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3° JORNADA DE PRÁCTICA JARDÍN DE NIÑOS: JOSEFINA RAMOS

3° jornada de práctica, resultados

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3° JORNADA DE PRÁCTICA JARDÍN DE NIÑOS: JOSEFINA RAMOS

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•Vicente Guerrero no.7, Tuxpan De Rodríguez Cano Veracruz, con CLAVE: 30DJN0228E

•2° “B”

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CAMPOS FORMATIVOS: -PENSAMIENTO MATEMÁTICO

-EXPLORACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO

-DESARROLLO FÍSICO Y SALUD

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-PENSAMIENTO MATEMÁTICO: “NAVEGANDO POR EL MAR”COMPETENCIA: Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacialASPECTO: Forma, Espacio y Medida

APRENDIZAJES ESPERADOS: -Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera.

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Juego didáctico: “¿Dónde está mi comida?” • EL JUEGO CONSISTE EN SELECCIONAR LAS DIVERSAS POSICIONES

EN LAS QUE SE ENCUENTRA LA COMIDA DE DIFERENTES ANIMALES, PARA LA APLICACIÓN DEL JUEGO SE UTILIZÓ EL MODELO 1 A 30 QUE CONSISTE DISPONER DE UNA SOLA COMPUTADORA, EN ESTE CASO NO SE PROYECTÓ EL JUEGO SIMPLEMENTE SE ORGANIZÓ EL GRUPO DE LA SIGUIENTE MANERA:

SE ACOMODARON EN EL SUELO DE FORMA QUE LOS NIÑOS MÁS ALTOS QUEDARAN ATRÁS Y LOS MAS PEQUEÑOS ADELANTE, LA COMPUTADORA SE COLOCÓ EN LA MESA Y SE PASÓ UNO POR UNO A MANIPULARLA MIENTRAS ALGUNOS TERMINABAN UNA ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA.

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LO HACE50%

NO LO HACE25%

REQUIERE APOYO

25%

UTILIZAN CORRECTAMENTE EL TOUCHPAD

LO HACE30%

NO LO HACE10%

REQUIERE APOYO

60%

MUESTRA INTERÉS Y RESPETA EL TURNO DEL SIGUIENTE COMPAÑERO

LO HACE90%

NO LO HACE2%

REQUIERE APOYO8%

COMPRENDIÓ EL TEMA CON MÁS FACILIDAD UTILIZANDO ESTA

HERRMAIENTA

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-DESARROLLO FÍSICO Y SALUD:“Armemos Rompecabezas”COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversasASPECTO: Coordinación, Fuerza y EquilibrioPROPÓSITO: Que el niño desarrolle habilidades para armar rompecabezasAPRENDIZAJES ESPERADOS: Arma rompecabezas que implican distinto grado de dificultad.

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Juego didáctico: PequeTic • EL JUEGO CONSISTE EN COLOCAR LAS PIEZAS DE UN

ROMPECABEZAS EN SU LUGAR, AUMENTANDO DE DIFICULTAD SEGÚN SE COMPLETEN, PARA APLICAR ESTE JUEGO SE UTILIZÓ EL MODELO 1 A 30 PUESTO QUE SOLO SE CUENTA CON UNA COMPUTADORA, LOS ALUMNOS ESTABAN SENTADOS EN EQUIPOS DE 4 Y LOS TURNOS SE DABAN A QUIEN TERMINARÁ LA ACTIVIDAD ANTERIOR.

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LO HACE50%

NO LO HACE25%

REQUIERE APOYO

25%

UTILIZAN CORRECTAMENTE EL TOUCHPAD

LO HACE89%

NO LO HACE5%

REQUIERE APOYO6%

RESPETAN EL TURNO DE SUS COMPAÑEROS

LO HACE26%

NO LO HACE10%

REQUIERE APOYO

64%

LOGRARON CONTROLAR Y COMBINAR TOUCHPAD Y

TECLAS

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EXPLORACIÓN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO: “EL GLOBO”COMPETENCIA: Busca soluciones y respuestas a problemas y preguntas acerca del mundo natural

APRENDIZAJES ESPERADOS: Elabora explicaciones propias para preguntas que surgen de sus reflexiones, de las de sus compañeros o de otros adultos, sobre el mundo que le rodea, cómo funcionan y de qué están hechas las cosas.

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JUEGO DIDÁCTICO: “Caracol Bob” • EL JUEGO ESTA PENSADO PARA QUE EL NIÑO INTERACTÚE CON UN

CARACOL QUE DEBE CONTROLAR Y DIRIGIR PARA QUE ESTE REALICE DIVERSAS ACCIONES LAS CUALES PROVOCARÁN UNA REACCIÓN Y EXPERIMENTEN CUALES SON LAS CONSECUENCIAS DE EL ACTO QUE REALIZA EL CARACOL Y COMO INFLUYE EN LO QUE OCURRE.

• EL MODELO A UTILIZAR ES 1 A 1 PUESTO QUE EL DÍA DE LA APLICACIÓN SOLO ASISTIÓ UN NIÑO Y A EL SE LE APLICÓ.

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LO HACE100%

UTILIZAN CORRECTAMENTE EL TOUCHPAD

REQUIERE APOYO100%

LOGRA EL OBJETIVO DEL JUEGO Y LO VINCULA CON EL EXPERIMENTO