91
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah, industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle. Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba – lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini, banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk – produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi iLearning. Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan

Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

Citation preview

Page 1: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di

negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna

menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah,

industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle.

Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa

perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba –

lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan

dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini,

banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun

elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen

gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk –

produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod

dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa

kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning

dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi

iLearning.

Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang

terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan

Page 2: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

2

perangkat teknologi, Perguruan Tinggi Raharja pun terus berevolusi

menjadi Perguruan Tinggi yang mengaplikasikan IPTEK dalam kegiatan

perkuliahan sehari – hari. Ilearning adalah salah satu perubahan yang akan

di terapkan pada Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.

Dari uraian singkat diatas, saya ingin mencoba untuk membuat

“Analisa dan Prototype iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja” yang

dapat membantu evolusi Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.

Semoga analisa ini dapat bermanfaat bagi semuannya.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa

pokok permasalahan :

1. Apakah sistem pembelajaran yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja

saat ini sudah optimal, efektif dan efisien ?

2. Apa saja peluang, kelebihan dan kendala yang ada pada sistem

pembelajaran yang dipakai saat ini ?

3. Bagaimana meningkatan kualitas pembelajaran pada Perguruan Tinggi

Raharja melalui pengembangan iRaharja ?

Page 3: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

3

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Mengoptimalkan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja.

2. Melakukan identifikasi terhadap kendala – kendala pada sistem yang

berjalan.

3. Menganalisa sistem yang ada untuk meningkatkan ilearning pada

Perguruan Tinggi Raharja.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh salama menempuh

pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan

penelitian secara ilmiah dan sistematis.

2. Teridentifikasinya kebutuhan – kebutuhan untuk meningkatkan

iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.

3. Mengatasi kendala – kendala dalam sistem yang berjalan.

1.4. Ruang Lingkup

Karena luasnya permasalahan yang ada dan untuk membatasi ruang

lingkup penelitian. Maka disini penulis hanya membahas tentang analisa

Raharja Multimedia Edutainment (RME), khususnya Absensi Dosen dan

mahasiswa yang dipakai saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.

Page 4: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

4

1.5. Metode Penelitian

a. Wawancara

dari hasil wawancara diperoleh requirement – requirement dalam

bentuk Elisitasi tahap I, kemudian diklasifikasikan menjadi Elisitasi

tahap II dengan mengelompokkan requirement kedalam 3 kelompok

MDI (Mandatory, Desirable, Inessential). Hasil dari penyusutan

(eliminasi kelompok I=Inessential) tersebut diperoleh Elisitasi tahap III

yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menentukan Risk

Prioritazion kedalam 3 kelompok TOE (Technical, Operational,

Economical). Sehingga menghasilkan Final Draft Elisitasi yang

merupakan hasil akhir dari elisitasi.

b. Metode Observasi

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan

sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian.

c. Metode Study Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku

atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari

berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik.

d. Metode Analisa

Metode berbasis Object Oriented Analisis (OOA) yang digambarkan

secara visual dengan menggunakan Visual Paradigm 6.4 dalam bentuk

Use Case Diagram, Activity Diagram, State chart Diagram.

Page 5: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

5

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan

Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode

Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan

beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ketiga ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan,

sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan

tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari

hasil laporan KKP.

Page 6: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin hari semakin meningkat. Bahkan di

negara – negara lain, teknologi menjadi suatu hal yang sangat penting guna

menunjang kehidupan mereka sehari – hari untuk kegiatan bisnis, sekolah,

industri, perdagangan, atau hanya sekedar lifestyle.

Melihat pentingnya peranan teknologi tersebut, maka beberapa

perusahaan pengembang perangkat – perangkat teknologi berlomba –

lomba menciptakan perangkat teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan

dan keinginan sumber daya manusia. Pada era globalisasi masa kini,

banyak orang menggunakan perangkat – perangkat mobile maupun

elektronik dalam menjalankan kegiatan sehari – hari. Salah satu produsen

gadget terbesar saat ini yaitu Apple Inc. telah berhasil melahirkan produk –

produk elektronik yang menjadi trendsetter, seperti Macbook, iPhone, iPod

dan yang terbaru iPad. Proses belajar-mengajar pun mengalami beberapa

kali evolusi dari sistem pembelajaran konvensional, beralih ke eLearning

dengan pemanfaatan media internet dan sekarang berevolusi menjadi

iLearning.

Sama halnya seperti para produsen perangkat teknologi tersebut yang

terus menerus mencari perubahan serta perbaikan dalam menciptakan

Page 7: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

2

perangkat teknologi, Perguruan Tinggi Raharja pun terus berevolusi

menjadi Perguruan Tinggi yang mengaplikasikan IPTEK dalam kegiatan

perkuliahan sehari – hari. Ilearning adalah salah satu perubahan yang akan

di terapkan pada Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.

Dari uraian singkat diatas, saya ingin mencoba untuk membuat

“Analisa dan Prototype iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja” yang

dapat membantu evolusi Perguruan Tinggi Raharja menjadi iRaharja.

Semoga analisa ini dapat bermanfaat bagi semuannya.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa

pokok permasalahan :

1. Apakah sistem pembelajaran yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja

saat ini sudah optimal, efektif dan efisien ?

2. Apa saja peluang, kelebihan dan kendala yang ada pada sistem

pembelajaran yang dipakai saat ini ?

3. Bagaimana meningkatan kualitas pembelajaran pada Perguruan Tinggi

Raharja melalui pengembangan iRaharja ?

Page 8: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

3

1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Mengoptimalkan sistem pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja.

2. Melakukan identifikasi terhadap kendala – kendala pada sistem yang

berjalan.

3. Menganalisa sistem yang ada untuk meningkatkan ilearning pada

Perguruan Tinggi Raharja.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh salama menempuh

pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan

penelitian secara ilmiah dan sistematis.

2. Teridentifikasinya kebutuhan – kebutuhan untuk meningkatkan

iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja.

3. Mengatasi kendala – kendala dalam sistem yang berjalan.

1.4. Ruang Lingkup

Karena luasnya permasalahan yang ada dan untuk membatasi ruang

lingkup penelitian. Maka disini penulis hanya membahas tentang analisa

Raharja Multimedia Edutainment (RME), khususnya Absensi Dosen dan

mahasiswa yang dipakai saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja.

Page 9: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

4

1.5. Metode Penelitian

a. Wawancara

dari hasil wawancara diperoleh requirement – requirement dalam

bentuk Elisitasi tahap I, kemudian diklasifikasikan menjadi Elisitasi

tahap II dengan mengelompokkan requirement kedalam 3 kelompok

MDI (Mandatory, Desirable, Inessential). Hasil dari penyusutan

(eliminasi kelompok I=Inessential) tersebut diperoleh Elisitasi tahap III

yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menentukan Risk

Prioritazion kedalam 3 kelompok TOE (Technical, Operational,

Economical). Sehingga menghasilkan Final Draft Elisitasi yang

merupakan hasil akhir dari elisitasi.

b. Metode Observasi

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan

sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian.

c. Metode Study Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku

atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari

berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik.

d. Metode Analisa

Metode berbasis Object Oriented Analisis (OOA) yang digambarkan

secara visual dengan menggunakan Visual Paradigm 6.4 dalam bentuk

Use Case Diagram, Activity Diagram, State chart Diagram.

Page 10: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

5

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab kesatu ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Perumusan

Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Ruang Lingkup, Metode

Penelitian, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan

beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ketiga ini berisikan analisa organisasi, gambaran umum perusahaan,

sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan

tanggung jawab, analisa masukan, analisa proses dan analisa keluaran.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan penulis dari

hasil laporan KKP.

Page 11: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Definisi Sistem

Sistem mengandung dua pengertian utama yaitu :

1. Pengertian sistem yang menekankan pada komponen atau elemennya

yaitu sistem merupakan komponen-komponen atau subsistem-

subsistem yang saling berinteraksi satu dengan yang lain, dimana

masing-masing bagian tersebut dapat bekerja secara sendiri-sendiri

(independent) atau bersama-sama serta saling berhubungan

membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut

dapat tercapai secara keseluruhan.

