada akhirnya melalui eksplorasi yang telah siswa lakukan , siswa akan menemukan sendiri korelasi konsep bangun datar pada bangun ruang . Bahkan manfaat lain yang dapat didapatkan siswa secara tidak langsung melalui game Rotating House yaitu, meningkatkan rasa ingin tahu siswa dan pantang menyerah untuh memecahkan suatu masalah, meningkatkan kemampuan imajinasi siswa mengenai suatu bangun ruang, serta siswa dapat menganalisis bagaimana bentuk sisi yang lain dari bangun tersebut tanpa harus menggambarnya terlebih dahulu.
Kata Kunci : Bangun Ruang Sisi Datar, Game Rotating House ,Teori Belajar Dienes dan Brunner
Aplikasi Game Rotating House pada Pembelajaran Matematika Materi
Bangun Ruang Sisi Datar
Pendahuluan
Matematika merupakan mata pelajaran penting dan dibutuhkan dalam berbagai bidang
ilmu terapan. Matematika memiliki banyak cabang diantaranya aljabar, geometri, kalkulus,
statistika, dan lain-lain. Bangun ruang sisi datar merupakan salah satu bagian dari geometri.
Pengetahuan geometri dapat mengambangkan pemahaman anak terhadap dunia sekitarnya.
Tidak hanya kemampuan tentang bangun datar, kemampuan tentang bangun ruang pun dapat
dikenalkan kepada anak usia Sekolah Dasar bahkan pada anak usia Taman Kanak-kanak
asalkan melalui pendekatan yang cocok dengan perkembangan tahap berfikir seorang anak.
Kemampuan bangun ruang akan membantu anak memahami, menggambarkan, atau
mendekripsikan benda-benda di sekitar anak. Anak akan lebih tertarik untuk mempelajari
geometri jika siswa terlibat secara aktif dalam kegiatan-kegiatan individu atau kelompok
berkenaan dengan geometri (bangunan-bangunan). Anak hendaknya diberi kesempatan untuk
melakukan investigasi secara individu atau kelompok dengan bantuan benda-benda kongkret
di sekitar anak. Karena objek dalam ilmu Matematika merupakan benda yang sifatnya abstrak
dan tidak dapat diamati secara langsung melalui panca indra. Oleh karena itu, wajar apabila
Matematika tidak mudah dipahami oleh kebanyakan siswa. Untuk mengatasi hal tersebut
maka dalam mempelajari suatu konsep dan prinsip dalam ilmu Matematika diperlukan
bantuan benda – benda nyata (konkret), yaitu media pembelajaran yang dapat digunakan
sebagai jembatan bagi siswa untuk berfikir abstrak.
Dengan berkembangnya teknologi dan informasi pada abad ke-21 ini, Internet
bukanlah hal yang tabu lagi. Hampir seluruh orang dapat mengakses internet, Pengguna dapat
dengan mudah mengakses internet untuk dapat menikmati berbagai macam aplikasi yang
dapat membantu mempermudah proses pembelajaran. Namun kebanyakan orang tidak
menggunakan internet untuk hal-hal yang bermanfaat. Khususnya anak-anak yang biasanya
menggunakan internet hanya untuk bermain dan bersenang-senang. Memang tidak
seluruhnya penggunaan internet ini berdampak tidak baik, namun seorang guru dituntut untuk
secerdas mungkin memafaatkan perkembangan internet ini dalam membantu proses
pembelajaran. Penggunaan internet dalam proses pembelajaran akan memaksimalkan
manfaat internet kearah yang lebih positif, jadi para siswa tidak hanya bermain game online
atau mengkases hal-hal yang tidak penting tapi siswa juga dapat menggunakan internet untuk
belajar.
Bila membicarakan tentang game online erat kaitannya dengan hal-hal negatif karena
sebagian besar anak yang bermain game online cenderung malas belajar. Namun tidak semua
game online itu negatif ada pula game online yang dapat membantu siswa untuk belajar,
misalnya Game Rotating House yaitu game matematika yang dapat di akses di situs WisWeb-
applets.
