Transcript
  • i

    PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL TIGA DIMENSI

    (SKETCHUP) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA

    MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI

    TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 SALATIGA TAHUN

    PELAJARAN 2015/2016

    Skripsi

    Disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

    Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan

    Oleh

    Wahyu Waskitho Aji NIM.5101412014

    JURUSAN TEKNIK SIPIL

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

    2016

  • ii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING

    Nama : Wahyu Waskitho Aji

    NIM : 5101412014

    Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan

    Judul Skripsi : Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi

    SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata

    Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik

    Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016.

    Skrispi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian

    skripsi Program Studi PTB Jurusan Teknik Sipil UNNES.

    Semarang, November 2016

    Pembimbing II, Pembimbing I,

    Aris Widodo, S.Pd, M.T. Drs. Supriyono, M.T

    NIP. 19710207 199903 1 001 NIP. 19570407 198601 1 001

  • iii

    PENGESAHAN

    Skripsi dengan judul “Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk

    Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI

    Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016” telah dipertahankan di

    depan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik UNNES pada tanggal 30 bulan November

    2016.

    Oleh

    Nama : Wahyu Waskitho Aji

    NIM : 5101412014

    Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan

    Panitia:

    Ketua Panitia Sekertaris

    Dra. Sri Handayani, M.Pd. E.N. Julianto, S.Pd., M.T.

    NIP. 19671108 199103 2 001 NIP. 19720702 199903 1 002

    Penguji I Penguji II Penguji III

    E.N. Julianto, S.Pd., M.T. Drs. Supriyono, M.T. Aris Widodo, S.Pd., M.T.

    NIP. 19720702 199903 1 002 NIP. 19570407 198601 1 001 NIP. 19710207 199903 1 001

    Mengetahui:

    Dekan Fakultas Teknik UNNES

    Dr. Nur Qudus, M.T.

    NIP. 19691130 199403 1 001

  • iv

    PERNYATAAN KEASLIAN

    Dengan ini saya menyatakan bahwa :

    1. Skripsi ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar

    akademik (sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Universitas Negeri

    Semarang (UNNES) maupun di perguruan tinggi lain.

    2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri,

    tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukan Tim

    Penguji.

    3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis

    atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas

    dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama

    pengarang dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

    4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari

    terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka

    saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang

    telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi yang lainnya sesuai dengan

    norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.

    Semarang, November 2016

    yang membuat pernyataan,

    Wahyu Waskitho Aji

    NIM. 5101412014

  • v

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTTO

    “Man Jadda Wa Jadda”.

    Barang siapa yang bersungguh-sungguh akan mendapatkannya.

    Orang sukses adalah orang yang dapat melihat jelas target dan impiannya.

    PERSEMBAHAN

    Kepada Ibu dan Bapak yang telah memberikan do’a, dukungan, dan kasih

    sayang yang melimpah.

    Kakakku, atas segala do’a, dukungan, dan bantuannya dalam kuliah ini.

    Teman-teman seperjuangan PTB angkatan 2012.

    Teman-teman “Java Hell Kost”.

    Almamaterku.

  • vi

    ABSTRAK

    Wahyu Waskitho Aji. 2016. Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga

    Dimensi (SketchUp) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran

    Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK 2 Salatiga

    Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi, Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik

    Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. Supriyono, M.T, dan Aris Widodo,

    S.Pd., M.T.

    Dari hasil observasi awal di SMK Negeri 2 Salatiga kelas XI Teknik Gambar

    Bangunan pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan dalam proses

    pembelajaran guru masih menggunakan metode konvesional (ceramah). Materi

    gambar potongan rumah tinggal dengan metode konvesional (ceramah), didapatkan

    siswa mengalami kendala yang dapat menghambat proses pembelajaran.

    Penyebabnya siswa masih bingung untuk memahami materi dan menjadikan siswa

    kurang antusias atau kurang bersemangat untuk proses pembelajaran. Sehingga

    perlu ada media pembelajaran baru agar membangkitkan keinginan dan minat siswa

    untuk membantu memahami materi yang diajarkan guru secara utuh dan

    menjadikan prestasi belajar siswa meningkat. Media yang digunakan ialah media

    pembelajaran visual tiga dimensi dengan menggunakan software (SketchUp).

    Adapun tujuan penelitian ini : 1. Untuk mengetahui penggunaan media visual tiga

    dimensi (SketchUp) dapat meningkatkan prestasi belajar daripada penggunaan

    pembelajaran konvesional (ceramah), 2. Untuk mengetahui besarnya peningkatan

    prestasi belajar siswa menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan

    prestasi belajara yang penggunaan pembelajaran konvesional (ceramah).

    Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu, dimana

    dilakukan dengan dua kelas. Setelah dilakukan dengan sistem undian, maka Kelas

    Kontrol menggunakan kelas Teknik Gambar Bangunan B (TGB-B) dan untuk

    Kelas Eksperimen menggunakan kelas Teknik Gambar Bangunan A (TGB-A).

    Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi, dan dokumentasi,

    kemudian analisis data menggunakan uji perbedaan dua rata rata (uji t) dan uji

    peningkatan hasil belajar (uji n-gain).

    Hasil penelitian menunjukkan nilai (uji t) post test sebesar 5,288, karena t pada daerah penolakan Ho, maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Dan nilai kognitif siswa kelas eksperimen 0,54 (54%) masuk kriteria sedang dan kelas

    kontrol 0,24 (24%) masuk kriteria rendah. Kelas eksperimen mendapat peningkatan

    yang signifikan sebesar 0,24 (24%) dari kelas kontrol. Nilai psikomotorik

    (menggambar) siswa kelas eksperimen sebesar 0,55 (55%) dan kelas kontrol 0,29

    (29%). Kelas eksperimen mendapat peningkatan yang signifikan 0,26 (26%)

    daripada kelas kontrol.

    Simpulan penelitian ini adalah 1. Penggunaan media pembelajaran visual

    tiga dimensi (SketchUp) dapat menjadikan prestasi siswa lebih baik daripada

    menggunakan metode konvesional (ceramah), dbuktikan dengan nilai (uji t) sebesar

    5,288. 2. Prestasi belajar mengalami peningkatan yang signifikan antara nilai

    kognitif dan nilai psikomotorik, dibuktikan dengan (uji gain) nilai kognitf

    mendapat peningkatan sebesar 0,24 atau (24 %) sedangkan nilai psikomotorik

    sebesar 0,26 atau (26 %).

    Kata Kunci : Media Pembelajara Visual Tiga Dimensi, SketchUp, Prestasi Belajar.

  • vii

    KATA PENGANTAR

    Assalamu’alaikum Wr. Wb.

    Seraya mengucap hamdalah, penulis panjatkan rasa syukur kehadirat Allah

    SWT atas segala limpahan nikmat, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat

    menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penggunaan Media

    Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar

    Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar

    Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016” sebagai salah satu syarat

    untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

    Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu

    dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini penulis haturkan kepada :

    1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang.

    2. Dr. Nur Qudus, M.T, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

    3. Dra. Sri Handayani, M.Pd, Ketua Jurusan dan Ketua Prodi Pendidikan

    Teknik Bangunan Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Negeri

    Semarang.

    4. Drs. Supriyono, M.T, Dosen Pembimbing I yang telah memberikan

    bimbingan serta pengarahan selama pembuatan skripsi.

    5. Aris Widodo, S.Pd., M.T, Dosen Pembimbing II yang telah memberikan

    bimbingan, motivasi serta pengarahan penggunaan media pembelajaran dan

    pembuatan skripsi.

    6. Eko Nugroho Julianto, S.Pd., M.T, Dosen Penguji yang telah memberikan

    masukan yang sangat berharga berupa saran, ralat, perbaikan, pertanyaan,

    komentar, tanggapan, menambah bobot dan kualitas karya tulis ini.

    7. Basuki Sulistio, S.Pd., M.Pd, dan Ghanis Putra W, S.Pd., M.Pd, tim ahli

    media pembelajaran yang memberikan saran untuk kebaikan

    media pembelajaran yang penulis gunakan.

