31
Partie II : ActionScript TP FLASH Initialisation à ActionScript Travaux Pratiques assurés par Ward Marzouki Atef Nouri

Action script 2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Digitives Forward www.digitives4ward.com

Citation preview

Page 1: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Initialisation à ActionScript

Travaux Pratiques assurés par

Ward Marzouki Atef Nouri

Page 2: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

PLAN

0. Introduction 1. Types de gestionnaires d’évènements simples 1.1. Actions associées à une image du scénario principal 1.2. Actions associées à un clip 1.3. Actions associées à un bouton 2. Le ciblage 2.1. ciblage absolu 2.2. Ciblage relatif 3. les variables 3.1. Types de variables 3.2. Déclaration des variables et ciblage 3.3. Variables associées aux champs du textes 3.3. Opérations sur les variables 4. Les propriétés d’un clip 5. La fonction fscommand

Page 3: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

INTRODUCTION

Le langage ActionScript permet de rendre les applications Flash

plus interactives, qu'il s'agisse de simples fichiers SWF animés

ou d'applications Internet plus complexes.

Toutefois, si l'interactivité des utilisateurs est un critère

important ou si vous souhaitez utiliser des objets autres que

ceux intégrés dans Flash (boutons et clips) ou créer des

applications plus complexes à partir de fichiers SWF, il est

probable que vous aurez recours à ActionScript.

Pour ce fait on a intérêt à voir les différents types de

gestionnaires d’évènements simples.

Page 4: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Actions associés à une image clé du scénario principale

Pour générer la fenêtre d’action associé à une image, on doit sélectionner l’image clé sur le scénario principale puis faire un clic-droit puis sélectionner Actions.

1.Sélectionner l’image clé sur le scénario principale 2.Clic droit

3. Sélectionner Actions

Un raccourci vers la fenêtre d’action, après avoir sélectionner l’image clé en question, est la touche F9

Page 5: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Voici l’apparence de la fenêtre d’action associé à une image clé du scénario principal :

Bien vérifier que s’est écrit Actions-Image

Ici la zone ou on peut mettre du script

Remarque importante : le seul événement déclencheur du script associé à une image est l’arrivée de la tète de lecture au niveau de l’image en question.

Actions associés à une image clé du scénario principale

Page 6: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Pour voir les actions associés à une image proposés par FLASH, on sélectionne, dans le menu à gauche, Fonctions globales, puis Contrôle du scénario, et on double-clique sur un élément de la liste qui apparait au dessous pour qu’il sera ajouté dans la zone des actions.

1.Clic sur Fonctions globales

2.Clic sur Contrôle du scénario

3.Double clic sur un

élément de la liste

On clic sur le petit plus bleu au dessus de la zone des actions, une liste va apparaitre on sélectionne Fonctions globales puis Contrôle du scénario et on retrouve la liste des actions.

Actions associés à une image clé du scénario principale

Page 7: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Exemples d’actions associés à une image :

nextFrame(): permet de passer à l’image suivante du scénario. prevFrame(): permet de revenir à l’image précédente. Play(): permet la lecture du scénario. Stop() arrête la lecture du scénario. nextScene(): permet le passage à la scène suivante. prevScene(): permet de revenir à la scène précédente.

Actions associés à une image clé du scénario principale

gotoAndPlay(1):déplace la tète de lecture vers l’image indiqué et continue la lecture. gotoAndStop(1):déplace la tète de lecture vers l’image indiqué et arrête la lecture à ce niveau.

Par contre aux instruction précédente, gotoAndPlay et gotoAndStop ont besoin d’un argument pour indiquer le numéro de l’image cible.

Page 8: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Actions associés à un bouton Apres avoir crée le bouton et le placer sur la scène, on sélectionne celui-ci et on fait un clic droit puis on choisie Actions dans le menu qui apparait. Ou avec le raccourci F9.

1.Clic droit sur le

bouton dans la scène

2.Sélectionner Actions

Bien vérifier que c’est écrit Actions-Bouton

Le générateur des événements pour les boutons on

Liste des évènements d’un bouton

Page 9: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Actions associés à un bouton L’Action associée à un bouton est constitué de deux principales partie : Les EVENEMNTS et les INSTUCTIONS

Le générateur des événements pour un bouton on

zone des instructions

Zone des événements

Les événements sont les actions qui peuvent être subits par un bouton comme le clic sur celui-ci (traduit en ActionScript par on(press) ). Les instructions sont les actions que FLASH doit exécuter suite à la réalisation d’un événement déclaré dans la zone des événements. Il sont semblable à ceux associés à une image ( stop, play, gotoAndPlay,…)

Page 10: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Actions associés à un clip Apres avoir crée le clip et le placer sur la scène, on sélectionne celui-ci et on fait un clic droit puis on choisie Actions dans le menu qui apparait. Ou avec le raccourci F9.

1.Clic droit sur

le clip

2.Sélectionner Actions

Bien vérifier que c’est écrit Actions-Clip

Le générateur des événements pour les Clips onClipEvenet

Liste des évènements d’un Clip

Page 11: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Actions associés à un clip L’Action associée à un Clip est constitué de deux principales partie : Les EVENEMNTS et les INSTUCTIONS.

Les événements sont les actions qui peuvent être subits par un Clip. Les instructions sont les actions que FLASH doit exécuter suite à la réalisation d’un événement déclaré dans la zone des événements.

zone des instructions

Zone des événements

load: cet événement ce produit lors du téléchargement du clip par FLASH. Unload: cet événement ce produit après déchargement du clip par FLASH. enterFrame: traduit le passage d’une image d’un clip vers l’image précédente. mouseDown: clic par le souris dans la fenêtre SWF contenant le clip. mouseUp: relâchement du souris suite à un clic. keyDown: enfoncement d’une touche du clavier. keyUp: relâchement d’une touche du clavier suite à son enfoncement.

Page 12: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Programmation en mode assisté

En plus de mode expert on peut utiliser FLASH en mode assisté, et ceci en utilisant le bouton assistant de script en haut à droite de la zone de script.

Pour pouvoir utiliser l’assistant de script on double-clique sur un élément de la liste à droite ou on le glisse dans la fenêtre des scripts, et l’assistant de script nous permet de choisir les paramètres correcte de l’élément choisit, et ce dernier sera directement insérer dans la fenêtre des scripts. Et pour fermer l’assistant on clique sur le bouton Assistant de script.

Page 13: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Le Ciblage

Dans ActionScript, on peut utiliser l’opérateur point (.) pour identifier le chemin cible d'une

occurrence (telle qu'un clip), d'une variable, d'une fonction ou d'un objet.

Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin

cible. Les chemins cible sont des adresses hiérarchiques de noms d'occurrences de clips, de

variables et d'objets dans un fichier SWF. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un

bouton, vous devez lui affecter un nom d'occurrence.

Pour nommer une occurrence de clip, (1)sélectionnez-la et (2)saisissez un nom dans

l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez utiliser le chemin cible pour affecter une action à

un clip ou pour obtenir ou définir la valeur d'une variable ou propriété.

Une expression en syntaxe à point commence par le nom de l'objet ou du clip suivi d'un

point et se termine par l'élément que vous souhaitez spécifier.

Exemple :

Page 14: Action script 2

1. Séléctionner le clip 2.Spécifier un nom d’occurrence ici

Partie II : ActionScript TP FLASH

Le Ciblage

Page 15: Action script 2

Le Ciblage

Partie II : ActionScript TP FLASH

Chemins absolus: Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d'affichage jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Exemple:

_root

Clip4 Clip3

Clip2

Bouton1

Bouton2 Pour stopper le Clip2 à partir de n’importe quel autre élément, en utilisant le ciblage absolu on utilise le script suivant : _root.Clip1.Clip2.stop();

Clip1

Chemins relatifs: Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible.

Page 16: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Dans un chemin relatif, le mot-clé this pour fait référence au scénario actuel au niveau actuel.

_this associée à un bouton fait reférence au scénario qui contient le bouton.

stoppe le scénario contenant le bouton.