Sebagaian orang menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit dan
membosankan, itulah tantangan seorang guru untuk merubah pola pikir tersebut menjadi pola
pikir yang menganggap matematika itu menarik dan perlu dipelajari. Dengan menggunakan
Game Rotating House ini diharapkan siswa dapat belajar matematika dengan menyenangkan
dan menarik minat belajar siswa.
Bangun Ruang Sisi Datar
Bangun ruang sisi datar merupakan bangun datar matematika yang memiliki isi atau
volume. Bisa juga disebut bagian ruang yang dibatasi oleh himpunaan titik-titik yang terdapat
pada seluruh permukaan bangun tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi. Sisi merupakan
bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di
sekitarnya, Rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang.
Sedangkan titik sudut adalah titik dari hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih.
Pada umumnya bangun ruang yang telah dikenal adalah balok, kubus, prisma, dan
limas. Pada setiap bangun ruang tersebut mempunyai rumus dalam menghitung luas maupun
isi atau volumenya.
Kesulitan Pelajaran Bangun Ruang Sisi Datar
Adapun kesulitan yang dialami siswa dalam mempelajari materi bangun ruang sisi
datar adalah:
Kesulitan memahami konsep definisi pada bangun ruang sisi datar.
Kesulitan memahami dan menggunakan prinsip penulisan titik sudut, bidang sisi,
diagonal sisi, diagonal ruang, dan bidang diagonal pada bangun ruang sisi datar.
Kesulitan memahami dan menggunakan prinsip menggambar bangun ruang sisi datar dan
juga jaring-jaringnya.
Kesulitan memahami dan menggunakan prinsip menamai bangun ruang sisi datar.
Kesulitan memahami dan menggunakan konsep dalam menentukan bagian-bagian pada
bangun ruang sisi datar.
Kesulitan memahami dan menggunakan konsep perbandingan antara volume dan luas
permukaan pada bangun ruang sisi datar.
Kesulitan memahami konsep prasyarat materi bangun ruang sisi datar.
Kesulitan dalam menyusun langkah-langkah yang sistematis.
Kesulitan menginterpretasi bahasa dalam mengimajinasikan bentuk bangun ruang sisi
datar.
Game Rotating House dan Cara Memainkannya
Game Rotating House merupakan permainan dimana pemain diminta untuk
memutar dan mengkondisikan suatu bangunan 3D (tiga dimensi) menjadi bentuk 2D (dua
dimensi) sesuai dengan penampakan sisi yang benar seperti yang diperintahkan.
Adapun cara yang dapat dilakukan dalam mengakses dan memainkan Game
Rotating House adalah sebagai berikut :
- Pertama buka di google www.fi.uu.nl
- Lalu akan muncul berbagai macam permainan pada applets tersebut.
- Pilih lah permainan Rotating House
- Pastikan anda telah menginstall aplikasi Java untuk memainkan game yang ada di wisweb-
applet
- Putar bangun 3 dimensi agar tampak seperti bangun 2 dimensi yang diminta.
- Apabila tampilan bangun yang anda putar telah sesuai maka klik tombol ok.
- Apabila jawaban anda benar maka lingkaran nomor akan berwarna hijau.
- Anda dapat memperbaiki jawaban anda dengan mengklik tombol try again dan bila jawaban
tersebut benar maka lingkaran nomor akan berwarna merah hijau.
- Namun, apabila jawaban anda salah maka lingkaran nomor akan tetap berwarna merah dan
anda tidak bisa mengulangnya lagi karena hanya ada satu kali kesempatan untuk mengulang
jawaban.
- Untuk lanjut ke nomor selanjutnya tekan "Next question"
- Anda tidak dapat lompat nomor, jadi anda harus menyelesaikan soal secara berurutan.