2. Definisi yang menekankan pada prosedurnya yaitu merupakan suatu

jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,

berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di

antaranya:

1. Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen

fungsional (dengan tugas / fungsi khusus) yang saling berhubungan

Page 12: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

7

secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses /

pekerjaan tertentu. [Kusr07]

2. Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang

bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga

menghasilkan keluaran (output). [Kusr06]

3. Sistem adalah sekumpulan hal atau kegiatan, elemen atau subsistem

yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara

tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanaka suatu

tujuan. [Edis03]

4. Sistem terdiri dari unsur-unsur seperti masukan (input), pengolahan

(processing), serta keluaran (output). Ciri pokok sistem menurut

Gapspert ada empat, yaitu sistem itu beroperasi dalam suatu

lingkungan, terdiri atas unsur-unsur, ditandai dengan saling

berhubungan, dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama.

[Scot96]

5. Sistem sebagai sekelompok elemen-elemen yang terintegerasi dengan

maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Sumber daya

mengalir dari elemen output dan untuk menjamin prosenya berjalan

dengan baik maka dihubungkan dengan mekanisme control.

[Leod96]

Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem

merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang terintegrasi

dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Page 13: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

8

2.1.2. Karakteristik Sistem

Model umum sebuah sistem adalah input, proses, dan output. Hal

ini merupakan konsep sebuah sitem yang sangat sederhana sebab sebuah

sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu,

sebuah sistem memiliki karakateristik atau sifat-sifat tertentu, yang

mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem.

Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,

artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-

komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem.

Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu

fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut

”supra sistem”.

2. Batasan Sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang

lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)

Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem

yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar

sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan

Page 14: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

9

dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian,

lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan

luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan

menggangu kelangsungan hidup sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut

penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan

sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain.

Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk

subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat

terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

5. Masukan (Input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat

berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal

(signal input).

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran

yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang

lain.

7. Pengolahan Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah

masukan (input) menjadi keluaran (output).

Page 15: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

10

8. Sasaran Sistem (Objective)

Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat

deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka

operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila

mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang

diantaranya:

1. Sistem abstak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang

tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi yaitu sistem yang

berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.

Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya Sistem

Komputer, Sistem Produksi, Sistem informasi Akademis.

2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human

made system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat

oleh manusia). Misalnya, sistem tata surya. Sistem buatan manusia

adalah sistem yang dibuat oleh manusia, melibatkan interaksi antara

manusia dan mesin. Misalnya, sistem komputer.

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu

(probabilistic system)

Page 16: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

11

Sistem tertentu adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi secara

tepat. Misalnya, sistem computer. Sistem tak tentu adalah sistem yang

kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung

unsur probabilitas. Misalnya, sistem arisan. Sistem tertentu beroperasi

dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tentu

adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi

karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak

terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara

otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya.

Sebaliknya, sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan

terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

2.2. Konsep Dasar Informasi

2.2.1. Definisi Data

Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian,

aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak

berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Terdapat beberapa

pengertian menurut beberapa ahli, diantaranya :

1. Menurut berbagai kamus bahasa inggris-indonesia, data terjemahan

sebagai istilah yang berasal dari kata ”datum” yang berarti fakta atau

bahan-bahan keterangan. [Tegh04]

Page 17: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

12

2. Dari sudut pandang bisnis terdapat pengertian data bisnis sebagai

berikut: ”Business data is an organization’s description of things

(resources) and events (transactions) that it faces”. Jadi, data dalam

hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi

tentang sesuatu (resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi.

[Tegh04]

3. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian

dan kesatuan yang nyata. [Jogi05]

Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa data

adalah gambaran umum dari suatu benda atau kejadian yang belum diolah

sehingga belum dapat dipastikan kebenarannya.

2.2.2. Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu

organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu

organisasi. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi

penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini

atau saat mendatang”. [Gord99]

2. Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin dalam bukunya

Accounting Information System : Consepts and Practise mengatakan

informasi sebagai kenyataan atau bentuk-bentuk yang berguna yang

dapat digunakan untuk mengambil keputusan bisnis. [Tata04]

Page 18: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

13

3. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

dan lebih berarti bagi yang menerimannya. [Jogi05]

4. Informasi (Information) adalah data yang telah dibentuk menjadi

sesuatu yang memiliki arti dan berguna bagi manusia. [Kent08]

Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa

informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi

menjadi bentuk yang lebih berguna.

2.2.3. Kualitas Informasi

Kualitas informasi (quality of information) diantaranya ditentukan

oleh beberapa hal, yaitu :

1. Relevan (Relevancy), berarti informasi tersebut mempunyai manfaat

untuk pemakainya. Kadar relevancy informasi antara orang satu

dengan yang lainnya berbeda-beda tergantung kepada kebutuhan

masing-masing pengguna informasi tersebut. How is the message used

for problem solving (decision masking)?

2. Tepat waktu (Timeliness), berarti informasi yang datang pada

penerima tidak boleh terlambat. Sekarang ini informasi mahal kerena

harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi

mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimnya.

3. Akurat (Accurate), berarti informasi harus bebas dari kesalahan-

kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan bagi penggunanya.

Ketidak akuratan data terjadi karena sumber dari informasi tersebut

Page 19: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

14

mengalami gangguan dalam penyampaiannya baik hal itu dilakukan

secara sengaja maupun tidak sehingga menyebabkan data asli tersebut

berubah atau rusak.

Komponen keakuratan suatu informasi diantaranya sebagai berikut :

a. Completeness; Are necessary message items present ? Hal ini

dapat berarti bahwa informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan

harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi

yang dihasilkan hanya sebagian saja tentunya akan

mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau

menentukan tindakan secara keseluruhan sehingga akan

berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau

memecahkan suatu masalah yang terjadi dalam suatu

organisasi tersebut.

b. Correctness; Are message items correct ? maksudnya bahwa

informasi yang diterima kebenarannya tidak perlu diragukan

lagi. Kebenaran dari informasi tersebut harus dapat

dipertanggung jawabkan.

c. Security; Did the message reach all or only the intended

systems users ? Informasi yang diterima harus terjamin

keamanan datanya.

4. Ekonomis (Economy), berarti kualitas dari informasi yang digunakan

dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai ekonomi

yang terdapat didalamnya.

Page 20: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

15

5. Efisien (Efficiency), berarti kualitas dari informasi yang digunakan

dalam pengambilan keputusan juga tergantung pada nilai efisien yang

terdapat didalamnya.

6. Dapat dipercaya (Reliability), berarti informasi yang didapatkan oleh

pemakai harus dapat dipercaya, hal ini menentukan terhadap kualitas

informasi serta dalam hal pengambilan keputusan setiap tingkatan

manajemen.

2.2.4. Nilai Informasi

Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal,

yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya [Jogi00]. Suatu informasi

dianggap bernilai kalau manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan

biaya untuk mendapatkannya. Pada kenyataanya, nilai informasi tidak

mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif

[Wiks92].

Menurut Gordon B. Davis nilai informasi dikatakan sempurna

apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang

sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna

dapat dinyatakan dengan jelas.

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Menurut Josh G.burch nilai informasi adalah didasarkan pada 10 sifat berikut

:

1. Kemudahan dalam memperoleh

Page 21: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

16

Informasi memperoleh nilai yang lebih sempurna apabila dapat

diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat

dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai

lingkup/ cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak

lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara

baik.

3. Ketelitian (accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai

ketelitian yang tinggi/ akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika

tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan

keputusan.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai

dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting

menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan

penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan

keputusan.

5. Ketepatan waktu

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat

diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan

Page 22: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

17

penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/ usang, karena

tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai

informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format

informasi.

7. Fleksibilitas/ keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas

tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/ pimpinan

pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat

dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada

validitas data sumber yang diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak

menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar

dapat mencapai nilai yang sempurna.

Page 23: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

18

2.2.5. Mutu Informasi

Menurut Gordon B. Davis, kesalahan informasi antara lain

disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat.

2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar.

3. Hilang/tidak terolahnya sebagian data.

4. Pemeriksaan/pencatatan data yang salah.

5. Dokumen induk yang salah.

6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan (misal : kesalahan program

aplikasi komputer yang digunakan).

7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja.

Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara-cara sebagai

berikut:

a. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan.

b. Pemeriksaan internal dan eksternal.

c. Penambahan batas ketelitian data.

d. Instruksi dari pemakai yang terprogram secara baik dan dapat

menilai adanya kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian Sistem Informasi menurut

beberapa ahli, diantaranya :

Page 24: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

19

1. Menurut Robert A. Leitch dan K. Roseoe Davis, “Sistem informasi

adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertahankan

kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat

manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan

menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan”. [Jogi05]

2. Menurut Leitel dan Davis dalam bukunya “Accounting Information

System” Mendefinisikan bahwa Sistem informasi adalah suatu sistem

didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan

pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial

dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar

tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

3. Sistem informasi (Information System) adalah sekumpulan komponen

yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan,

memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk

menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu

organisasi serta membantu manajer dalam mengambil keputusan.

[Kent08]

2.3.2. Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa: “Sistem

informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah

blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan

Page 25: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

20

tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk

satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.

Blok bangunan tersebut terdiri dari :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input

disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data

yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen – dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik

yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis

data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran

yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan

informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk

semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,

menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan

keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

Terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau

brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Page 26: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

21

(hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras

komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memaniuplasinya.

Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat

lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management

Systems).

6. Blok Kendali (Controls Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk

meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah

ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung

cepat diatasi.

2.4. Analisis Sistem

2.4.1. Definisi Analisis Sistem

Tahap analisis merupakn tahap yang penting dan bersifat kritis,

karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan

kesalahan pada tahapan – tahapan yang akan dilakukan selanjutnya.

Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai:

1. “Teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian

komponen dengan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen

Page 27: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

22

bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Analisa sistem

merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang

menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang

dihasilkan nantinya”. [Hani07]

2. ”Tujuan utama analisis sistem adalah untuk menentukan hal-hal detail

tentang yang akan dikerjakan oleh sistem yang diusulkan”. [Abdl02]

3. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan

tujuan merancang sistem baru atau diperbaharui. [Tata03]

Dari beberapa definisi diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa

“Analisis sistem adalah tahap yang dilakukan dengan melakukan

penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala

permasalahan yang terjadi serta memudahkan dalam menjalankan tahap

selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem”.

2.4.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Saat melakukan tahap analisa sistem yang berjalan, secara tidak

langsung akan terlihat kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem

tersebut, sehingga pada saat itu juga bisa dilakukan analisa kebutuhan

sistem, yang bertujuan untuk mengidentifikasikan apa saja yang masih

kurang dari sistem tersebut, yaitu untuk mendapatkan informasi tentang

apa yang dibutuhkan oleh sistem berdasarkan pada aspek kebutuhan user,

Page 28: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

23

admin dan rekayasa sistem untuk kemudian dilakukan langkah-langkah

perbaikan. Pada tahap ini selalu dijaga agar analisa kebutuhan sistem tidak

menyimpang dari permasalahan dan tujuan penelitian.

2.4.3. Tahapan – tahapan Analisis Sistem

Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat

penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga

kesalahan di tahap selanjutnya.

Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang

harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya:

1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah.

Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Mengidentifikasikan penyebab masalah

b. Mengidentifikasikan titik keputusan

c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci

2. Understand, yaitu memahami kerja dari system yang ada. Hal ini

dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan.

Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menentukan jenis penelitian

b. Merencanakan jadwal penelitian

c. Mengatur jadwal wawancara

d. Mengatur jadwal observasi

e. Membuat agenda wawancara

f. Mengumpulkan hasil penelitian

Page 29: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

24

3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan

diantaranya :

a. Menganalisis kelemahan system

b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai)

4. Report, Yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah

dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan

tersebut diantaranya :

a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan

b. Meluruskan kesalahan-kelsalahan mengenai apa yang telah

ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut

manajemen.

c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan

tindakan selanjutnya.

2.4.4. Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Robert J. Verzello dan Jhon Reuter III, Perancangan

sistem atau desain sistem adalah :

a. Tahap setelah analisis sistem dalam pengembangan sistem.

b. Pendefinisian kebutuhan fungsional.

c. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

d. Menggambarkan bagaimana sistem dibentuk.

Page 30: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

25

Menurut Jhon Burch dan Gary Grund Nitski, perancangan sistem

adalah penggambaran, perencanaan dan pembentukan sketsa atau

pengaturan dari beberapa elemen yang berpisah kedalam suatu

kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Sedangkan menurut J.M.Scots, perancangan sistem adalah proses

mengkonfigurasikan dari komponen perangkat lunak dan perangkat

keras serta sistem.

Dengan mengacu ketiga definisi tersebut diatas dapat disimpulkan

bahwa perancangan sistem atau desain sistem adalah proses

pengkonfigurasian dan menggambarkan elemen-elemen sistem yang

ingin diterapkan/diimplementasikan sebagai kesatuan sistem yang

utuh dan berfungsi setelah menganalisa sistem yang berjalan dan

menetapkan kebutuhan fungsional yang ingin dicapai.

2. Tujuan Perancangan Sistem

Adapun tujuan yang hendak dicapai dari perancangan sistem

yang telah disebutkan diatas adalah :

a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan

rancang bangun sistem yang lengkap kepada pemrogram

komputer dan ahli-ahli tekhnik lainnya yang terlibat dalam

pengembangan atau pembuatan sistem.

Untuk mencapai tujuan tersebut analis sistem harus dapat

mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut:

Page 31: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

26

a. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan

digunakan

b. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama

perusahaan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan

sistem.

c. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat

mendukung pengolahan transaksi, pengolahan informasi, laporan

manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh

manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang tidak dilakukan

oleh komputer.

d. Perancangan sistem harus dapat mempersiapkan rancang sistem

dalam rancang bangun terinci untuk masing-masing komponen

dari sistem informasi yang meliputi:

1. Data dan Informasi

2. Media penyimpanan

3. Prosedur-prosedur, orang-orang

4. Perangkat keras dan perangkat lunak

5. Pengendalian intern

3. Siklus Hidup Perancangan Sistem

Pada dasarnya ada dua metode pendekatan dalam membangun

sistem, yang pertama yaitu top-down. Pada metode ini sistem yang

diturunkan dari pemetaan secara global yang kemudian akan menurun

ke arah yang lebih deskriptif. Metode ini dapat dianalogikan sebagai

Page 32: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

27

pembuatan rumah yang dimulai dari aspek yang paling mendasar,

yaitu pondasi hingga bagian terkecil, misalnya katakanlah sebuah

keran pada kamar kecil. Metode kedua, yaitu bottom-up, dimana

sistem dipetakan dari satuan terkecil hingga ke satuan terbesar,

misalnya perakitan mobil. Pada perakitan mobil seolah-olah dimulai

dari yang terkecil, misalnya sebuah mur pada mesin hingga badan

mobilnya sendiri. Pada awal tahun 1980 mulai dikenal tekhnik

pendesainan secara terstruktur dengan menggunakan konsep pararel

dan siklus, misalnya antara uji coba program dan pemrograman dapat

dilakukan kerja pararel dan seandainya ada sesuatu yang salah ketika

diimplementasikan maka dilakukan survey, analisa dan desain ulang

yang menggantikan metode pendesainan klasik cenderung serial.

[Okta07]

Aktifitas pendesainan secara terstruktur melingkupi:

a. Survey

Berfungsi untuk mengetahui kebutuhan pemakai, kesalahan-

kesalahan dalam sistem lama, menetapkan tujuan perancangan,

mengajukan usulan otomasi sistem yang layak dan dapat

diterima, dan menyiapkan laporan survey.

b. Analisa Sistem

Menggabungkan laporan survey dan kebijakan pemakai menjadi

spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan.

c. Desain

Page 33: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

28

Mengimplementasikan model yang diinginkan pemakai.

d. Implementasi

Mempresentasikan hasil desain kedalam pemrograman

e. Uji Coba Desain

Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur

f. Testing Akhir

Menguji coba sistem secara keseluruhan

g. Deskripsi Prosedur

Pembuatan laporan teknis tertulis seperti petunjuk pemakaian

dan pengoperasian

h. Konversi Database

Mengkonversi data, karena kata ‘data’ sudah berarti jamak pada

sistem sebelumnya

i. Instalansi

Aspek terakhir yang mesti dilakukan mencakup serah terima

manual, perangkat keras dan pelatihan pemakaian.

2.5. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modling Language merupakan salah satu alat bantu

yangdapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek,

saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri

Page 34: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

29

pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada

dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM,

Microsoft, dan sebagainya.

