i
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL TIGA DIMENSI
(SKETCHUP) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA
MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI
TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 SALATIGA TAHUN
PELAJARAN 2015/2016
Skripsi
Disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan
Oleh
Wahyu Waskitho Aji NIM.5101412014
JURUSAN TEKNIK SIPIL
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2016
ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING
Nama : Wahyu Waskitho Aji
NIM : 5101412014
Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan
Judul Skripsi : Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi
SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata
Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik
Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016.
Skrispi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian
skripsi Program Studi PTB Jurusan Teknik Sipil UNNES.
Semarang, November 2016
Pembimbing II, Pembimbing I,
Aris Widodo, S.Pd, M.T. Drs. Supriyono, M.T
NIP. 19710207 199903 1 001 NIP. 19570407 198601 1 001
iii
PENGESAHAN
Skripsi dengan judul “Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI
Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016” telah dipertahankan di
depan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik UNNES pada tanggal 30 bulan November
2016.
Oleh
Nama : Wahyu Waskitho Aji
NIM : 5101412014
Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan
Panitia:
Ketua Panitia Sekertaris
Dra. Sri Handayani, M.Pd. E.N. Julianto, S.Pd., M.T.
NIP. 19671108 199103 2 001 NIP. 19720702 199903 1 002
Penguji I Penguji II Penguji III
E.N. Julianto, S.Pd., M.T. Drs. Supriyono, M.T. Aris Widodo, S.Pd., M.T.
NIP. 19720702 199903 1 002 NIP. 19570407 198601 1 001 NIP. 19710207 199903 1 001
Mengetahui:
Dekan Fakultas Teknik UNNES
Dr. Nur Qudus, M.T.
NIP. 19691130 199403 1 001
iv
PERNYATAAN KEASLIAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa :
1. Skripsi ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar
akademik (sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Universitas Negeri
Semarang (UNNES) maupun di perguruan tinggi lain.
2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri,
tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukan Tim
Penguji.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis
atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama
pengarang dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka
saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang
telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi yang lainnya sesuai dengan
norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.
Semarang, November 2016
yang membuat pernyataan,
Wahyu Waskitho Aji
NIM. 5101412014
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Man Jadda Wa Jadda”.
Barang siapa yang bersungguh-sungguh akan mendapatkannya.
Orang sukses adalah orang yang dapat melihat jelas target dan impiannya.
PERSEMBAHAN
Kepada Ibu dan Bapak yang telah memberikan do’a, dukungan, dan kasih
sayang yang melimpah.
Kakakku, atas segala do’a, dukungan, dan bantuannya dalam kuliah ini.
Teman-teman seperjuangan PTB angkatan 2012.
Teman-teman “Java Hell Kost”.
Almamaterku.
vi
ABSTRAK
Wahyu Waskitho Aji. 2016. Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga
Dimensi (SketchUp) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran
Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK 2 Salatiga
Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi, Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik
Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. Supriyono, M.T, dan Aris Widodo,
S.Pd., M.T.
Dari hasil observasi awal di SMK Negeri 2 Salatiga kelas XI Teknik Gambar
Bangunan pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan dalam proses
pembelajaran guru masih menggunakan metode konvesional (ceramah). Materi
gambar potongan rumah tinggal dengan metode konvesional (ceramah), didapatkan
siswa mengalami kendala yang dapat menghambat proses pembelajaran.
Penyebabnya siswa masih bingung untuk memahami materi dan menjadikan siswa
kurang antusias atau kurang bersemangat untuk proses pembelajaran. Sehingga
perlu ada media pembelajaran baru agar membangkitkan keinginan dan minat siswa
untuk membantu memahami materi yang diajarkan guru secara utuh dan
menjadikan prestasi belajar siswa meningkat. Media yang digunakan ialah media
pembelajaran visual tiga dimensi dengan menggunakan software (SketchUp).
Adapun tujuan penelitian ini : 1. Untuk mengetahui penggunaan media visual tiga
dimensi (SketchUp) dapat meningkatkan prestasi belajar daripada penggunaan
pembelajaran konvesional (ceramah), 2. Untuk mengetahui besarnya peningkatan
prestasi belajar siswa menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan
prestasi belajara yang penggunaan pembelajaran konvesional (ceramah).
Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu, dimana
dilakukan dengan dua kelas. Setelah dilakukan dengan sistem undian, maka Kelas
Kontrol menggunakan kelas Teknik Gambar Bangunan B (TGB-B) dan untuk
Kelas Eksperimen menggunakan kelas Teknik Gambar Bangunan A (TGB-A).
Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi, dan dokumentasi,
kemudian analisis data menggunakan uji perbedaan dua rata rata (uji t) dan uji
peningkatan hasil belajar (uji n-gain).
Hasil penelitian menunjukkan nilai (uji t) post test sebesar 5,288, karena t pada daerah penolakan Ho, maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Dan nilai kognitif siswa kelas eksperimen 0,54 (54%) masuk kriteria sedang dan kelas
kontrol 0,24 (24%) masuk kriteria rendah. Kelas eksperimen mendapat peningkatan
yang signifikan sebesar 0,24 (24%) dari kelas kontrol. Nilai psikomotorik
(menggambar) siswa kelas eksperimen sebesar 0,55 (55%) dan kelas kontrol 0,29
(29%). Kelas eksperimen mendapat peningkatan yang signifikan 0,26 (26%)
daripada kelas kontrol.
Simpulan penelitian ini adalah 1. Penggunaan media pembelajaran visual
tiga dimensi (SketchUp) dapat menjadikan prestasi siswa lebih baik daripada
menggunakan metode konvesional (ceramah), dbuktikan dengan nilai (uji t) sebesar
5,288. 2. Prestasi belajar mengalami peningkatan yang signifikan antara nilai
kognitif dan nilai psikomotorik, dibuktikan dengan (uji gain) nilai kognitf
mendapat peningkatan sebesar 0,24 atau (24 %) sedangkan nilai psikomotorik
sebesar 0,26 atau (26 %).
Kata Kunci : Media Pembelajara Visual Tiga Dimensi, SketchUp, Prestasi Belajar.
vii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Seraya mengucap hamdalah, penulis panjatkan rasa syukur kehadirat Allah
SWT atas segala limpahan nikmat, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penggunaan Media
Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar
Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar
Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016” sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini penulis haturkan kepada :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.
2. Dr. Nur Qudus, M.T, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.
3. Dra. Sri Handayani, M.Pd, Ketua Jurusan dan Ketua Prodi Pendidikan
Teknik Bangunan Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Negeri
Semarang.
4. Drs. Supriyono, M.T, Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan serta pengarahan selama pembuatan skripsi.
5. Aris Widodo, S.Pd., M.T, Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, motivasi serta pengarahan penggunaan media pembelajaran dan
pembuatan skripsi.
6. Eko Nugroho Julianto, S.Pd., M.T, Dosen Penguji yang telah memberikan
masukan yang sangat berharga berupa saran, ralat, perbaikan, pertanyaan,
komentar, tanggapan, menambah bobot dan kualitas karya tulis ini.
7. Basuki Sulistio, S.Pd., M.Pd, dan Ghanis Putra W, S.Pd., M.Pd, tim ahli
media pembelajaran yang memberikan saran untuk kebaikan
media pembelajaran yang penulis gunakan.