_this associée à un clip fait référence au scénario du clip et pas au scénario qui le contient.

stoppe le scénario du clip.

utilisez l'alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel.

Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d'un niveau dans

la hiérarchie, mais en restant dans le même niveau de Flash Player.

Par exemple, _parent._parent contrôle un clip situé jusqu'à deux niveaux au-dessus dans

la hiérarchie.

Le scénario principal de n'importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont

la valeur _parent n'est pas définie.

Le Ciblage

Page 17: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

_root

Clip1 Clip2

Clip4

Bouton1

Bouton2

Pour stopper le Clip2 à partir du Bouton2, on associe à ce dernier le script suivant:

Clip3

Pour stopper le Clip4 à partir du Bouton1, on associe à ce dernier le script suivant:

Le Ciblage

Page 18: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Les variables DEFINITION : Une variable est un conteneur qui stocke des informations.

TYPES :

Les données stockés dans une variable peuvent être de différent types, les plus souvent

utilisés sont:

String : pour représenter une chaine de caractères.

Number : pour représenter une valeur numérique.

Boolean : pour représenter un résultat logique de type vrai/faux.

NB: Cette liste contient les types les plus utilisés. Il y a d’autres types que ActionScript propose, pour en savoir plus, référer vous à la

rubrique Aide de FLASH 8.

Déclaration :

Vous pouvez déclarer les variables à l’aide du mot clé var, Lorsque vous déclarez une variable,

vous devez lui donner un nom en et respectant les conventions d'appellation, puis lui affectez

un type de données, ainsi qu’une valeur initial.

Page 19: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Ciblage :

On peut également utiliser une variable dans niveau hiérarchique différent à celui dont

elle a était déclarée.

Exemple :

on utilise la variable variable2 déclarée dans le clip1 à partir d’un niveau supérieur.

on utilise la variable variable1 dans un niveau inférieur à

celui dont elle a été déclarée.

Var nomVariable:Type=valeurInitiale; Exemple :

Les variables

Page 20: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Variables associées aux champs du textes

Dans ActionScript on peut stocker le contenu d’un champ du texte dynamique ou de saisie

dans une variable, et ceci comme suite :

1- Placer la zone du texte dans la scène.

2- Définir le type de texte comme étant texte dynamique ou de saisie.

3- Dans le champ var on donne le nom de la variable souhaitée.

FLASH 8 va créer une variable avec le nom indiqué et lui affecte le contenu du champ en

question.

REMARQUES:

►Faite bien attention au nom de variable celui-ci doit respecter les règles de

nomenclature des variables dans ActionScript.

►Désactiver l’option crénage automatique, pour ne pas avoir des problèmes lors de

l’utilisation de votre variable.

Page 21: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

1. Placer la zone

du texte sur la scène

2. Préciser le type texte

Dynamique ou de saisie.

3. Donner le de la variable.

4. Décocher le crénage

automatique.

Variables associées aux champs du textes

Page 22: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH Opérations sur les variables

Opérateurs arithmétiques :

+, -, *,/ ( somme, soustraction, multiplication, division)

++, --, = (incrémentation, décrémentation, affectation)

==,>,<,=>,=< (égalité, supérieur, inférieur, …)

Opérateurs logiques :

&& (ET logique : AND logique de deux valeurs logiques de type vrai/faux)

! (NON logique : inverse une valeur logique)

|| (OU logique : OR logique de deux valeurs logiques)

Opérations sur les chaines de caractères :

+ ( concaténation )

exemple: affiche : Bonjour Monsieur.

NB: Cette liste contient les opérateurs les plus utilisés, il y a d’autres opérateurs que ActionScript propose, pour en

savoir plus, veiller se référer à la rubrique Aide de FLASH 8.

Page 23: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Propriétés d’un clip

Occurrence ._x : _x (propriété MovieClip._x) Entier qui définit la coordonnée x d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent en pixel. Occurrence ._xscale : _xscale (propriété MovieClip._xscale) Détermine le redimensionnement horizontal du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip. occurrence ._y : _y (propriété MovieClip._y) Définit la coordonnée y d'un clip par rapport aux coordonnées locales du clip parent en pixel. Occurrence ._yscale : _yscale (propriété MovieClip._yscale) Détermine le redimensionnement vertical du clip (percentage) tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du clip.

Page 24: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Occurrence ._width : _width (propriété MovieClip._width) public _width : Number Largeur du clip, en pixels. Occurrence ._height _height (propriété MovieClip._height) public _height : Number Hauteur du clip, en pixels. Occurrence ._rotation : _rotation (MovieClip.propriété _rotation) public _rotation : Number Spécifie la rotation du clip, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation selon le sens horaire ; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation selon le sens anti-horaire. Occurrence ._alpha : _alpha (propriété MovieClip._alpha) public _alpha : Number La valeur de transparence alpha du clip. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque).

Propriétés d’un clip

Page 25: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

_xmouse : variable qui stocke l’abscisse du sourie sur la scène.

_ymouse : variable qui stocke l’ordonné du sourie sur la scène.

Il sont très utiles quand on a besoin d‘une relation entre les coordonnées d’une

occurrence et celles du sourie.

_xmouse et _ymouse

Page 26: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

La fonction fscommand()

DEFINITION :

La fonction fscommand() permet au fichier SWF de communiquer avec Flash Player ou le

programme hébergeant Flash Player, tel qu'un navigateur Web, ou avec un script dans une

page Web.

Utilisation :

La fonction fscommand() dispose de deux paramètres : command et arguments.

fscommand (command:String, parameters:String)

Pour utiliser fscommand() afin d'envoyer un message à Flash Player, vous devez utiliser les

commandes et les paramètres prédéfinis.

Le tableau ci-dessous représentes ces paramètres et les arguments ainsi qu’une

explication de leurs rôles.

Page 27: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Commande

Arguments

Rôle

quit Aucun Ferme la projection.

fullscreen true ou false true: exécuter Flash Player en mode plein écran. false: rétablir le mode d'affichage normal du menu.

allowscale true ou false false: le lecteur affiche toujours la taille d'origine du fichier SWF, sans le redimensionner. true: le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du lecteur.

showmenu true ou false true : activer le jeu complet d'éléments de menu contextuel. false pour masquer tous les éléments de menu contextuel, à l'exception de A propos de Flash Player et Paramètres.

exec Chemin de l'application

Exécute une application depuis la projection.

La fonction fscommand()

Page 28: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Ce script, associé à un bouton permet de quitter le projecteur du fichier FLASH, par exemple ficher.exe

Ce script, associé à un bouton permet d’afficher la fenêtre du projecteur (fichier.exe) en mode plein écran.

Ce script, associé à un bouton permet d’afficher la fenêtre du projecteur (fichier.exe) en mode taille normale.

le lecteur affiche toujours la taille d'origine du fichier SWF, sans le redimensionner.

le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du lecteur.

activer le jeu complet d'éléments de menu contextuel.

pour masquer tous les éléments de menu contextuel, à l'exception de A propos de Flash Player et Paramètres.

La fonction fscommand()

Page 29: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

Exécute l’application fichier.exe depuis la projection.

La commande exec ne peut contenir que les caractères compris entre A et Z, a et z, 0 et 9,

les caractères point (.) et souligné (_).

La commande exec ne s'exécute que dans le sous-répertoire fscommand.

En d'autres termes, si vous utilisez la commande exec pour appeler une application,

cette application doit résider dans un sous-répertoire appelé fscommand.

La commande exec ne fonctionne qu'à partir d'un fichier de projection Flash.

La fonction fscommand()

Page 30: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

1. Sélectionner Fichier

2. Sélectionner Paramètre de

publication

Remarque importante: Pour exécuter fscommand on doit générer un projecteur (par exemple fichier.exe), et ceci de la façon suivante:

La fonction fscommand()

Page 31: Action script 2

Partie II : ActionScript TP FLASH

1. Cocher Projecteur

windows(.exe)

2. Sélectionner Publier

3. Sélectionner OK

La fonction fscommand()