2.5.1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut

para ahli:

1. “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah

menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan

mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.

[Hend05]

2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi

standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan

mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak.

3. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling

language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram,

dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan

software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti :

a. Spesifikasi,

b. Visualisasi,

c. Desain Arsitektur,

d. Konstruksi,

e. Simulasi dan testing,

f. Dokumentasi.

Page 35: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

30

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat

ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah

sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk

memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan

pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak

berbasis Objek (OOP – Object Oriented programming)”.

2.5.2. Langkah – langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling

Language (UML) diantaranya sebagai berikut :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk

mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian

perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement,

constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan

arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya

yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

Page 36: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

31

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah

sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah

use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu

diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka

bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram.

Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap

dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class

dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi

dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu

buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test

integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan

kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan

dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat

digunakan:

a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada

tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang

lengkap dengan test.

Page 37: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

32

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada

tim pengembang tertentu.

12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta

codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

13. Perangkat lunak siap dirilis.

2.5.3. Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML)

menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk men-

deskripsikan system/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML),

yaitu:

a. Structural things, Merupakan bagian yang relatif statis dalam

model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif

statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun

konseptual.

b. Behavioral things, Merupakan bagian yang dinamis pada model

Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata

kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang

mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

Page 38: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

33

c. Grouping things, Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified

Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang

rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang

menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat

didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan

sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things, Merupakan bagian yang memperjelas model

Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-

komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen

dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language

(UML), yaitu :

a. Kebergantungan, Merupakan hubungan dimana perubahan yang

terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan

mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang

tidak mandiri (independent).

b. Asosiasi, Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu

dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan

objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang

menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi, Merupakan hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada

Page 39: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

34

diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari

objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah

berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan

generalisasi.

d. Realisasi, Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh

suatu objek.

3. Diagram

Ada 5 (empat) macam diagram dalam Unified Modeling Language

(UML), yaitu :

a. Use Case Diagram

Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor

(suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting

untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem

yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

b. Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-

antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.

c. Sequence Diagram

Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada

pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

d. State Chart Diagram

Page 40: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

35

Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state,

transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk

memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan

terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

e. Activity Diagram

Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas

lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam

pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan

pada aliran kendali antar objek.

2.5.4. Tujuan Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Ada beberapa tujuan penggunaan UML :

a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas

pemrograman dan proses rekayasa.

b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang

ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan

mudah dan dimengerti secara umum.

d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena

sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias

diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan

Page 41: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

36

membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk

diagram (reserve enginering).

2.5.5. Kegunaan Unified Modeling Language (UML)

Ada 3 cara dalam memakai UML dalam melakukan permodelan

system : [whyu10]

1. UML Sebagai Sketsa

UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau

whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan dalam sesi dskusi

tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan

perancangan

2. UML Sebagai Blueprint system

UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem

blueprint yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas

dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-

komponen yang diperlukan dalam sistem.

3. UML Sebagai bahasa pemrograman

UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan

semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan

perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam

UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk

akhir dari diagram-diagram ini.

Page 42: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

37

2.6. Teori yang berhubungan dengan pembahasan

2.6.1. Perkembangan sistem pembelajaran

Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perkembangan

teknologi, perkembangan jaman juga sangat berpengaruh terhadap

perkembangan sistem pembelajaran yang ada khusunya di Indonesia.

Dimulai dari sistem pembelajaran tradisional atau konvensional,

kontekstual, e-learning dan i-learning. Untuk lebih jelas, disini akan di

jabarkan definisi – definisi dari masing – masing sistem pembelajaran

yang ada.

1. Definisi sistem pembelajaran tradisional atau konvensional

Pembelajaran sistem konvensional merupakan sebuah sistem

pembelajaran yang mengedepankan aktivitas yang didominasi oleh

guru atau pengajar, pelajar bersifat pasif, diam, mendengar, dan

sekali-kali memperhatikan.

2. Definisi sistem pembelajaran kontekstual

Di era modern sekarang ini, para pendidik cenderung meyakini

pembelajaran kontekstual lebih baik jika dibandingkan dengan

pembelajaran tradisional. Karakteristik model pembelajaran

kontekstual sangat transparan.

Sistem pembelajaran kontekstual mengembangkan metode di

mana siswa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran sehingga

terjadi feed back antara pendidik dengan peserta didik. Pembelajaran

kontekstual memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dari

Page 43: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

38

teman melalui kerja kelompok, diskusi, saling mengoreksi. Biasanya

pembelajaran kontekstual selalau berusaha mengaplikasikan apa yang

telah didapatkan dalam proses pembelajaran ke dalam kehidupan

nyata mengingat perilaku manusia dibangun dari kesadaran diri setiap

pribadi masing-masing.

Pembelajaran kontekstual memiliki perbedaan dengan

pembelajaran konvensional, tekanan perbedaannya yaitu pembelajaran

kontekstual lebih bersifat student centered (berpusat kepada peserta

didik) dengan proses pembelajarannya berlangsung alamiah dalam

bentuk kegiatan peserta didik bekajar dan mengalami. Sedangkan

pembelajaran konvensional lebih cenderung teacher centered

(berpusat kepada pendidik), yang dalam proses pembelajarannya

siswa lebih banyak menerima informasi bersifat abstrak dan teoritis.

3. Definisi E-Learning

E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu ‘e’ yang merupakan

singkatan dari ‘elektronic’ dan ‘learning’ yang berarti ‘pembelajaran’.

Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa

bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer.

Karena itu, maka e-learning sering disebut pula dengan ‘online

course’.

Page 44: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

39

4. Definisi I-Learning

Beberapa pengertian dari pembelajaran terpadu yang

dikemukakan oleh beberapa orang pakar pembelajaran terpadu

diantaranya :

a. Menurut Cohen dan Manion (1992) dan Brand (1991), terdapat

tiga kemungkinan variasi pembelajaran terpadu yang berkenaan

dengan pendidikan yang dilaksanakan dalam suasana pendidikan

progresif yaitu kurikulum terpadu (integrated curriculum), hari

terpadu (integrated day), dan pembelajaran terpadu (integrated

learning). Kurikulum terpadu adalah kegiatan menata

keterpaduan berbagai materi mata pelajaran melalui suatu tema

lintas bidang membentuk suatu keseluruhan yang bermakna

sehingga batas antara berbagai bidang studi tidaklah ketat atau

boleh dikatakan tidak ada. Hari terpadu berupa perancangan

Gambar 2.1 Peta Konsep integrated-Learning

Page 45: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

40

kegiatan siswa dari sesuatu kelas pada hari tertentu untuk

mempelajari atau mengerjakan berbagai kegiatan sesuai dengan

minat mereka. Sementara itu, pembelajaran terpadu menunjuk

pada kegiatan belajar yang terorganisasikan secara lebih

terstruktur yang bertolak pada tema-tema tertentu atau pelajaran

tertentu sebagai titik pusatnya (center core / center of interest);

b. Pembelajaran terpadu merupakan pendekatan belajar mengajar

yang melibatkan beberapa bidang studi. Pendekatan belajar

mengajar seperti ini diharapkan akan dapat memberikan

pengalaman yang bermakna kepada anak didik kita. Arti

bermakna disini dikarenakan dalam pembelajaran terpadu

diharapkan anak akan memperoleh pemahaman terhadap konsep-

konsep yang mereka pelajari dengan melalui pengalaman

langsung dan menghubungkannya dengan konsep lain yang sudah

mereka pahami. [Prab00]

Pembelajaran terpadu sebagai suatu proses mempunyai beberapa

ciri yaitu :

a. Berpusat pada anak (student centered)

b. Proses pembelajaran mengutamakan pemberian pengalaman

langsung

c. Pemisahan antar bidang study tidak terlihat jelas

Pembelajaran terpadu memiliki kelebihan sebagai berikut :

[Dep96]

Page 46: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

41

1. Pengalaman dan kegiatan belajar anak relevan dengan tingkat

perkembangannya.

2. Kegiatan yang dipilih sesuai dengan minat dan kebutuhan anak.

3. Kegiatan belajar bermakna bagi anak, sehingga hasilnya dapat

bertahan lama.

4. Keterampilan berpikir anak berkembang dalam proses

pembelajaran terpadu.

5. Kegiatan belajar mengajar bersifat pragmatis sesuai dengan

lingkungan anak.