8. Daryanto, S.Pd., M.Pd, tim ahli materi pembelajaran dan guru pembimbing
pengambilan data yang tiada bosan membantu dan memberikan motivasi
kepada penulis saat melakukan penelitian.
viii
9. Siswa-siswi kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Salatiga
tahun ajaran 2015/2016 yang telah bersedia meluangkan waktu untuk
keperluan penelitian.
Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca guna
kebaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat memberikan
manfaat bagi penulis pada khususnya, dan bagi semua pihak yang berkepentingan
pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Semarang, November 2016
Penulis
ix
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. ii
PENGESAHAN ............................................................................................ iii
PERNYATAAN KEASLIAN ...................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................. v
ABSTRAK .................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ................................................................................. vii
DAFTAR ISI ................................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah .................................................................. 6
1.3. Pembatasan Masalah ................................................................. 7
1.4. Rumusan Masalah .................................................................... 8
1.5. Tujuan Penelitian ...................................................................... 9
1.6. Manfaat Penelitian .................................................................... 9
1.7. Penegasan Istilah ..................................................................... 11
1.8. Sistematika Penulisan ............................................................. 13
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Belajar dan Pembelajaran ....................................................... 15
x
2.2. Media Pembelajaran................................................................ 18
2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran ................................... 18
2.2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .................... 20
2.2.3. Media Visual Tiga Dimensi .......................................... 22
2.2.4. Google SketchUp .......................................................... 24
2.3. Metode Pembelajaran Konvensional (Ceramah) .................... 25
2.4. Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan ....................... 28
2.5. Prestasi Belajar........................................................................ 29
2.6. Kerangka Berfikir ................................................................... 31
2.7. Hipotesis Penelitian ................................................................ 33
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Tempat Penelitian ................................................................... 35
3.2. Waktu Penelitian ..................................................................... 35
3.3. Populasi Penelitian .................................................................. 35
3.4. Sampel Penelitian.................................................................... 36
3.5. Variabel Penelitian .................................................................. 37
3.6. Rancangan Penelitian .............................................................. 37
3.7. Prosedur Penelitian ................................................................ 39
3.7.1. Langkah Pertama (Rencanaan Penelitian) .................... 39
3.7.2. Langkah Kedua (Pelaksanaan Penelitian) ..................... 41
3.7.2.1. Kelas Kontrol dengan Metode Pembelajaran
Konvensional (Ceramah)................................. 41
xi
3.7.2.2. Kelas Eksperimen dengan Media
Pembelajaran (SketchUp) ................................ 43
3.7.3 Langkah Ketiga (Penyelesaian Penelitian) .................... 44
3.8. Metode Pengumpulan Data ..................................................... 46
3.8.1. Metode Tes ................................................................... 46
3.8.2. Metode Observasi ......................................................... 47
3.8.3. Metode Dokumentasi .................................................... 47
3.9 Analisa Instrumen .................................................................... 47
3.9.1. Validitas ........................................................................ 48
3.9.2. Reliabilitas .................................................................... 52
3.9.3. Taraf Kesukaran ............................................................ 54
3.9.4. Penentuan Instrumen ..................................................... 56
3.10. Uji Validitas Media ............................................................... 57
3.11. Analisis Data ......................................................................... 58
3.11.1. Uji Normalitas .......................................................... 58
3.11.2. Uji Homogenitas ....................................................... 60
3.12. Analisa Data dan Uji Hipotesis ............................................. 60
3.12.1. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji T) ................................ 62
3.12.2. Uji Peningkatan Hasil Belajar (N-Gain) ................... 63
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli ...................................... 65
4.1.1 Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ........................... 65
4.1.2. Deskripsi Data Validasi Ahli Media........................... 67
xii
4.2. Hasil Penelitian ..................................................................... 70
4.2.1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ............................... 70
4.2.2. Pelaksanaan Pembelajaran .......................................... 70
4.2.2.1. Pembelajaran Kelas Eksperimen .................... 70
4.2.2.2. Pembelajaran Kelas Kontrol .......................... 72
4.3. Deskripsi Hasil Pre Test dan Post Test ................................ 74
4.4. Analisis Data ........................................................................ 76
4.4.1. Analisis Data Pre test ................................................. 76
4.4.1.1. Uji Normalitas ................................................ 76
4.4.1.2. Uji Kesamaan Dua Varians
(Uji Homogenitas) .......................................... 77
4.4.1.3. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data
Pre Test .......................................................... 78
4.4.2 Analisis Data Post test ................................................. 79
4.4.2.1. Uji Normalitas ................................................ 79
4.4.2.2. Uji Kesamaan Dua Varians
(Uji Homogenitas) .......................................... 80
4.4.2.3. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data
Post Test ......................................................... 81
4.5. Hasil Nilai Ketrampilan (Psikomoorik) Menggambar ......... 82
4.6. Uji Peningkatan Hasil Belajar (N-Gain) ............................... 83
4.7. Pembahasan .......................................................................... 85
xiii
4.7.1. Pembahasan Penggunaan Media Pembelajaran
Visual Tiga Dimensi SketchUp ................................... 85
4.7.2 Pembahasan Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ........ 89
BAB V PENUTUP
5.1. Simpulan ............................................................................... 95
5.2. Saran .................................................................................... 96
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 97
LAMPIRAN
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1. Pola Rancangan Penelitian .......................................................... 39
Tabel 3.2. Data Perhitungan Uji Coba ......................................................... 50
Tabel 3.3. Hasil Analisis dan Validitas ........................................................ 51
Tabel 3.4. Ringkasan Validitas Soal Uji Coba ............................................. 51
Tabel 3.5. Kriteria Reliabilitas ..................................................................... 53
Tabel 3.6. Kriteria Taraf Kesukaran ............................................................ 55
Tabel 3.7. Hasil Analisis Taraf Kesukaran .................................................. 56
Tabel 3.8. Analisis Butir Soal Uji Coba ....................................................... 57
Tabel 3.9. Kriteria N Gain............................................................................ 64
Tabel 4.1. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ........................................... 65
Tabel 4.2. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ........................................... 67
Tabel 4.3. Nilai Pre Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .................. 74
Tabel 4.4. Nilai Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ................ 75
Tabel 4.5. Uji Normalitas Data Nilai Pre Test ............................................. 77
Tabel 4.6. Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Pre Test ........................ 78
Tabel 4.7. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Nilai Pre Test ................... 79
Tabel 4.8. Uji Normalitas Data Nilai Post Test ........................................... 80
Tabel 4.9. Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Post Test ....................... 81
Tabel 4.10. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Nilai Post Test ................ 82