    8. Daryanto, S.Pd., M.Pd, tim ahli materi pembelajaran dan guru pembimbing

    pengambilan data yang tiada bosan membantu dan memberikan motivasi

    kepada penulis saat melakukan penelitian.

  • viii

    9. Siswa-siswi kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Salatiga

    tahun ajaran 2015/2016 yang telah bersedia meluangkan waktu untuk

    keperluan penelitian.

    Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca guna

    kebaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat memberikan

    manfaat bagi penulis pada khususnya, dan bagi semua pihak yang berkepentingan

    pada umumnya.

    Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

    Semarang, November 2016

    Penulis

  • ix

    DAFTAR ISI

    PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................. ii

    PENGESAHAN ............................................................................................ iii

    PERNYATAAN KEASLIAN ...................................................................... iv

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................. v

    ABSTRAK .................................................................................................... vi

    KATA PENGANTAR ................................................................................. vii

    DAFTAR ISI ................................................................................................. ix

    DAFTAR TABEL ....................................................................................... xiv

    DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xvi

    DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xvii

    BAB I PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang .......................................................................... 1

    1.2. Identifikasi Masalah .................................................................. 6

    1.3. Pembatasan Masalah ................................................................. 7

    1.4. Rumusan Masalah .................................................................... 8

    1.5. Tujuan Penelitian ...................................................................... 9

    1.6. Manfaat Penelitian .................................................................... 9

    1.7. Penegasan Istilah ..................................................................... 11

    1.8. Sistematika Penulisan ............................................................. 13

    BAB II LANDASAN TEORI

    2.1. Belajar dan Pembelajaran ....................................................... 15

  • x

    2.2. Media Pembelajaran................................................................ 18

    2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran ................................... 18

    2.2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran .................... 20

    2.2.3. Media Visual Tiga Dimensi .......................................... 22

    2.2.4. Google SketchUp .......................................................... 24

    2.3. Metode Pembelajaran Konvensional (Ceramah) .................... 25

    2.4. Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan ....................... 28

    2.5. Prestasi Belajar........................................................................ 29

    2.6. Kerangka Berfikir ................................................................... 31

    2.7. Hipotesis Penelitian ................................................................ 33

    BAB III METODE PENELITIAN

    3.1. Tempat Penelitian ................................................................... 35

    3.2. Waktu Penelitian ..................................................................... 35

    3.3. Populasi Penelitian .................................................................. 35

    3.4. Sampel Penelitian.................................................................... 36

    3.5. Variabel Penelitian .................................................................. 37

    3.6. Rancangan Penelitian .............................................................. 37

    3.7. Prosedur Penelitian ................................................................ 39

    3.7.1. Langkah Pertama (Rencanaan Penelitian) .................... 39

    3.7.2. Langkah Kedua (Pelaksanaan Penelitian) ..................... 41

    3.7.2.1. Kelas Kontrol dengan Metode Pembelajaran

    Konvensional (Ceramah)................................. 41

  • xi

    3.7.2.2. Kelas Eksperimen dengan Media

    Pembelajaran (SketchUp) ................................ 43

    3.7.3 Langkah Ketiga (Penyelesaian Penelitian) .................... 44

    3.8. Metode Pengumpulan Data ..................................................... 46

    3.8.1. Metode Tes ................................................................... 46

    3.8.2. Metode Observasi ......................................................... 47

    3.8.3. Metode Dokumentasi .................................................... 47

    3.9 Analisa Instrumen .................................................................... 47

    3.9.1. Validitas ........................................................................ 48

    3.9.2. Reliabilitas .................................................................... 52

    3.9.3. Taraf Kesukaran ............................................................ 54

    3.9.4. Penentuan Instrumen ..................................................... 56

    3.10. Uji Validitas Media ............................................................... 57

    3.11. Analisis Data ......................................................................... 58

    3.11.1. Uji Normalitas .......................................................... 58

    3.11.2. Uji Homogenitas ....................................................... 60

    3.12. Analisa Data dan Uji Hipotesis ............................................. 60

    3.12.1. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji T) ................................ 62

    3.12.2. Uji Peningkatan Hasil Belajar (N-Gain) ................... 63

    BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

    4.1. Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli ...................................... 65

    4.1.1 Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ........................... 65

    4.1.2. Deskripsi Data Validasi Ahli Media........................... 67

  • xii

    4.2. Hasil Penelitian ..................................................................... 70

    4.2.1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ............................... 70

    4.2.2. Pelaksanaan Pembelajaran .......................................... 70

    4.2.2.1. Pembelajaran Kelas Eksperimen .................... 70

    4.2.2.2. Pembelajaran Kelas Kontrol .......................... 72

    4.3. Deskripsi Hasil Pre Test dan Post Test ................................ 74

    4.4. Analisis Data ........................................................................ 76

    4.4.1. Analisis Data Pre test ................................................. 76

    4.4.1.1. Uji Normalitas ................................................ 76

    4.4.1.2. Uji Kesamaan Dua Varians

    (Uji Homogenitas) .......................................... 77

    4.4.1.3. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data

    Pre Test .......................................................... 78

    4.4.2 Analisis Data Post test ................................................. 79

    4.4.2.1. Uji Normalitas ................................................ 79

    4.4.2.2. Uji Kesamaan Dua Varians

    (Uji Homogenitas) .......................................... 80

    4.4.2.3. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data

    Post Test ......................................................... 81

    4.5. Hasil Nilai Ketrampilan (Psikomoorik) Menggambar ......... 82

    4.6. Uji Peningkatan Hasil Belajar (N-Gain) ............................... 83

    4.7. Pembahasan .......................................................................... 85

  • xiii

    4.7.1. Pembahasan Penggunaan Media Pembelajaran

    Visual Tiga Dimensi SketchUp ................................... 85

    4.7.2 Pembahasan Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ........ 89

    BAB V PENUTUP

    5.1. Simpulan ............................................................................... 95

    5.2. Saran .................................................................................... 96

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 97

    LAMPIRAN

  • xiv

    DAFTAR TABEL

    Halaman

    Tabel 3.1. Pola Rancangan Penelitian .......................................................... 39

    Tabel 3.2. Data Perhitungan Uji Coba ......................................................... 50

    Tabel 3.3. Hasil Analisis dan Validitas ........................................................ 51

    Tabel 3.4. Ringkasan Validitas Soal Uji Coba ............................................. 51

    Tabel 3.5. Kriteria Reliabilitas ..................................................................... 53

    Tabel 3.6. Kriteria Taraf Kesukaran ............................................................ 55

    Tabel 3.7. Hasil Analisis Taraf Kesukaran .................................................. 56

    Tabel 3.8. Analisis Butir Soal Uji Coba ....................................................... 57

    Tabel 3.9. Kriteria N Gain............................................................................ 64

    Tabel 4.1. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ........................................... 65

    Tabel 4.2. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ........................................... 67

    Tabel 4.3. Nilai Pre Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol .................. 74

    Tabel 4.4. Nilai Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ................ 75

    Tabel 4.5. Uji Normalitas Data Nilai Pre Test ............................................. 77

    Tabel 4.6. Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Pre Test ........................ 78

    Tabel 4.7. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Nilai Pre Test ................... 79

    Tabel 4.8. Uji Normalitas Data Nilai Post Test ........................................... 80

    Tabel 4.9. Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Post Test ....................... 81

    Tabel 4.10. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Nilai Post Test ................ 82

    Tabel 4.11. Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 1 ..................... 82

    Tabel 4.12. Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 3 ..................... 83

  • xv

    Tabel 4.13. Uji Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa (Uji Gain) ........ 84

    Tabel 4.14. Uji Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa (Uji Gain) 85

    Tabel 4.15. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siswa ................................ 92

    Tabel 4.16. Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa ........................ 93

  • xvi

    DAFTAR GAMBAR

    Halaman

    Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir ....................................................... 33

    Gambar 3.1. Pola Desain Penelitian ............................................................. 38

    Gambar 3.2. Diagram Alur Penelitian.......................................................... 45

    Gambar 4.1. Grafik Hasil Belajar Kognitif .................................................. 91

    Gambar 4.2. Grafik Hasil Belajar Psikomotorik .......................................... 93

  • xvii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Halaman

    Lampiran 1 Silabus Gambar Konstruksi Bangunan ................................... 100

    Lampiran 2 RPP Kelas Eksperimen ........................................................... 105

    Lampiran 3 RPP Kelas Kontrol ................................................................. 110

    Lampiran 4 Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp............. 115

    Lampiran 5 Kisi-kisi Soal Uji Coba ........................................................... 120

    Lampiran 6 Daftar Butir Soal Uji Coba ..................................................... 121

    Lampiran 7 Soal Uji Coba.......................................................................... 125

    Lampiran 8 Daftar Siswa Uji Coba ............................................................ 126

    Lampiran 9 Analisis Validitas, Reliabilitas, dan Tingkat Kesukaran ........ 127

    Lampiran 10 Perhitungan Validitas ........................................................... 128

    Lampiran 11 Perhitungan Reliabilitas ........................................................ 129

    Lampiran 12 Perhitungan Taraf Kesukaran Soal ....................................... 130

    Lampiran 13 Daftar Siswa Kelas Kontrol .................................................. 131

    Lampiran 14 Daftar Siswa Kelas Eksperimen ........................................... 132

    Lampiran 15 Soal Penelitian ...................................................................... 133

    Lampiran 16 Hasil Nilai Kognitif Pre Test & Post Test Kelas Kontrol .... 134

    Lampiran 17 Hasil Nilai Kognitif Pre Test & Post Test Kelas

    Eksperimen ........................................................................... 135

    Lampiran 18 Data Hasil Belajar Kognitif (Pre Test) antara Kelompok

    Eksperimen dan Kelompok Kontrol ..................................... 136

    Lampiran 19 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test

  • xviii

    Kelompok Kontrol ................................................................ 137

    Lampiran 20 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test

    Kelompok Eksperimen ......................................................... 138

    Lampiran 21 Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Hasil Belajar

    Kognitif Pre Test antara Kelas Eksperimen & Kontrol ........ 139

    Lampiran 22 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Nilai Hasil Belajar

    Kognitif Pre Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol 140

    Lampiran 23 Data Hasil Belajar Kognitif Post Test antara Kelompok

    Eksperimen & Kontrol .......................................................... 141

    Lampiran 24 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test

    Kelompok Kontrol ................................................................ 142

    Lampiran 25 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test

    Kelompok Eksperimen ......................................................... 143

    Lampiran 26 Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Hasil Belajar

    Kognitif Pre Test antara Kelas Eksperimen & Kontrol ........ 144

    Lampiran 27 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Nilai Hasil Belajar

    Kognitif Pre Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol 145

    Lampiran 28 Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen & Kontrol (Kognitif) 146

    Lampiran 29 Perhitungan Peningkatan Skor Rata-rata Kelompok

    Eksperimen & Kontrol (Kognitif) ......................................... 147

    Lampiran 30 Soal Menggambar ................................................................. 148

    Lampiran 31 Jawaban Potongaan A-A ...................................................... 149

    Lampiran 32 Jawaban Potongaan B-B ....................................................... 150

  • xix

    Lampiran 33 Kriteria Penilaian Gambar Potongan Rumah Tinggal .......... 151

    Lampiran 34 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A Pre Test &

    Post Test Kelas Kontrol ........................................................ 154

    Lampiran 35 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan B-B Pre Test &

    Post Test Kelas Kontrol ........................................................ 155

    Lampiran 36 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A & Gambar

    Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Kontrol. ............. 156

    Lampiran 37 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A Pre Test &

    Post Test Kelas Eksperimen ................................................. 157

    Lampiran 38 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan B-B Pre Test &

    Post Test Kelas Eksperimen ................................................. 158

    Lampiran 39 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A & Gambar

    Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Eksperimen. ...... 159

    Lampiran 40 Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen & Kontrol (Psikomotorik)

    .............................................................................................. 160

    Lampiran 41 Perhitungan Peningkatan Skor Rata-rata Kelompok

    Eksperimen & Kontrol (Psikomotorik) ................................. 161

    Lampiran 42 Angket Penilaian Ahli Materi ............................................... 162

    Lampiran 43 Angket Penilaian Ahli Media I ............................................. 165

    Lampiran 44 Angket Penilaian Ahli Media II............................................ 169

    Lampiran 45 Pernyataan Expert Judgement Ahli Materi ........................... 173

    Lampiran 46 Pernyataan Expert Judgement Ahli Media I ......................... 174

    Lampiran 47 Pernyataan Expert Judgement Ahli Media II ....................... 175

  • xx

    Lampiran 48 Surat Ijin Penelitian .............................................................. 176

    Lampiran 49 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian .................... 177

    Lampiran 50 Dokumentasi Penelitian ........................................................ 178

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Pendidikan merupakan salah satu alat untuk mewujudkan

    masyarakat yang berkualitas. Oleh karena itu, pemerintah Indonesia selalu

    terus-menerus berusaha meningkatkan kualitas pendidikan, walaupun

    hasilnya belum memenuhi harapan. Hal itu lebih terfokus lagi setelah

    diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk meningkatkan

    mutu pendidikan pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Pendidikan

    nasional bertujuan mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu

    serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

    kehidupan bangsa (UU RI No. 20, Tahun 2003).

    Berdasarkan tujuan pendidikan nasional di atas, maka peran guru

    sangat penting dalam misi pendidikan dan pembelajaran di sekolah selain

    bertanggung jawab untuk mengatur, mengarahkan dan menciptakan suasana

    kondusif yang mendorong siswa untuk melaksanakan kegiatan di atas.

    Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu

    lembaga penyelenggara diklat kejuruan yang salah satu tujuannya adalah

    untuk memberikan bekal kemampuan siap kerja kepada siswa sebagai

    tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan persyaratan yang dianut oleh

    dunia industri dan dunia kerja.

    Pendidikan kejuruan bertujuan untuk mempersiapkan siswa atau

  • 2

    peserta didik agar kelak dapat memasuki bidang pekerjaan tertentu serta

    dapat meningkatkan kemampuan yang bersangkutan dalam bidang

    pekerjaan tertentu. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) perlu melakukan

    suatu usaha pengembangan dan perbaikan dalam rangka meningkatkan

    mutu pendidikan. Salah satu caranya adalah dengan melakukan

    pengembangan atau perbaikan dalam hal proses pembelajaran di kelas.

    SMK N 2 Salatiga sebagai salah satu Sekolah Menengah Kejuruan

    (SMK), yang didalamnya terdapat berbagai kompetensi keahlian salah

    satunya kompetensi keahlian Teknik Gambar Bangunan (TGB), pada

    kompetensi keahlian Teknik Gambar Bangunan kelas XI terdapat Mata

    Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan.

    Gambar Konstruksi Bangunan adalah salah satu mata pelajaran

    kejuruan yang ada di SMK, khususnya untuk SMK jurusan bidang keahlian

    Teknik Gambar Bangunan. Salah satu materi pada Mata Pelajaran Gambar

    Konstruksi Bangunan ini bertujuan agar siswa dapat memahami tentang

    bagaimana cara potongan rumah tinggal bangunan yang benar, serta

    mengetahui fungsi tersebut di dalam suatu bangunan rumah tinggal.

    Sebagai Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan dengan

    materi potongan bangunan rumah tinggal sangatlah penting untuk dipahami

    dan dikuasai oleh siswa karena hal ini merupakan tuntutan lulusan SMK

    khususnya Teknik Bangunan sebagai tenaga menengah yang terampil di

    bidangnya yang dalam hal ini antara lain di bidang teknik .

    Hasil observasi di SMK N 2 Salatiga, dimana pengamatan awal ini

  • 3

    dilakukan pada saat melaksanakan Praktek Pengalaman Lapangan ( PPL )

    pada bulan Agustus sampai dengan Oktober 2015. Selama ini dalam proses

    pembelajaran yang dilakukan guru pada mata pelajaran Gambar Konstruksi

    Bangunan khususnya materi Gambar Potongan rumah tinggal masih

    menggunakan metode konvensional (ceramah) dengan secara utuh dalam

    menyampaikan materi pembelajarannya, biasanya guru hanya

    menggunakan media seadanya, seperti menggunakan Media Pembelajaran

    Power Point ataupun penjelasan dari gambar saja.