6. Keterampilan sosial anak berkembang dalam proses pembelajaran

terpadu. Keterampilan sosial ini antara lain adalah : kerja sama,

komunikasi, dan mau mendengarkan pendapat orang lain.

2.6.2. Prototype

Prototype merupakan penggambaran secara umum mengenai

sistem baru yang diusulkan untuk dapat membantu instansi dalam

mengolah dan menyimpan data dengan lebih akurat. Dengan adanya

prototype tersebut, maka tampilan dari sistem yang baru baik gambaran

input maupun outputnya dapat terlihat dengan jelas. Hal ini dapat

dijadikan sebagai acuan untuk pengembangan sistem selanjutnya.

1. Prototype Jenis I

Page 47: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

42

Prototype jenis I sesungguhnya akan menjadi sistem operasional.

Pendekatan ini hanya mungkin jika peralatan prototyping

memungkinkan prototype memuat semua elemen penting dari sistem

baru.

Langkah-langkah pengembangan prototype jenis I adalah

sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai.

2. Mengembangkan prototype

3. Menentukan apakah prototype dapat diterima

4. Menggunakan prototype

2. Prototype Jenis II

Prototype jenis II merupakan suatu model yang dapat dibuang yang

berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan

ini dilakukan jika prototype tersebut hanya dimaksudkan untuk

tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk

memuat semua elemen penting.

Tiga langkah pertama dalam pengembangan prototype jenis II

sama seperti untuk prototype jenis I. Langkah-langkah selanjutnya

adalah sebagai berikut:

1. Mengkodekan sistem operasional

2. Menguji sistem operasional

3. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima

Page 48: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

43

4. Menggunakan sistem operasional

2.6.3. Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi

atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.

Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai

berikut [Raha07] :

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam

konteks ini biasanya lebih mengarah kepada internet, sehingga

‘online’ menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran

dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut

dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh,

sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat

menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih

spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih

besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem

tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem,

tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi

secara mandiri diluar sistem tersebut.

Page 49: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

44

2.6.4. Raharja Multimedia Edutainment (RME)

Pada dasarnya istilah Raharja Multimedia Edutainment (RME)

berasal dari 3 unsur pokok yaitu Raharja, Multimedia dan Edutainment.

dengan demikian, pengertian terhadap ketiga unsure – unsur pokok ini

akan sangat membantu dalam memahami RME. Istilah Raharja

Multimedia Edutainment mengandung pengertian bahwa Perguruan Tinggi

Raharja dalam mengambangkan konsep proses pembelajaran berbasis

multimedia yang dikemas secara entertainment sehingga menghadirkan

konsep Interactive Digital Multimedia Learning (IDML) yg menyentuh

kekuatan panca indra meliputi teks, gambar, suara untuk memberikan

pelayanan dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas

akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan menuju

kesempurnaan seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi saat

ini.

2.6.5. iPad

iPad ini adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc.

(AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod

Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua

produk tersebut dan memiliki fungsi – fungsi tambahan seperti yang ada

pada sistem operasi Mac OS X.

Page 50: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

45

Fitur – fitur yang ada pada iPad adalah sebagai berikut :

1. Safari

Merupakan penjelajah web yang dapat digunakan untuk mengakses

berbagai situs internet, seperti Google, Yahoo, Myspace, Flickr, Apple

atau situs jejaring sosial seperti Twitter, Facebook dan Plurk.

Gambar 2.2 iPad

Gambar 2.3 Tampilan Safari

Page 51: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

46

2. iTunes

Merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk menjelajah dan

mengunduh musik, tayangan televisi, video maupun podcasts melalui

iTunes Store. Aplikasi iTunes yang ada di dalam iPad dapat

disinkronisasikan dengan iTunes yang ada pada MacBook ataupun

komputer yang dimiliki pengguna.

3. App Store

Digunakan untuk mengunduh aplikasi yang jumlahnya mencapai

hampir 150.000. App Store menyediakan aplikasi untuk produk-

produk buatan Apple dengan beragam kategori, mulai dari permainan,

gaya hidup, pendidikan dan lain sebagainya. Aplikasi yang terdapat di

dalam App Store dapat diunduh secara gratis oleh pengguna namun

ada juga yang dikenakan sejumlah biaya.

Gambar 2.4 Tampilan iTunes

Page 52: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

47

4. iBooks

Sebuah aplikasi yang digunakan tidak hanya untuk membaca saja,

tetapi juga menjelajah dan membeli buku-buku berformat digital (e-

books) dari iBookstore. Aplikasi ini dapat diunduh di App Store

secara gratis.

Gambar 2.5 Tampilan Appstore

Gambar 2.6 Tampilan iBooks

Page 53: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

48

5. iWork

Aplikasi yang juga terdapat pada Mac, yang terdiri dari Keynote,

Pages dan Numbers. Aplikasi ini dapat membantu pengguna membuat

presentasi, dokumen, maupun spreadsheet.

6. Maps

Aplikasi yang dapat digunakan untuk melihat peta dari atas dengan

resolusi tinggi melalui pencitraan satelit. Selain melihat peta,

pengguna juga bisa mencari lokasi tempat atau rute dari satu tempat

ke tempat lain.

Gambar 2.7 Tampilan iWork

Gambar 2.8 Tampilan Maps

Page 54: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

49

7. Face Time

Sebuah aplikasi video call yang memanfaatkan internet sebagai media

komunikasi, aplikasi ini dapat membantu pengguna melakukan

komunikasi jarak jauh secara langsung melalui tatap muka yang dapat

dilihat.

2.7. Beberapa Literature Review

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari

penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah

mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan

ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah

dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area

penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut

adalah sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Alexon dan Nana Syaodih

Sukmadinata dari FKIP Universitas Bengkulu dan Pascasarjana

Universitas Pendidikan Indonesia yang berjudul

“PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN TERPADU

Gambar 2.9 Tampilan Face Time

Page 55: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

50

BERBASIS BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI

SISWA TERHADAP BUDAYA LOKAL” tahun 2010. Penelitian

ini membahas tentang Model Pembelajaran Terpadu Berbass Budaya

(MPTBB) yang dikembangkan untuk meningkatkan apresiasi siswa

terhadap budaya lokal.

2. Penelitian ini dilakukan oleh Raghel Yunginger “INTEGRASI E-

LEARNING DAN DISCOVERY LEARNING”. Penelitian ini

membahas tentang sebuah metode pembelajaran dimana dalam

proses belajar mengajar tidak lagi berpusat pada dosen, tetapi

mahasiswa lebih aktif dan mandiri sehingga hasil belajar meningkat.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja, M.T.I, dkk. [Raha07]

“Absensi Online (AO)”. Penelitian ini merupakan pengembangan

dari Raharja Multimedia Edutainment (RME) yang khusus didesain

dan diterapkan guna meningkatkan pelayanan serta kedisiplinan baik

mahasiswa maupun dosen pengajar untuk dapat lebih menghargai

waktu dalam proses perkuliahan.

4. Penelitian ini dilakukan oleh Dedi Eka Putra dari Universitas

Sumatra Utara – Medan, tahun 2009. Penelitian tersebut menjelaskan

bagaimana menciptakan suatu sistem yang cepat, cermat, dan teliti

serta up to date dengan menggunakan bantuan komputer untuk

melakukan informasi absensi dosen dan mahasiswa dengan jumlah

dosen dan mahasiswa yang banyak. Mengingat akan kurang

efisiennya pekerjaan tersebut apabila dilakukan dengan manual

khususnya terhadap penggunaan waktu.

Page 56: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

51

5. Penelitian ini dilakukan oleh Dr. Rory Lewis berjudul “iPhone and

iPad Apps for Absolute Beginners” tahun 2010. Penelitian ini

membahas tentang bagaimana Anda membangun sebuah aplikasi

untuk iPhone dan iPad? Apakah tidak Anda perlu menghabiskan

tahun-tahun belajar bahasa pemrograman yang rumit? Bagaimana

Objective-C, Kakao Touch, dan SDK? Jawabannya adalah bahwa

Anda tidak perlu mengetahui hal-hal itu. Siapa saja bisa mulai

membangun aplikasi sederhana untuk iPhone dan iPad, dan buku ini

akan menunjukkan kepada Anda bagaimana caranya.