Tabel 4.11. Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 1 ..................... 82
Tabel 4.12. Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 3 ..................... 83
xv
Tabel 4.13. Uji Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa (Uji Gain) ........ 84
Tabel 4.14. Uji Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa (Uji Gain) 85
Tabel 4.15. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa ................................ 92
Tabel 4.16. Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa ........................ 93
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir ....................................................... 33
Gambar 3.1. Pola Desain Penelitian ............................................................. 38
Gambar 3.2. Diagram Alur Penelitian.......................................................... 45
Gambar 4.1. Grafik Hasil Belajar Kognitif .................................................. 91
Gambar 4.2. Grafik Hasil Belajar Psikomotorik .......................................... 93
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Silabus Gambar Konstruksi Bangunan ................................... 100
Lampiran 2 RPP Kelas Eksperimen ........................................................... 105
Lampiran 3 RPP Kelas Kontrol ................................................................. 110
Lampiran 4 Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp............. 115
Lampiran 5 Kisi-kisi Soal Uji Coba ........................................................... 120
Lampiran 6 Daftar Butir Soal Uji Coba ..................................................... 121
Lampiran 7 Soal Uji Coba.......................................................................... 125
Lampiran 8 Daftar Siswa Uji Coba ............................................................ 126
Lampiran 9 Analisis Validitas, Reliabilitas, dan Tingkat Kesukaran ........ 127
Lampiran 10 Perhitungan Validitas ........................................................... 128
Lampiran 11 Perhitungan Reliabilitas ........................................................ 129
Lampiran 12 Perhitungan Taraf Kesukaran Soal ....................................... 130
Lampiran 13 Daftar Siswa Kelas Kontrol .................................................. 131
Lampiran 14 Daftar Siswa Kelas Eksperimen ........................................... 132
Lampiran 15 Soal Penelitian ...................................................................... 133
Lampiran 16 Hasil Nilai Kognitif Pre Test & Post Test Kelas Kontrol .... 134
Lampiran 17 Hasil Nilai Kognitif Pre Test & Post Test Kelas
Eksperimen ........................................................................... 135
Lampiran 18 Data Hasil Belajar Kognitif (Pre Test) antara Kelompok
Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................................... 136
Lampiran 19 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test
xviii
Kelompok Kontrol ................................................................ 137
Lampiran 20 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test
Kelompok Eksperimen ......................................................... 138
Lampiran 21 Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Hasil Belajar
Kognitif Pre Test antara Kelas Eksperimen & Kontrol ........ 139
Lampiran 22 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Nilai Hasil Belajar
Kognitif Pre Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol 140
Lampiran 23 Data Hasil Belajar Kognitif Post Test antara Kelompok
Eksperimen & Kontrol .......................................................... 141
Lampiran 24 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test
Kelompok Kontrol ................................................................ 142
Lampiran 25 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test
Kelompok Eksperimen ......................................................... 143
Lampiran 26 Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Hasil Belajar
Kognitif Pre Test antara Kelas Eksperimen & Kontrol ........ 144
Lampiran 27 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Nilai Hasil Belajar
Kognitif Pre Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol 145
Lampiran 28 Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen & Kontrol (Kognitif) 146
Lampiran 29 Perhitungan Peningkatan Skor Rata-rata Kelompok
Eksperimen & Kontrol (Kognitif) ......................................... 147
Lampiran 30 Soal Menggambar ................................................................. 148
Lampiran 31 Jawaban Potongaan A-A ...................................................... 149
Lampiran 32 Jawaban Potongaan B-B ....................................................... 150
xix
Lampiran 33 Kriteria Penilaian Gambar Potongan Rumah Tinggal .......... 151
Lampiran 34 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A Pre Test &
Post Test Kelas Kontrol ........................................................ 154
Lampiran 35 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan B-B Pre Test &
Post Test Kelas Kontrol ........................................................ 155
Lampiran 36 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A & Gambar
Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Kontrol. ............. 156
Lampiran 37 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A Pre Test &
Post Test Kelas Eksperimen ................................................. 157
Lampiran 38 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan B-B Pre Test &
Post Test Kelas Eksperimen ................................................. 158
Lampiran 39 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A & Gambar
Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Eksperimen. ...... 159
Lampiran 40 Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen & Kontrol (Psikomotorik)
.............................................................................................. 160
Lampiran 41 Perhitungan Peningkatan Skor Rata-rata Kelompok
Eksperimen & Kontrol (Psikomotorik) ................................. 161
Lampiran 42 Angket Penilaian Ahli Materi ............................................... 162
Lampiran 43 Angket Penilaian Ahli Media I ............................................. 165
Lampiran 44 Angket Penilaian Ahli Media II............................................ 169
Lampiran 45 Pernyataan Expert Judgement Ahli Materi ........................... 173
Lampiran 46 Pernyataan Expert Judgement Ahli Media I ......................... 174
Lampiran 47 Pernyataan Expert Judgement Ahli Media II ....................... 175
xx
Lampiran 48 Surat Ijin Penelitian .............................................................. 176
Lampiran 49 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian .................... 177
Lampiran 50 Dokumentasi Penelitian ........................................................ 178
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu alat untuk mewujudkan
masyarakat yang berkualitas. Oleh karena itu, pemerintah Indonesia selalu
terus-menerus berusaha meningkatkan kualitas pendidikan, walaupun
hasilnya belum memenuhi harapan. Hal itu lebih terfokus lagi setelah
diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk meningkatkan
mutu pendidikan pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Pendidikan
nasional bertujuan mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu
serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa (UU RI No. 20, Tahun 2003).
Berdasarkan tujuan pendidikan nasional di atas, maka peran guru
sangat penting dalam misi pendidikan dan pembelajaran di sekolah selain
bertanggung jawab untuk mengatur, mengarahkan dan menciptakan suasana
kondusif yang mendorong siswa untuk melaksanakan kegiatan di atas.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu
lembaga penyelenggara diklat kejuruan yang salah satu tujuannya adalah
untuk memberikan bekal kemampuan siap kerja kepada siswa sebagai
tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan persyaratan yang dianut oleh
dunia industri dan dunia kerja.
Pendidikan kejuruan bertujuan untuk mempersiapkan siswa atau
2
peserta didik agar kelak dapat memasuki bidang pekerjaan tertentu serta
dapat meningkatkan kemampuan yang bersangkutan dalam bidang
pekerjaan tertentu. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) perlu melakukan
suatu usaha pengembangan dan perbaikan dalam rangka meningkatkan
mutu pendidikan. Salah satu caranya adalah dengan melakukan
pengembangan atau perbaikan dalam hal proses pembelajaran di kelas.
SMK N 2 Salatiga sebagai salah satu Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK), yang didalamnya terdapat berbagai kompetensi keahlian salah
satunya kompetensi keahlian Teknik Gambar Bangunan (TGB), pada
kompetensi keahlian Teknik Gambar Bangunan kelas XI terdapat Mata
Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan.
Gambar Konstruksi Bangunan adalah salah satu mata pelajaran
kejuruan yang ada di SMK, khususnya untuk SMK jurusan bidang keahlian
Teknik Gambar Bangunan. Salah satu materi pada Mata Pelajaran Gambar
Konstruksi Bangunan ini bertujuan agar siswa dapat memahami tentang
bagaimana cara potongan rumah tinggal bangunan yang benar, serta
mengetahui fungsi tersebut di dalam suatu bangunan rumah tinggal.
Sebagai Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan dengan
materi potongan bangunan rumah tinggal sangatlah penting untuk dipahami
dan dikuasai oleh siswa karena hal ini merupakan tuntutan lulusan SMK
khususnya Teknik Bangunan sebagai tenaga menengah yang terampil di
bidangnya yang dalam hal ini antara lain di bidang teknik .