    Kendala yang dapat menghambat dalam proses pembelajaran pada

    mata pelajaran Gambar Konstruksi Banguan. Penyebabnya siswa masih

    sangat bingung untuk memahami pada mata pelajaran Gambar Kontruksi

    Bangunan dengan materi Gambar Potongan rumah tinggal hanya

    menggunakan penjelasan dari Media Pembelajaran Power Point maupun

    gambar saja. Kondisi seperti ini menjadikan siswa kurang antusias atau

    kurang bersemangat, dan terlihat acuh tak acuh dengan apa yang

    disampaikan oleh guru tersebut. Akibatnya tingkat keberhasilan siswa tidak

    merata pada seluruh siswa, baik dilihat pada saat proses pembelajaran.

    Dikarenkan siswa sulit membayangkan seperti apa gambar potongan

    bangunan rumah tinggal. Hal ini tentu tidak akan efektif dalam mencapai

    prestasi belajar yang memuaskan.

    Sebagai bukti hal tersebut dapat dilihat dari data pelaksanaan tes

    ulangan tengah semester gasal pada mata pelajaran gambar konstruksi

    bangunan. Nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada pelajaran

  • 4

    produktif di SMK N 2 Salatiga adalah 75. Siswa kelas XI TGB pada mata

    pelajaran gambar konstruksi bangunan di semester gasal masih banyak yang

    mendapatkan nilai kurang dari 75 atau dibawah KKM. Dari hasil nilai tes

    ulangan tengah semester gasal mata pelajaran gambar konstruksi bangunan

    pada kelas XI TGB A dengan siswa berjumlah 34 siswa pada tes tersebut

    terdapat 32 siswa (94,12%) yang mendapat nilai dibawah KKM, dan 2 siswa

    (5,88%) mendapat nilai diatas KKM. Sedangkan pada pada kelas XI TGB

    B dengan siswa berjumlah 36 siswa pada tes tersebut terdapat 27 siswa

    (75%) yang mendapat nilai dibawah KKM dan 9 siswa (25%) mendapat

    nilai diatas KKM.

    Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yaitu

    penggunaan media pembelajaran, media pembelajaran dalam proses belajar

    mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

    membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan

    membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

    Dunia pendidikan pada saat ini banyak memanfaatkan IT

    (Information Technology) untuk penunjang pembelajaran di kelas salah satu

    pemanfaatan IT (Information Technology) adalah dengan memfaatkan

    komputer atau laptop. Semula media pembelajaran untuk menyampaikan

    materi oleh guru yang hanya bersifat monoton, biasa saja, kurang menarik

    dan cenderung membosankan, dengan adanya pemanfaatan komputer atau

    laptop secara baik media pembelajaran dapat diubah menjadi suatu

    penyajian materi pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan.

  • 5

    Pemanfaatan IT (Informasi Technology) dengan media

    pembelajaran dapat diaplikasikan pada mata pelajaran materi memahami

    potongan rumah tinggal adalah dengan menggunakan media pembelajaran

    visual tiga dimensi. Dalam penelitian ini peneliti menggunaan software

    Google SketchUp untuk membuat gambar tiga dimensi yang dibuat sesuai

    dengan kondisi yang kenyataanya ada di lapangan.

    Pengajaran akan lebih efektif apabila objek dan kejadian yang

    menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik atau

    menyerupai keadaaan yang sebenarnya, namun tidaklah berarti bahwa

    media harus selalu menyerupai keadaan yang sebenarnya (Sudjana dan

    Rivai, 2009: 9). Sejalan dengan pedapat ahli yang telah dijelaskan

    penggunaan media pembelajaran visualisasi tiga dimensi (SketchUp) pada

    Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan materi potongan rumah

    tinggal diharapkan membantu membuat rangsangan dan ketertarikan

    terhadap siswa dapat membantu untuk memahami secara utuh serta mampu

    membayangkan kondisi yang sebenarnya dari materi yang disampaikan oleh

    guru. Sehingga diharapkan nantinya ada peningkatan prestasi belajar siswa

    lebih baik dari pada sebelumnya.

    Berdasarkan penjelasan diatas, perlu adanya media pembelajaran

    yang baru agar siswa dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan

    keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan

    membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media

    pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu

  • 6

    keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.

    Berdasarkan pada latar belakang yang telah dikemukakan di atas,

    penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Penggunaan media

    pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) untuk meningkatkan

    prestasi belajar pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan

    kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran

    2015/2016”.

    1.2. Identifikasi Masalah

    Dalam tahap awal untuk pemahaman dan penguasaan masalah,

    maka perlu dilakukan identifikasi masalah. Maksud dari identifikasi

    masalah adalah agar lebih jelas suatu objek dalam hubungannya dengan

    situasi tertentu yang menjadi permasalahan, serta bertujuan untuk kan

    permasalahan yang ada dalam topik atau judul penelitian.

    Identifikasi masalah dapat mengetengahkan tentang gejala,

    peristiwa dan kenyataan yang dipermasalahkan dalam penelitian, sehingga

    mampu menemukan pokok-pokok permasalahannya.

    Berdasarkan latar belakang penelitian diatas, maka penulis

    mengemukakan identifikasi permasalahannya sebagai berikut:

    1. Sebagian siswa kurang menguasai kemampuan dalam mata pelajaran

    gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal.

    2. Sebagian siswa kurang tertarik dalam pembelajaran mata pelajaran

    gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal.

  • 7

    3. Adanya perbedaan yang beragam tentang kemampuan sebagian siswa

    dalam mata pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar

    potongan rumah tinggal.

    1.3. Pembatasan Masalah

    Pembatasan masalah ini dimaksudkan agar masalah yang akan

    dibahas tidak terlalu luas, lebih terarah, sesuai dengan sasaran yang telah

    ditentukan, serta tidak melenceng ke mana-mana. Mengingat ruang lingkup

    permasalahannya bisa meluas, maka penulis dirasa perlu untuk membatasi

    permasalahan ini.

    Pembatasan masalah diperlukan untuk memudahkan atau

    menyederhanakan masalah penelitian, juga untuk dapat menetapkan terlebih

    dahulu segala sesuatu yang diperlukan untuk memecahkannya, seperti

    tenaga, kecekatan, waktu dan lain-lain yang timbul dari rencana tertentu.

    Dengan mengacu kepada penjelasan diatas, maka permasalahan

    dalam penelitian ini dibatasi pada aspek-aspek sebagai berikut:

    1. Obyek Penelitian

    Obyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Teknik

    Gambar Bangunan A (TGB A) dan Teknik Gambar Bangunan B (TGB

    B) SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016.

    2. Subyek Penelitian

    Subyek penelitian yaitu media pembelajaran visual tiga dimensi

    (SketchUp).

  • 8

    3. Parameter

    Parameter penelitian ini adalah prestasi belajar siswa yang ditunjukkan

    dengan hasil nilai akhir atau post test siswa kelas XI Teknik Gambar

    Bangunan A (TGB A) dan Teknik Gambar Bangunan B (TGB B) SMK

    N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016.

    4. Materi Pelajaran

    Materi yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah mata pelajaran

    gambar konstruksi bangunan, kompetensi dasar menerapkan kaidah

    gambar proyeksi dalam membuat gambar proyeksi bangunan dengan

    materi gambar potongan rumah tinggal tahun pelajaran 2015/2016.

    1.4. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan

    di ungkap dalam penelitian ini tentang prestasi belajar siswa dalam mata

    pelajaran gambar konstruksi bangunan materi potongan rumah tinggal

    dengan menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dan dengan

    menggunakan metode pembelajaran ceramah (konvensional) pada siswa

    kelas XI TGB di SMK N 2 Salatiga.

    Kemudian rumusan masalah tersebut diuraikan dalam beberapa

    pertanyaan penelitian sebagai:

    1. Apakah penggunaan media visual tiga dimensi (SketchUp) dapat

    meningkatkan prestasi belajar siswa lebih baik daripada penggunaan

    pembelajaran ceramah (konvensional)?

  • 9

    2. Seberapa besar peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan media

    visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajar siswa yang

    menggunakan pembelajaran ceramah (konvensional)?

    1.5. Tujuan Penelitian

    Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian

    ini yaitu dengan mengetahui prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran

    materi potongan rumah tinggal dengan menggunakan media visual tiga

    dimensi (SketchUp) lebih baik jika dibandingkan dengan menggunakan

    metode pembelajaran konvesional (ceramah) pada siswa kelas XI TGB di

    SMK N 2 Salatiga.

    Kemudian tujuan tersebut diuraikan dalam beberapa tujuan

    penelitian sebagai berikut :

    1. Untuk mengetahui penggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp)

    dapat meningkatkan prestasi belajar siswa lebih baik daripada

    penggunaan pembelajaran konvensional (ceramah).

    2. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan

    media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajar yang

    penggunaan pembelajaran konvensional (ceramah).

    1.6. Manfaat Penelitian

    Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan

    sumbangan atau manfaat, yang secara umum meliputi:

  • 10

    1. Manfaat Secara Teroritis

    a. Bagi Pembaca

    Menambah pengetahuan pembaca tentang dunia pendidikan

    dan menambah pengetahuan tentang media pembelajaran visual tiga

    dimensi (SketchUp) sebagai penunjang pembelajaran untuk

    meningkatkan prestasi belajar siswa.

    b. Bagi Peneliti

    1. Sebagai bahan masukan calon guru dalam usaha menambah

    pengetahuan untuk dijadikan bekal sebelum terjun ke lapangan

    pendidikan khususnya Sekolah Menengah Kejuruan.

    2. Sebagai gambaran yang jelas mengenai keadaan dalam proses

    pembelajaran yang ada di sekolah, khususnya di SMK Negeri 2

    Salatiga.

    2. Manfaat Secara Praktis

    a. Bagi Siswa

    1. Penelitian ini diharapkan dapat membantu menumbuhkan belajar

    siswa dan dapat memicu meningkatkan prestasi belajar.

    2. Hasil penelitian ini dapat memberikan solusi cara belajar yang

    baik serta harus dilakukan guna mencapai hasil yang lebih baik.

    b. Bagi Guru

    1. Untuk lebih memperhatikan media pembelajaran yang digunakan

    dalam proses pembelajaran sehingga dapat membantu siswa untuk

    mencapai hasil prestasi belajar siswa yang optimal.

  • 11

    2. Sebagai bahan pertimbangan dan sumber data, guna perbaikan dan

    peningkatan perannya di dunia pendidikan.

    3. Sebagai masukan bagi para pendidik atau pengajar kuhususnya di

    SMKN 2 Salatiga dalam meningkatkan mutu prestasi belajar

    siswanya.

    c. Bagi Sekolah

    1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai evaluasi

    dan informasi yang bermanfaat untuk melakukan perbaikan-

    perbaikan yang berorientasi pada masa depan.

    2. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai tolak ukur untuk

    meningkatkan hasil prestasi belajar siswanya.

    1.7. Penegasan Istilah

    Untuk menghindari terjadinya penafsiran dan untuk mewujudkan

    kesatuan berfikir pembaca, pada penelitian ini perlu ditegaskan istilah-

    istilah yang ada, khususnya yang berhubungan dengan judul penelitian.

    1. Media Pembelajaran

    Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

    menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang

    perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan

    belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto, 2015:5). Media

    pembelajaran dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran visual

    menggunakan SketchUp.

  • 12

    2. Visual

    Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, visual adalah pengungkapan

    suatu gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar,

    tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain sebagainya.

    3. Tiga Dimensi

    Tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi yang

    penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat

    berwujud sebagai benda asli, baik hidup maupun mati dan dapat pula

    berwujud sebagai tiruan yang dapat mewakili aslinya. (Daryanto,

    2015:29).

    4. Media Google SketchUp

    Menurut Djoko Darmawan (2009), SketchUp merupakan sebuah

    program grafis yang diproduksi oleh Google. Program ini memberikan

    hasil utama berupa gambar sketsa grafik 3 dimensi

    5. Prestasi Belajar

    Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika

    mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di

    sekolah. Prestasi belajar dibuktikan dan ditinjukkan melalui nilai, atau

    angka nilai dari evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa

    dan ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Tu’u, 2004:75).

    Prestasi belajar yang dimaksud dalam penelitian ini ialah hasil belajar

    kognitif (pengetahuan) dan psikomotorik (ketrampilan). Psikomotorik

    yang dimaksud ketrampilan menggambar potongan rumah tinggal.

  • 13

    Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan penggunaan media

    pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) sebagai penunjang

    pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata

    pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah

    tinggal kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga tahun

    pengajaran 2015/2016, yaitu yang digunakan alat bantu media pembelajaran

    ialah dengan media (Google SketchUp) sebagai penyampaian materi dalam

    proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

    1.8. Sistematika Penulisan

    Untuk mempermudah para pembaca dalam memahami isi proposal

    ini, maka dipandang perlu mengemukakan sistematikanya. Adapun

    sistematika penyususan proposal ini adalah sebagaimana uraian berikut ini.

    Bab I Pendahuluan

    Bab ini berisi tentang judul, latar belakang masalah, rumusan

    masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, serta

    sistematika penulisan.

    Bab II Landasan Teori dan Hipotesis

    Bab ini berisi teori-teori yang dijadikan acuan peneliti untuk

    mengadakan penelitian, kerangka berfikir dan hipotesis.

    Bab III Metodologi Penelitian

    Berisi tentang tempat dan waktu penelitian; populasi dan sampel,

    rancangan penelitian dan prosedur pengambilan sampel; variablevariabel

  • 14

    penelitian; metode dan teknik pengumpulan data; teknik uji validitas dan

    reliabilitas instrument; teknik uji persyaratan analisis; serta teknik analisis

    data.

    Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

    Berisi tentang hasil penelitian yang dilakukan dan pembahasan

    terhadap hasil penelitian.

    Bab V Simpulan Saran

    Berisi tentang kesimpulan hasil penelitian dan saran-saran yang

    diberikan berdasarkan penelitian.

  • 15

    BAB II

    LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

    2.1. Belajar dan Pembelajaran

    Belajar merupakan sesuatu yang tidak dapat ditinggalkan oleh

    manusia, karena sejak dilahirkan hakikatnya manusia melakukan kegiatan

    belajar. Belajar merupakan aktivitas yang kompleks dengan belajar manusia

    dapat mengalami perkembangan dan perubahan sikap serta cara berfikir

    mereka dari hal yang tidak mengerti menjadi mengerti untuk mencapai hasil

    yang optimal.

    Slameto (2010:20) mengatakan bahwa, “ Belajar adalah suatu

    proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan

    tingkah laku yang baru secara keseluruan, sebagai hasil pengalamannya

    sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.”

    Sedangkan menurut Anni (2012:66) mengemukakan bahwa,

    belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku setiap orang dan

    belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh

    seseorang.

    Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat

    maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri

    seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar.

    Unsur-unsur yang terkait dalam proses belajar menurut Hamalik

    (2009:50-52) terdiri dari:

  • 16

    1) Motivasi siswa

    Motivasi adalah dorongan yang menyebabkan terjadi suatu perbuatan

    atau tindakan tertentu.

    2) Bahan belajar

    Bahan belajar merupakan suatu unsur belajar yang penting mendapat

    perhatian oleh guru.

    3) Alat bantu belajar

    Alat bantu balajar merupakan semua alat yang dapat digunakan untuk

    membantu siswa untuk melakukan perbuatan belajar, sehingga kegiatan

    belajar menjadi lebih efisien dan efektif.

    4) Suasana belajar

    Suasana belajar penting artinya bagi kegiatan belajar. Suasana yang

    menyenangkan dapat menumbuhkan kegairahan belajar, Suasana yang

    kacau, ramai, tak tenang, dan banyak gangguan, sudah tentu tidak

    menunjang kegiatan belajar yang efektif.

    5) Kondisi subjek belajar

    Kondisi subjek belajar turut menentukan kegiatan dan keberhasilan

    belajar. Siswa dapat belajar secara efisien dan efektif apabila berbadan

    sehat, memiliki intelegensi yang memadai, siap untuk melakukan

    kegiatan belajar, memiliki bakat khusus, dan pengalaman yang

    bertalian dengan pelajaran, serta memiliki minat untuk belajar.

    Undang-undang Republik Indonesia Nomer 20 Tahun 2003

    tentang Sistem Pendidikan Nasional, mengemukakan bahwa pembelajaran

  • 17

    adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar

    pada suatu lingkungan belajar. Setiap guru penting untuk memahami sistem

    pembelajaran, karena dengan memahami sistem ini, setiap guru akan

    memahami tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan

    pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen dalam

    proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana

    mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.

    Pembelajaran adalah perangkat peristiwa (events) yang

    mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga peserta didik itu

    memperoleh kemudahan (Briggs dalam Anni, 2012:157). Seperangkat

    peristiwa itu membangun suatu pembelajaran yang bersifat internal jika

    peseta didik melakukan self instruction dan di sisi lain kemungkinan juga

    bersifat eksternal, yaitu jika bersumber antara lain dari pendidik. Unsur-

    unsur dari pembelajaran adalah pengalaman anak sebagai seperangkat event

    sehingga terjadi proses belajar.

    Upaya peningkatan kualitas pembelajaran perlu

    mempertimbangkan perubahan-perubahan dalam proses pembelajaran,

    yang antara lain ditandai dengan adanya perubahan dari model belajar

    terpusat pada guru ke model terpusat pada peserta didik, dari kerja terisolasi

    ke kerja kolaborasi, dari pengiriman informasi sepihak ke pertukaran

    informasi, dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif dan partisipasif,

    dari yang bersifat faktual ke cara berfikir kritis, dari respon reaktif ke

    proaktif, dari konteks artificial ke konteks dunia nyata, dari single media ke

  • 18

    multimedia. Oleh karena itu, pembelajaran harus berpotensi

    mengembangkan suasana belajar yang mandiri. Dalam hal ini, pembelajaran

    dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin

    memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan

    mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

    2.2. Media Pembelajaran

    2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran

    Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.

    Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar

    terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich dan

    Ibrahim dalam Daryanto, 2015:4). Media merupakan salah satu

    komponen komunikasi (Criticos dalam Daryanto, 2015:4). Berdasarkan

    definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran

    merupakan sarana pelantara dalam proses pembelajaran.

    Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

    digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga

    dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik

    dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto,

    2015:5). Menurut Yudhi Munadi (2013: 7-8) mengatakan bahwa, media

    pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan

    menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta

    lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat

  • 19

    melakukan proses belajar secara efesien dan efektif.

    Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat

    disarankan, tetapi dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada

    hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain

    tujuan pembelajaran, sasaran didik, karakteristik media yang

    bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana, konteks penggunaan,

    dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat menunjang

    keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan

    media yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya dan

    tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari

    apa yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana pembelajaran,

    perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang tepat untuk

    menunjang aktivitas akademik dalam belajar agar tidak jenuh dalam

    menerima pembelajaran di kelas.

    Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan

    penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi

    informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media

    pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer

    sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini

    dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta

    didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.

    Komputer termasuk salah satu media pembelajaran.

    Penggunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi

  • 20

    teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang

    proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer

    sebagai produk teknologi kurang dimanfaatkan secara optimal. Kini

    yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi

    (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

    2.2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

    Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai

    pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).

    Adapun tujuan utama media adalah untuk mengefekifkan proses

    komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan

    (adanya perubahan tingkah laku).

    Selain itu media pembelajaran juga memiliki beberapa fungsi,

    seperti yang dikatakan oleh Levie dan Lents dalam Asyad (2007 :14),

    empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:

    a. Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa

    untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan

    media visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

    b. Fungsi efektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan

    siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar

    atau lambang visual dapat mengubah sikap dan emosi siswa,

    misalnya informasi yang menyangkut masalah social atau ras.

    c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

    yang mengungkapkan bahwa lambing visual dan gambar

  • 21

    memperlancar pencapain tujuan untuk memahami dan mengingat

    informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

    d. Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil

    penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk

    memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca

    untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya

    kembali.

    Penggunaan media pembelajaran dianggap penting karena

    media pembelajaran disini dapat membantu menstimulus indera dari

    peserta didik. Menurut Kemp dan Dayton dalam Daryanto (2015: 5-6),

    media pembelajaran memiliki konstribusi yakni:

    a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

    b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

    c. Pembelajaran menjadi interaktif dengan menerapkan teori belajar.

    d. Waktu dalam pembelajaran dapat diperpendek.

    e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

    f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun

    diperlukan.

    g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses

    pembelajaran dapat ditingkatkan.

    h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif.

    Menurut Arief S. Sadiman dalam Daryanto (2015: 208)

    mengemukakan bahwa, pemanfaatan media pembelajaran ada dua pola,

  • 22

    yakni pemanfaatan media dalam situasi belajar-mengajar di dalam kelas

    atau ruang dan pemanfaatan di luar kelas.

    Guru hendaknya memiliki kemampuan untuk mengintegrasi

    media ke dalam rencana pembelajaran meliputi tujuan, materi, strategi,

    dan juga waktu yang tersedia. Menurut Arief S. Sadiman dalam

    Daryanto (2015: 208) mengemukakan bahwa, langkah yang perlu

    diperhatikan dalam pemanfaatan media di dalam kelas, yaitu:

    a. Persiapan guru, langkah ini guru menetapkan tujuan yang akan

    dicapai melalui media pembelajaran sehubungan dengan pelajaran

    (materi) yang akan dijelaskan.

    b. Persiapan Kelas, langkah ini bukan hanya menyiapkan

    perlengkapan tetapi juga mempersiapkan siswa dari sisi tugas.

    c. Penyajian, penyajian media pembelajaran sesuai dengan

    karakteristiknya.

    d. Langkah lanjutan dan aplikasi, sesudah penyajian perlu tindakan

    lanjutan untuk kegiatan belajar.

    2.2.3. Media Visual Tiga Dimensi

    Kata media berasal dari bahasa latin, yakni medius yang secara

    harfiahnya berarti ‘tengah’, ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Kata

    ‘tengah’ itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga

    sebagai ‘perantara’ atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena

    posisinya berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengantar atau

    penghubung, yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau

  • 23

    menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Menurut (Yudhi

    Munadi, 2013: 6).

    Visual menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)

    adalah pengungkapan suatu gagaasan atau perasaan dengan

    menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan

    sebagainya. Sedangkan tiga dimensi sendiri yang juga disebut ruang

    adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi

    istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi.

    (Wikipedia Indonesia Online, http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi).

    Menurut Yudhi Munadi (2013: 81), Media visual adalah media

    yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang

    dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan

    verbal-visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam bentuk

    tulisan; dan pesan nonverbal-visual adalah pesan yang dituangkan ke

    dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi simbol-simbol

    nonverbal-visual yakni sebagai alat pengganti bahasa verbal, maka ia

    bisa disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian

    menjadi software-nya media visual.

    Media tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi

    yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini

    dapat berwujud sebagai benda asli, baik hidup maupun mati dan dapat

    pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya (Daryanto, 2015:

    29).

  • 24

    Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah,

    tergolong sederhana dalam peggunaan dan pemanfaatannya. Hal

    tersebut karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat

    sendiri oleh guru, ataupun dibuat dengan software komputer yang

    menunjukkan sebagai media tiga dimensi.

    Menurut Moedjiono dalam Daryanto (2015: 29) mengatakan

    bahwa, media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan, di

    antaranya memberikan pengalaman secara langsung, menyajikan

    secara kongrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek

    secara utuh, baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat

    memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan

    alur suatu proses secara jelas.

    Media visual tiga dimensi yang digunakan dalam penelitian ini

    ialah dengan bantuan komputer (dalam hal ini menggunakan Software

    Google Sketch Up).

    2.2.4. Google SketchUp

    Google SketchUp merupakan sebuah program grafis yang

    diproduksi oleh Google (Djoko Darmawan, 2009: 1). Program ini

    memberikan hasil utama yang berupa gambar sketsa grafik tiga

    dimensi. Perangkat lunak ini sangat tepat digunakan untuk membuat

    atau mendesain objek tiga dimensi dengan perbandingan panjang, lebar,

    maupun tinggi. Pengeditannya lebih mudah dibandingkan bila

    menggunakan perangkat lunak grafis lain. SketchUp juga memiliki

  • 25

    kelebihan pada kemudahan penggunaan dan kecepatan dalam

    melakukan desain, serta menyenangkan berbeda dengan program tiga

    dimensi lainnya.

    Program Google SketchUp ini dilengkapi tool-tool yang

    disederhanakan, disertai sistem penggambaran dan tampilan yang tidak

    rumit. Baik desain rancangan rumah, peta, ataupun bangun untuk

    permodelan pembelajaran, dapat menggunakan SketchUp untuk

    menyajikan ide dalam bentuk tiga dimensi. Perangkat lunak Software

    Google Sketch Up cukup fleksibel karena dapat menerima atau

    membaca data dari format *.dwg atau *.dxf dari file AutoCAD, *.3ds

    dari 3dstudio Max, *.jpg, dan *.ddf. Selain itu file yang dikerjakan di

    Software Google Sketch Up dapat dengan mudah diekspor ke berbagai

    format.

    Keunggulan yang dimiliki perangkat lunak SketchUp, menurut

    Menurut Djoko Darmawan (2009: 2) adalah :

    1. Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan

    presentasi.

    2. Pengoperasiannya relatif mudah.

    3. Memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk menerima dan mengirim

    data ke program aplikasi lain.

    2.3. Metode Pembelajaran Konvesional (Ceramah)

    Metode ceramah merupakan metode penerapan dan penuturan

  • 26

    secara lisan oleh guru terhadap peserta didiknya, dengan menggunakan alat

    bantu mengajar yang sederhana untuk memperjelas uraian yang

    disampaikan kepada siswa. Metode ceramah ini sering dijumpai pada proses

    pembelajaran di sekolah-sekolah mulai dari tingkatan rendah hingga ke

    tingkatan tinggi seperti perguruan tinggi.

    Metode ceramah mempunyai beberapa keunggulan dan

    kelemahan. Beberapa keunggulan dan kelemahan dari metode ceramah

    adalah sebagai berikut:

    a) Keunggulan metode ceramah:

    1. Guru mudah menguasai kelas.

    2. Mudah mengorganisasikan tempat duduk / kelas.

    3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar.

    4. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya.

    5. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik.

    6. Lebih ekonomis dalam hal waktu.

    7. Memberi kesempatan pada guru untuk menggunakan

    pengalaman, pengetahuan dan kearifan.

    8. Dapat menggunakan bahan pelajaran yang luas

    9. Membantu siswa untuk mendengar secara akurat, kritis, dan

    penuh perhatian.

    10. Jika digunakan dengan tepat maka akan dapat menstimulasikan

    dan meningkatkan keinginan belajar siswa dalam bidang

    akademik.

  • 27

    11. Dapat menguatkan bacaan dan belajar siswa dari beberapa

    sumber lain.

    b) Kelemahan metode ceramah:

    1. Mudah menjadi verbalisme.

    2. Siswa yang visual menjadi rugi, dan siswa yang auditif

    (mendengarkan) yang benar-benar menerimanya.

    3. Bila selalu digunakan dan terlalu digunakan dapat membuat

    bosan.

    4. Keberhasilan metode ini sangat bergantung pada siapa yang

    menggunakannya.

    5. Cenderung membuat siswa pasif.

    Metode pembelajaran dapat dilaksanakan dengan baik tidak

    terlepas dari banyak faktor, untuk itu pasti setiap metode pembelajaran

    memiliki kelemahan dan kelebihan. Begitu pula dengan metode ceramah.

    Kelebihan dari metode ceramah itu sendiri dapat terlaksana maksimal

    apabila digunakan untuk mengenalkan sebuah konsep yang baru pada siswa.

    Adapun kelemahan dari metode ceramah itu sendiri antara lain bahwa guru

    kurang dapat mengontrol sejauh mana siswa telah mampu memahami

    pelajaran. Untuk meutupi kelemahan dari metode konvensional (ceramah)

    ini sendiri diperlukan variasi didalamnya, seperti penggunaan media

    pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) yang menjadikan siswa lebih

    efektif, tertarik dan tidak merasa bosan dengan materi yang disampaikan

    oleh guru. Jadi metode konvensional (ceramah) akan tetap diperlukan dalam

  • 28

    suatu proses belajar mengajar, yaitu untuk menyampaikan hal-hal yang

    tidak dapat disampaikan secara langsung oleh media atau metode

    pembelajaran lainnya.

    2.4. Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan

    Mata pelajaran gambar konstruksi bangunan merupakan salah satu

    pelajaran yang diajarkan pada kelas XI TGB (Teknik Gambar Bangunan) di

    SMK Negeri 2 Salatiga. Mata pelajaran ini salah satu materi pokok berisi

    tentang proyeksi bangunan sederhana, materi-materinya seperti:

    a. Gambar denah rumah tinggal.

    b. Gambar potongan rumah tinggal.

    c. Gambar tampak rumah tinggal.

    d. Membuat kelengkapan dokumen gambar.

    Dari semua materi dalam mata pelajaran gambar konstruksi

    bangunan, yang peneliti jadikan bahan penelitian adalah materi mengenai

    gambar potongan rumah tinggal. Materi ini dipilih karena pada saat kegiatan

    penelitian dilaksanakan, materi pelajaran yang disampaikan adalah materi

    mengenai gambar potongan rumah tinggal.

    Hal ini sangat perlu untuk diperhatikan oleh guru agar dalam

    menyampaikan materi gambar potongan rumah tinggal, siswa dapat

    memahami dan mencerna setiap detail pembahasan mengenai gambar

    potongan rumah tinggal. Tentunya dalam penyampaian materi seorang guru

    harus kreatif memilih metode, media pembelajaran yang akan digunakan.

  • 29

    Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan prestasi

    belajar siswa.

    2.5. Prestasi Belajar

    “Belajar merupakan proses penting bagi perubahan setiap orang

    dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh

    seseorang. Jadi belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan,

    kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi

    seseorang.” (Anni, 2012:66).

    Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika

    mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah.

    Prestasi belajar dibuktikan dan ditinjukkan melalui nilai, atau angka nilai

    dari evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa dan ulangan-

    ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Tu’u, 2004:75)

    Menurut Hamalik (2009: 159) mengemukakan bahwa, hasil belajar

    adalah keseluruhan kegiatan pengukuran (pengumpulan data dan

    informasi), pengolahan, penafsiran dan pertimbangan untuk membuat

    keputusan tentang tingkat hasil belajar yang dicapai oleh siswa setelah

    melakukan kegiatan belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran

    yang telah ditetapkan.

    Dari pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar

    adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan

    tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah. Prestasi belajar dibuktikan dan

  • 30

    ditinjukkan melalui nilai atau angka nilai dari hasil evaluasi yang dilakukan

    oleh guru terhadap tugas siswa dan ulangan-ulangan atau ujian yang

    ditempuhnya.

    Menurut Slameto (2010:54) faktor-faktor yang mempengaruhi

    prestasi belajar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan ke dalam dua

    golongan yaitu:

    1. Faktor intern yang bersumber pada diri siswa,faktor ini terdiri dari

    kecerdasan atau intelegensi, bakat, minat, motivasi, sikap, tingkah

    laku, kematangan dan kelemahan.

    2. Faktor ekstern yang bersumber dari luar diri siswa, faktor ekstern ini

    terdiri dari lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan

    masyarakat.

    Proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku

    dan terjadi karena hasil pengalaman. Dapat dikatakan terjadi proses

    belajar apabila seseorang menunjukkan tingkah laku yang berbeda.

    Mengenai perubahan itu, manurut S. Bloom dalam kutipan Anni (2012:

    70) menyampaikan taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu

    ranah kognitif (cognitif domain), ranah afektif (affective domain), dan

    ranah psikomotorik (psychomotoric domain).

    Dalam penelitian ini yang dimaksud untuk nilai hasil belajar

    diambil dari ranah kognitif, yaitu kemampuan dalam pengetahuan

    siswa, dan ranah psikomotorik ialah kemampuan dalam ketrampilan

    siswa untuk menggambar.

  • 31

    2.6. Kerangka Berpikir

    Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk

    memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,

    sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

    lingkungannya.

    Suatu proses pembelajaran memiliki dua unsur yang sangat penting

    yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran. Pemilihan salah satu

    metode pembelajaran tertentu akan mempengaruhi jenis media

    pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang

    harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran,

    jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran

    berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.

    Dalam proses belajar mengajar diharapkan siswa memperoleh

    suatu perubahan. Perubahan tesebut merupakan hasil yang dicapai setelah

    melakukan proses belajar mengajar. Perubahan diharapkan perubahan yang

    positif, salah satunya adalah keberhasilan untuk meningkatkan prestasi

    belajar siswa.

    Prestasi belajar merupakan pencerminan hasil belajar yang dicapai

    siswa setelah usaha belajar yang dilakukan selama jangka waktu tertentu

    yang ditunjukan dengan nilai tes atau angka yang diberikan oleh guru.

    Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh faktor yang berasal dari dalam

    individu ( intern) dan faktor yang berasal dari luar individu (ekstern), dalam

  • 32

    pengertian ini proses pembelajaran merupakan faktor yang mempengaruhi

    prestasi belajar yang berasal dari dalam diri siswa (intern) dan dari luar

    (ekstern).

    Media pembelajaran merupakan faktor penting yang berpengaruh

    terhadap prestasi belajar yang dicapai siswa. Dengan sikap memperhatikan

    media pembelajaran yang digunakan maka dapat memperlancar proses

    pembelajaran.

    Menggunakan media pembelajaran tiga dimensi visual dengan

    SketchUp merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan agar terjadi

    komunikasi yang efektif dan aktivitas menggambar siswa lebih meningkat.

    Media ini mampu menghasilkan gambar yang cukup baik untuk presentasi.

    Sangat mendukung untuk proses pembelajaran. Penggunaan yang mudah,

    membuat proses pembelajaran menjadi efektif. Dengan adanya kelebihan

    pada media pembelajaran visual menggunakan SketchUp tentunya memiliki

    peran yang baik terhadap pemahaman materi yang diberikan guru kepada

    siswa. Pemahaman materi yang baik dapat berpengaruh pada hasil belajar

    siswa.

    Berdasarkan uraian diatas maka gambaran kerangka berpikir dalam

    penelitian ini sebagai berikut :

  • 33

    Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir

    2.7. Hipotesis Penelitian

    Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat

    sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data

    yang terkumpul (Suharsimi, 2010:110).

    Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah penggunaan

    media pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) lebih baik daripada

    Ketertarikan siswa dalam

    pembelajaran kurang

    Butuh media untuk

    meningkatkan prestasi

    belajar

    Perencanaan media

    pembelajaran visual 3D

    SketchUp

    EVALUASI

    Prestasi belajar siswa

    meningkat

    Penerapan media

    pembelajaran visual 3D

    SketchUp

  • 34

    dengan media pembelajaran konvensional (ceramah) terhadap peningkatan

    prestasi belajar siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga

    Tahun Ajaran 2015/2016.

  • BAB V

    PENUTUP

    5.1. Simpulan

    Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan sebagai

    berikut :

    1. Penggunaan media pembelajaran visual tiga dimensi dengan

    menggunakan software SketchUp pada kelas eksperimen dapat

    menjadikan prestasi belajar siswa lebih baik daripada penggunaan

    metode konvensional (ceramah) pada perlakuan kelas kontrol. Dengan

    hal ini dapat dibuktikan dari nilai (uji t) post test sebesar 5,288, karena

    t pada daerah penolakan Ho, maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas

    kontrol. Adapun bukti lain yaitu hasil belajar post test pada kelas

    eksperimen dengan nilai rata-rata sebesar (81,75), sedangkan hasil

    belajar siswa pada kelas kontrol nilai rata-rata sebesar (73,63).

    2. Prestasi belajar siswa mengalami peningkatan, prestasi belajar ini

    dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar dari nilai kognitif terdapat

    perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa pada kelas

    eksperimen dan kelas kontrol dengan adanya peningkatan hasil belajar

    siswa pada kelas eksperimen sebesar 0,54 atau (54%) termasuk kriteria

    sedang, dan hasil belajar pada kelas kontrol hanya mengalami

    peningkatan sebesar 0,30 atau (30%) termasuk kriteria rendah. Kelas

    eksperimen mendapatkan peningkatan hasil belajar siswa yang

  • 96

    signifikan yaitu sebesar 0,24 atau (24%) daripada dengan kelas kontrol.

    Sedangkan hasil belajar dari nilai psikomotorik menggambar rumah

    tinggal adanya peningkatan pada kelas eksperimen sebesar 0,55 atau

    (55%) termasuk kriteria sedang, dan hasil belajar pada kelas kontrol

    hanya mengalami peningkatan sebesar 0,29 atau (29%) termasuk

    kriteria rendah. Kelas eksperimen mendapatkan peningkatan hasil

    belajar siswa yang signifikan yaitu sebesar 0,26 atau (26%) daripada

    kelas kontrol.

    5.2. Saran

    Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti memberikan saran sebagai

    berikut :

    1. Diharapkan guru mampu mengunakan software Google SketchUp

    sebagai media pembelajaran, karena dengan media pembelajaran visual

    tiga dimensi dengan software Google SketchUp yang digunakan

    peneliti terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan

    meningkatkan kemampuan menggambar potongan rumah tinggal.

    2. Perlu adanya pengembangan media pembelajaran oleh guru yang

    digunakan untuk proses pembelajaran di dalam kelas, dengan

    menggunakan media pembelajaran visual tiga dimensi SketchUp pada

    mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan materi pokok

    menggambar potongan rumah tinggal atau mata pelajaran yang lain

    yang mempunyai karakteristik yang sama.

  • DAFTAR PUSTAKA

    Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta

    : PT. Rineka Cipta.

    Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

    Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.

    Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar

    3Dimensi. Yogyakarta : Andi.

    Daryanto. 2015. Media Pembelajaran. Bandung : Satu Nusa.

    Hake, Richard. 1999. Analyzing Change/Gain Scores. [On-Line]. Tersedia:

    www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. Diunduh 1

    Maret 2016.

    Hamalik, Oemar. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

    Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta : Gaung Persada Press.

    Rifa’i, Achmad dan Anni, Catharina Tri. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang :

    Unnes Press.

    Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta :

    Rineka Cipta.

    Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung : PT. Tarsito.

    Sudjana, dan Rivai, Ahmad. 2009. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru

    Algensindo.

    Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,

    R&D. Bandung : Alfabeta.

    ------------, 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

    Tu’u, Tulus. 2004. Peran Disiplin Pada Perilaku dan Prestasi Siswa. Jakarta :

    Grasindo.

    http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.%20Diunduh%201%20Maret%202016http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.%20Diunduh%201%20Maret%202016

  • 98

    Undang-undang Repiblik Indonesia Nomer 20 Tahun 2003 Sistem Pendidikan

    Nasional. 8 Juli 2003.

    Wikipedia Indonesia Online. http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi. Diunduh 28

    Februari 2016 (20:15).

    http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi


Recommended