Metode permainan
Suatu cara yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan apa yang sudah
direncanakan dalam suatu kegiatan nyata dengan tujuan agar apa yang telah disusun dapat
tercapai adalah metode. Metode yang sangat relevan yang dapat di kembangkan dalam
pembelajaran bangun datar melalui permainan diatas adalah metode permainan. Arisnawati
(2009, dalam Saefudin et all, 2012) mendefinisikan metode permainan adalah cara yang
digunakan oleh guru dalam menyajikan pelajaran dengan menciptakan suasana yang
menyenangkan, serius tapi santai, dengan tidak mengabaikan tujuan pelajaran yang hendak
dicapai.
Analisis Teori Belajar Dienes
Zoltan P. Dienes dalam teori belajarnya menyatakan bahwa “Tiap-tiap konsep atau
prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkrit akan dapat dipahami
dengan baik melalui benda atau objek dalam bentuk pemainan akan sangat berperan bila
dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.”
Konsep pemikiran dari teori Dienes tersebut mendasari penulis untuk
mengembangkan inovasi pembelajaran bangun ruang sisi datar melalui Game Rotating
House. Karena menurut penulis untuk mengajarkan bangun ruang sisi datar tidak cukup
hanya melalui penjelasan verbal saja. Namun, siswa harus mengeksplor secara langsung
bagaimana bentuk maupun karakteristiknya. Nah, dalam tahap mengeksplor atau
pengajarannya, permainan merupakan salah satu cara yang sangat efektif untuk pengajaran
materi bangun ruang tersebut.
Menurut Dienes konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-
tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu:
1. Permainan Bebas (Free Play)
Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan
tidak diarahkan. Dimana pada bangun datar ini guru dapat memulai proses pembelajaran
dengan mengajak siswa memainkan beberapa permainan, misalnya, anak didik mulai
mempelajari konsep-konsep abstrak tentang bangunan, Bangun datar yang memiliki ciri-
ciri atau sifat dari benda yang dimanipulasi. Jadi dengan memberikan permainan yang
sifatnya bebas dan tidak berstruktur akan membuka pemikiran anak serta ide-ide awal
yang akan siswa pelajari selama proses pembelajaran.
2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)
Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan
keteraturan yang ada dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam
konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Pada tahap awal
pembelajaran siswa telah diberi beberapa game yang bebas dan tidak memiliki peraturan
yang khusus dengan bekal itulah guru mulai memberikan game yang mempunyai aturan
misalnya Game Rotating House, pada game ini siswa sudah mulai diberikan pola serta
aturan untuk menyesuaikan bangunan dengan ilustrasi yang digunakan. Anak yang telah
memahami aturan-aturan tadi dapat lebih mudah memahami apa sebenarnya konsep dari
permainan tersebut. Jelaslah dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai
mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu.
3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)
Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-
sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari
kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan siswa dengan menstranslasikan
kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Contoh kegiatan yang diberikan dengan
Game Rotating House adalah anak dihadapkan pada kelompok persegi dan persegi
panjang, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat yang sama dari benda-benda dalam
kelompok tersebut.
4. Permainan Representasi (Representation)
Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para
siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah siswa berhasil
menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu.
Misalkan pada Game Rotating House pada permainan ini siswa perlu mengetahui tentang
sifat bangun ruang serta sifat bangun datar. Dengan demikian telah mengarah pada
pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang
sedang dipelajari.
5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan
representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau
melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, siswa dapat mencari keliling bangun datar,
kegiatan selanjutnya ialah menentukan luas bangun datar yang digeneralisasikan dari
pola yang didapat siswa terhadap Game Rotating House.
6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)
Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa –
siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-
sifat baru konsep tersebut. Contohnya, anak didik telah mengenal dasar-dasar dalam
struktur matematika seperti aksioma, maka siswa harus mampu merumuskan suatu
teorema berdasarkan aksioma tersebut. dalam arti siswa dapat membuktikan teorema
tersebut.
Bila siswa memainkan Game Rotating House maka akan melalui tahapan-tahapan
tersebut. Hal ini membuktikan bahwa Game Rotating House sesuai dengan teori belajar
menurut Dienes. Dengan menggunakan Game tersebut maka dapat membantu siswa dalam
memahami konsep serta struktur yang ada pada suatu materi. Selain itu belajar sambil
bermain ini dapat pula mengurangi ketakutan siswa terhadap pelajaran matematika.
Analisis Teori Belajar Jerome S. Bruner
Yang menjadi ide dasar teori Bruner ialah pendapat dari Piaget yang menyatakan
bahwa anak harus berperan secara aktif dalam belajar di kelas. Untuk itu menurut Bruner,
murid mengorganisir bahan yang dipelajari dalam suatu bentuk akhir. Teori ini disebutnya
dengan discovery learning, atau dengan kata lain bagaimana cara orang memilih,
mempertahankan dan mentransformasikan informasi secara aktif, dan inilah menurut Bruner
inti dari berajar. Menurut Bruner dalam proses belajar ada tiga tahap, yaitu:
1. Tahap informasi, yaitu tahap awal untuk memperoleh pengetahuan atau pengalaman
baru dimana dalam setiap pelajaran diperoleh sejumlah informasi yang berfungsi sebagai
penambahan pengetahuan yang lama, memperluas dan memperdalam dan kemungkinan
informasi yang baru bertentangan dengan informasi yang lama.
2. Tahap tansformasi, yaitu tahap memahami, mencerna dan menganalisis pengetahuan
baru serta ditransformasikan dalam bentuk yang baru yang mungkin bermanfaat untuk
hal-hal yang lain, yaitu informasi harus dianalisis dan ditransformasikan ke dalam bentuk
yang lebih abstrak atau konsetual agar dapat digunakan dalam hal lebih luas.
3. Tahap evaluasi, yaitu untuk mengetahui apakah hasil transformasi pada tahap ke dua
benar atau tidak. Evaluasi kemudian dinilai sehingga diketahui mana-mana pengetahuan
yang diperoleh dan transformasi dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain.
Kajian Bruner menekankan perkembangan kognitif. Ia menekankan cara-cara
manusia berinteraksi dalam alam sekitar dan menggambarkan pengalaman secara mendalam.
Menurut Bruner, perkembangan kognitif juga melalui tiga tahapan yang ditentukan cara
melihat lingkungan, yaitu enaktif (0-2 tahun), ikonik (2-4 tahun), dan simbolik (5-7 tahun).
1. Tahap enaktif (0-2 tahun), seseorang melakukan aktivitas-aktivitas dalam upayanya
untuk memahami lingkungan sekitarnya. Artinya dalam memahami dunia sekitarnya,
anak menggunakan pengetahuan motorik. Misalnya melalui gigitan, sentuhan,
pegangan dan sebagainya. Dengan memainkan Game Rotating House sebagai
pengantar pelajaran bangun ruang maka anak dapat mengeksplorasi secara langsung
dalam memahami materi tersebut.
2. Tahap ikonik (2-4 tahun), seseorang memahami objek-objek atau dunianya melalui
gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia
sekitarnya, anak belajar melalui bentuk perumpamaan (tampil) dan perbandingan
(komperasi). Melalui Game Rotating House anak akan mendapat gambaran langsung
mengenai objek-objek bangun ruang yang akan siswa pelajari.
3. Tahap simbolik (5-7 tahun), seseorang telah mampu memiliki ide-ide atau gagasan-
gagasan yang sangat dipengaruhi oleh kemampuannya dalam berbahasa dan logika.
Dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui simbol-simbol bahasa,
logika, matematika dan sebagainya. Komunikasinya dilakukan dengan menggunakan
banyak sistem simbol. Semakin matang seseorang dalam proses pemikirannya,
semakin dominan sistem simbolnya. Meskipun begitu tidak berarti ia tidak lagi
melalui sistem enaktif dan ikonik. Penggunaan media Game Rotating House dalam
kegiatan pembelajaran bangun ruang merupakan salah satu bukti masih diperlukannya
sistem enaktif dan ekonik dalam proses belajar.
Berdasarkan teori belajar Bruner yaitu metode penemuan (discovery learning), Game
Rotating House dapat digunakan sebagai media dalam penerapan metode penemuan karena
dengan memainkan Game Rotating House, penjelasan materi oleh guru tidak dijelaskan
panjang lebar dan tidak langsung diberikan kepada siswa. Melainkan, siswa terlebih dahulu di
suguhkan beberapa contoh game serta permasalahan yang memperlihatkan keterkaitan
langsung terhadap materi. Sampai akhirnya siswa dituntut untuk menyimpulkan sendiri
keterkaitan konsep dari game yang telah siswa mainkan terhadap materi matematika dan
akhirnya siswa dapat memahami konsep itu dengan baik. Misalkan dengan memainkan Game
Rotating House tersebut siswa dapat menemukan konsep “Kesebangunan” karena jika dilihat
dari satu sisi ternyata setiap bentuk bangun ruang yang ditampilkan ternyata memiliki bentuk
yang sama terhadap bangun datar. Dan cara ini sangat efektif dalam melatih pola berpikir
deduktif dan induktif siswa.
Penutup
Guru dapat menggunakan Game Rotating House ini sebagai pengantar untuk
menjelaskan materi bangun ruang sisi datar. Karena game ini sangat bermanfaat untuk
melatih kemampuan perspektif siswa yaitu melihat sudut pandang, bukan hanya dari satu sisi
namun melihat sisi yang lainnya. Rotating house juga bisa melatih siswa untuk berpikir
kreatif, karena dalam permainan ini secara tidak langsung dijelaskan jika bangun datar dan
bangun ruang saling berhubungan, dimana siswa di instruksikan untuk mengkondisikan
bangun ruang tersebut menjadi bentuk bangun datar yang di berikan. Sehingga pada akhirnya
melalui eksplorasi yang telah siswa lakukan , siswa akan menemukan sendiri korelasi konsep
bangun datar pada bangun ruang .
Dengan menggunakan Game Rotating House sebagai media pembelajaran
Matematika, diharapkan bisa membuka pemikiran para guru untuk meyampaikan materi
dengan menggunakan media yang memanfaatkan kemajuan teknologi agar dapat menarik
perhatian siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan mengajar. Bahkan manfaat lain yang
dapat didapatkan siswa secara tidak langsung melalui permainan tersebut yaitu,
meningkatkan rasa ingin tahu siswa dan pantang menyerah untuh memecahkan suatu
masalah, meningkatkan kemampuan imajinasi siswa . khususnya di materi bangun datar pada
geometri , siswa bisa menganalisis bagaimana bentuk sisi yang lain dari bangun tersebut
tanpa harus menggambarnya terlebih dahulu.
Jadi jika games dikembangkan dan dimanfaatkan menjadi media pembelajaran yang
berbeda dan kreatif, maka games yang awalnya dianggap sebagai penyebab utama anak
malas belajar, Justru dapat menjadi sarana belajar anak yang sangat menarik. Ini disebabkan
karena guru bisa mengolah fungsi lain game menjadi media pembelajaran yang lebih
edukatif dan inovatif. Selain itu belajar sambil bermain ini dapat pula mengurangi ketakutan
siswa terhadap pelajaran matematika.
Daftar Pustaka
Riezcha, 2015. Teori belajar Jerome Brunner. https://penembushayalan.wordpress.com /kuliah/tokoh-dan-teori-belajar/teori-belajar-jerome-bruner/. Diakses pada 1 November 2016.
Suyuti, Darman, 2015. Teori belajar Dienes. http://darmansuyuti.blogspot.co.id/2015/05 /teori-belajar-dienes.html. Diakses pada 1 November 2016.
Prastika, Esti, 2013. Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika. https://estiprastikaningsih.wordpress.com/2013/01/18/metode-permainan-dalam-pembelajaran-matematika/. Diakses pada 3 November 2016