Hasil observasi di SMK N 2 Salatiga, dimana pengamatan awal ini
3
dilakukan pada saat melaksanakan Praktek Pengalaman Lapangan ( PPL )
pada bulan Agustus sampai dengan Oktober 2015. Selama ini dalam proses
pembelajaran yang dilakukan guru pada mata pelajaran Gambar Konstruksi
Bangunan khususnya materi Gambar Potongan rumah tinggal masih
menggunakan metode konvensional (ceramah) dengan secara utuh dalam
menyampaikan materi pembelajarannya, biasanya guru hanya
menggunakan media seadanya, seperti menggunakan Media Pembelajaran
Power Point ataupun penjelasan dari gambar saja.
Kendala yang dapat menghambat dalam proses pembelajaran pada
mata pelajaran Gambar Konstruksi Banguan. Penyebabnya siswa masih
sangat bingung untuk memahami pada mata pelajaran Gambar Kontruksi
Bangunan dengan materi Gambar Potongan rumah tinggal hanya
menggunakan penjelasan dari Media Pembelajaran Power Point maupun
gambar saja. Kondisi seperti ini menjadikan siswa kurang antusias atau
kurang bersemangat, dan terlihat acuh tak acuh dengan apa yang
disampaikan oleh guru tersebut. Akibatnya tingkat keberhasilan siswa tidak
merata pada seluruh siswa, baik dilihat pada saat proses pembelajaran.
Dikarenkan siswa sulit membayangkan seperti apa gambar potongan
bangunan rumah tinggal. Hal ini tentu tidak akan efektif dalam mencapai
prestasi belajar yang memuaskan.
Sebagai bukti hal tersebut dapat dilihat dari data pelaksanaan tes
ulangan tengah semester gasal pada mata pelajaran gambar konstruksi
bangunan. Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada pelajaran
4
produktif di SMK N 2 Salatiga adalah 75. Siswa kelas XI TGB pada mata
pelajaran gambar konstruksi bangunan di semester gasal masih banyak yang
mendapatkan nilai kurang dari 75 atau dibawah KKM. Dari hasil nilai tes
ulangan tengah semester gasal mata pelajaran gambar konstruksi bangunan
pada kelas XI TGB A dengan siswa berjumlah 34 siswa pada tes tersebut
terdapat 32 siswa (94,12%) yang mendapat nilai dibawah KKM, dan 2 siswa
(5,88%) mendapat nilai diatas KKM. Sedangkan pada pada kelas XI TGB
B dengan siswa berjumlah 36 siswa pada tes tersebut terdapat 27 siswa
(75%) yang mendapat nilai dibawah KKM dan 9 siswa (25%) mendapat
nilai diatas KKM.
Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yaitu
penggunaan media pembelajaran, media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Dunia pendidikan pada saat ini banyak memanfaatkan IT
(Information Technology) untuk penunjang pembelajaran di kelas salah satu
pemanfaatan IT (Information Technology) adalah dengan memfaatkan
komputer atau laptop. Semula media pembelajaran untuk menyampaikan
materi oleh guru yang hanya bersifat monoton, biasa saja, kurang menarik
dan cenderung membosankan, dengan adanya pemanfaatan komputer atau
laptop secara baik media pembelajaran dapat diubah menjadi suatu
penyajian materi pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan.
5
Pemanfaatan IT (Informasi Technology) dengan media
pembelajaran dapat diaplikasikan pada mata pelajaran materi memahami
potongan rumah tinggal adalah dengan menggunakan media pembelajaran
visual tiga dimensi. Dalam penelitian ini peneliti menggunaan software
Google SketchUp untuk membuat gambar tiga dimensi yang dibuat sesuai
dengan kondisi yang kenyataanya ada di lapangan.
Pengajaran akan lebih efektif apabila objek dan kejadian yang
menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik atau
menyerupai keadaaan yang sebenarnya, namun tidaklah berarti bahwa
media harus selalu menyerupai keadaan yang sebenarnya (Sudjana dan
Rivai, 2009: 9). Sejalan dengan pedapat ahli yang telah dijelaskan
penggunaan media pembelajaran visualisasi tiga dimensi (SketchUp) pada
Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan materi potongan rumah
tinggal diharapkan membantu membuat rangsangan dan ketertarikan
terhadap siswa dapat membantu untuk memahami secara utuh serta mampu
membayangkan kondisi yang sebenarnya dari materi yang disampaikan oleh
guru. Sehingga diharapkan nantinya ada peningkatan prestasi belajar siswa
lebih baik dari pada sebelumnya.
Berdasarkan penjelasan diatas, perlu adanya media pembelajaran
yang baru agar siswa dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan
membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media
pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
6
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Berdasarkan pada latar belakang yang telah dikemukakan di atas,
penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Penggunaan media
pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) untuk meningkatkan
prestasi belajar pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan
kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran
2015/2016”.
1.2. Identifikasi Masalah
Dalam tahap awal untuk pemahaman dan penguasaan masalah,
maka perlu dilakukan identifikasi masalah. Maksud dari identifikasi
masalah adalah agar lebih jelas suatu objek dalam hubungannya dengan
situasi tertentu yang menjadi permasalahan, serta bertujuan untuk kan
permasalahan yang ada dalam topik atau judul penelitian.
Identifikasi masalah dapat mengetengahkan tentang gejala,
peristiwa dan kenyataan yang dipermasalahkan dalam penelitian, sehingga
mampu menemukan pokok-pokok permasalahannya.
Berdasarkan latar belakang penelitian diatas, maka penulis
mengemukakan identifikasi permasalahannya sebagai berikut:
1. Sebagian siswa kurang menguasai kemampuan dalam mata pelajaran
gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal.
2. Sebagian siswa kurang tertarik dalam pembelajaran mata pelajaran
gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal.
7
3. Adanya perbedaan yang beragam tentang kemampuan sebagian siswa
dalam mata pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar
potongan rumah tinggal.
1.3. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah ini dimaksudkan agar masalah yang akan
dibahas tidak terlalu luas, lebih terarah, sesuai dengan sasaran yang telah
ditentukan, serta tidak melenceng ke mana-mana. Mengingat ruang lingkup
permasalahannya bisa meluas, maka penulis dirasa perlu untuk membatasi
permasalahan ini.
Pembatasan masalah diperlukan untuk memudahkan atau
menyederhanakan masalah penelitian, juga untuk dapat menetapkan terlebih
dahulu segala sesuatu yang diperlukan untuk memecahkannya, seperti
tenaga, kecekatan, waktu dan lain-lain yang timbul dari rencana tertentu.
Dengan mengacu kepada penjelasan diatas, maka permasalahan
dalam penelitian ini dibatasi pada aspek-aspek sebagai berikut:
1. Obyek Penelitian
Obyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Teknik
Gambar Bangunan A (TGB A) dan Teknik Gambar Bangunan B (TGB
B) SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016.
2. Subyek Penelitian
Subyek penelitian yaitu media pembelajaran visual tiga dimensi
(SketchUp).
8
3. Parameter
Parameter penelitian ini adalah prestasi belajar siswa yang ditunjukkan
dengan hasil nilai akhir atau post test siswa kelas XI Teknik Gambar
Bangunan A (TGB A) dan Teknik Gambar Bangunan B (TGB B) SMK
N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016.