6. Penelitian ini dilakukan oleh By Chris Apers dan Daniel Paterson

berjudul “Beginning iPhone and iPad Web Apps: Scripting with

HTML5, CSS3, and JavaScri”. Penelitian ini membahas mengenai

semua pengembangan Aplikasi iPhone, profesional web yang

bekerja keras Dan sekarang dengan pengenalan iPad, kita mungkin

merasa jauh tertinggal. Kita tidak perlu bekerja keras melalui

Objective-C atau sentuh master Apple API Cocoa. WebKit dukungan

Gambar 2.10 iPhone and iPad Apps for Absolute Beginners

Page 57: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

52

untuk HTML5 berarti setiap web developer yang berkeinginan dapat

bergabung gelombang kedua mobile App Apple dan membuat

aplikasi menarik yang membahas fitur unik baik dari iPhone dan

iPad lebih besar. Awal iPhone dan iPad Web Apps: Scripting dengan

HTML5, CSS3, dan JavaScript membawa kita melalui setiap aspek

terakhir Mobile Web Standard serta fitur khusus dari iPhone dan

iPad. kita akan melampaui Web 2.0 dan Ajax untuk belajar tentang

WebKit dan Mobile Safari, HTML5 dan CSS3, Vector Graphics dan

dukungan multimedia. kita akan menemukan apa yang built-in fitur

hardware iPhone dan iPad kita juga dapat digunakan bagaimana

untuk mengambil keuntungan dari kemampuan perangkat khusus

tersebut. Pasar untuk aplikasi Web adalah memperluas dan

kombinasi dari iPhone dan iPad membuat ini sangat panas daerah-

serta satu kompetitif. Apa yang anda pelajari bagaimana mengambil

kemampuan yang ada web dan menyebarkannya di iPad dan iPhone

dengan Dasar desain Pertemuan pengguna untuk kedua layar iPhone

kecil dan layar besar iPad. Kunci untuk pengembangan aplikasi web

yang dibangun ke HTML5, WebKit, dan Mobile Safari. Untuk

mendukung mobile-media dengan iPhone-dan fitur khusus iPad

bagaimana untuk mengambil keuntungan dari fitur-fitur canggih

untuk grafis CSS3. Alamat antarmuka layar sentuh Apple dan

berinteraksi dengan sentuhan API Cocoa.

Page 58: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

53

Gambar 2.11

Beginning iPhone and iPad Web Apps: Scripting with HTML5, CSS3, and JavaScript

Page 59: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

54

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisa Organisasi

3.1.1. Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin banyaknya perguruan – perguruan tinggi yang

berkembang di daerah tangerang, khususnya yang berkembang dibidang

ilmu komputer, semakin erat pula persaingan yang terjadi didalamnya.,

namun banyak perguruan tinggi yang masih belum dapat memenuhi

kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara komputerisasi

disetiap bidang.

Dalam dunia komputer segala sesuatunya serba canggih serta

otomatis dan perkembangannya pun sangat cepat, banyak instansi yang

menggunakan kecanggihan komputer seperti instansi pemerintah maupun

swasta serta dunia perkantoran bahkan dunia pendidikan sudah

menerapkannya, namun perkembangannya komputer selalu berubah setiap

saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya

mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya

mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber

Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk

membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam Perguruan

Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara

Page 60: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

55

yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik

dalam bidang pendidikan komputer.

3.1.2. Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus

komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan

Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas

Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak

Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar

pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor

201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan

Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan

sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya

pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh

lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di

Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan

komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka

pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi

Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang

diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan

Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari

Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah

Page 61: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

56

IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina

Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan

Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi

satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk

program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan

Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan

Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada

lulusannya. sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi

Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat

keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan

Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3

Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempuanyai 3 (tiga) program

studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik

Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing

jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli

Pratama (AP) kepa lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk

meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK RAHARJA

INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah

Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA.

Page 62: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

57

Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200, ketua Yayasan

Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK

RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat

dengan 3 (tiga) program studi SI jurusan Sitem Informasi (SI), Teknik

Informatika (TI) dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat

tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan

Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka

meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan

Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu

tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan

mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu

sebagai berikut :

1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor

00117/Ak-I-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi

Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika

terakreditasi B.

2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor

08479/Ak-X-S1-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1

Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor

08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi

Page 63: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

58

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1

Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor

006/BAN-PT/AK-VII/DPI-III/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi

Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika

terakreditasi B.

5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor

019/BAN-PT/AK-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1

Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan

Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor

017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi

Diploma Tiga Teknik Informastika di AMIK Raharja Informatika

dengan terakreditasi B.

7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai Surat Keputusan oleh Badan

Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor

019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi

Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi

Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika

terakreditasi A.

Page 64: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

59

3.1.3. Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang

secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya,

memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang

tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi,

terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan

pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu

bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilakan tenaga

intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam

cakrawala yang lebih luas.

2. Misi Perguruan Tinggi Raharja

Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan

misinya sebagai berikut :

1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang

perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai

bidang ilmu.

2. Menyediakan saran dan lingkungan yang kondustif bagi

pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien,

sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan

kreatif.

3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis

dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri

Page 65: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

60

Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi

kehidupan masyarakat.

4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari

dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang

diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil

guna dan tepat guna.

Visi dan misi tersebut diatas, dipahami dan didekati dengan

kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen

dan system pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai

suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total

Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance

(kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability

(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to

be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan

perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi

Raharja yang dituangkan dalam ISO 9001 : 2000 (sistem manajemen Mutu

Raharja).

3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan

dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas

informatika dan komputer secara profesional.

2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam

bidang informatika dan komputer, yng hasilnya dapat

Page 66: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

61

diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat

dilapangan.

3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan

dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara

profesional kepada masyarakat.

3.1.4. Struktur Organisasi

Sebuah Organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu

struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian

dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan di

antara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung

jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan

fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai

struktur organisasi manajemen sebagai berikut :

Page 67: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

62

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Page 68: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

63

3.1.5. Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi

Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang

mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua

pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian

yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

a. Presiden Direktur

Wewenang :

1. Menyelengarakan program kerja yang berpedoman pada visi,

misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan,

penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

3. Menyelenggarakan kegiatan pengembang administrasi.

4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang

terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian

kadapa masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga

administrasi dan terhadap lingkungan.

b. Pembantu Direktur I (Bidang Akademik)

Wewenang :

1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

Page 69: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

64

2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi

sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan

pengabdian pada masyarakat.

4. Mengadakan afiliasi.

5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian

dan pengabdian pada masyarakat.

c. Pembantu Direktur III (Bidang Administrasi Umum)

Wewenang :

1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan

keuangan.

2. Membina dan mengambangkan kepegawaian.

3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan

administrasi.

d. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

1. Membina kegiatan kemahasiswaan.

2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat

mengambangkan penalaran.

Page 70: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

65

3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit

kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus

akademik.

Tanggung Jawab :

Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang

kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

e. Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses

belajar-mengajar.

2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff

binaannya.

3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan

pemberhentian staff binaannya.

4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

5. Mengusulkan pada Direktur tentang unit layanan baru yang

dibutuhkan.

6. Memberikan sanksi kepada steff binaanya yang melanggar tata

tertib karyawan.

7. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan pengangkatan

dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

Page 71: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

66

Bertanggung jawab atas penyusuna JRS yang efektif dan efisien,

pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan

kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran

proses belajar mengajar.

f. Kepala Jurusan

Wewenang :

1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang

perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah

kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang

pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan,

pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.

3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang

kenaikan honor binaannya.

4. Memberikan kebijakan administratif seperti cuti kuliah,

perpindahan jurusan, ujian susulan, dan penbukaan smester

pendek.

5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang

pembukaan peminatan / konsentrasi baru dalam jurusannya.

6. Member sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar

tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian

kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam

Page 72: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

67

perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke

dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi

akademik mahasiswa, dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam

jurusannya.

g. Asisten Direktur Finansial

Wewenang :

1. Mengusulakn kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget

pada setiap bagian dan pelaksanaan pamakaian dana.

2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor,

pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan

sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib

karyawan.

Tanggung Jawab :

1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap

bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas

yang berkesinambungan.

3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

h. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang :

1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten

Direktur Finansial.

Page 73: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

68

2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten

Direktur Finansial.

Tanggung Jawab :

1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan

mahasiswa.