4. Materi Pelajaran
Materi yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah mata pelajaran
gambar konstruksi bangunan, kompetensi dasar menerapkan kaidah
gambar proyeksi dalam membuat gambar proyeksi bangunan dengan
materi gambar potongan rumah tinggal tahun pelajaran 2015/2016.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan
di ungkap dalam penelitian ini tentang prestasi belajar siswa dalam mata
pelajaran gambar konstruksi bangunan materi potongan rumah tinggal
dengan menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dan dengan
menggunakan metode pembelajaran ceramah (konvensional) pada siswa
kelas XI TGB di SMK N 2 Salatiga.
Kemudian rumusan masalah tersebut diuraikan dalam beberapa
pertanyaan penelitian sebagai:
1. Apakah penggunaan media visual tiga dimensi (SketchUp) dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa lebih baik daripada penggunaan
pembelajaran ceramah (konvensional)?
9
2. Seberapa besar peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan media
visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajar siswa yang
menggunakan pembelajaran ceramah (konvensional)?
1.5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian
ini yaitu dengan mengetahui prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran
materi potongan rumah tinggal dengan menggunakan media visual tiga
dimensi (SketchUp) lebih baik jika dibandingkan dengan menggunakan
metode pembelajaran konvesional (ceramah) pada siswa kelas XI TGB di
SMK N 2 Salatiga.
Kemudian tujuan tersebut diuraikan dalam beberapa tujuan
penelitian sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui penggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp)
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa lebih baik daripada
penggunaan pembelajaran konvensional (ceramah).
2. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan
media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajar yang
penggunaan pembelajaran konvensional (ceramah).
1.6. Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan atau manfaat, yang secara umum meliputi:
10
1. Manfaat Secara Teroritis
a. Bagi Pembaca
Menambah pengetahuan pembaca tentang dunia pendidikan
dan menambah pengetahuan tentang media pembelajaran visual tiga
dimensi (SketchUp) sebagai penunjang pembelajaran untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa.
b. Bagi Peneliti
1. Sebagai bahan masukan calon guru dalam usaha menambah
pengetahuan untuk dijadikan bekal sebelum terjun ke lapangan
pendidikan khususnya Sekolah Menengah Kejuruan.
2. Sebagai gambaran yang jelas mengenai keadaan dalam proses
pembelajaran yang ada di sekolah, khususnya di SMK Negeri 2
Salatiga.
2. Manfaat Secara Praktis
a. Bagi Siswa
1. Penelitian ini diharapkan dapat membantu menumbuhkan belajar
siswa dan dapat memicu meningkatkan prestasi belajar.
2. Hasil penelitian ini dapat memberikan solusi cara belajar yang
baik serta harus dilakukan guna mencapai hasil yang lebih baik.
b. Bagi Guru
1. Untuk lebih memperhatikan media pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran sehingga dapat membantu siswa untuk
mencapai hasil prestasi belajar siswa yang optimal.
11
2. Sebagai bahan pertimbangan dan sumber data, guna perbaikan dan
peningkatan perannya di dunia pendidikan.
3. Sebagai masukan bagi para pendidik atau pengajar kuhususnya di
SMKN 2 Salatiga dalam meningkatkan mutu prestasi belajar
siswanya.
c. Bagi Sekolah
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai evaluasi
dan informasi yang bermanfaat untuk melakukan perbaikan-
perbaikan yang berorientasi pada masa depan.
2. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai tolak ukur untuk
meningkatkan hasil prestasi belajar siswanya.
1.7. Penegasan Istilah
Untuk menghindari terjadinya penafsiran dan untuk mewujudkan
kesatuan berfikir pembaca, pada penelitian ini perlu ditegaskan istilah-
istilah yang ada, khususnya yang berhubungan dengan judul penelitian.
1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto, 2015:5). Media
pembelajaran dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran visual
menggunakan SketchUp.
12
2. Visual
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, visual adalah pengungkapan
suatu gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar,
tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain sebagainya.
3. Tiga Dimensi
Tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi yang
penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat
berwujud sebagai benda asli, baik hidup maupun mati dan dapat pula
berwujud sebagai tiruan yang dapat mewakili aslinya. (Daryanto,
2015:29).
4. Media Google SketchUp
Menurut Djoko Darmawan (2009), SketchUp merupakan sebuah
program grafis yang diproduksi oleh Google. Program ini memberikan
hasil utama berupa gambar sketsa grafik 3 dimensi
5. Prestasi Belajar
Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika
mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di
sekolah. Prestasi belajar dibuktikan dan ditinjukkan melalui nilai, atau
angka nilai dari evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa
dan ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Tu’u, 2004:75).
Prestasi belajar yang dimaksud dalam penelitian ini ialah hasil belajar
kognitif (pengetahuan) dan psikomotorik (ketrampilan). Psikomotorik
yang dimaksud ketrampilan menggambar potongan rumah tinggal.
13
Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan penggunaan media
pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) sebagai penunjang
pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata
pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah
tinggal kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga tahun
pengajaran 2015/2016, yaitu yang digunakan alat bantu media pembelajaran
ialah dengan media (Google SketchUp) sebagai penyampaian materi dalam
proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
1.8. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah para pembaca dalam memahami isi proposal
ini, maka dipandang perlu mengemukakan sistematikanya. Adapun
sistematika penyususan proposal ini adalah sebagaimana uraian berikut ini.
Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi tentang judul, latar belakang masalah, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, serta
sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori dan Hipotesis
Bab ini berisi teori-teori yang dijadikan acuan peneliti untuk
mengadakan penelitian, kerangka berfikir dan hipotesis.
Bab III Metodologi Penelitian
Berisi tentang tempat dan waktu penelitian; populasi dan sampel,
rancangan penelitian dan prosedur pengambilan sampel; variablevariabel
14
penelitian; metode dan teknik pengumpulan data; teknik uji validitas dan
reliabilitas instrument; teknik uji persyaratan analisis; serta teknik analisis
data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berisi tentang hasil penelitian yang dilakukan dan pembahasan
terhadap hasil penelitian.
Bab V Simpulan Saran
Berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang
diberikan berdasarkan penelitian.
15
BAB II
LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS
2.1. Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan sesuatu yang tidak dapat ditinggalkan oleh
manusia, karena sejak dilahirkan hakikatnya manusia melakukan kegiatan
belajar. Belajar merupakan aktivitas yang kompleks dengan belajar manusia
dapat mengalami perkembangan dan perubahan sikap serta cara berfikir
mereka dari hal yang tidak mengerti menjadi mengerti untuk mencapai hasil
yang optimal.
Slameto (2010:20) mengatakan bahwa, “ Belajar adalah suatu
proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruan, sebagai hasil pengalamannya
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.”
Sedangkan menurut Anni (2012:66) mengemukakan bahwa,
belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku setiap orang dan
belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh
seseorang.
Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat
maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri
seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar.
Unsur-unsur yang terkait dalam proses belajar menurut Hamalik
(2009:50-52) terdiri dari:
16
1) Motivasi siswa
Motivasi adalah dorongan yang menyebabkan terjadi suatu perbuatan
atau tindakan tertentu.
2) Bahan belajar
Bahan belajar merupakan suatu unsur belajar yang penting mendapat
perhatian oleh guru.
3) Alat bantu belajar
Alat bantu balajar merupakan semua alat yang dapat digunakan untuk
membantu siswa untuk melakukan perbuatan belajar, sehingga kegiatan
belajar menjadi lebih efisien dan efektif.
4) Suasana belajar
Suasana belajar penting artinya bagi kegiatan belajar. Suasana yang
menyenangkan dapat menumbuhkan kegairahan belajar, Suasana yang
kacau, ramai, tak tenang, dan banyak gangguan, sudah tentu tidak
menunjang kegiatan belajar yang efektif.
5) Kondisi subjek belajar
Kondisi subjek belajar turut menentukan kegiatan dan keberhasilan
belajar. Siswa dapat belajar secara efisien dan efektif apabila berbadan
sehat, memiliki intelegensi yang memadai, siap untuk melakukan
kegiatan belajar, memiliki bakat khusus, dan pengalaman yang
bertalian dengan pelajaran, serta memiliki minat untuk belajar.
Undang-undang Republik Indonesia Nomer 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional, mengemukakan bahwa pembelajaran
17
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar. Setiap guru penting untuk memahami sistem
pembelajaran, karena dengan memahami sistem ini, setiap guru akan
memahami tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan
pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen dalam
proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana
mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.
Pembelajaran adalah perangkat peristiwa (events) yang
mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga peserta didik itu
memperoleh kemudahan (Briggs dalam Anni, 2012:157). Seperangkat
peristiwa itu membangun suatu pembelajaran yang bersifat internal jika
peseta didik melakukan self instruction dan di sisi lain kemungkinan juga
bersifat eksternal, yaitu jika bersumber antara lain dari pendidik. Unsur-
unsur dari pembelajaran adalah pengalaman anak sebagai seperangkat event
sehingga terjadi proses belajar.
Upaya peningkatan kualitas pembelajaran perlu
mempertimbangkan perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran,
yang antara lain ditandai dengan adanya perubahan dari model belajar
terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik, dari kerja terisolasi
ke kerja kolaborasi, dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran
informasi, dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipasif,
dari yang bersifat faktual ke cara berfikir kritis, dari respon reaktif ke
proaktif, dari konteks artificial ke konteks dunia nyata, dari single media ke
18
multimedia. Oleh karena itu, pembelajaran harus berpotensi
mengembangkan suasana belajar yang mandiri. Dalam hal ini, pembelajaran
dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin
memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan
mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
2.2. Media Pembelajaran
2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar
terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich dan
Ibrahim dalam Daryanto, 2015:4). Media merupakan salah satu
komponen komunikasi (Criticos dalam Daryanto, 2015:4). Berdasarkan
definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran
merupakan sarana pelantara dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga
dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik
dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto,
2015:5). Menurut Yudhi Munadi (2013: 7-8) mengatakan bahwa, media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan
menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta
lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat
19
melakukan proses belajar secara efesien dan efektif.
Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat
disarankan, tetapi dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada
hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain
tujuan pembelajaran, sasaran didik, karakteristik media yang
bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana, konteks penggunaan,
dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat menunjang
keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan
media yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya dan
tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari
apa yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana pembelajaran,
perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang tepat untuk
menunjang aktivitas akademik dalam belajar agar tidak jenuh dalam
menerima pembelajaran di kelas.
Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan
penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi
informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media
pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer
sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini
dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta
didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.
Komputer termasuk salah satu media pembelajaran.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi
20
teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang
proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer
sebagai produk teknologi kurang dimanfaatkan secara optimal. Kini
yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi
(komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
2.2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).
Adapun tujuan utama media adalah untuk mengefekifkan proses
komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan
(adanya perubahan tingkah laku).
Selain itu media pembelajaran juga memiliki beberapa fungsi,
seperti yang dikatakan oleh Levie dan Lents dalam Asyad (2007 :14),
empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
a. Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
media visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi efektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar
atau lambang visual dapat mengubah sikap dan emosi siswa,
misalnya informasi yang menyangkut masalah social atau ras.
c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian
yang mengungkapkan bahwa lambing visual dan gambar
21
memperlancar pencapain tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali.
Penggunaan media pembelajaran dianggap penting karena
media pembelajaran disini dapat membantu menstimulus indera dari
peserta didik. Menurut Kemp dan Dayton dalam Daryanto (2015: 5-6),
media pembelajaran memiliki konstribusi yakni:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
b. Pembelajaran dapat lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi interaktif dengan menerapkan teori belajar.
d. Waktu dalam pembelajaran dapat diperpendek.
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun
diperlukan.
g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif.
Menurut Arief S. Sadiman dalam Daryanto (2015: 208)
mengemukakan bahwa, pemanfaatan media pembelajaran ada dua pola,
22
yakni pemanfaatan media dalam situasi belajar-mengajar di dalam kelas
atau ruang dan pemanfaatan di luar kelas.
Guru hendaknya memiliki kemampuan untuk mengintegrasi
media ke dalam rencana pembelajaran meliputi tujuan, materi, strategi,
dan juga waktu yang tersedia. Menurut Arief S. Sadiman dalam
Daryanto (2015: 208) mengemukakan bahwa, langkah yang perlu
diperhatikan dalam pemanfaatan media di dalam kelas, yaitu:
a. Persiapan guru, langkah ini guru menetapkan tujuan yang akan
dicapai melalui media pembelajaran sehubungan dengan pelajaran
(materi) yang akan dijelaskan.
b. Persiapan Kelas, langkah ini bukan hanya menyiapkan
perlengkapan tetapi juga mempersiapkan siswa dari sisi tugas.
c. Penyajian, penyajian media pembelajaran sesuai dengan
karakteristiknya.
d. Langkah lanjutan dan aplikasi, sesudah penyajian perlu tindakan
lanjutan untuk kegiatan belajar.
2.2.3. Media Visual Tiga Dimensi
Kata media berasal dari bahasa latin, yakni medius yang secara
harfiahnya berarti ‘tengah’, ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Kata
‘tengah’ itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga
sebagai ‘perantara’ atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena
posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau
penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau
23
menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Menurut (Yudhi
Munadi, 2013: 6).
Visual menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
adalah pengungkapan suatu gagaasan atau perasaan dengan
menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan
sebagainya. Sedangkan tiga dimensi sendiri yang juga disebut ruang
adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi
istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.
(Wikipedia Indonesia Online, http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi).
Menurut Yudhi Munadi (2013: 81), Media visual adalah media
yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang
dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan
verbal-visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam bentuk
tulisan; dan pesan nonverbal-visual adalah pesan yang dituangkan ke
dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi simbol-simbol
nonverbal-visual yakni sebagai alat pengganti bahasa verbal, maka ia
bisa disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian
menjadi software-nya media visual.
Media tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi
yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini
dapat berwujud sebagai benda asli, baik hidup maupun mati dan dapat
pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya (Daryanto, 2015:
29).
24
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah,
tergolong sederhana dalam peggunaan dan pemanfaatannya. Hal
tersebut karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat
sendiri oleh guru, ataupun dibuat dengan software komputer yang
menunjukkan sebagai media tiga dimensi.
Menurut Moedjiono dalam Daryanto (2015: 29) mengatakan
bahwa, media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan, di
antaranya memberikan pengalaman secara langsung, menyajikan
secara kongrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek
secara utuh, baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat
memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan
alur suatu proses secara jelas.