2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

i. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

1. Mengusulkan kepada Direktur atas prossedur pelaksanaan

pelayanan proses belajar mengajar.

2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff

binaannya.

3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkaan dan

pemberhentian staff binaannya.

4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang

dibutuhkan.

6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata

tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan

kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

Page 74: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

69

3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

j. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara

lain :

a. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan

proses registrasi mahasiswa.

2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar

tata tertib karyawan.

4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan

pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab :

1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai

dari persiapan hingga pada penutupan setiap smesternya.

2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah

dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai

registrasi mahasiswa.

b. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

Page 75: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

70

1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan

pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang

diambil.

2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan

pemberhentian staff binaannya.

3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap

telah melanggar tata tertib karyawan.

4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan

yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian

perkuliahan dan ujian.

3.2. Masalah yangg dihadapi

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, Absensi Online

Mahasiswa yang sedang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja

sudah cukup baik. Namun seiring perkembangan zaman dan semakin

berkembang pula kebutuhan mahasiswa akan informasi mengenai absensi

online mahasiswa dikelas secara langsung maupun tidak langsung, sistem

ini masih diperlukan untuk pengembangan lebih lanjut sehingga mencapai

sistem yang lebih maju didalam Perguruan Tinggi Raharja.

Oleh karena itu, berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta

kebutuhan mahasiswa saat ini, maka sistem hendaknya :

Page 76: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

71

1. Mahasiswa dapat melakukan absen sendiri melalui iPadnya masing –

masing.

2. Absensi online mahasiswa dapat menampilkan IMM mahasiswa

tersebut.

3. Menambahkan fasilitas searching yang dapat membantu mahasiswa

untuk mencari dosen dan kelas.

3.3. Analisa Batasan Sistem

Setiap sistem mempunyai batasan sistem (boundary) yang

memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar merupakan

kesatuan di luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi, atau sistem

lainnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

Melihat permasalahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja,

maka dibatasi permasalahan mengenai pelayanan sistem pada Perguruan

Tinggi Raharja yaitu iLearning di antaranya :

1. Mempermudah melakukan pelayanan dengan sistematis sesuai

dengan sistem yang berjalan saat ini guna meningkatkan kualitas

pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja yang diberikan kepada

seluruh mahasiswa/i khususnya salah satu contohnya dalam kegiatan

perkuliahan sehari – hari yaitu proses absensi, belajar, mengajar dan

mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

2. Melakukan analisa dan pengecekan terhadap sistem informasi

mahasiswa/i yang telah ada. Hal ini dilakukan untuk menghindari

adanya informasi atau data yang telah usang ataupun data yang

Page 77: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

72

redundan yang terdapat dalam sistem dan membuat kualitas dari

sistem menjadi buruk dikarenakan tidak dapat memberikan informasi

yang relevan.

3. Membuat usulan sistem dengan menggunakan iPad untuk

memfasilitasi seluruh mahasiswa/i untuk memudahkan melakukan

kegiatan perkuliahan secara aktif.

3.4. Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang Berjalan

Dalam penelitian Analisa Tahap Persiapan Sistem Pembelajaran

iLearning Pada Perguruan Tinggi, peneliti dapat menyimpulkan kelebihan

dan kekurangan pada sistem tersebut :

1. Kelebihan dari iLearning diantaranya memiliki kemampuan dalam hal

pelayanan fasilitas yang modern, memiliki daya kreatifitas dan

kemampuan yang mendukung keaktifan mahasiswa/i, menampilkan

berbagai feature yang sudah banyak mendukung kegiatan mahasiswa/i

dalam menjalankan kegiatannya. Dapat melakukan absensi online,

browsing, belajar, mencari materi perkuliahan dan segala bentuk

kesibukan dan kebutuhan sebagai seorang mahasiswa/i aktif.

2. Meskipun sistem yang ada saat ini sudah cukup baik, masih ada

beberapa kekurangannya. Adapun kekurangan dari sistem yang telah

berjalan saat ini yaitu hanya dapat memfasilitasi beberapa personal

saja karena daya belinya tinggi, belum dapat menampilkan

pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan iPad itu sendiri. Serta

perbaikan dari sistem itu sendiri supaya dalam penggunaan sistem ini

Page 78: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

73

tidak terjadi keluhan dari mahasiswa/i yang merupakan pengguna dari

sistem ini secara langsung.

3.5. Analisis Proses

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai Rancangan Sistem

iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja digambarkan dengan

menggunakan Unified Modeling Language (UML).

3.6. Urutan Prosedur

Spesifikasi Prosedur sistem iLearning yang akan berjalan adalah

sebagai berikut:

1. Menu utama iPad diantaranya yaitu ada :

a. Appstore

b. iBooks

c. Keynote

d. Face Time

e. iTunes

3.7. Analisis Kontrol

Pengendalian yang diterapkan pada sistem informasi sangat

berguna untuk tujuan mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak

diinginkan (kesalahan – kesalahan / kecurangan – kecurangan ). Kesalahan

yang mungkin terjadi bila sebuah file basis data dipergunakan oleh lebih

Page 79: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

74

dari satu orang pemakai dalam network. Maka pengendalian intern

diperlukan untuk mengecek kesalahan-kesalahan yang sudah terjadi

sehingga dapat dikoreksi.

3.8. Tata Laksana Sistem yang Berjalan saat ini

3.8.1. Use Case Diagram Absensi Online Mahasiswa

Untuk menganalisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini

digunakan program Visual Paradigm for UML 6.4. Enterprise

Edition untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan

saat ini, sebagai berikut :

Gambar 3.2 Use Case Diagram Absensi Online

Page 80: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

75

Berdasarkan Gambar 3.2. Use Case Diagram yang berjalan

terdapat :

1. System yang mencakup seluruh kegiatan Absensi Online

Mahasiswa.

2. 4 Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : RCEP, Dosen,

Admin AO, Admin Dosen.

3. 10 Usecase yang biasa dilakukan oleh actor – actor tersebut

diantaranya : Aktif jam dosen, Absen dosen, Login, Batal

Login, cek nama dosen yang sudah diabsen, RME,

penyesuaian mata kuliah dikelas, Absen kelas mahasiswa,

IMM dosen, IMM mahasiswa.

3.8.2. Activity Diagram Absensi Online Mahasiswa

Gambar 3.3 Activity Diagram Absensi Online Mahasiswa

Page 81: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

76

Berdasarkan Gambar 3.3, Activity Diagram yang berjalan

terdapat:

1. 1 Initial Node, objek yang diawali.

2. 7 action dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu

aksi diantaranya : Login, Buka RME, Buka Absen Mahasiswa.

3. Final State, Objek yang diakhiri.

Activity Diagram yang diusulkan :

Dalam Activity Diagram yang penulis usulkan terdapat :

1. 1 Initial Node, objek yang diawali.

2. 7 action, dalam activity diagram yang diusulkan, mahasiswa

dapat mengakses AO sendiri.

3. Final State, Objek yang diakhiri.

Page 82: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

77

3.8.3. Sequence Diagram Absensi Online Mahasiswa

Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram Absensi

Online, terdapat :

1. 3 actor yang melakukan kegatan, diantaranya : RCEP, Dosen,

Sdmin Dosen.

2. 1 Lifeline objek entity

3. 4 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang

memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi.

Sequence diagram yang diusulkan :

Gambar 3.4 Sequence Diagram Absensi Online

Page 83: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

78

Dalam sequence diagram yang diusulkan, terdapat :

1. 1 actor yaitu mahasiswa.

2. 3 Lifeline Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi,

diantaranya : iPad, Server AO, DB.

3. 13 Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang

memuat informasi – informasi tentang aktifitas yang terjadi.

3.9. Prototype

Didalam membuat rancangan prototype, penulis menggunakan

Aplikasi Microsoft Word 2007. Dan nantinya saat implementasi, penulis

menggunakan aplikasi yang kompatible dengan perangkat yang digunakan.

Berikut beberapa prototype :

Page 84: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

79

Gambar diatas adalah rancangan tampilan tahap awal yaitu Home

i”AM ( integrated Absensi Mahasiswa). Tampilan ini berisi daftar kelas

dan dosen yang ada jadwal di hari itu. Kode kelas dapat di klik untuk

selanjutnya akan menuju ke tampilan yang ke dua.

Gambar 3.5 Prototype 1

Page 85: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

80

Gambar diatas merupakan rancangan tampilan yang ke dua.

Rancangan tersebut merupakan tampilan home absensi mahasiswa yang

terdiri dari form login untuk dapat melakukan absen, login dengan

mengetikan Nim mahasiswa tersebut.

Gambar 3.6 Prototype 2

Page 86: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

81

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan

Berdasarkan pada uraian – uraian yang penulis kerjakan pada bab –

bab sebelumnya dan dengan adanya analisa iLearning pada Perguruan

Tinggi Raharja serta diperkuat oleh hasil observasi yang telah dilakukan

dan dibantu dengan studi literature review yang ada di dalam maupun

diluar kampus, maka penulis dapat menyimpulkan beberapa hal, sebagai

berikut :

1. Dengan adanya sistem iLearning yang terintegrasi, informasi akan

menjadi lebih mudah didapatkan dan mudah dalam melakukan update.

2. Absensi Online Mahasiswa dibangun dengan tipe pendekatan yang

mengacu kepada kebutuhan pengguna yang disesuaikan dengan

temuan dilapangan kemudian menginterprestasikan kedalam sistem

pelayanan yang lebih bagus dan lebih mudah untuk absen mahasiswa.

3. Metode iLearning yang akan dikembangkan di Perguruan Tinggi

Raharja ini akan mencerminkan 4B yaitu Belajar, Berdoa, Bermain,

dan Bekerja yang diharapkan dapan meningkatkan kualitas mahasiswa.

Page 87: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

82

4.2. Saran

Dari kesimpulan diatas maka timbulah suatu saran yang mudah –

mudahan bermanfaat bagi pengembangan sistem informasi yang ada.

Berikut beberapa saran dari penulis :

1. Mahasiswa harus benar – benar memahami apa itu konsep iLearning

sehingga akan mempermudah dalam penerapannya.

2. Melakukan sosialisasi kepada mahasiswa tentang sistem yang akan

dikembangkan dan memberikan pengarahan serta penjelasan tentang

manfaat dari sistem yang akan dikembangkan.

3. Dengan adanya sistem integrated absensi mahasiswa ini diharapkan

dapat mempermudah mahasiswa dan memberikan kenyamanan

terhadap dosen karena mahasiswa tidak lagi melakukan absen disaat

dosen sedang mengajar, karena mahasiswa tersebut dapat melakukan

absen sendiri melalui perangkat elektronik dalam hal ini yaitu iPad.

Page 88: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

iv

DAFTAR ISI

COVER DEPAN LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING LEMBAR KEASLIAN

Halaman ABSTRAKSI …………………………………………………….. i KATA PENGANTAR …………………………………………………….. ii DAFTAR ISI …………………………………………………….. iv DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….. vi DAFTAR SIMBOL …………………………………………………….. vii DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………….. x BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang………….…………………………….…….…. 1 1.2 Perumusan Masalah.………………………………………….. 2 1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian…………………………….…. 2

1.3.1. Tujuan Penelitian..………………………………….…. 2 1.3.2. Manfaat Penelitian……………………………….……. 3

1.4 Ruang Lingkup.………………………………………….……. 3 1.5 Metode Penelitian.……………………………………….……. 3 1.6 Sistematika Penulisan…………………………………………. 4

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem....……………………………………….. 6 2.1.1 Definisi Sistem............................................................ 6 2.1.2 Karakteristik Sistem.................................................... 8 2.1.3 Klasifikasi Sistem........................................................ 10

2.2 Konsep Dasar Informasi......................................................... 11 2.2.1 Definisi Data............................................................... 11 2.2.2 Definisi Informasi....................................................... 12 2.2.3 Kualitas Informasi....................................................... 13 2.2.4 Nilai Informasi............................................................ 15 2.2.5 Mutu Informasi........................................................... 18

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi............................................. 18 2.3.1 Definisi Sistem Informasi..……………………............ 18 2.3.2 Komponen Sistem Informasi.……………….………... 19

2.4 Analisis Sistem....................................................................... 21 2.4.1 Definisi Analisis Sistem........……………….……..….. 21 2.4.2 Analisis Kebutuhan Sistem...……………….……….... 22 2.4.3 Tahapan – tahapan Analisis Sistem...……….……..…. 23 2.4.4 Perancangan Sistem..................................................... 24

2.5 Unified Modelling Language (UML)...............…….……….... 28

Page 89: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

v

2.5.1 Definisi Unified Modelling Language (UML) ......…... 29 2.5.2 Langkah – langkah Penggunaan UML......................... 30 2.5.3 Bangunan Dasar Metodologi UML.............................. 32 2.5.4 Tujuan Penggunaan UML............................................ 35 2.5.5 Kegunaan UML........................................................... 36

2.6 Teori yang berhubungan dengan pembahasan....……….….… 37 2.6.1 Perkembangan sistem pembelajaran.……….………... 37 2.6.2 Prototype..................................................................... 41 2.6.3 Definisi Online............................................................ 43 2.6.4 Raharja Multimedia Edutainment (RME)..................... 44 2.6.5 iPad............................................................................. 44

2.7 Literature Review................................................................... 49 BAB III PEMBAHASAN

3.1 Analisa Organisasi..................................................................... 54 3.1.1 Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja...……….. 54 3.1.2 Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja...………….. 55 3.1.3 Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja........... 59 3.1.4 Struktur Organisasi...……………………...................... 61 3.1.5 Wewenang dan Tanggung Jawab ……………………... 63

3.2 Masalah yang Dihadapi...………………………….………...... 70 3.3 Analisa Batasan Sistem………………………….……………. 71 3.4 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem yang berjalan....... 72 3.5 Analisa Proses...................……………………………………. 73 3.6 Analisis Kontrol................……………………………………. 73 3.7 Analisis Perangkat Sistem.…………………………………….. 73 3.8 Tata Laksana Sistem yang berjalan saat ini..………………….. 74 3.9 Prototype..................................................................................... 79

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan...………………………………………………….. 81 4.2 Saran.........…………………………………………………….. 82

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN – LAMPIRAN Lampiran A Lampiran B

Page 90: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

x

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A Surat Penugasan Kerja Surat Pengantar KKP Kartu Study Tetap Final (KSTF) Surat Validasi Kuliah Kerja Praktek (KKP) Daftar Riwayat Hidup Special Contribution

Lembar Kartu Bimbingan

LAMPIRAN B 1. Bimbingan secara aktif>12X dan melalui email > 40X 2. Melaksanakan Praktek Secara Aktif 3. Melaksanakan Group Meeting 4. Melaksanakan 2 Seminar IT 5. Melaksanakan Pengabdian Tri Dharma Perguruan Tinggi 6. Menghasilkan Artikel / Jurnal 7. Menghasilkan Proposal Hibah 8. Menghasilkan Poster Session 9. Melaksanakan Presentasi Proposal dan Final Presentasi 10. Hasil Project/output + CD

a. Do You Know

b. Synopsis

c. Aplikasi

d. Jelajah Appstore

e. Cerita Sukses

f. 1 Film Kelompok

g. Kesimpulan yang harus bisa di Google

Penilaian Objective

Page 91: Analisa dan prototype i learning pada perguruan tinggi raharja

DAFTAR PUSTAKA

[Jogi05] Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Yogyakarta : Andi.

_______ Jogiyanto, Prof. Dr. HM,MBA. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Edisi Ke-3. Cetakan ke-2. Yogyakarta : Andi.

[Tata04] Sutabri, Tata, S.Kom, MM. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta. 2004.

_______ Sutabri, Tata, S.Kom, MM. Sistem Informasi Manajemen. Halaman 19-20. Jakarta. 2004.

[Kent08] Laudon, C, Kenneth & Laudon, C, Jane 2008. Sistem Informasi Manajemen. Buku 1 edisi 10. Jakarta : Salemba Empat.

[Hani07] Al Fatta, Hanif. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Halaman 3-4. Yogyakarta. 2007.

[Abdl02] Kadir, Abdul. Pengenalan Sistem Informasi. Halaman 64-65. Yogyakarta. 2002.

[Hend05] Henderi,S.Kom. Unified Modelling Language. Raharja Enrichment Centre (REC). Tangerang. 2006.

[Adin05] Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metoda Berorientasi Objek. edisi revisi. Bandung : Informatika.

[Apple11] Apple. 2011 Mac Developer Programe (http://www.apple.com/macosx/developers/).