Media visual tiga dimensi yang digunakan dalam penelitian ini
ialah dengan bantuan komputer (dalam hal ini menggunakan Software
Google Sketch Up).
2.2.4. Google SketchUp
Google SketchUp merupakan sebuah program grafis yang
diproduksi oleh Google (Djoko Darmawan, 2009: 1). Program ini
memberikan hasil utama yang berupa gambar sketsa grafik tiga
dimensi. Perangkat lunak ini sangat tepat digunakan untuk membuat
atau mendesain objek tiga dimensi dengan perbandingan panjang, lebar,
maupun tinggi. Pengeditannya lebih mudah dibandingkan bila
menggunakan perangkat lunak grafis lain. SketchUp juga memiliki
25
kelebihan pada kemudahan penggunaan dan kecepatan dalam
melakukan desain, serta menyenangkan berbeda dengan program tiga
dimensi lainnya.
Program Google SketchUp ini dilengkapi tool-tool yang
disederhanakan, disertai sistem penggambaran dan tampilan yang tidak
rumit. Baik desain rancangan rumah, peta, ataupun bangun untuk
permodelan pembelajaran, dapat menggunakan SketchUp untuk
menyajikan ide dalam bentuk tiga dimensi. Perangkat lunak Software
Google Sketch Up cukup fleksibel karena dapat menerima atau
membaca data dari format *.dwg atau *.dxf dari file AutoCAD, *.3ds
dari 3dstudio Max, *.jpg, dan *.ddf. Selain itu file yang dikerjakan di
Software Google Sketch Up dapat dengan mudah diekspor ke berbagai
format.
Keunggulan yang dimiliki perangkat lunak SketchUp, menurut
Menurut Djoko Darmawan (2009: 2) adalah :
1. Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan
presentasi.
2. Pengoperasiannya relatif mudah.
3. Memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk menerima dan mengirim
data ke program aplikasi lain.
2.3. Metode Pembelajaran Konvesional (Ceramah)
Metode ceramah merupakan metode penerapan dan penuturan
26
secara lisan oleh guru terhadap peserta didiknya, dengan menggunakan alat
bantu mengajar yang sederhana untuk memperjelas uraian yang
disampaikan kepada siswa. Metode ceramah ini sering dijumpai pada proses
pembelajaran di sekolah-sekolah mulai dari tingkatan rendah hingga ke
tingkatan tinggi seperti perguruan tinggi.
Metode ceramah mempunyai beberapa keunggulan dan
kelemahan. Beberapa keunggulan dan kelemahan dari metode ceramah
adalah sebagai berikut:
a) Keunggulan metode ceramah:
1. Guru mudah menguasai kelas.
2. Mudah mengorganisasikan tempat duduk / kelas.
3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar.
4. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya.
5. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik.
6. Lebih ekonomis dalam hal waktu.
7. Memberi kesempatan pada guru untuk menggunakan
pengalaman, pengetahuan dan kearifan.
8. Dapat menggunakan bahan pelajaran yang luas
9. Membantu siswa untuk mendengar secara akurat, kritis, dan
penuh perhatian.
10. Jika digunakan dengan tepat maka akan dapat menstimulasikan
dan meningkatkan keinginan belajar siswa dalam bidang
akademik.
27
11. Dapat menguatkan bacaan dan belajar siswa dari beberapa
sumber lain.
b) Kelemahan metode ceramah:
1. Mudah menjadi verbalisme.
2. Siswa yang visual menjadi rugi, dan siswa yang auditif
(mendengarkan) yang benar-benar menerimanya.
3. Bila selalu digunakan dan terlalu digunakan dapat membuat
bosan.
4. Keberhasilan metode ini sangat bergantung pada siapa yang
menggunakannya.
5. Cenderung membuat siswa pasif.
Metode pembelajaran dapat dilaksanakan dengan baik tidak
terlepas dari banyak faktor, untuk itu pasti setiap metode pembelajaran
memiliki kelemahan dan kelebihan. Begitu pula dengan metode ceramah.
Kelebihan dari metode ceramah itu sendiri dapat terlaksana maksimal
apabila digunakan untuk mengenalkan sebuah konsep yang baru pada siswa.
Adapun kelemahan dari metode ceramah itu sendiri antara lain bahwa guru
kurang dapat mengontrol sejauh mana siswa telah mampu memahami
pelajaran. Untuk meutupi kelemahan dari metode konvensional (ceramah)
ini sendiri diperlukan variasi didalamnya, seperti penggunaan media
pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) yang menjadikan siswa lebih
efektif, tertarik dan tidak merasa bosan dengan materi yang disampaikan
oleh guru. Jadi metode konvensional (ceramah) akan tetap diperlukan dalam
28
suatu proses belajar mengajar, yaitu untuk menyampaikan hal-hal yang
tidak dapat disampaikan secara langsung oleh media atau metode
pembelajaran lainnya.
2.4. Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan
Mata pelajaran gambar konstruksi bangunan merupakan salah satu
pelajaran yang diajarkan pada kelas XI TGB (Teknik Gambar Bangunan) di
SMK Negeri 2 Salatiga. Mata pelajaran ini salah satu materi pokok berisi
tentang proyeksi bangunan sederhana, materi-materinya seperti:
a. Gambar denah rumah tinggal.
b. Gambar potongan rumah tinggal.
c. Gambar tampak rumah tinggal.
d. Membuat kelengkapan dokumen gambar.
Dari semua materi dalam mata pelajaran gambar konstruksi
bangunan, yang peneliti jadikan bahan penelitian adalah materi mengenai
gambar potongan rumah tinggal. Materi ini dipilih karena pada saat kegiatan
penelitian dilaksanakan, materi pelajaran yang disampaikan adalah materi
mengenai gambar potongan rumah tinggal.
Hal ini sangat perlu untuk diperhatikan oleh guru agar dalam
menyampaikan materi gambar potongan rumah tinggal, siswa dapat
memahami dan mencerna setiap detail pembahasan mengenai gambar
potongan rumah tinggal. Tentunya dalam penyampaian materi seorang guru
harus kreatif memilih metode, media pembelajaran yang akan digunakan.
29
Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa.
2.5. Prestasi Belajar
“Belajar merupakan proses penting bagi perubahan setiap orang
dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh
seseorang. Jadi belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan,
kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi
seseorang.” (Anni, 2012:66).
Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika
mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah.
Prestasi belajar dibuktikan dan ditinjukkan melalui nilai, atau angka nilai
dari evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa dan ulangan-
ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Tu’u, 2004:75)
Menurut Hamalik (2009: 159) mengemukakan bahwa, hasil belajar
adalah keseluruhan kegiatan pengukuran (pengumpulan data dan
informasi), pengolahan, penafsiran dan pertimbangan untuk membuat
keputusan tentang tingkat hasil belajar yang dicapai oleh siswa setelah
melakukan kegiatan belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan.
Dari pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar
adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan
tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah. Prestasi belajar dibuktikan dan
30
ditinjukkan melalui nilai atau angka nilai dari hasil evaluasi yang dilakukan
oleh guru terhadap tugas siswa dan ulangan-ulangan atau ujian yang
ditempuhnya.
Menurut Slameto (2010:54) faktor-faktor yang mempengaruhi
prestasi belajar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan ke dalam dua
golongan yaitu:
1. Faktor intern yang bersumber pada diri siswa,faktor ini terdiri dari
kecerdasan atau intelegensi, bakat, minat, motivasi, sikap, tingkah
laku, kematangan dan kelemahan.
2. Faktor ekstern yang bersumber dari luar diri siswa, faktor ekstern ini
terdiri dari lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan
masyarakat.
Proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku
dan terjadi karena hasil pengalaman. Dapat dikatakan terjadi proses
belajar apabila seseorang menunjukkan tingkah laku yang berbeda.
Mengenai perubahan itu, manurut S. Bloom dalam kutipan Anni (2012:
70) menyampaikan taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu
ranah kognitif (cognitif domain), ranah afektif (affective domain), dan
ranah psikomotorik (psychomotoric domain).
Dalam penelitian ini yang dimaksud untuk nilai hasil belajar
diambil dari ranah kognitif, yaitu kemampuan dalam pengetahuan
siswa, dan ranah psikomotorik ialah kemampuan dalam ketrampilan
siswa untuk menggambar.
31
2.6. Kerangka Berpikir
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Suatu proses pembelajaran memiliki dua unsur yang sangat penting
yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran. Pemilihan salah satu
metode pembelajaran tertentu akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang
harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran,
jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran
berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.
Dalam proses belajar mengajar diharapkan siswa memperoleh
suatu perubahan. Perubahan tesebut merupakan hasil yang dicapai setelah
melakukan proses belajar mengajar. Perubahan diharapkan perubahan yang
positif, salah satunya adalah keberhasilan untuk meningkatkan prestasi
belajar siswa.
Prestasi belajar merupakan pencerminan hasil belajar yang dicapai
siswa setelah usaha belajar yang dilakukan selama jangka waktu tertentu
yang ditunjukan dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru.
Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh faktor yang berasal dari dalam
individu ( intern) dan faktor yang berasal dari luar individu (ekstern), dalam
32
pengertian ini proses pembelajaran merupakan faktor yang mempengaruhi
prestasi belajar yang berasal dari dalam diri siswa (intern) dan dari luar
(ekstern).
Media pembelajaran merupakan faktor penting yang berpengaruh
terhadap prestasi belajar yang dicapai siswa. Dengan sikap memperhatikan
media pembelajaran yang digunakan maka dapat memperlancar proses
pembelajaran.
Menggunakan media pembelajaran tiga dimensi visual dengan
SketchUp merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan agar terjadi
komunikasi yang efektif dan aktivitas menggambar siswa lebih meningkat.
Media ini mampu menghasilkan gambar yang cukup baik untuk presentasi.
Sangat mendukung untuk proses pembelajaran. Penggunaan yang mudah,
membuat proses pembelajaran menjadi efektif. Dengan adanya kelebihan
pada media pembelajaran visual menggunakan SketchUp tentunya memiliki
peran yang baik terhadap pemahaman materi yang diberikan guru kepada
siswa. Pemahaman materi yang baik dapat berpengaruh pada hasil belajar
siswa.
Berdasarkan uraian diatas maka gambaran kerangka berpikir dalam
penelitian ini sebagai berikut :
33
Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir
2.7. Hipotesis Penelitian
Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat
sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data
yang terkumpul (Suharsimi, 2010:110).
Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah penggunaan
media pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) lebih baik daripada
Ketertarikan siswa dalam
pembelajaran kurang
Butuh media untuk
meningkatkan prestasi
belajar
Perencanaan media
pembelajaran visual 3D
SketchUp
EVALUASI
Prestasi belajar siswa
meningkat
Penerapan media
pembelajaran visual 3D
SketchUp
34
dengan media pembelajaran konvensional (ceramah) terhadap peningkatan
prestasi belajar siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga
Tahun Ajaran 2015/2016.
BAB V
PENUTUP
5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut :
1. Penggunaan media pembelajaran visual tiga dimensi dengan
menggunakan software SketchUp pada kelas eksperimen dapat
menjadikan prestasi belajar siswa lebih baik daripada penggunaan
metode konvensional (ceramah) pada perlakuan kelas kontrol. Dengan
hal ini dapat dibuktikan dari nilai (uji t) post test sebesar 5,288, karena
t pada daerah penolakan Ho, maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas
kontrol. Adapun bukti lain yaitu hasil belajar post test pada kelas
eksperimen dengan nilai rata-rata sebesar (81,75), sedangkan hasil
belajar siswa pada kelas kontrol nilai rata-rata sebesar (73,63).
2. Prestasi belajar siswa mengalami peningkatan, prestasi belajar ini
dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar dari nilai kognitif terdapat
perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol dengan adanya peningkatan hasil belajar
siswa pada kelas eksperimen sebesar 0,54 atau (54%) termasuk kriteria
sedang, dan hasil belajar pada kelas kontrol hanya mengalami
peningkatan sebesar 0,30 atau (30%) termasuk kriteria rendah. Kelas
eksperimen mendapatkan peningkatan hasil belajar siswa yang
96
signifikan yaitu sebesar 0,24 atau (24%) daripada dengan kelas kontrol.
Sedangkan hasil belajar dari nilai psikomotorik menggambar rumah
tinggal adanya peningkatan pada kelas eksperimen sebesar 0,55 atau
(55%) termasuk kriteria sedang, dan hasil belajar pada kelas kontrol
hanya mengalami peningkatan sebesar 0,29 atau (29%) termasuk
kriteria rendah. Kelas eksperimen mendapatkan peningkatan hasil
belajar siswa yang signifikan yaitu sebesar 0,26 atau (26%) daripada
kelas kontrol.
5.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti memberikan saran sebagai
berikut :
1. Diharapkan guru mampu mengunakan software Google SketchUp
sebagai media pembelajaran, karena dengan media pembelajaran visual
tiga dimensi dengan software Google SketchUp yang digunakan
peneliti terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan
meningkatkan kemampuan menggambar potongan rumah tinggal.
2. Perlu adanya pengembangan media pembelajaran oleh guru yang
digunakan untuk proses pembelajaran di dalam kelas, dengan
menggunakan media pembelajaran visual tiga dimensi SketchUp pada
mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan materi pokok
menggambar potongan rumah tinggal atau mata pelajaran yang lain
yang mempunyai karakteristik yang sama.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta
: PT. Rineka Cipta.
Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.
Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar
3Dimensi. Yogyakarta : Andi.
Daryanto. 2015. Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa.
Hake, Richard. 1999. Analyzing Change/Gain Scores. [On-Line]. Tersedia:
www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. Diunduh 1
Maret 2016.
Hamalik, Oemar. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung Persada Press.
Rifa’i, Achmad dan Anni, Catharina Tri. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang :
Unnes Press.
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta :
Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung : PT. Tarsito.
Sudjana, dan Rivai, Ahmad. 2009. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru
Algensindo.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
R&D. Bandung : Alfabeta.
------------, 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.
Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin Pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta :
Grasindo.
http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.%20Diunduh%201%20Maret%202016http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.%20Diunduh%201%20Maret%202016
98
Undang-undang Repiblik Indonesia Nomer 20 Tahun 2003 Sistem Pendidikan
Nasional. 8 Juli 2003.
Wikipedia Indonesia Online. http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi. Diunduh 28
Februari 2016 (20:15).
http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi