Transcript
Page 1: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko

PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Diplomsko delo

Maribor, januar 2011

Page 2: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | I

Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa

PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Študent: Stanko Perko

Študijski program: Medijske komunikacije

Smer: Interaktivna grafična komunikacija

Mentor: doc. dr. David Podgorelec

Somentorica: doc. dr. Suzana Žilič Fišer

Lektorica: Marjetka Jošt

Maribor, januar 2011

Page 3: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | II

Page 4: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | III

ZAHVALA

Zahvaljujem se mentorju doc. dr. Davidu

Podgorelcu za strokovno pomoč in vodenje pri

opravljanju diplomskega dela. Prav tako se

zahvaljujem somentorici doc. dr. Suzani Žilič

Fišer.

Zahvaljujem se tudi punci Sani, ki me je pri

pisanju diplomskega dela vztrajno spodbujala.

Posebej se zahvaljujem staršem, ki so mi

omogočili študij.

Ateju v spomin.

Page 5: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | IV

PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Ključne besede: množično komuniciranje, množični mediji, prostorski zvok, zvočni

zapis, računalniška animacija, 5.1. surround

UDK: 659.3:655(043.2)

Povzetek

Prostorski zvok je sredstvo, s katerim lahko obogatimo računalniško animacijo in s tem

izboljšamo njeno sporočilno vrednost. V diplomskem delu spoznamo osnove zvoka,

osnove psihoakustike, lastnosti in namen sistemov za reprodukcijo prostorskega zvoka

ter najznamenitejšega med tovrstnimi sistemi, 5.1 surround. Obravnavamo govor,

glasbo in posebne efekte, ki skupaj tvorijo zvočni zapis, pri čemer nas zanima predvsem,

kako omenjene komponente zvoka postaviti na posamezne kanale in zvočnike, da bo

sprejem za gledalca/poslušalca karseda kakovosten. Raziščemo tudi, kako na splošno

poteka ustvarjanje zvoka skozi glavne faze produkcije računalniške animacije.

Pridobljeno teoretično znanje nato uporabimo pri izdelavi praktičnega primera

prostorskega zvočnega zapisa za računalniško animirano sceno. Primer nato še

analiziramo in ovrednotimo izsledke.

Page 6: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | V

SURROUND SOUND IN COMPUTER ANIMATION

Key words: mass communication, mass media, surround sound, soundtrack,

computer animation, 5.1 surround

UDK: 659.3:655(043.2)

Abstract

The surround sound enriches computer animation and, consequently, improves its

communication value. In this thesis, we get some foundamental knowledge on sound,

psychoacoustics, properties and purpose of systems for surround sound reproduction

and the most representative of these systems, 5.1 surround. We discuss speech, music

and special effects as the elements of a soundtrack, particularly the ways of panning

each of them to specific channels and speakers so that the viewer/listener experiences

the best reception possible. We also explore sound creation and processing through the

production path of computer animation in general. All the knowledge obtained

represents the basis for our practical soundtrack creation in the surround format for

computer animated scene. We finally analyze the described example and evaluate the

results.

Page 7: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VI

VSEBINA

1 UVOD ...................................................................................................................... 1

2 MEDIJI, ANIMACIJA IN ZVOK ........................................................................ 3

2.1 ANIMACIJA KOT OBLIKA MNOŽIČNEGA KOMUNICIRANJA ................................... 3

2.2 RAZVOJ PROSTORSKEGA ZVOKA ........................................................................ 5

3 TEORIJA ZVOKA ............................................................................................... 11

3.1 FIZIKALNE LASTNOSTI ZVOKA ......................................................................... 11

3.2 DIGITALNI AVDIO ............................................................................................ 13

3.3 DOJEMANJE ZVOKA ......................................................................................... 15

4 5.1 SURROUND ................................................................................................... 17

4.1 KANALI IN ZVOČNIKI ....................................................................................... 17

4.2 STANDARDIZIRANA POSTAVITEV ..................................................................... 18

4.3 VARIACIJE POSTAVITEV ................................................................................... 20

4.4 ČASOVNA NASTAVITEV POSAMEZNIH IZHODOV ZA ZVOČNIKE ......................... 21

4.5 LFE – KANAL 0.1 ............................................................................................. 22

5 PSIHOAKUSTIKA .............................................................................................. 24

6 ZVOK ZA ANIMACIJO ..................................................................................... 31

6.1 GOVOR ............................................................................................................ 31

6.2 GLASBA ........................................................................................................... 33

6.2.1 Pomen glasbe v animaciji ........................................................................... 34

6.2.2 Kreiranje glasbe ......................................................................................... 36

6.3 POSEBNI EFEKTI ............................................................................................... 38

6.3.1 Konceptualizacija efektov ........................................................................... 38

6.3.2 Kreiranje posebnih efektov ......................................................................... 40

6.4 OSNOVE OBLIKOVANJA ZVOKA ........................................................................ 42

Page 8: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VII

7 PROCES PRODUKCIJE .................................................................................... 47

7.1 PREPRODUKCIJA .............................................................................................. 47

7.2 PRODUKCIJA .................................................................................................... 49

7.2.1 Produkcijski časovni plan za računalniško animacijo ............................... 49

7.2.2 Naloge oblikovalca zvoka v fazi produkcije animacije .............................. 50

7.3 POSTPRODUKCIJA ............................................................................................ 52

7.3.1 Pozicioniranje v večkanalnem zvočnem zapisu .......................................... 53

7.3.2 Operacije v zaključni fazi mešanja zvoka ................................................... 56

8 PRAKTIČEN PRIMER ....................................................................................... 59

8.1 PREPRODUKCIJA .............................................................................................. 60

8.2 PRODUKCIJA .................................................................................................... 61

8.3 POSTPRODUKCIJA ............................................................................................ 62

8.4 ANALIZA ......................................................................................................... 67

9 SKLEP ................................................................................................................... 70

VIRI ............................................................................................................................... 71

PRILOGE ...................................................................................................................... 74

PRILOGA 1: PREGLEDNICE LASTNOSTI FORMATA LPCM ............................................. 74

PRILOGA 2: APLIKACIJA KANALOV NA STEZE V ZVOČNEM ZAPISU 5.1 ......................... 75

PRILOGA 3: ZVOČNI ZAPIS PRAKTIČNEGA PRIMERA (CD) ............................................ 76

Page 9: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko - PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | VIII

SEZNAM SLIK

Slika 1.1: Model množičnega komuniciranja (Splichal, 1999) .......................................... 3

Slika 3.1: Sinusna krivulja .............................................................................................. 11

Slika 3.2: Fazno izničevanje ........................................................................................... 12

Slika 3.3: Shema A/D in D/A pretvorbe (Beauchamp, 2005) ........................................... 14

Slika 3.4: Reverb in echo (Beauchamp, 2005) .................................................................. 16

Slika 4.1: Kinematografski sistem 5.1 (DOLBY, 2005) .................................................. 17

Slika 4.2: Domači sistem 5.1 (DOLBY, 2005) ................................................................. 17

Slika 4.3: Standardizirana postavitev 5.1 (AES, 2010) .................................................... 18

Slika 4.4: Krivulje enake glasnosti (Holman, 2008)......................................................... 23

Slika 5.1: Nizke in visoke frekvence v primerjavi s človeško glavo (Beauchamp, 2005) 24

Slika 7.1: Časovna koda SMPTE ................................................................................... 48

Slika 7.2: Sinhronizacijski signal (Beauchamp, 2005) ..................................................... 50

Slika 7.6: Pozicioniranje govora v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005) ................................ 54

Slika 7.9: Pozicioniranje glasbe v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005) ................................. 54

Slika 7.7: Pozicioniranje posebnih efektov v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005) ................ 55

Slika 7.8: Pozicioniranje ambienta v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005) ............................. 56

Slika 8.1: Avdio lastnosti ............................................................................................... 63

Slika 8.2: Video in avdio steze v postopku mešanja zvoka ............................................ 64

Slika 8.3: Pozicioniranje za prvi posnetek...................................................................... 65

Slika 8.4: Pozicioniranje za drugi posnetek.................................................................... 66

Slika 8.5: Procesiranje signala ........................................................................................ 66

Page 10: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 1

1 UVOD

Predmet diplomskega dela je izdelava prostorskega zvočnega zapisa za računalniško

animirano sceno. Zvok je element, ki vizualno predstavitev obogati in jo v primeru tehnike,

splošno znane pod imenom surround, razširi v prostorsko dimenzijo, s čimer jo vsaj v

akustičnem smislu osvobodi dvodimenzionalne prikazovalne površine. Zvočni zapis ali

soundtrack bo izdelan za najbolj razširjen sistem za reprodukcijo prostorskega zvoka, 5.1

surround, ki ga bomo tekom raziskave podrobneje spoznali.

Pri svojem delu želimo doseči naslednje cilje:

• opredeliti animacijo kot sredstvo množičnega komuniciranja,

• raziskati razvoj prostorskega zvoka in preučiti njegove lastnosti,

• preučiti vrste zvoka, ki se pojavljajo v animaciji – govor, glasba in posebni efekti,

• ugotoviti, kako izdelava zvočnega zapisa sovpada s fazami produkcijskega procesa

animacije, ter

• pridobljeno znanje aplicirati na konkretnem primeru in analizirati različne vplive na

rezultat.

Teza diplomske naloge je, da se s poznavanjem karakteristik sistema, za katerega ustvarjamo

zvočni zapis, ne glede na uporabljeno programsko opremo, lahko bistveno izboljša prostorski

vtis zaznavanja zvoka v vizualiziranih virtualnih okoljih.

Pri izdelavi diplomske naloge bomo uporabljali deskriptivne in komparativne metode s

študijem domače in predvsem tuje literature ter spletnih virov. Pridobljena teoretična znanja

bomo aplicirali na praktičnem primeru, ko bomo obstoječo računalniško animacijo opremili s

prostorskim zvokom. Izvedli bomo več poskusov, kjer bomo spreminjali predvsem prostorske

relacije med poslušalcem oz. virtualno kamero, 3D modeli navideznega okolja, ki oddajajo

zvok, in zvočniki. V analizi bomo poskusili poiskati smiselne povezave med dobljenimi

praktičnimi rezultati in med izsledki teoretičnih raziskav.

Page 11: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 2

V naslednjem poglavju bomo animacijo opredelili kot medij in raziskali razvoj prostorskega

zvoka, ki je njen nepogrešljiv del. V tretjem poglavju bomo spoznali osnovne lastnosti zvoka,

karakteristike digitalnega avdia ter človeško dojemanje akustičnih dražljajev. To nam bo

služilo kot osnova za nadaljno raziskavo. Sledila bo obravnava prostorskega zvoka, pri čemer

bomo opisali lastnosti 5.1-kanalnega zvoka, kot so korelacija med kanali in zvočniki,

standardizirana postavitev zvočnikov po prostoru, variacije postavitev ter 0.1 kanal, kot

posebnost v prostorskem zvoku. Predmet debate v petem poglavju bo psihoakustika, ki se

ukvarja s fenomenom lokalizacije izvora zvoka v kombinaciji s človekovim slušnim

aparatusom. Te ugotovitve so pomembne za razumevanje nekaterih specifik sistema 5.1 in

ostalih sistemov za reprodukcijo prostorskega zvoka in s tem tudi priprave materialov, ki naj

bi se preko teh sistemov predvajali. V šestem poglavju bomo podrobneje obdelali tri glavne

skupine, v katere delimo zvoke, ki se pojavljajo v animaciji. To so govor, glasba in posebni

efekti. Vsak od teh zvokov je specifičen in po svoje prispeva k celotni zvočni sliki kot podpori

vizualni prezentaciji. Sledila bo obravnava produkcijskega procesa zvoka za animacijo v

konteksu glavnih faz izvedbe projekta. Vse pridobljeno znanje bomo na koncu aplicirali v

izdelavo prostorskega zvoka za animirano sceno, katere rezultat bo zvočni zapis v formatu 5.1

surround. Vizualni izgled modeliranih likov in animacije bomo postavili v drugi plan, saj za

naše poskuse ne potrebujemo lepih, ampak predvsem glasne modele.

Page 12: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 3

2 MEDIJI, ANIMACIJA IN ZVOK

Da lahko govorimo o zvoku v animaciji, moramo najprej razumeti, kako slednja preko

medijev sporoča svojo vsebino in na kakšen način zvok doprinese k temu procesu. Zato bomo

na začetku obdelali teorijo množičnega komuniciranja in tako definirali tudi pojem množični

medij. Potem bomo umestili animacijo v sfero medijev in na koncu preiskali najpomembnejše

zgodovinske točke v razvoju prostorskega zvoka.

2.1 Animacija kot oblika množičnega komuniciranja

Množično komuniciranje je družbeno sporočanje, ki je nastalo s pojavom množične družbe.

»Množično sporočanje je namenjeno razmeroma velikemu, raznovrstnemu in anonimnemu

občinstvu.« (Splichal, 1999, 77) To pomeni, da naslavlja javnost nasploh in ne le določene

osebe.

Teoretiki so za nazoren prikaz sporočanja izdelali številne modele, ki slikovito opisujejo

delovanje procesa. Osredotočili se bomo na najosnovnejšega, ki razlaga, da so za sporočanje

nujni trije elementi: vir, sporočilo in prejemnik. Po tem modelu skuša sporočevalec (vir)

preko ukodiranega sporočila (signal), ki ga mora naslovnik (prejemnik) razkodirati, s slednjim

deliti določeno informacijo. Proces človeškega sporočanja prikazuje slika 1.1.

Slika 1.1: Model množičnega komuniciranja (Splichal, 1999)

Page 13: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 4

Da sporočanje doseže želeni učinek, mora izpolnjevati naslednje štiri pogoje: (Splichal, 1999)

1. Sporočilo mora biti oblikovano in poslano tako, da pritegne pozornost predvidenega

naslovnika.

2. Sporočilo mora uporabljati znake, ki se nanašajo na skupne izkušnje vira in naslovnika, da

bi lahko pomen 'spravilo skozi'.

3. Sporočilo mora zbuditi osebnostne potrebe pri naslovniku in mu ponuditi nekaj načinov

njihove zadovoljitve.

4. Sporočilo mora ponuditi način zadovoljitve potreb, ki ustreza skupinski situaciji, v kateri

je naslovnik v trenutku, ko se je odločil za želeni odgovor.

Sredstvo, preko katerega se vrši množično komuniciranje, je množični medij. Značilnosti

množičnih medijev so univerzalnost v dosegu, velika razširjenost in javni značaj. S tem, ko

dosegajo široko občinstvo, igrajo tudi pomembno vlogo pri procesu socializacije. Funkcije

množičnih medijev so: (Erjavec, 1999)

• informacijska funkcija,

• interpretacijska funkcija,

• socializacijska funkcija in

• zabavna funkcija.

»Medij je v osnovi tehnično ali fizično sredstvo preoblikovanja sporočila v signal, ki ga je

mogoče prenašati po kanalu.« (Fiske, 2005, 32) Kanal je fizično sredstvo, preko katerega je

signal prenesen. Glavni kanali so svetlobni valovi, zvočni valovi, radijski valovi, telefonske

žice in podobno. Tehnološke lastnosti medija so določene z naravo razpoložljivih kanalov.

Fiske (2005) deli medije na tri glavne skupine:

1. Predstavitveni mediji: glas, obraz, telo.

2. Reprezentacijski mediji: knjige, slike, pisanja.

3. Mehanični mediji: telefon, radio, televizija.

Da lahko animacijo opredelimo kot medij, jo moramo najprej definirati. Slovar slovenskega

knjižnega jezika opisuje animacijo kot navidezno oživljanje predmetov s premikanjem

oziroma gibanjem le-teh. Rezultat snemanja animacije v računalniškem okolju je zaporedje

statičnih slik, ki ob ustrezni hitrosti zaporednega predvajanja poustvari iluzijo gibanja.

(Wellins, 2006) Animacija potemtakem predstavlja eno izmed filmskih tehnik, ki mora

Page 14: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 5

zagotoviti prikaz vsaj šestnajstih slik v sekundi. (Kavčič, Vrdlovec, 1999) Poleg tega, da je

vizualna vsebina ustvarjena in oživljena v virtualnem okolju, pa v nasprotju s klasično

filmsko tehniko sliko zajema s pomočjo navidezne kamere. Računalniška animacija omogoča

poustvarjanje realnosti kakor tudi kreiranje domišljijskega sveta. Zaradi svoje vsestranskosti

je postala nepogrešljiv del filmske industrije. (Wellins, 2006) Zato je že od vsega začetka

kategorizirana kot film, za katerega je znano, da je eden izmed tradicionalnih medijev.

Tako se je zvok, namenjen animaciji, razvijal skupaj s filmskim. Zato imata veliko skupnih

lastnosti. Najvažnejša z vidika sporočanja je podkrepiti in tudi izboljšati sporočilno vrednost

filma ozroma animacije. K temu dodatno prispeva prostorski zvok, katerega bomo

obravnavali v nadaljevanju.

2.2 Razvoj prostorskega zvoka

Holman (2008) ugotavlja, da so že v 16. stoletju začeli prostorsko ločevati zvoke glasbenih

inštrumentov. Giovanni Gabrieli je leta 1585, ko je postal glavni organist v baziliki Sv. Marka

v Benetkah, bil prvi, ki je določil natančne pozicije za glasbenike. Razporedil jih je v križni

vzorec velikosti nekje 5 krat 6 metrov. V tako razvijajočem se polifoničnem stilu je poskrbel,

da se melodični deli skladb razlikujejo, k temu pa je pripomoglo prav prostorsko razporejanje

glasbenikov po skupinah.

V 19. stoletju se je pojavil znan primer, v katerem je bila oboa postavljena izven odra, s

čimer so hoteli ponazoriti oddaljenost (Symphonie Fantastique, 1830). V drugem primeru pa

so skladatelji uporabili štiri manjše pihalne orkestre, postavljene po štirih nebesnih smereh:

sever, jug, vzhod in zahod. S tem so poudarili prostor (Requiem - Tuba mirum, 1837). V

tretjem primeru so pihalni inštrumenti bili nameščeni na balkonu, v partiturah pa so bili

poimenovani, kot 'oddaljeni' (Resurrection, 1895). Ideja prostorskega zvočnega sistema (angl.

surround sound system) je tako stara vsaj pol tisočletja in je skladateljem že dolgo na voljo pri

njihovem ustvarjanju.

Leta 1933 so inženirji iz Bell Labs v Washingtonu predstavili 3-kanalni stereofonski sistem,

ki je osnova za nekatere sodobne večkanalne sisteme. Prišli so do zaključka, da bi bilo

potrebno neskončno število sprednjih zvočnikov, vendar je praktična rešitev, uporaba levega,

centralnega in desnega zvočnika, primerna za ponazoritev neskončnega števila. Sistem ni

vključeval nobenega zvočnika za hrbtom poslušalca, vendar je potrebno upoštevati dejstvo, da

Page 15: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 6

se je predvajanje dogajalo v velikem prostoru s svojim odmevom, kar je na nek način

poustvarjalo vključenost v zvočno polje. Tega leta so izvedli zanimivo demonstracijo, pri

kateri je bil signal za predvajanje v Washingtonu v živo poslan preko visokopasovnih

telefonskih linij iz oddaljenega mesta v ZDA. Pri tem so bili zvočniki skriti za zaveso,

prepustno za zvok, s 3-kanalnim sistemom pa je upravljal Leopold Stokowski, ki je bil takrat

glasbeni direktor filadelfijskega orkestra. Tako je pevec pel na odru v Filadelfiji, na odru v

Washingtonu pa se je predvajal stereo prenos, ki je pričaral občutek, kot bi bil pevec dejansko

na odru. Nekaj trenutkov za tem so dodali še trobente in na koncu celotni orkester. Nato so

odgrnili zaveso in občinstvo je bilo presenečeno, saj so navzoči ugotovili, da so poslušali le

zvok iz zvočnikov. V tem času je Alan Blumlein v Angliji prav tako razvil 2-kanalno

stereofonsko tehniko. (http://www.stokowski.org)

Za nastanek prostorskega zvočnega sistema, ki ga bomo v nadaljevanju imenovali sistem

surround, je odgovoren Walt Disney, ki je prišel na idejo, da naj let čebele v animiranem

filmu ne bo omejen le na območje filmskega platna, kot mu je to predlagal Stokowski, ampak

mora biti zaznaven po celotnem avditoriju. Do te ideje je prišel leta 1938, ko sta skupaj s

Stokowskim ustvarjala animirani film Fantasia, vendar v tem filmu, ki je izšel leta 1940,

čebela nikoli ni poletela med občinstvom. Disneyevi inženirji so takrat uporabili tri sprednje

zvočnike in dva t.i. surround zvočnika, postavljena v zadnjih kotih dvorane. (Holman, 2008)

Angleška beseda surround, ki v prevodu pomeni »obkrožati, obdajati, obkoliti«, torej v tem

kontekstu pomeni sistem, v katerem je poslušalec z vseh strani, tudi od zadaj, obkrožen z

zvočniki.

Disneyevi inženirji so tistega leta (1940) razvili tudi večstezno snemanje, točkovno (angl. pan

pot) snemanje, presnemavanje ter polja surround zvočnikov, namenjena za kinematografe.

Tako je nastal Fantasound – predhodnik današnjih sistemov surround.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasound)

Leta 1952 je Hazard Reeves razvil 7-kanalni zvok, ki je skupaj s filmom, namenjenim za

široko upognjeno platno in dejansko posnetim na treh vzporednih filmih, tvoril tako imenovan

sistem Cinerama. Le-ta je uporabljal pet sprednjih kanalov in dva namenjena za surround.

Operater je med samo predstavo lahko usmerjal oba kanala surround na zvočnike, namenjene

za surround, ali pa na sprednje stranske in surround zvočnike hkrati. Cinerama se zaradi

neekonomičnosti ni nikoli prav uveljavila. (http://en.wikipedia.org/wiki/Cinerama)

Page 16: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 7

Leta 1953 je 20th Century Fox predstavil sistem CinemaScope. Uporabljal je cenejši 35 mm

film s štirimi kanali zvoka, posnetimi na robovih samega traku. Trije kanali so bili namenjeni

za sprednje zvočnike, četrti pa je bil dodeljen zvočnikom v avditoriju. Med tihimi prehodi se

je predvsem iz zvočnikov v avditoriju, ki so bili namenjeni predvsem za efekte, slišalo preveč

šuma, zato so na četrti kanal poleg samega materiala posneli še visokofrekvenčni sinusni

signal na 12 kHz, ki je služil za vklop in izklop samega kanala. Tako so se izognili

predvajanju šuma, ko na posnetku ni bilo pomembnih zvokov.

(http://en.wikipedia.org/wiki/CinemaScope)

Leta 1955 sta oče in sin, Michael Todd in Michael Todd ml., razvila 70 mm filmski format s

šestimi kanali za zvok, poimenovan Todd AO. Pri tem sta bila na vsaki strani po dva kanala

posneta zunaj perforacij in eden znotraj le-teh. Pet kanalov je bilo razporejenih na sprednje

zvočnike, šesti pa je služil za surround. Tudi slika za projekcijo na široko platno je bila

izboljšana, saj je namesto treh trakov kot pri Cinerami in namesto stiskanja slike, kot pri

CinemaScopu, bil uporabljen širši filmski trak, ki je zagotavljal visoko kakovost.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Todd_AO)

Od 50-ih do 70-ih let dvajsetega stoletja je zaradi visokih stroškov večkanalnega snemanja

kraljeval kot poenostavitev kinematografske prakse za domačo uporabo 2-kanalni stereo.

Gramofonska plošča ima samo dve steni ob zarezi, zato lahko nosi le dva signala. 2-kanalnem

stereu za domačo reprodukcijo, za katerega začetek lahko štejemo gramofonsko ploščo z

dolgim časom predvajanja Long Play (1958), v nadaljevanju LP, so sledili še drugi formati, ki

so se opirali na predvajanje preko dveh zvočnikov. To so bile razne kasete z magnetnim

trakom, FM radio in konec koncev tudi glasbena zgoščenka – Compact Disc (1982), v

nadaljevanju CD. 2-kanalni stereo se za reprodukcijo centra sprednjega zvočnega polja

poslužuje navidezne slike (angl. phantom image). (Holman, 2008) Na osnovi tega principa

deluje pravilno nastavljen stereo precej magično, saj zvočna slika praktično lebdi med dvema

zvočnikoma. Na žalost pa je ta efekt zelo krhek, saj je v veliki meri odvisen od položaja

poslušalca, ki mora sedeti točno na sredini levo in desno simetričnega prostora. Vsekakor je

dober za enega poslušalca, zato je dolga leta prevladoval avdiofilsko sfero. Iz naštetih

razlogov pa ni primeren za večje število poslušalcev.

Obdobje poznih 60-ih in 70-ih let prejšnjega stoletja je med drugim poimenovano tudi kot

Quad era. Osnovna ideja kvadrofonske tehnike je bila uporaba štirih kanalov vkodiranih v dva

signala na gramofonski plošči, ki bi krmilili štiri zvočnike, postavljene v kvadratu okoli

Page 17: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 8

poslušalca in usmerjene proti točki poslušanja. S tem bi dosegli enakomerno zvočno polje

okrog poslušalca, ki bi na ta način bil navidezno pozicioniran v središče glasbenega odra.

Vendar ima človeški sluh različni frekvenčni odziv za različne kote, od koder prihaja zvok.

To pogojujeta dve ušesi z obliko zunanjega ušesa in dejstvo, da se nahajata vsako na svoji

strani glave, ki predstavlja oviro za zvok. S tem se zadeva preveč zakomplicira, da bi tak

sistem lahko uspel. Dodatno pa se zaplete še s finančnega stališča, saj pri tej tehnologiji

potrebujemo poseben dekoder in dva ojačevalnika namesto enega, kar zadevo precej podraži.

V 70-ih letih dvajsetega stoletja se je pojavil tudi Dubbed Dolby Stereo, ki je bil zapisan na

optičnem traku, kar je zelo izboljšalo kakovost napram magnetnim trakovom. Na samem

mediju sta bila posneta dva kanala, ki sta se s pomočjo posebne amplitudno-fazne matrike ob

predvajanju dekodirala v 4-kanalni zvok. Sistem so nadgradili še s sistemom Dolby A noise

reduction, ki je bil namenjen razširitvi pasovne širine, medtem ko je zadržal nivo šuma

razumno nizko. Tako se je uveljavil 35 mm optični filmski format. Vendar so ustvarjalci

filmov Star Wars (1977) in Close Encounters of the Third Kind (1977) ponovno oživili idejo

70 mm formata Todd AO s šestimi kanali za zvok, ker so potrebovali zadostno kapaciteto za

sprednje tri kanale, surround in takrat novo nastali nizkofrekvenčni kanal Baby Boom. Kmalu

za tem se je pojavil film Superman (1978), v katerem sta bila prvič uporabljena ločena kanala

za levi in desni surround za krmiljenje leve in desne polovice polja zvočnikov surround.

Zanimivo je, da je bil kanal Baby Boom posnet skupaj z levim in desnim kanalom surround,

od katerih se je ob predvajanju ločil s pomočjo filtrov. Vseeno pa je format ostal kompatibilen

s kinematografi, ki so imeli na voljo le mono surround, saj je za to zadoščal že en sam kanal,

drugega pa so preprosto ignorirali. Ustvarjalci filma Apocalypse Now (1979) so se potrudili

in zelo umetniško uporabili stereo surround. Odtlej je večina izdaj na 70 mm filmu

uporabljala tri sprednje, dva surround in en nizkotonski kanal Baby Boom. (Holman, 2008)

Kot naslednik Dolby A noise reduction se je leta 1986 pojavil izboljšan sistem Dolby SR, ki

je frekvenčni spekter razširil do 16 kHz.

Leta 1987 je podkomite združenja Society of Motion Picture and Television Engineers, v

nadaljevanju SMPTE, iskal rešitev za uporabo digitalnega zvoka na filmu. Po številnih

srečanjih in pripravljeni dokumentaciji je sprejel, da je 5.1-kanalni sistem minimalno, kar

lahko zadosti lastnostim pričakovanim od novega sistema. (http://www.smpte.org)

Page 18: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 9

Za domačo uporabo so se začele uporabljati video kasete Video Home System (1976), v

nadaljevanju VHS, in nekaj kasneje Laser Disc (1987) ali laserski video disk, v nadaljevanju

LD, ki sta lahko nosila kodirani 4-kanalni zvočni zapis Dolby Stereo. Pri obeh nosilcih pa je s

časom prišlo do izboljšanja avdio zapisa. VHS je dobil tako imenovan Hi-Fi, LD pa je bil prvi

medij, ki je v domače okolje lahko prinesel digitalni zvok za spremljavo slike. Nosil je dva

44,1 kHz LPCM signala s 16 biti. Število filmov, dosegljivih na teh medijih, je hitro zraslo,

prav tako pa tudi število dekoderjev Dolby Pro Logic za domačo uporabo. Dekoderji delujejo

na osnovi matrike, ki lahko iz dveh signalov na mediju zagotovi poleg levega in desnega

kanala tudi center in kanal surround. To je veliko potrošnikov tudi s pridom izkoristilo.

Čeprav ima svoje pomanjkljivosti, je matrika vseeno dobro in dolgo služila, filmska industrija

pa je bila mnenja, da bi bil diskretni večkanalni sistem veliko boljši.

Pod okriljem SMPTE so se pojavili sledeči formati za zvok ob spremljavi slike:

1992 – Dolby Digital,

1993 – DTS (Digital Theater Systems) in

1993 – SDDS (Sony Dynamic Digital Sound).

V le-teh so bili razviti sistemi kodiranja zvoka, ki delujejo na zakonih psihoakustike. Najbolj

znan med njimi je AC-3. Le-ta omogoča shranjevanje večkanalnega zvoka, ki pa na nosilcih

ne zavzame nič več prostora, kot poprej nekodirani stereo. (http://en.wikipedia.org/wiki/Ac3)

Leta 1996 se je pojavil Digital Versatile Disc – Video, v nadaljevanju DVD-V, ki je požel

velik uspeh ravno v času, ko je CD-ju začela prodaja drastično upadati. Zato sta se kmalu

pojavila še Digital Versatile Disc – Audio, v nadaljevanju DVD-A (2001) in Super Audio

Compact Disc (2003), v nadaljevanju SACD, oba namenjena za visokokakovostni avdio. Prvi

shranjuje 5.1-kanalni in drugi 2-kanalni zvok. Vendar nista bila zmožna spreobrniti toka

distribucije glasbe v prid fizičnim medijem, saj je z razcvetom računalniške tehnologije začelo

prevladovati prenašanje datotek s svetovnega spleta.

V naraščajoči želji po vedno večjem številu kanalov, ki so osnova za izkušnjo zvoka,

izhajajočega iz več smeri, se je leta 1999 z izdajo prvega filma nove serije Star Wars pojavil

sistem Dolby Surround EX. Le-ta uporablja novo verzijo matrike Dolby Surround, ki sedaj

zagotavlja ločevanje kanalov surround na levega, zadnjega in desnega. Ker pa je uporabljena

matrika 4:2:4, kar pomeni, da lahko nosi skupno 8 kanalov vkodiranih v 4 signale, medtem ko

je bilo dejansko uporabljen en manj, je bil slednji v filmu We Were Soldiers (2002)

Page 19: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 10

uporabljen še za zvok od zgoraj. Prav tako je DTS razvil diskretni 6.1-kanalni sistem DTS ES.

(Holman, 2008)

Leta 2006 sta izšla High Definition DVD, v nadaljevanju HD-DVD, in Blu-ray Disc, v

nadaljevanju BD, ki sta zelo povečala kapaciteto shranjevanja podatkov na disk velikosti le 12

cm. Prvi omogoča 15 GB podatkov v enoslojni oz. 30 GB v dvoslojni izvedbi, celotna

količina pa se z uporabo obeh strani plošče še podvoji. Drugi pa zmore shraniti 25 GB v

enoslojni in 50 GB v dvoslojni izvedbi. S tem je dosežen velik skok v kakovosti tako video

kot avdio vsebin, shranjenih na modernih medijih.

Od leta 2006 je v razcvetu Digital Cinema ali digitalni kino. To pomeni, da je celotni

postopek od ustvarjanja pa do predvajanja filma digitaliziran. Pri tem je možno doseči do 16

kanalov avdio signala LPCM s frekvenco vzorčenja 48 kHz in 24-bitno globino (24 bitov na

zvočni vzorec). (http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_cinema)

Page 20: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 11

3 TEORIJA ZVOKA

3.1 Fizikalne lastnosti zvoka

V fizičnem svetu je prisotnost zvoka pogojena s tremi zahtevami. (Beauchamp, 2005) Prva je

izvor zvoka, ki ustvari akustično energijo. Druga je medij, preko katerega se ta energija

prenaša. Tretja pa je sprejemnik, ki energijo sprejme. Šele ko se ta energija preko živčnih

impulzov, ki jih uho generira ob sprejemu akustične energije, prenese v možgane, le-ti

obdelajo posredovane impulze, katerih subjektivna interpretacija se imenuje zvok.

Sinusna krivulja, ki jo prikazuje slika 3.1, je najosnovnejša oblika zvočnega valovanja.

Horizontalna linija predstavlja nično točko, kjer zvočna energija ne obstaja. Prostor nad njo

predstavlja pozitivni pritisk – kompresijo, ki se z višanjem krivulje povečuje. Najvišja točka

krivulje predstavlja vrh. Prostor pod horizontalno linijo predstavlja negativni pritisk –

ekspanzijo. S spuščanjem krivulje se ustvarja vakuum. Najnižja točka krivulje predstavlja

dolino. Cikel pomeni en cel dvig nad in spust pod horizontalno linijo.

Slika 3.1: Sinusna krivulja

Faza pomeni zamik krivulje po horizontalni – časovni liniji. Če dve identični krivulji

združimo v fazi, se njuna signala seštejeta. V primeru združitve dveh krivulj izven faze se

njuna signala, sorazmerno s faznim zamikom, izničita. (Sinclair, 1998) Temu pojavu pravimo

fazno izničevanje (angl. phase cancellation) in je predstavljen na sliki 3.2.

Page 21: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 12

Slika 3.2: Fazno izničevanje

Frekvenca je določena s številom ciklov na sekundo. En cikel na sekundo je enako 1 Hz –

Hertz. Višina tona je subjektivna interpretacija frekvence. Človeško uho zazna frekvenčni

spekter od 20 Hz do 20 kHz. Frekvenčni odziv je zmožnost proizvajanja ali sprejemanja

signala znotraj nekega frekvenčnega spektra. Mnogi komercialni sistemi imajo zmožnost

predvajanja ožjega frekvenčnega spektra, kot ga lahko zazna človeško uho. Frekvenca ima

tudi psihološke vplive. Nizki toni predstavljajo vertikalno percepcijo, visoki pa horizontalno.

Tako se nizki toni ponavadi pozicionirajo naprej-nazaj, visoki pa levo-desno. Z višanjem

jakosti nizkih tonov lahko lepo ponazorimo padanje kakšnega predmeta.

Amplituda pomeni količino energije, prisotne v zvočnem valovanju – signalu. Večja

amplituda pomeni večjo izhodno moč in s tem višji akustični pritisk ob predvajanju signala.

(Sinclair, 1998) Človeška subjektivna interpretacija ob povišanju tega pritiska je povišanje

glasnosti. Le-ta se ob povišanju za 6-10 dB za večino poslušalcev interpretira kot podvojena.

Govor je za poslušalca najpomembnejša referenca za ocenjevanje glasnosti posnetka. Razlike

v amplitudi govora, posebnih efektov in glasbe vplivajo na jakost, poudarek, zaznano velikost

in približno lokacijo zvočnega objekta. Percepcija glasnosti je prav tako frekvenčno odvisna.

Človeška zaznava je najmočnejša v srednjem območju. Večja amplituda je potrebna za nizke

tone, da se ujemajo s srednjimi.

Page 22: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 13

Barva zvoka (angl. timbre) označuje posebnost vsakega zvoka, zaradi katere po glasu

prepoznamo sorodnike in med seboj ločimo glasbene inštrumente. Vsaka unikatna zvočna

oblika je produkt osnovnega valovanja, pripadajočih višjih tonov, fizičnih karakteristik zvoka

in volumenske ovojnice. Njena osnova sta najnižja frekvenca in najvišja amplituda. Vse

frekvence, ki so višje od osnove, se v kombinaciji z njo združijo in tvorijo zvočno obliko, ki

je edinstvena kot prstni odtis.

Valovna dolžina je horizontalna mera zaključenega zvočnega vala. Je obratno sorazmerna s

frekvenco. (Sinclair, 1998) Razdalja med ušesi povprečnega odraslega človeka je nekje 18

cm. Valovi različnih dolžin se različno odzivajo na fiksno razdaljo med ušesi.

Nizkofrekvenčni valovi so daljši in se tako ovijejo okrog glave ter s tem zmanjšujejo

zmožnost zaznave smeri in odkrivanja lokacije izvora zvočnega valovanja. Ko pa se valovna

dolžina približuje razdalji med ušesi, kar ustreza frekvenci približno 2 kHz, postaja zaznava in

lokalizacija izvora vedno natančnejša (pogl. 5). Uporaba nizkih tonov je trik za povečanje

faktorja strahu. Pri tem pripada k strašljivemu prizoru še zvok, kateri predstavlja neznano

pozicijo izvora in s tem poudarja brezizhodno situacijo. (Beauchamp, 2005)

3.2 Digitalni avdio

Digitalni avdio omogoča enostavno opravljanje postopkov, kot so snemanje, urejanje,

sinhronizacija in shranjevanja zvoka. Iz teh razlogov dandanes večina ustvarjalcev izbere

digitalni avdio namesto analognega. Še ena pomembna prednost je v možnosti neskončnega

kopiranja zvočnega materiala brez slehernega vpliva na kakovost zvoka. To pa dobro vpliva

na razvoj zvoka za animacijo, kjer je večkratno kopiranje nuja. Vendar digitalni avdio ni

povsem brez napak, zato je pomembno, da dobro poznamo njegove osnovne karakteristike in

potencial, ki ga nudi pri ustvarjanju.

Zajemanje avdio signala

Proces zajemanja akustične energije in spreminjanje njenih vrednosti v digitalno obliko je

znan tudi pod pojmom digitalizacija. Le-to omogočajo računalniški čipi, poznani kot

analogno-digitalni (A/D) pretvorniki. Ko je zvok digitaliziran, je avdio signal možno uvoziti

in z njim manupulirati v posebnem računalniškem okolju. Predvajanje tega signala je možno s

pomočjo digitalno-analogne (D/A) pretvorbe. Slika 3.3 prikazuje zajemanje in predvajanje

avdio signala.

Page 23: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 14

Slika 3.3: Shema A/D in D/A pretvorbe (Beauchamp, 2005)

Po Niquistovem teoremu zajemamo zvok z vsaj 2-krat višjo frekvenco od najvišje slišne

frekvence. Omenili smo že, da se človeška percepcija zvoka razteza od 20 Hz do 20 kHz, zato

je bila sprejeta specifikacija za avdio CD 44,1 kHz, za DVD pa se hitrost vzorčenja giblje

med 48 in 96 kHz. Priporočene hitrosti vzorčenja za uporabo na različnih nosilcih so podane v

prilogi 1a. Poglavitni razlog višanja hitrosti vzorčenja visoko nad človeško slišno območje je

v tem, da frekvence, ki se nahajajo v tem območju, pozitivno vplivajo na valovanje in s tem

na rezultirajoči zvok. Prav tako višje hitrosti vzorčenja zagotavljajo prijaznejši in prostornejši

zvok, kakršnega smo na primer vajeni iz analognih sistemov.

Amplituda zvočnega valovanja je digitalno zajeta z vzorčenjem energije vala na več točkah

skozi časovni interval, katerim se pripišejo digitalne vrednosti. Bitna globina pomeni število

bitov za predstavitev posameznega bitnega vzorca oz. digitalne vrednosti. Z dano bitno

globino b lahko predstavimo 2b različnih digitalnih vrednosti, čemur pravimo resolucija. Pri

bitni globini 2 na primer je energija vala zajeta v štirih enakih stopnicah. Vsi deli vala med

stopnicami so zaokroženi navzgor ali navzdol, glede na najbližjo vrednost. Ta postopek se

imenuje kvantizacija in jo seveda zaznamo kot popačenje zvoka. Z večanjem bitne globine se

resolucija izboljšuje, rezultirajoč signal D/A pretvorbe pa izgleda bolj podoben originalnemu

pred vzorčenjem. V teoriji vsak bit pomeni zvečanje celotnega vzorčenega razpona, ki ga

imenujemo tudi dinamični razpon, za 6 dB (Beauchamp, 2005). Standard za CD je 16 bitov,

kar pomeni dinamični razpon 96 dB. V standardu DVD je bitna globina 20 ali 24 bitov.

Priporočene bitne globine za uporabo na različnih nosilcih so podane v prilogi 1b. Dinamični

razpon in razmerje signal/šum v odvisnosti od bitne globine sta podana v prilogi 1c.

Page 24: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 15

Avdio formati

LPCM (linearna pulzno kodna modulacija) je najpogosteje uporabljen format za digitalni

avdio. Pri tem je amplituda predstavljena z zaporedjem kodiranih vrednosti signala, ki

naraščajo v enakomernih intervalih, kar predstavlja valovno obliko (angl. waveform) avdio

signala. LPCM ni stisnjen in podpira številne bitne globine in frekvence vzorčenja. Glasbena

industrija je posvojila format LPCM s 16 bitno resolucijo in 44,1 kHz frekvenčnim območjem

kot tako imenovan standard Red Book za glasbo, shranjeno na CD. Po trenutnih standardih je

to minimum za profesionalni digitalni avdio. Velikosti zvočnih datotek so odvisne od bitne

globine, frekvence vzorčenja, števila kanalov in seveda trajanja samega posnetka.

Najpogosteje uporabljena kodeka za stiskanje 5.1-kanalnega zvoka sta Dolby Digital AC-3 in

Digital Theatrical Systems DTS. Oba koristita omejitve človeškega sluha, kot so frekvenčno

maskiranje in pravilo enake glasnosti za namen zmanjšanja količine podatkov. To pomeni, da

analizirata avdio signal in kodirata le podatke, za katere se domneva, da jih človek lahko

zazna. Kodek AC-3 lahko reducira količino podatkov do 12:1 ob tem, ko kakovost zvoka

ostane skoraj nespremenjena. Je standard za kinematografe in video za domačo uporabo, pred

kratkim je postal tudi standard za HD TV. DTS lahko doseže redukcijo do 4:1. (Beauchamp,

2005)

3.3 Dojemanje zvoka

Kot smo že zapisali v začetku poglavja, akustična energija, ki doseže naš slušni sistem, le-tega

vzdraži, kar povzroči fiziološki proces, ki ga možgani interpretirajo kot zvok. To predstavlja

pojem slišati. Če na zvok nismo pozorni, ne sprejmemo informacij, ki jih le-ta nosi. Kritično

poslušanje pomeni, da se zavestno trudimo izluščiti informacije, ki jih nosi zvok. »Zavedati se

moramo, da kot poslušalci ne posvetimo enake pozornosti vsem dražljajem, katerim smo

izpostavljeni v okolju, kjer se trenutno nahajamo. Odvisno od našega razpoloženja,

pričakovanj in različnih psiholoških in čustvenih faktorjev ignoriramo večino akustične

energije, ki doseže naša ušesa, in slišimo le to, kar se nam v danem trenutku zdi pomembno.«

(Forlenza, Stone, 1993, 3) Večina ljudi posveti zvoku le delček pozornosti, zato mora dobro

izveden zvočni zapis poslušalca motivirati, da pridobi njegovo pozornost in s tem sprejme

informacijo, ki podpira narativnost.

Page 25: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 16

Ko akustična energija iz svojega izvora potuje po prostoru, ustvarja tri tipe zvoka: direktni

zvok, zgodnje odmeve in pozne odmeve. Te tri komponente skupaj definirajo prostor, v

katerem zvočni objekti obstojajo in delujejo med sabo. (Beauchamp, 2005) Reverb in echo sta

besedi, ki se pogosto, čeprav je to narobe, zamenjujeta. Opisujeta zgodnje in pozne odmeve,

kot nazorno prikazuje slika 3.4. Ko sta v zvoku prisotna reverb in echo, dobimo občutek, da je

prostor velik, odprt in sestavljen iz odbojnih površin. S pomočjo frekvence lahko še

podrobneje definiramo prostor, saj se v realnem okolju visoke frekvence hitreje absorbirajo

pri potovanju skozi prostor in morebitne ovire. Zato velja – večji je prostor, več visokih

frekvenc se izgubi.

Slika 3.4: Reverb in echo (Beauchamp, 2005)

Ritem je zaznavni vzorec zvoka in tišine. Hitrost ponavljanja tega vzorca pa je tempo, ki je

lahko konstanten, se pospešuje ali pa pojenja. Oba elementa močno vplivata na gledalčevo

dojemanje hitrosti dogajanja na zaslonu. Ocenimo lahko recimo hitrost korakov, srčni utrip,

premike sekundnega kazalca na uri in še marsikaj.

Na šum lahko gledamo z dveh vidikov, estetskega in fižičnega. Estetski vidik vključuje vse

neželene zvoke. S tega vidika je šum ponekod dodan tudi za povečanje realizma. Iz fizičnega

vidika šum pomeni zvok brez osnovne frekvence, ki bi jo lahko slišali, vendar vključuje

številne frekvence s približno enako glasnostjo, zato nastopi nered. Do neke mere lahko s

programsko opremo šum odstranimo, vendar bo vedno prisoten. Paziti je treba, da je jakost

šuma takšna, da ne vpliva na poslabšanje kakovosti zvoka. Razlika med želenim zvokom in

šumom se imenuje Signal to Noise Ratio, v nadaljevanju SNR. (Sinclair, 1998)

Tišina je pomemben del avdio vizualne predstave. Z njo lahko dosežemo kontrast, pritegnemo

pozornost, vnesemo olajšanje od predhodne napetosti ali vzpostavimo nov položaj izvora

zvoka. Mnogokrat se tišina uporablja tudi tik pred glasnim dogodkom, saj zagotovi potrebno

razliko v glasnosti tako, da le-te ni potrebno navijati v ekstreme. Tišina tudi avtomatsko

pritegne gledalce. Po drugi strani pa jih lahko celo zbega, zato jo moramo uporabljati z veliko

mero previdnosti.

Page 26: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 17

4 5.1 SURROUND

4.1 Kanali in zvočniki

Pomembno je, da ločimo med številom kanalov in številom zvočnikov. Kanal predstavlja

diskretni izhod za enega ali več zvočnikov. Slika 4.1 prikazuje kinematografski 5.1-kanalni

sistem. Razvidno je, da levi in desni kanal surround pokrivata vsak po več zvočnikov, ki

reproducirajo isti signal. Ti dodatni zvočniki omogočajo razporejenost zvoka tudi pri zadnjih

sedežih v dvorani. V primeru 5.1-kanalnega sistema za domačo uporabo, kot ga prikazuje

slika 4.2, levi in desni kanal surround pokrivata vsak po en zvočnik. V obeh primerih pa levi,

center in desni kanal krmilijo vsak po en zvočnik. Skupaj predstavljajo pet diskretnih avdio

kanalov. V sistemu 5.1 surround je uporabljen tudi 'šesti' kanal (oznaka 0.1 v 5.1), imenovan

tudi LFE, za katerega reprodukcijo skrbi poseben nizkotonski zvočnik ali subwoofer.

Slika 4.1: Kinematografski sistem 5.1 (DOLBY, 2005)

Slika 4.2: Domači sistem 5.1 (DOLBY, 2005)

Page 27: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 18

4.2 Standardizirana postavitev

Standardizirana postavitev za 5.1-kanalni zvok, kot jo prikazuje slika 4.3, je dokumentirana s

strani AES (Audio Engineering Society) v dokumentu TD1001 ter s strani ITU (International

Telecommunications Union) v predpisu 775. V tej postavitvi se vsi zvočniki nahajajo v

horizontalni ravnini na višini ušes. Iz razloga, da se zagotovi nemotena pot zvoka od zvočnika

do poslušalca, jih je dovoljeno nekoliko dvigniti.

Slika 4.3: Standardizirana postavitev 5.1 (AES, 2010)

Center se nahaja točno v sredini na 0°.

Levi in desni sprednji zvočnik se nahajata na vsaki strani 30° od centra. Tako sta 60°

narazen, kar tvori enakostranični trikotnik s poslušalcem. (AES, 2010) Ta postavitev ima

dolgo zgodovino v 2-kanalnem stereu in je iz istih razlogov uporabljena tudi v 5.1-kanalnem

sistemu. »Širše polje je za stereo dojemanje boljše, vendar preširoko polje lahko ustvari

teževe z zvočnimi slikami, ki ležijo nekje vmes. Kljub temu, da center reši več problemov, ki

jih ima 2-kanalni stereo, vključno z zapolnjevanjem tako imanovane vrzeli med levim in

desnim zvočnikom, je bilo z eksperimenti odkrito, da je 60° kot, ki se uporablja pri 2-

kanalnem sistemu, najboljši tudi za 5.1-kanalni zvok.« (Holman, 2008, 36)

Page 28: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 19

Zvok za film se zanaša na postavitev zvočnikov znotraj meja platna (slika 4.1), s čimer

poustvarja sprednjo stereo sliko, ki se vizualizira na samem platnu. Vendar pa se ob prenosu

filma v video (slika 4.2) levi in desni zvočnik naenkrat pojavita izven slike. »Profesionalci

zaznajo neskladnost slike in zvoka po horizontalni ravnini, ko le-ta doseže 4°, nadalje se okoli

50 % gledalcev zmede, ko kot doseže 15°.« (Holman, 2008, 42) Zato je potrebno v primerih,

ko je slika mnogo ožja od kota 60°, izbrati kompromis med tem, kaj je najbolje za zvok

(±30°) in kaj je najbolje za zvok, ki spremlja sliko (ne veliko čez 4° od zunanje meje slike). V

tem primeru zvočnike namestimo tik ob zunanjem robu ekrana, če uporabljamo ekran, ali

ravno še znotraj meja, če je v igri platno v kombinaciji s projektorjem. To sicer predstavlja

velik kompromis glede zvoka, vendar je nujno, kjer morata slika in zvok delovati usklajeno.

Zvočnika surround se nahajata 110° ±10° od centra, torej 100° do 120° v vsako stran. (AES,

2010) Ta kot je bil določen na podlagi poizkusov. Širše postavljeni zvočniki surround, kar

pomeni, da so le-ti pomaknjeni bolj nazaj, so ob poizkusih proizvedli boljše zvočne slike z

zadnje strani na račun slabše obkroženosti. Nasprotno pa so bolj naprej postavljeni zvočniki

zagotavljali boljšo obkroženost, a se je zadnja zvočna slika zato poslabšala. Prav tako pa je

kot 110° običajno bližje postavitvi v primeru hišnega kina, kjer je položaj gledalca-poslušalca

bližje zadnji steni kot sredini prostora, kjer bi se moral nahajati v primeru širše postavitve.

Višina zvočnikov surround je v mnogih primerih večja glede na sprednje zvočnike. To se

zgodi iz več razlogov, naprimer zato, da se izognemo raznim preprekam v studiu, da se

prilagodimo sedežem v kinodvorani ali domačem kinu. To je v večini primerov tudi dopustno.

Za nekatere tipe vsebin, naprimer glasbo, pa je to lahko usodno, ker dvignjeni zvočniki

surround lahko povzročijo porušitev zvočnega polja. (Holman, 2008)

Basovski zvočnik ali subwoofer se načeloma nahaja v kotu. To ustvari največ moči za nizke

frekvence, ker tla in dve steni služijo kot odbojniki. S premikanjem zvočnika po prostoru

lahko ugotovimo, kako postavitev vpliva na spremembo zvoka zaradi mirujočih valov ter

kako vpliva na vsakega od ostalih kanalov. Na tak način lahko ublažimo odziv. Z več

basovskimi zvočniki, razporejenimi po prostoru, lahko še dodatno izboljšamo zvočno sliko.

Page 29: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 20

4.3 Variacije postavitev

Polja surround

V filmski industriji je uporaba polj surround nekaj povsem vsakdanjega. AES in ITU

priznavata možne prednosti uporabe več kot le dveh zvočnikov surround, saj to omogoča širše

slišno polje in boljšo obkroženost. Obstaja pa pravilo glede uporabe več zvočnikov, ki pravi,

da naj bodo razporejeni enakomerno in simetrično ob levi in desni strani v polju 60° do 150°.

(AES, 2010) Ker se, kot že rečeno, uporabljajo v kinematografih, jih pogosto najdemo tudi v

studiih za filmsko in TV produkcijo. Njihove prednosti in slabosti so naslednje: (Holman,

2008)

• V velikih prostorih lahko polje zvočnikov pokriva občinstvo bolj enakomerno v smislu

samih jakosti zvoka in frekvenčne pokritosti kakor le dva zadaj nameščena diskretna

zvočnika. Ta princip se pogosto prenese tudi v manjše prostore.

• Dodatno je možno nastaviti jakost izhoda posameznih zvočnikov tako, da se jakost zvoka

enakomerno znižuje proti zadnjemu delu prostora. To je pomembno predvsem zato, da

glasnost posameznega zvočnika v polju na vseh točkah po dolžini prostora, gledano od

spredaj nazaj, sovpada z glasnostjo sprednjih zvočnikov, ki se z razdaljo zmanjšuje.

• V kontekstu slike s spremljajočim zvokom je težje določiti položaj polja zvočnikov kot en

sam zvočnik, saj zvok prihaja iz več virov, razporejenih ob straneh. To zmanjšuje tako

imenovan učinek izhoda, kar pomeni, da zvok iz zvočnikov surround ne pritegne naše

pozornosti tako močno, da bi pogledali vstran od slike, kjer najbolj izstopa znak za izhod.

• Pomanjkljivost je ta, da iz različnih zvočnikov zaradi različnih razdalj od ušesa zvok ne

prihaja hkrati. Rezultat je nekoliko spremenjen zvok, ki je posledica kombinacije

identičnih zvočnih valovanj z različnimi časovnimi zakasnitvami. Ta efekt se sliši

podobno kot govorjenje v sodu, vendar le na kanalih surround. To najbolj izstopa pri

dinamičnem pozicioniranju zvoka, naprimer od spredaj na surround. Pri tem je

sprememba v zvoku prav tako dinamična. Izkazalo se je, da je nemogoče najti

izenačevalni postopek, s katerim bi lahko ta efekt izničili.

• Še ena pomanjkljivost se izkaže pri dinamičnem pozicioniranju zvoka od spredaj na

surround. Pri tem se zdi, kakor da zvok potuje od spredaj na stran in ne od spredaj nazaj.

Diskretni zadnji zvočniki ali celo sistemi 7.1-10.2 to zmorejo bolje.

Večina kinematografov ima zvočna polja razdeljena v štiri skupine: levo, levo-zadaj, desno in

desno-zadaj. Pri 5.1 sta skupini levo in levo-zadaj krmiljeni z levim kanalom surround,

Page 30: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 21

podobno velja za desno stran. Za zvočne zapise, ki imajo ločeni zadnji kanal, pa se polje

razdeli na tri skupine: levo, zadaj in desno. Prednost tega je, da lahko dosežemo dinamično

pozicioniranje od spredaj preko strani in nazaj, kar s konvencionalnim levim in desnim

surroundom z uporabo polja zvočnikov ni mogoče.

Dvosmerni zvočniki surround

Poleg diskretnih usmerjenih zočnikov in polja zvočnikov poznamo tudi zvočnike s posebnim

sevalnim vzorcem. To je par dipolnih zvočnikov (zvočnik, ki oddaja v dve smeri),

nameščenih po standardni postavitvi tako, da oddajata zvok tangencialno na smer poslušanja.

Ideja je izboljšati obkroženost z zvokom kanala surround, saj na ta način pridobimo veliko

odbitih zvokov z vseh smeri. To predvsem dobro deluje v prostorih, za katere je bil sistem

načrtovan, to je domače okolje brez posebne akustične prilagoditve. (Holman, 2008)

4.4 Časovna nastavitev posameznih izhodov za zvočnike

Nekateri boljši sistemi za hišni kino omogočajo nastavitev časovne zakasnitve za posamezne

zvočnike. To je zelo uporabna funkcija, ko nimamo možnosti razporediti zvočnike po

krožnici, kot smo opisali v standardni postavitvi. Če recimo centra ne moremo premakniti

nazaj in so sprednji trije zvočniki v liniji, lahko s časovnim zamikom dosežemo, da zvok iz

tega zvočnika pride do naših ušes v enakem trenutku kot iz levega in desnega zvočnika.

Glavna prednost tega početja pa se skriva v ustvarjanju navideznih slik med zvočniki. V

primeru kot zgoraj, vendar brez časovne zakasnitve, ko poslušamo dinamično pozicioniran

zvok in je le-ta na pol poti med levim in centralnim zvočnikom, ga bomo dojeli, kot da je

bližje centru. To se zgodi zaradi različnih razdalj. Ko še naprej spremljamo ta zvok, se nam

zdi, kakor da se nekaj časa zadržuje na sredini in potem sunkovito skoči na desni zvočnik.

Tako opazimo, da center na nek način jemlje prednost levemu in desnemu zvočniku. Temu se

izognemo s pravilno časovno zakasnitvijo, v tem primeru sredinskega zvočnika. (Holman,

2008)

Zvok potuje s hitrostjo ~340 m/s pri sobni temperaturi in na morski gladini. Torej v primeru,

ko se center nahaja 30 cm bliže kot levi in desni zvočnik, potrebujemo zakasnitev ~1,1 ms.

Ker zakasnitev v večini primerov lahko nastavljamo po 1 ms, bo to kar prava nastavitev. Po

tem postopku nastavimo vse prisotne zvočnike. Da pa uporabniku ni treba preračunavati

časovnih zakasnitev, so proizvajalci naredili še korak dlje. Tako nekateri sistemi omogočajo

Page 31: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 22

vnos razdalj zvočnikov od slišnega položaja, kar služi kot referenca za samodejno

prilagoditev časovnih zakasnitev.

4.5 LFE – kanal 0.1

LFE ali kanal izboljšanja nizkih frekvenc (angl. Low Frequency Enhancement), imenovan

tudi kanal 0.1, je popolnoma drugačen od katerega koli zvočnega kanala, ki je obstajal pred

njim. Omogoča mnogo več uporabnega prostora na nizkih frekvencah, kot je bilo to možno v

tradicionalnih formatih. V tem frekvenčnem območju je uho manj občutljivo na absolutne

nivoje, bolj pa na relativne spremembe samih nivojev.

Prav je, da na tem mestu razčistimo pomen različnih imen za obravnavani kanal. Že v prvem

poglavju smo ugotovili, da se je dotični kanal sprva imenoval Baby Boom. Ko pa se je v

filmski industriji začel uporabljati digitalni avdio, se je za prostorski zvok pojavilo ime 5.1, s

čimer se je Baby Boom preimenoval v 0.1.

Tako je svoj predlog za ime večkanalnega zvoka 5.1 na sestanku podkomiteja SMPTE,

imenovanega Digital Sound on Film, oktobra 1987 opisal Tomlinson Holman: »Pojavilo se je

vprašanje o številu kanalov, odgovori so se glasili od 4 do 8. Ko sem izgovoril 5.1, so me vsi

pogledali, kakor da bi si mislili, da sem zmešan. Pojasnil sem, da ta dodaten kanal, ki nosi

pomembne informacije za posebno nizkofrekvenčno zmogljivost, zavzema le delček podatkov

v primerjavi s katerim od glavnih kanalov. V bistvu predstavlja le 1/200 kanala, ker je lahko

hitrost vzorčenja 1/200 hitrosti vzorčenja glavnega kanala (hitrost vzorčenja 240 Hz in

pasovna širina 120 Hz za 48 kHz hitrost vzorčenja glavnega kanala), toda število 5.005 ni šlo

z jezika kakor 5.1.« (Holman, 2008, 56)

S tem ko se je sistem 5.1 impliciral tudi v sfero digitalne televizije, se je pojavilo ime LFE

(Low Frequency Enhancement). »Dekodiranje kanala LFE je opcijsko na strani sprejemnika.

Kanal LFE zagotavlja pogrešljivo izboljšavo nizkofrekvenčnih efektov, vendar na 10 dB

višjih nivojih kot preostali avdio kanali. Reprodukcija tega kanala ni bistvena za uživanje ob

programu in je lahko škodljiva, če reprodukcijska oprema ne more obvladovati visokih

nivojev nizkofrekvenčne zvočne energije. Tipični sprejemniki lahko tako dekodirajo in

predvajajo le pet avdio kanalov in ne šest (pri čemer šteje 0.1 kot en kanal).« (ATSC, 2010)

Podobno velja tudi za reprodukcijo videa v domačem kinu.

Page 32: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 23

Iz tega lahko sklepamo, da ne smemo aplicirati zvokov, ki so pomembni za pripoved, samo na

kanal LFE.

Uporaben prostor na mediju

Poleg uporabe več zvočnikov za nizke frekvence se je v sedemdesetih letih porodila še ena

ideja. Ker je bil prostor na magnetnih trakovih še vedno enak kot poprej, so se odločili, da

bodo jakost ob snemanju nizkofrekvenčnega materiala znižali za 10 dB, nato pa s pomočjo

kinematografskih naprav le-to ponovno zvišali za 10 dB. Tako so pridobili več prostora za

nizke frekvence, vendar so s tem povišali verjetnost za nizkofrekvenčni šum. Le-tega se je

dalo z nizkim sitom (angl. low-pass filter) uspešno reducirati. Na tak način izkoriščen prostor

je omogočil čisto novo obliko izražanja ter s tem povezane kinematografske izkušnje.

(Holman 2008)

Ideja, ki omogoča večji zvokovni razpon (angl. headroom) na nizkih frekvencah, se je

izkazala za koristno. Moderna psihoakustika nam dokazuje, da človeško uho na nizkih

frekvencah rabi višji zvočni pritisk v dB, da jih dojamemo enako glasne kot srednje in visoke

frekvence. To je razvidno iz krivulj enake glasnosti, ki so objavljene kot standard ISO

226:2003. Ob pogledu na krivulje na sliki 4.4 je razvidno, koliko več pritiska je potrebnega

pri nizkih napram srednjim in visokim frekvencam, da poustvarijo občutek enake glasnosti.

Slika 4.4: Krivulje enake glasnosti (Holman, 2008)

Page 33: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 24

5 PSIHOAKUSTIKA

Psihoakustika se ukvarja s človekovim dojemanjem zvoka. Vključuje fizično interakcijo med

zvočnim poljem in človeško glavo, zunanjimi ušesi in ušesnim kanalom. Prav tako obravnava

spremembo zvočne energije v živčne impulze, ki se zgodi v notranjem ušesu, ter interpretacijo

teh signalov, ki se odvija v možganih. Slišni mehanizem zazna razliko 10 µs zamika zvoka

med dvema ušesoma, sliši preko 10 oktav frekvenčnega razpona (razpon vidnega valovanja je

manj kot 1 oktava) in to pri ogromnem dinamičnem razponu. Vse to nam da slutiti, da je

človeški sluh zapleten mehanizem.

Osnovni mehanizmi lokalizacije

Lokalizacija v psihoakustiki predstavlja zmožnost odkrivanja položaja izvora zvočnega

valovanja. Ker je človeški slišni razpon tako širok, je človeška glava lahko s tega stališča le

majhen predmet pri nizkih frekvencah ali velik predmet pri visokih frekvencah, kot prikazuje

slika 5.1. Pri najnižjih slišnih frekvencah, kjer je dolžina zvočnega vala 15 m, se glava pojavi

kot drobcen objekt, okrog katerega se zvok z lahkoto ovije, temu pravimo difrakcija. Pri

najvišjih slišnih frekvencah, kjer je dolžina zvočnega vala 25 mm, se glava pojavi kot velik

objekt, ki se v nasprotju s prejšnjim primerom obnaša bolj kot prepreka. Čeprav še vedno

prihaja do difrakcije zvoka, se na strani glave, nasprotni od izvora zvoka, ustvari tako

imenovana akustična senca.

Slika 5.1: Nizke in visoke frekvence v primerjavi s človeško glavo (Beauchamp, 2005)

Page 34: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 25

Človeška glava po dimenzijah nekako sovpada s srednjimi frekvencami. To nam da slutiti, da

en sam mehanizem ne bo zmogel pokrivati celotnega frekvenčnega območja, ker se stvari s

spremembo frekvence preveč spreminjajo. (Holman, 2008)

Pri nizkih frekvencah so razlike v glasnosti zvoka, ne glede na lokacijo izvora, nizke zaradi že

omenjenega dejstva, da se valovi prosto gibljejo okrog glave. (Thiele, Kügler, 1992) Ker so te

razlike majhne, bi bila lokalizacija samo na osnovi tega mehanizma zelo slaba. Zato

lokalizacija pri nizkih frekvencah deluje na osnovi razlike v času prihoda vala med obema

ušesoma. Tako se dejansko triangulira smer izvora zvoka. Ta mehanizem se imenuje

medušesna časovna razlika (angl. Interaural Time Difference), v nadaljevanju ITD.

Pri visokih frekvencah se, kot smo že napisali, glava obnaša kot nekakšna prepreka in zato se

jakost zvoka spreminja glede na kot, pod katerim se nahaja izvor. To se imenuje medušesna

jakostna razlika (angl. Interaural Level Difference), v nadaljevanju ILD. Pri visokih

frekvencah časovna razlika ne igra več tako velike vloge, ker nalogo lokalizacije prevzame

jakostna razlika.

Ta dva sistema sta zaslužna za velik del lokalizacije, vendar pa vseeno zaznamo tudi razliko v

smeri zvokov, ki na obe ušesi ustvarjajo identične signale, v primeru, da se nahajajo direktno

pred nami, nad nami ali za nami. To logično rezultira v enakem ITD in tudi ILD. Kako potem

vseeno zaznamo razliko? Odgovor se skriva v obliki našega zunanjega ušesa – uhlja, ki se v

interakciji z zvoki iz različnih smeri obnaša drugače. To pomeni spremembe v frekvenčnem

razponu, ki je posledica kombinacije različnih resonanc in odmevov, ki je edinstvena za vsako

smer. Tako nam oblika zunanjega ušesa pomaga tudi pri določanju višine. (Holman, 2008)

Kombinacija ITD, ILD in oblike zunanjega ušesa vpliva na komplicirano vrsto odzivov, ki se

spreminjajo skupaj s spremembo kota med zvočnim poljem in poslušalčevo glavo. To je

razvidno že iz tega, da je zvok, ki vsebuje vrsto različnih frekvenc, slišati čistejši v primeru,

ko prihaja direktno z leve ali desne strani, kakor v primeru, da prihaja od spredaj ali zadaj.

Kompleksno teorijo, ki se ukvarja s frekvenčnimi in časovnimi odzivi zvočnih polj v obeh

ušesnih kanalih, ki izvirajo iz določene smeri, bomo označevali s kratico HRTF (angl. Head-

Related Transfer Function). (http://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function)

Page 35: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 26

Minimalni slišni kot

Minimalni slišni kot je kot, pri katerem lahko zaznamo razliko v smeri, iz katere izvira zvočno

valovanje. Najmanjši je spredaj pred glavo in znaša 1° po horizontalni ravnini in 3° po

vertikalni ravnini. Kot ostaja dokaj natančen na zgornjem delu ravnine pred glavo in se hitro

slabša proti stranem in nazaj od glave. Na osnovi tega odkritja psihoakustično zasnovani

večkanalni sistemi uporabljajo več sprednjih kot zadnjih kanalov. (Holman, 2008)

Upravljanje nizkih tonov in LFE

Lokalizacija ni enako dobra pri vseh frekvencah. Mnogo slabša je pri nizkih frekvencah, kar

vodi do praktične rešitve za sisteme, ki vključujejo nizkotonski zvočnik. Pri teh se nizke

frekvence izluščijo iz vseh kanalov, se med seboj seštejejo ter se nato preusmerijo v zvočnik.

Kanal LFE predstavlja od produkcije do končne uporabe vedno ločen kanal na mediju. 10 dB

večji zvočni razpon je pomemben zaradi tega, ker nizki toni zavzamejo več prostora v

posnetku. Posledica zvišanja zvočnega razpona je za 10 dB znižano razmerje SNR, toda tu je

govora o frekvencah pod 120 Hz, kjer je človeški sluh skorajda neobčutljiv za šum. Na

področju filma se uporablja samo kanal LFE, ki krmili nizkotonske zvočnike v

kinematografih. Na področju televizije in videa pa kanal LFE skupaj z upravljanjem nizkih

tonov, zananim tudi pod imenom Bass Management, krmili nizkotonski zvočnik. (Holman,

2008)

Vplivi lokalizacijskih mehanizmov na 5.1-kanalni zvok

»Zvok, ki izvira iz zvočnika surround, ima drugačen zven kot isti zvok, ki izvira iz

centralnega zvočnika. To drži tudi v primeru popolnoma enakih zvočnikov in je posledica

funkcij HRTF.« (Holman, 2008, 182)

V 'naravnem' poslušanju se te funkcije delno izničijo s človeško percepcijo, saj se zven izvora

ne spremeni glede na kot le-tega. Kot primer lahko vzamemo premikajočega se violinista, ki

igra na svoj inštrument. Čeprav se funkcije HRTF dramatično spreminjajo, ko se glasbenik

premika po prostoru, zaradi izvora in sprejema ter tudi samih funkcij HRTF, nam violina še

vedno zveni isto. V primeru, da bi jo glasbenik zamenjal z drugo, bi to tudi nemudoma

opazili. To je izjemna slušna zmogljivost. Raziskovalci tega efekta, med njimi tudi Arthur H.

Benade, so prišli do možnega zaključka, da za zvok, ki izvira iz katere koli druge smeri poleg

centra, ni potrebne nobene izenačitve. Pogoj naj bi bili le usklajeni zvočniki in akustika

prostora. (Benade, Kent, 1964) Na kratko, pozicioniranje naj ne bi vplivalo na barvo zvoka, ki

izvira kjerkoli okrog poslušalca, vendar temu ni tako.

Page 36: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 27

Zaznavni so različni vplivi: (Holman, 2008)

• Za zvok, pozicioniran na surround, zaznamo drugačen frekvenčni odziv, kot če prihaja iz

centralnega zvočnika. Opišemo ga kot čistejšega.

• Za zvok, pozicioniran na polovici med sprednjim zvočnikom in zvočnikom surround,

zaznamo, kot da del spektra prihaja iz sprednjega, del pa iz zvočnika surround. Zvok se

navidezno raztrga na dva dela in tako ga tudi slišimo.

• Med dinamičnim pozicioniranjem zvoka od sprednjega do zvočnika surround pride do

enake razdelitve signala, ki pa se ponovno združi na končni poziciji.

Vse to so rezultati funkcij HRTF. Muči pa nas vprašanje, zakaj teorija iz 'naravnega'

poslušanja tukaj ne drži? Očiten razlog za to se skriva v dejstvu, da je v našem 'umetnem'

sistemu premalo smeri, ki predstavljajo 'naravno' zvočno polje.

Končna ugotovitev je, da je dopustno izenačevanje zvokov, pozicioniranih na zvočnike

surround, tako da zvenijo dobro. Ta izenačitev bo seveda drugačna kot izenačitev za isti zvok,

ki je pozicioniran na katerega od sprednjih zvočnikov. Ne obstaja pa nobeno pisano pravilo,

kako se takšna izenačitev izvede.

Zakon prve valovne fronte

Poslušalec tipično lokalizira izvor zvoka na podlagi smeri, iz katere je prišel prvi zvok. Zato

človek lahko lokalizira zvok tudi v prostoru z veliko odmeva, v katerem bi se večina

elektronskih naprav hitro zmedla. Za zvok, identičen po jakosti in frekvencah, ki izhaja iz

dveh izvorov, se tvori navidezna slika. V primerih, ko je enak, vendar po jakosti močnejši

zvok kasneje prišel iz drugega izvora, se tudi lahko ustvari navidezna slika. V obeh primerih

pa pomembno vlogo odigra proces preračunavanja lokalizacije.

Ko se direktnemu zvoku pridružujejo dodatni odbiti zvoki iz različnih smeri, se začne

pojavljati vrsta efektov. Na glasnostih najprej zaznamo rahlo spremembo. Ko se glasnost

nekoliko zviša, zaznamo nekakšno razširitev izvora in ob enem tudi morebitno spremembo

barve zvoka. Na še višjih glasnostih pa se pojavi preračunavanje lokalizacije. Pri tem neka

srednja smer med obema izvoroma izgleda kot sam izvor, to je navidezna slika. (Theile, 1980)

Page 37: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 28

Navidezna slika v stereu

Preračunavanje lokalizacije je uporabno v dva in večkanalnih zvočnih sistemih, ki na podlagi

tega principa proizvajajo zvočne slike, ležeče med zvočniki. V 2-kanalnem stereu slišijo

centrirano navidezno sliko osebe z normalnim sluhom, ko sta na levem in desnem zvočniku

proizvedeni identični zvočni polji. Za to je potrebna še uravnovešena akustika prostora, v

katerem na središčnici sedi oseba, obrnjena proti zvočnikoma. (Theile, 1980)

Vendar pa se pri navidezni sliki pojavljata dva problema. Prvi temelji na zakonu prve valovne

fronte. Pri tem se navidezna slika premika skupaj s poslušalcem, če se le-ta giblje naprej ali

nazaj. V primeru premikanja levo in desno pa se ta slika prej ali slej poruši. Zato je uporaba

centra smiselna, saj le-ta deluje kot opora za celotno zvočno polje in s tem omogoča boljše

poslušanje izven srednje pozicije. Vseeno pa je v primeru 5.1-kanalnega sistema še vedno

prisotno spreminjanje navidezne slike med levim in centralnim zvočnikom ter centralnim in

desnim zvočnikom v primeru spreminjanja slušne pozicije, vendar pa so tu zamiki 30° veliko

manjši kot pri 2-kanalnem stereu, kjer znašajo 60°.

Drugi problem je v tem, da se v resnici pojavijo štiri zvočna polja. Pri 2-kanalnem sistemu

levi zvočnik ustvari zvočno polje na levem, prav tako pa tudi na desnem ušesu. Enako velja

tudi za desni zvočnik. V realnosti bi izvor zvoka v centru povzročil le eno zvočno polje,

navidezna slika pa povzroči dve. (Holman, 2008)

Iz vseh teh razlogov je najbolje predvajati direktni zvok iz enega zvočnika namesto dveh, saj

zvok iz dveh zvočnikov ustvari navidezne slike, ki so podvržene efektu prve valovne fronte in

raznim anomalijam v frekvenčnem odzivu.

Prostorskost in vključenost

Prostorski zvok lahko opišemo z dvema pojmoma, to sta prostorskost (angl. spaciousness) in

vključenost (angl. envelopment).

Prostorskost predstavlja s pomočjo zvoka prikazano velikost prostora. V principu jo določa

razmerje med direktnim zvokom in odmevi. Slišna je lahko tako na 2-kanalnih kot 5-kanalnih

sistemih. Na 2-kanalnem sistemu je omejena na prostor med obema zvočnikoma. Prostorskost

se v tem primeru predstavlja kot fizični svet med zvočnikoma. Vključena je globinska

dimenzija, vendar se razprostira samo med dvema zvočnikoma.

Page 38: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 29

Vključenost pa pomeni dejansko biti obkrožen z zvokom, kar za reprodukcijo zahteva

večkanalni zvočni sistem. 2-kanalni stereo lahko poustvari občutek gledanja v prostor za

zvočniki, večkanalni sistem pa poustvari občutek biti v prikazanem prostoru. (Holman, 2008)

Po 5.1

Sistem 5.1 je v kinematografski uporabi že več kot tri desetletja in že kar lep čas tudi v

domači uporabi. Sploh v domači uporabi, tako imenovanem hišnem kinu, se uporaba še vedno

širi.

Znano je, da oseba z normalnim sluhom sliši razliko med mono in stereo zvokom ter da je

razlika zelo opazna. Nekoliko manj raziskano je dejstvo, da praktično vsakdo lahko zazna

razliko med stereom in surroundom. Tudi tu je zaznana precejšnja izboljšava v zvoku. Konca

razvoja trenutno še ni na obzorju, zato pričakujemo, da bo število kanalov še naraščalo do

meje, kjer bodo nadaljne izboljšave precej odvisne od finančnih sredstev. Sistem 5.1 je samo

ena točka na tej poti razvoja. »Po primerjavah sistemov 1, 2, 5.1 in 10.2 so raziskovalci prišli

do rezultatov, da so udeleženci testiranj opazili največjo razliko med 2 in 5.1, medtem ko

skorajda nihče ne zazna razlike med 5.1 in 10.2. Vsekakor je veliko ustvarjalcev mnenja, da

meja percepcije še ni dosežena, zato eksperimentirajo z vedno večimi kanali, naprimer 22.2.«

(Holman, 2008, 191)

En način, kako gledati na naslednji korak po 5.1, je ta, da naj bi bila opazna velika

psihoakustična izboljšava. Izpostaviti točke, kjer se sistem 5.1 dobro odreže in kjer ima

pomankljivosti, namiguje, kako uporabiti dodatne kanale: (Holman, 2008)

• Stranski (angl. wide) kanali, ki naj bi dobro reproducirali smer, jakost in časovno

usklajenost zgodnjih odbojev, so koristni. Pri uporabi teh kanalov je bila odkrita

nepričakovana pozitivna lastnost. To je dobro reproduciranje zvoka ob dinamičnem

pozicioniranju od levega preko levega stranskega do levega kanala surround, pri katerem

se navidezna slika tekoče giblje po levi strani. Zaradi simetrične postavitve velja enako

tudi za desno stran. To je lastnost, kateri sistem 5.1 podleže zaradi že opisane porušitve

navidezne slike.

• Zadnji centralni kanal je uporaben za zapolnitev zadnje vrzeli med zvočniki surround, ki

se, kot vemo, nahajajo na 110° ob strani, tako da je vrzel široka celih 140°. To izboljša

proizvajanje zadnjih navideznih slik in tudi samo vključenost.

Page 39: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 30

• Potem ko so zgoraj opisani trije kanali dodani k standardnim petim, bi najverjetneje bilo

treba horizontalno ravnino dodatno razširiti zavoljo višinskega efekta. Le tega pogrešamo

tako pri stereu kot pri večini večkanalnih sistemov. Dva zvočnika, na široko postavljena

pred in nad horizontalno ravnino, sta uporabna za ponazoritev višinske komponente.

• Kanal 0.1 je lahko razširjen za reprodukcijo na več ločenih basovskih zvočnikov z

namenom omehčati frekvenčni odziv.

Ko vse to seštejemo, se 10.2 izkaže za naslednji logični korak. Na tem sistemu dela ameriški

laboratorij THM v sodelovanju z Univerzo v Južni Kaliforniji.

(http://en.wikipedia.org/wiki/10.2) Blauert (1999) trdi, da bi za fiksno slušno pozicijo bilo

potrebnih 30 kanalov, kar naj bi zadoščalo za vtis popolne vključenosti. Tako je 5.1 velik

korak naprej od sterea, prav tako pa je 10.2 korak na poti do popolne reprodukcije zvočnega

polja.

Dandanes je na večini medijev število kanalov fiksirano na 5.1. Vseeno pa obstaja tendenca

po zvišanju tega števila. Tako bo v prihodnosti številka gotovo narasla, prav pa bodo prišle

tudi tehnike, ki so zmožne izluščiti stereo iz 5.1 zapisov. Tako bi bilo možno preko že

obstoječih sistemov 5.1 predvajati zapise 10.2.

Poizkusi se izvajajo tudi na drugih sistemih. Japonska korporacija NHK se ukvarja z 22.2-

kanalnim sistemom. (http://en.wikipedia.org/wiki/22.2) Evropski inštitut Fraunhofer razvija

sistem Iosono z 200 zvočniki, ki naj bi predstavljali neskončnost v kinematografski

namestitvi. (http://www.iosono-sound.com)

Page 40: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 31

6 ZVOK ZA ANIMACIJO

Šele z možnostjo sinhronizacije zvoka s filmom je slednji pridobil svojo pravo pripovedno

moč. Govor, glasba in posebni efekti so pripomogli k osvoboditvi igralcev od pretirane

mimike, značilne za tako imenovano tiho dobo. Ustvarjena je bila originalna glasbena podlaga

za film. Posebni efekti, uporabljeni v radijski drami, so bili hitro aplicirani. Največji pomen

pa je dal seveda sinhronizirani govor. (Beauchamp, 2005) Vsi ti elementi sestavljajo zvočni

zapis, ki se razvija skozi celoten proces nastajanja animacije. Na tak način pazljivo zgradimo

zvočno sliko, katere posamezni elementi imajo točno določen namen v podajanju vsebine.

6.1 Govor

V animaciji, kakor tudi v filmu, se lahko govor pojavi v zelo različnih oblikah. Najbolj

razširjen je seveda dialog med nastopajočimi liki, ki pa ni vedno zgolj posnet govor. V

nekaterih animacijah nastopajo izmišljena bitja, za katera izdelamo posebne sintetične jezike.

Najenostavnejši način je uporaba stavkov v različnih svetovnih jezikih, ki jih predvajamo

nazaj. S tem dosežemo logično strukturo jezika, vendar ta postane nerazumljiv. Nadalje lahko

procesiramo signal z različnimi harmonijami in zvenskimi modulacijami, da dobimo razne

robotske in elektronske zvoke. Da pa vse skupaj ni slišati povsem nerazumljivo, na določenih

mestih dodamo delce prepoznavnega govora, s čimer ustvarimo oprijemljive točke.

S stališča naracije pa je pomembno tudi pripovedovanje. V kinematografski verziji

pripovedovanja nastopi neviden pripovedovalec z namenom podati pomembne točke v

zgodbi, mnogokrat pa tudi uvede zgodbo, kar prispeva k pravljičnosti filma. Pripovedovanje

se lahko vrši v prvi ali v tretji osebi. V prvi osebi poteka v primeru, ko gre za pripovedovanje

misli lika. V tretji osebi pa predstavlja zunanjega opazovalca, ne pa udeleženca v zgodbi,

vendar s pravilnim pristopom učinkovito povede gledalca v dogajanje. (Beauchamp, 2005)

Page 41: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 32

Snemanje

Najboljše rezultate pri smemanju zvoka dosežemo, če delo opravimo v specializiranem studiu,

v katerem lahko uporabljamo kakovostne mikrofone in ima dobro prilagojene snemalne

prostore. Cenejša alternativa je lahko uporaba prenosnega računalnika z zunanjo zvočno

kartico, ki z malo spretnosti lahko postane zmogljiva prenosna avdio obdelovalna enota.

Uporaba mikrofona

Govor snemamo ponavadi z razdalje 20-25 centimetrov, pri čemer je mikrofon usmerjen pod

rahlim kotom navzdol in malce nad višino nosu. Pri tem uporabimo tudi ščit, s katerim

preprečimo udarjanje zraka ob mikrofon in s tem pokanje v posnetku. Govor snemamo po

posameznih stavkih ali frazah, ki jih posnamemo večkrat. Posnetke shranimo za nadaljnjo

uporabo, h kateri štejemo tudi 3D modelirnike, s katerimi potem sinhroniziramo like. V veliko

pomoč je tudi video posnetek govorca, ki služi kot referenca za animiranje lika.

Urejanje

Urejanje posnetkov zahteva posebno pozornost, saj so s premiki ust ustvarjeni subtilni zvoki

predvsem na začetku ali koncu besed ali fraz. Njihova jakost je tako majhna, da jih večina

avdio urejevalnikov niti ne prikaže. Lahko se zgodi, da jih enostavno odrežemo, vendar po

tem besede zvenijo nenaravno. Tudi dihanje je naraven pojav in se včasih zlije z besedo, zato

ga ne poskušamo odstraniti, po potrebi ga le nekoliko utišamo. Urejevalniki nam ponujajo

možnost povečave prikaza valovnega zapisa, kar lahko s pridom uporabimo za kontrolo pred

editiranjem posnetka. (Yewdall, 1999)

Procesiranje signala

Govorni signal procesiramo v zaključni fazi mešanaja zvoka kot korekturni poseg za

dokončno izoblikovanje zvoka in pozicioniranje le-tega v zanj predviden prostor v celotni

zvočni sliki.

Popravki

• Izboljšanje razumljivosti: Določene frekvence v govoru lahko izboljšajo ali poslabšajo

razumljivost. Pomembne so frekvence okrog 250 Hz, ki jim znižamo moč, če je govor

preveč agresiven, ali jih pojačamo, če rabimo več topline. Frekvence okrog 4 kHz so

znane kot frekvence prisotnosti, zato s povečanjem jakosti na tem mestu izboljšamo

razumljivost in postavimo govor v ospredje.

Page 42: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 33

• Odstranjevanje šuma: Z izjemo zelo nizkih moških glasov govor ne vsebuje pomembnih

komponent pod 100 Hz, zato lahko do tega območja odstranimo frekvence s pomočjo

izenačevalnika (angl. equalizer). Prehod (angl. gate) je lahko uporabljen za odstranjevanje

tišjih šumov v premorih.

• Preprečevanje maskiranja frekvenc: Glasba za ozadje pogosto vsebuje frekvence na

območju govora. Za ta primer uporabimo izenačevalnik, tako da porežemo frekvence v

glasbeni podlagi, ki bi zmanjšale razumljivost govora.

• Kontrola dinamičnega razpona: Za govor je značilno, da ima ozek frekvenčni razpon, za

ustvarjanje poudarkov pa se zanaša na dinamični razpon. Govor s pretiranim razponom

postane težak za vključitev pri mešanju zvoka. Dobro izučeni govorci nam ne bodo

povzročali posebnih težav, za nekoliko manj izkušene pa imamo možnost uporabe

dinamične kompresije. Kompresor reducira preveč izrazite vrhove dialoga in hkrati ojača

jakost celotnega signala. Tako najtišji segmenti postanejo bolje slišni. Z uporabo tega

postopka pa ne smemo pretiravati. Če nam ne uspe s kompresorejm, je bolje, da vse ostale

zvoke nekoliko utišamo, da napravimo prostor za govor. (Beauchamp, 2005)

Oblikovanje

Kot smo že opisali v poglavju o ustvarjanju sintetičnih jezikov, imamo pri oblikovanju zvoka

z različnimi efekti neomejene možnosti, vendar vedno pazimo na razumljivost govora.

Govor in glasba

Glasba za ozadje vsebuje več elementov, ki lahko govoru odvzamejo razumljivost ali ga

poudarijo. Melodija lahko kaj kmalu potegne pozornost nase, zato se komponisti izogibajo

pisanju aktivnih melodij za podlago govoru. Edina izjema je poudarjanje dramatičnosti

posameznih besed ravno s pomočjo določenih tonov. Ti skupaj z govorom delujejo kot zvočni

efekt. Pesmi v nasprotju z glasbo za ozadje vsebujejo še besedila, zato je čas zanje rezerviran

v sekvencah brez govora.

6.2 Glasba

Pojem soundtrack za končne uporabnike pomeni filmsko glasbo. Filmska industrija pa isti

pojem uporablja za poimenovanje zvočnega zapisa, ki vključuje govor, zvočne efekte in

glasbo. Glasbeni del soundtracka je komponiran in predstavlja le en element soundtracka, ki

je grajen.

Page 43: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 34

6.2.1 Pomen glasbe v animaciji

»Če je animacija vdih življenja v like, potem je glasba infuzija emocij tem likom. Predstavlja

močno orodje, s katerim lahko izzovemo čustva. Filozofi verjamejo, da je glasba simbolična

predstava naših subjektivnih čustev.« (Beauchamp, 2005, 43) Občinstvo pritegne glasba, ki

odseva njegovo osebnost in duševno stanje ter zapolnjuje vsakodnevno življenje. Določene

pesmi lahko postanejo človekova simbolična povezava do njegovih osebnih izkušenj in

čustev, kar lahko izzove podoživljanje določenih dogodkov in z njimi povezanih čustev. To je

tudi razlog, da razvijemo originalno glasbo, s katero se izognemo morebitnim asociacijam in

tako uspešno usmerjamo izkušnjo občinstva.

Že v tihi dobi so filmski ustvarjalci spoznali pomen glasbe v odnosu do filma. Tako so

glasbeni založniki že takrat začeli ustvarjati glasbene knjižnice, sortirane glede na

dramatičnost same glasbe. (Beauchamp, 2005)

Pomembno je vedeti, da glasba za poslušanje razvija svojo formo in s tem pomen neodvisno

od slike. Nasprotno pa filmska glasba razvija svojo formo na podlagi filmske pripovedi.

Glasba za podlago

Zvočni efekti predstavljajo likov zunanji svet, glasbena podlaga pa poudarja njegov notranji –

čustveni svet. Glasba izzove gledalca, da vse to zazna in se odzove na podano vsebino. V

začetni dobi sinhroniziranega zvoka so mnogi režiserji verjeli, da bo občinstvo zavrglo

glasbeno podlago. V resnici pa je občinstvo takoj sprejelo glasbeno podlago kot del

kinematografske izkušnje, zato je le-ta postala prevladujoč del filmskega zvoka. (Beauchamp,

2005) Glasba za podlago je skoraj vedno originalna glasba, prikrojena po dolžini in k

nastopajočemu liku, tako da podpira pripoved. Lahko je tematska ali ambientalna. Mnogokrat

nadomešča resnične zvoke okolja ter tako ustvarja zvočno ozadje, ki podpira fantazijo in

sproža emocionalne odzive. Ker po naravi ne potrebuje vizualne reference, se ji ni treba

prilagajati na spremembe scene ali postavitve kamere. Iztočnice so določene tako, da gledalca

uvede v sceno ali poda občutek zaključka scene in tako tudi ublaži prehode. Glasba lahko s

samo nekaj notami opiše čustveni svet, česar govor ni zmožen z vsemi znanimi besedami.

Glasba iz določenih izvorov

Glasba iz določenih izvorov je glasba, ki jo zaznajo tako nastopajoči liki kot gledalci in

vzpodbuja realizem. Primeri take glasbe znotraj filma so radio, televizija, nastopi v živo in

sistemi zvočnega javnega obveščanja. Lahko se pojavi na ali izven zaslona in je linearna in

Page 44: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 35

hkrati tematska. Iztočne točke so podane tekom dogajanja, s čimer izražajo vzporednost

akcije. Uporabna tehnika je tudi iztočnica pred začetkom scene z namenom uvajanja v novo

sceno. Glasba je ponavadi mono signal in je procesirana tako, da se zliva v okolje, poleg tega

je pozicionirana na določeno pozicijo na zaslonu. Ko je v glasbi prisoten vokal, se le-ta

pojavlja v povezavi z zgodbo. Tudi popularna glasba je kot orodje uporabljena za vzbujanje

občutkov, povezanih z že obstoječimi kulturnimi in dobesednimi pomeni. (Peacock, 2001)

Glasbeni efekti in efekti iz glasbe za podlago

Predvsem v preteklosti se je glasba za podlago uporabljala kot dodatni efekt. Najbolj znan je

primer utripa oči, ki ga spremlja zvok ksilofona. Pogosta je tudi uporaba lestvice tonov, ki

poudarjajo dogajanje, ko se lik sprehodi navzgor ali navzdol po stopnicah. Ritmična glasba

ponavadi spremlja ponavljajoče se dogajanje, kot je naprimer hoja v krogu, odbijanje žoge in

podobno. (Beauchamp, 2005) Kot smo že ugotovili, so zaporedja tonov uporabljena kot

ponazarjanje smeri gibanja, medtem ko s spreminjanjem glasnosti ponazarjamo približno

lokacijo in intenziteto.

Glasba za emocionalno obravnavo

Uporaba glasbe za doseganje čustvenega efekta predpostavlja, da glasba vsebuje elemente, ki

so tako naravni, da pri občinstvu izzovejo univerzalni odziv. Ugotovljeno je, da obstaja

podobnost v reakciji med različnimi občinstvi, čeprav ni čisto jasno, zakaj je temu tako.

Najbrž pride pri združitvi glasbe in slike do zadostne redukcije subjektivnosti, tako dobi

glasba moč, da izzove in usmerja naša čustva. Možno bi bilo tudi, da je dosledno združevanje

glasbe s scenami pripeljalo do te kinematografske konvencije. Te asociacije pa so z razvojem

in širjenjem filma po svetu postale vse bolj univerzalne. (Beauchamp, 2005)

Glasba za kontinuiteto in zaznavo časa

Glasba lahko poudarja kontinuiteto v animaciji na mnogo načinov. En od teh načinov je tako

imenovani leitmotiv. (Peacock, 2001) To je glasbena fraza, ki je tekom filma dosledno

pripisana liku, predmetu ali dogodku. Ponavljanje leitmotiva zagotavlja znane oporne točke v

zgodbi, ki se sicer nenehno spreminja. Podobno kot leitmotiv lahko k določenemu liku spada

tudi določen glasbeni instrument. Kontrastne partiture v povezavi s prebliski in rezi

poudarjajo skoke v časovnem kontinuumu. Tek časa je mnogokrat impliciran s hitrostjo ritma

glasbe v navezi s sliko. To je še posebej opazno v scenah raznih pregonov, kjer posamezni

posnetki dajejo občutek različnih hitrosti.

Page 45: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 36

Glasba za vzpostavitev nastavitve in razsežnosti prizora

Mnogo glasbenih stilov je poimenovanih po časovnem obdobju, iz katerega izvirajo. Tako

vsak stil, igran na klasične inštrumente, pomaga pri vzpostavitvi scene. Tudi glasba za

podlago ima velik pomen pri vzpostavitvi razsežnosti. Z uporabo inštrumentacije velikega

orkestra vzpostavimo prizor epskih razsežnosti, medtem ko z uporabo manj ali samo enega

inštrumenta ustvarimo pridih intime. (Peacock, 2001)

6.2.2 Kreiranje glasbe

Ustvarjanje originalne glasbe

Za glasbeno podlago želimo glasbo, ki je ekskluzivna, prikrojena sliki in osvobojena že

obstoječih asociacij. (Beauchamp, 2005) Filmski skladatelji se od klasičnih ločijo po

izrazitem občutku za dramatičnost. Poleg tega morajo biti sposobni pisati v poljubnem slogu.

Pogosto dobijo nalogo napisati glasbo po zgledu začasnega posnetka, pri čemer se morajo

izogniti plagiatorstvu.

Akustična in sintetična inštrumentacija

Akustično zaigrani zvoki so avtomatsko povezani z organskim naravnim okoljem. Sintetično

generirani zvoki pa predstavljajo nasprotje, torej mehansko in tehnološko okolje. Po drugi

strani pa je glasba zaigrana na klavir ali violino postala vsesplošno sprejeta in zato lahko

postane brezčasna in transparentna. Sintetično ustvarjena glasba lahko izvrstno pripomore k

pripovedi, vendar se lahko zgodi, da trenutno moderen zvok nekoč postane zastarel, kar se v

primeru klasičnih instrumentov težje pripeti. V večini projektov se elektronska in akustična

plat združita. Elektronski del soundtracka obenem poskrbi za ustrezne oporne točke oziroma

za časovno sinhronizacijo akustično odigranim zvokom.

Produkcijske glasbene knjižnice

Z uporabo glasbenih knjižnic se izognemo precejšnjim stroškom, ki se pojavijo v primeru

unikatne glasbe. Glasba, ki jo vsebujejo takšne komercialne knjižnice, je predvidena za

uporabo v avdio vizualni produkciji. Kot pri večini produkcijskih sklopov je tudi kakovost

glasbe pogojena s ceno. Vsekakor pa se glasba iz knjižnic vse pogosteje uporablja tako v

nizko, kot visokoproračunskih projektih. Vedno pa se najdejo tudi izjeme, ki se poslužujejo

zgolj lastne avdio produkcije. (Beauchamp, 2005)

Page 46: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 37

Prednosti uporabe knjižnic so:

• hitrejša in cenejša produkcija kot ustvarjanje originalne glasbe,

• glasba je lahko potrjena, preden jo dejansko odkupimo,

• kar slišiš, to dobiš,

• glasba je lahko uporabljena kot začasni posnetek in po odobritvi ostane v projektu,

• dosegljivost preko spleta omogoča izvedbo znotraj časovnega plana,

• izbori so predhodno prijavljeni za namen javnega predvajanja.

Slabosti uporabe knjižnic pa so:

• tempo včasih ne sovpada s hitrostjo scene,

• ni ekskluzive – isti zvoki se lahko pojavijo v konkurenčnih projektih,

• glasba ni napisana posebej za sceno, zato je potrebno urejanje,

• na izbiro imamo le omejeno število variacij izbora, zato je otežena uporaba z vidika

kontinuitete.

Osnovne operacije urejanja glasbe

Preliv (angl. fade) je osnova vsakega editiranja. Uporablja se za glajenje razlik v amplitudi in

preprečevanje tako imenovanih pokov ob prehodih. Navzkrižni preliv (angl. crossfade) je

prehod med dvema različnima zvokoma, tako da se ujemata v glasnosti in po potrebi tudi v

hitrosti.

Pri delu z glasbo, pridobljeno iz knjižnic, se rezom (angl. cut) skorajda ne moremo izogniti.

Zato je potrebno paziti, da sami po sebi ne privlačijo preveč pozornosti. Pri rezu v posebej

glasnem delu zvoka je priporočljivo uporabiti reverb tik pred njim. Tako efekt, ki se v tem

trenutku pojavi, ustvari iluzijo naravnega izteka zvoka.

Časovno raztezanje in stiskanje (angl. time expansion; time compression) omogoča

spremembo trajanja celotnega izbora. S tem lahko prilagodimo trajanje glasbe na določeno

dolžino. Z dodatnimi funkcijami lahko poustvarimo tudi povečevanje ali zmanjševanje tempa

skladbe.

Izrez (angl. intercut) je predvsem uporaben, ko se želimo znebiti določenega dela skladbe, da

celoto prilagodimo na želeno dolžino. Na tak način lahko obdržimo naravni začetek in konec

Page 47: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 38

skladbe. Pri tem moramo paziti, da je ustvarjen prehod čim manj opazen. Na to zelo vplivajo

morebiten prisoten vokal, prisotni inštrumenti in spremenjena hitrost. (Yewdall, 1999)

6.3 Posebni efekti

Zvočni efekti so učinkovit način vzpostavitve pripovednih elementov, kot so lokacija,

časovno obdobje in razvoj samega lika. Naprimer galebi pomenijo morje, promet mesto in

stroji tovarno. Sirene iz druge svetovne vojne ali parna lokomotiva poneseta dogajanje v

določeno zgodovinsko časovno obdobje. Tudi v primeru žvižga piščalke takoj ugotovimo, da

gre za lik policaja ali mogoče v primeru tipkanja na pisalni stroj za novinarja. Veliko zvokov

pri občinstvu izzove emocionalni odziv, povezan z asociacijo na sam zvok. Kot primer lahko

vzamemo ropotanje klopotače, rjovenje leva, ali jok sirote. Ti zvoki so v večini primerov

dodani k že obstoječim efektom z namenom usmerjati ali poudariti čustveni odziv. Efekti so

uporabni tudi za razkrivanje skritega pomena scene. Sodniško kladivce v kombinaciji s

kovanci nam izda, da je pravica naprodaj. Mnogokrat je uporabljena sprememba zvoka

stropnega ventilatorja v helikopterski zvok, kar nas iz sobe ponese na letalno ploščad. Zvoke

pa uporabljamo tudi za vzpostavljanje komičnosti situacij ali za ublažitev zaznave nasilnih

prizorov. Z njimi lahko efektivno ponazorimo dogajanje izven zaslona. Na tak način

izboljšamo ali dopolnimo zgodbo. (Beauchamp, 2005)

Zgodovina posebnih efektov

Uporabo zvočnih efektov v namen dramatizacije lahko zasledimo že v teatrih antične Grčije.

Pomembna stopnja v razvoju je bila radijska igra, ki se je na veliko zanašala na podporo

posebnih efektov z namenom izboljšati slikovitost igre. V zgodnjih letih animacije so se

posebni efekti snemali v studiu, podobno kot poprej v radijske namene. Prav tako so bili

urejevalci slike v začetku animacije tisti, ki so obvladovali snemanje, urejanje in

sinhronizacijo efektov. (Beauchamp, 2005) S časom so posamezniki začeli razvijati celotne

knjižnice posebnih efektov. Posebej je potrebno omeniti kultne arhive družb, kot so Disney,

MGM, Hanna & Barbera in v zadnjem času posebej kreativni Pixar.

6.3.1 Konceptualizacija efektov

V animaciji se srečamo z mnogimi vizualnimi objekti, ki proizvajajo zvoke. Celo neanimirani

predmeti rabijo nekakšno zvočno predstavitev. Tako je pomembno določiti elemente, ki bodo

predstavljeni tudi z zvokom.

Page 48: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 39

Za te predmete se vprašamo: (Beauchamp, 2005)

• Ali je predmet iz naravnih ali umetnih materialov?

• Kako se predmet premika ali medsebojno deluje z okoljem?

• Spada predmet v pripovedno ali ambientalno skupino?

• Ali so za ta predmet na voljo modeli, po katerih lahko dizajniramo zvok?

• Ali naj predmet podpira realizem ali subjektivnost pripovedi?

Pri razvijanju zvočnega efekta je pomembno analizirati predmet ali dogodek, da

identificiramo zvočne komponente, ki pripomorejo k optimalni predstavitvi. Večina

predposnetih efektov pa za popolno zlitje v kontekst potrebuje vsaj nekaj urejanja.

Foley

Slikovit opis oblikovanja zvočnega efekta za osebo, ki se vzpenja po stopnicah, po Foleyu, je

sledeč. Postopno upočasnjevanje posameznega koraka z hkratnim zviševanjem glasnosti

implicira, da se lik zaradi vzpona po stopnicah počasi utruja. Kvaliteta zvoka in glasnost

vsake stopinje prinaša subtilne namige o velikosti, starosti in spolu ter o materialu, iz katerega

so grajene stopnice. Podrobnejše poslušanje nam razkrije dodatne informacije o oblačilu in

morebitnem nakitu. Vsi ti detajli se v naših mislih združijo in tvorijo podrobno sliko scene.

Jack Foley je povzel umetnost uporabe radijskih posebnih efektov in jo apliciral v animacijo.

(Beauchamp, 2005) Tako je razvil posebne efekte, ki so prilagojeni za sinhronizacijo s sliko

in za predstavitev likov. Njegove tehnike so uporabne za ponazarjanje kompleksnih linearnih

dogodkov, kot je hoja. Tudi subtilni elementi, kot so šumenje obleke, dihanje, trepljanje ali

poljubljanje, so kandidati za obravnavo po Foleyevi tehniki. (Peacock, 2001) Tovrstni efekti

se snemajo v studiih, opremljenih s posebnimi snemalnimi prostori, poimenovanimi Foleyevi

boksi. V vsakem od njih so materiali, ki odgovarjajo materialom, ki se pojavljajo na ekranu.

Foley pa se za dodatni realizem snema tudi na terenu, saj se tako artisti lahko dejansko

premikajo, namesto da hodijo na mestu.

Ambient

Mogoče najmanj očiten ali razumljen del posebnih efektov so zvoki ozadja. Le-ti

predstavljajo podlago za govor, efekte in glasbo, podobno kot računalniška grafika nadomešča

zeleni zaslon. Zvoki ozadja so lahko uporabljeni za vzpostavitev realnosti ali fantazije.

(Beauchamp, 2005) Lahko so uporabljeni za glajenje vizualnih prehodov, pripomorejo h

kontinuiteti, prav tako pa definirajo fizične meje. Pogosto se uporabljajo za vzpostavitev tona

Page 49: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 40

scene. (Peacock, 2001) Ambient je zgrajen iz vrste nesinhroniziranih zvokov. Pri mešanju

ambientalnega zvoka moramo paziti, da ne odvzema zvočnega prostora pomembnim

pripovednim elementom, naprimer govoru. S pozorno kreativno rabo lahko z zvoki ambienta

ustvarjamo spremembe perspektive in dodatno pripomoremo k razvoju lika.

6.3.2 Kreiranje posebnih efektov

Produkcijske hiše razvijajo obširne knjižnice zvočnih efektov z nakupom komercialnih

knjižnic ter zaposlovanjem tehnikov, ki snemajo efekte in tako ustvarjajo privatne knjižnice.

Snemanje se vrši tako v studiu kot na terenu. Nadalje ustvarjalci naredijo originalne zvoke

tudi s pomočjo procesa umetnega kreiranja zvoka, ki mu pravimo sintetizacija. »V pripravo

posebnih efektov, ki jih iz perspektive gledalca dojemamo za samoumevne, je vloženega

veliko dela.« (Forlenza, Stone, 1993, 18) Tako je mogoče ustvariti zadostno knjižnico efektov

tako enostavno in poceni, kot to do dandanes še ni bilo možno.

Komercialne knjižnice posebnih zvočnih efektov

Uporaba zvokov, ki so dosegljivi preko komercialnih knjižnic, je v avdio postprodukciji

postala vsakdanja praksa.

Knjižnice so primerne in poceni, saj vsebujejo zvoke vojaške opreme, nevarnih živali,

zgodovinskih artefaktov in podobno, ki bi jih na drugačen način bilo skoraj nemogoče

pridobiti. Večina profesionalnih knjižnic je organiziranih po tipih zvokov, poleg tega imajo

vgrajen še sistem za iskanje. Vsebino pa nudijo preko CD, DVD, trdih diskov in tudi preko

spleta. Vsi materiali so licencirani za odkup, kar pomeni, da jih po tem, ko jih plačamo, lahko

uporabljamo v poljubne namene brez dodatnega doplačila. (Beauchamp, 2005)

V primeru prenosa brezplačnih materialov s spleta moramo biti previdni, saj je kakovost

velikokrat na takem nivoju, da se njene pomankljivosti odkrijejo šele pri predvajanju na

profesionalnih avdio sistemih, kot jih naprimer najdemo v kinematografih.

Knjižnice posebnih efektov po meri

Za posamezni projekt ustvarjalci mnogokrat proizvedejo knjižnice po meri. Le-te so

sestavljene iz posebej za projekt posnetih efektov in efektov iz že obstoječih baz.

Komercialne knižnice posebnih efektov so resda priročne, vendar pa ima uporaba tudi

določene pomanjkljivosti. To je naprimer kakovost samih vzorcev, ki so pridobljeni iz

mnogoterih virov. Naslednja pomankljivost je ta, da uporaba teh vsesplošno dostopnih

Page 50: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 41

materialov zapečati končni izdelek z določeno stopnjo generičnosti. Še nadalje lahko novemu

projektu nehote dodamo neželene asociacije na neke druge izdelke, v katerih so bili materiali

uporabljeni. Iz teh razlogov se ustvarjalci mnogokrat odločijo posneti efekte, pisane na kožo

posameznemu projektu. Snemanje se odvija v studiu pod kontroliranimi pogoji ali na terenu.

Snemalec, opremljen z digitalnim snemalnikom, mikrofoni in slušalkami lahko na terenu

zabeleži številne posnetke. (Beauchamp, 2005) Mnogi krasni efekti so pridobljeni po

naključju, kar pa ne pomeni, da v snemanje ni bilo vloženega precej truda. Snemanje na

terenu je časovno potratno, vendar si s tem ustvarjalec skozi leta lahko ustvari pravo knjižnico

posnetkov, ki definira in promovira njegovo kariero. S snemanjem na terenu lahko zajamemo

zvoke v naravnem okolju, ki so takšni, kot jih izkusi lik v svojem okolju na zaslonu.

Urejanje

Večina efektov, neglede na njihov izvor, potrebuje določeno mero urejanja, da se prilagodi

dolžina, ustvari kontrast ali oblikuje nove efekte. Urejanje obsega tudi odstranjevanje

neželenih zvokov v posnetkih. Ustvarjalec uporablja za proces urejanja mnogo orodij, kot so

orodje za prelive, filter šumov, izenačevalniki in obrezovalniki. Postopki so podobni tistim iz

poglavja o glasbi. Eden kreativnejših pristopov pri urejanju posebnih efektov je gradnja novih

efektov z nalaganjem dodatnih zvokov (angl. sweetening). Večina poslušalcev ni zmožna

slišati posameznih zvokov znotraj tako ustvarjenega efekta. Pogosto se določen zvok uporabi

ob več priložnostih, zato je pri tem treba imeti v mislih tako variacije kot kontinuiteto. To

izrazito velja še posebej za Foleyeve efekte. Variacije se lahko dosežejo skozi spremembe

volumna, hitrosti, časovnega raztezanja, ritmične manipulacije in kompozicije. (Yewdall,

1999)

Procesiranje signala

Z izjemo ambienta je večina zvokov posnetih tako, da ne vsebujejo neželenih komponent.

Taki zvoki se dokaj enostavno obdelajo med procesom mešanja zvoka, da sodijo v kontekst

celotnega izdelka. Kljub temu pa mnogo zvokov zahteva dodatno procesiranje signala z

namenom popravljanja, oblikovanja zvoka in izboljšanja prostorskosti. Redukcija šuma je

neizbežna za posnetke, zajete v nekontroliranem okolju, torej na terenu. V nasprotju z

urejanjem, kjer je signal v celoti izrezan, gre tukaj za postopek, pri katerem se odstrani signal

okoli in v želenem območju, hkrati pa se večina originalnega zvoka ohrani. Oblikovanje

zvoka (angl. sound shaping) je proces, ki vključuje namerno manipulacijo signala za dosego

specifičnih učinkov. Sprememba višine tona (angl. pitch shifting) se uporablja za namen

variacije in je lahko velika nekaj poltonov, preden doseže neželene učinke, ki pa s

Page 51: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 42

pretiravanjem lahko pripeljejo do čisto novega zvoka, kar je včasih pozitivno. Predvajanje

nazaj (angl. reverse) se velikokrat uporablja nad zvoki komprimiranja zraka, da se doseže

efekt odpiranja vrat ali vzletanja letala. Reverb je najpogosteje uporabljen za ponazarjanje

prostorskih lastnosti. Reverb nad vsemi tremi zvočnimi vrstami pripomore k enotnemu

občutku znotraj posamezne scene. Uporablja se tudi za kontrast, v sedanjem času je efekt brez

odmeva, v preteklem pa z veliko odmeva. Efekti iz knjižnic z dodanim reverbom so

problematični, kar se tiče ujemanja s perspektivo. Zato je to potrebno upoštevati ob snemanju

na terenu. Dopplerjev efekt je orodje za pretiravanje v prikazovanju perspektive. Je pa tudi

učinkovit način za vzpostavljanje zornega kota, realizma in energije gibanja. (Beauchamp,

2005)

Sinhronizacija

Zvočni efekti morajo soobstojati z dialogom in glasbo, zato so pozicionirani kontekstualno

namesto dosledno glede na sliko. V nekaterih primerih je efekt bolje umestiti pred ali za

ustreznim dogodkom z namenom preprečiti maskiranje glasbe ali govora. Zakasnitev zvoka je

pogosto uporabljena tudi za to, da ima občinstvo čas dojeti sliko in nato še zvok. Trda

sinhronizacija (angl. hard sync), kar pomeni postavitev zvoka znotraj enega ali dveh okvirjev

glede na sliko, je postala že nekakšna avdio vizualna konvencija, ki se ne ozira na razdaljo, ki

je implementirana v prizoru. Dokončno pozicioniranje vsakega zvoka je rezervirano za

zaključno fazo mešanja zvoka, kjer tudi glasba in govor prispevata v kontekst za

pozicioniranje. Zvoki na zaslonu, ki so mirujoči, so pozicionirani statično, premikajoči se pa

so pozicionirani dinamično. Sinhronizirani zvoki, statični in dinamični, so pozicionirani na

svojo pozicijo. Zvoki izven zaslona pa so pozicionirani tako, da implicirajo svojo pozicijo. To

pogosto vključuje tudi uporabo kanalov surround, če so le-ti na voljo. Posebni efekti so včasih

vzpostavljeni izven prikazovalnika, preden se pojavijo na njem. V kompleksnih vizualizacijah

so vsi razen ključnih zvokov nesinhronizirani. (Beauchamp, 2005)

6.4 Osnove oblikovanja zvoka

Uspeh, ki ga je Walt Disney požel z animiranim filmom Steam boat Willie (1928), ga je

vzpodbudil, da je zvok sinhroniziral tudi k animacijam Plane Crazy (1929) in The Gallopin'

Gaucho (1928), ki sta že pred tem bila izdana kot nema filma. Ta hitra preureditev se je

izkazala za veliko kompleksnejšo zadevo, kot je Disney predvideval. Tako je ugotovil, da je

povezava med zvokom in sliko veliko bolj sinergična, kot si je predstavljal. Narativna

Page 52: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 43

animacija je najbolj efektivna v primeru, ko slika in zvok popolnoma sodelujeta v

pripovedovanju zgodbe. »Čeprav je bil, zgodovinsko gledano, zvok velikokrat zapostavljen

glede na sliko, pa mu mnogi izkušeni animatorji pripisujejo tudi do 70 % prispevka k uspehu

celotnega projekta. Verjamejo, da se uspešen soundtrack pogosteje čuti, kot sliši. Ugotovili so

tudi, da občinstvo zazna slabo pripravljen zvok, čeprav ne more točno določiti, kaj je narobe.

Psihologi vedno povezujejo avdio in vizualni del naših vsakodnevnih izkušenj. Pravijo, da si

ljudje zgodbo predstavljajo, ko poslušajo radijsko igro, in da si ustvarjajo zvočno sliko, ko

berejo.« (Beauchamp, 2005, 17) Če torej želimo občinstvo voditi skozi pripoved, moramo

dobro razumeti povezavo zvoka in slike.

Klasifikacija zvoka

Zvok lahko slišijo liki v animaciji in občinstvo ali samo občinstvo. Ko vidimo izvor zvoka, je

le-ta poimenovan kot zvok na prikazovalniku (angl. on-screen), v nasprotnem primeru pa kot

zvok izven prikazovalnika (angl. off-screen). Posebej zanimivo je, da je lahko zvok izven

prikazovalnika in ga poleg občinstva slišijo tudi liki. Zvok izven prikazovalnika vzpodbuja

gledalca k vizualizaciji. Fraza 'stradaj oko in hrani uho' je osnova za zvok izven

prikazovalnika. Zvočni efekti, ki so povezani z objekti na zaslonu, se imenujejo trdi efekti.

Michael Chion (1994) je opredelil zvoke v tri kategorije: vsakdanji (angl. casual), semantični

(angl. semantic) in reducirani (angl. reduced). S tem je vzpostavil teoretično ogrodje za

delitev zvočnih efektov. Vsakdanji ali dobesedni efekti so ti, ki delujejo kot akcija in reakcija

– kar vidimo, tudi slišimo. Pomembni so za poudarjanje realizma. Pri semantičnem zvoku je

pomen važnejši od samega zvoka. Naprimer pomen informacij, poslanih s pomočjo

Morsejeve abecede, je pomembnejši kakor piskanje, ki je dejanska abeceda. Reducirani zvok

je tisti, ki je popolnoma osvobojen svojega izvora, to so razni vzorci – sampli, ki se pri

kreiranju združujejo v kompleksne zvočne strukture. Kreativni zvočni dizajn je v glavnem

produkt reduciranih zvokov.

Razlike v vizualnem in zvočnem dojemanju

»Slika je primarna, tukaj ni dvoma. Smo vizualno orientirana družba in smo prisiljeni gledati

slike na način, ki je drugačen od načina, kako poslušamo zvoke.« (Forlenza, Stone, 1993, II)

Na področju fotografije obstaja rek, da je slika vredna tisoč besed. Na področju radia,

natančneje radijske igre, obstaja rek, da je zvok vreden milijon slik. Animacija pa izkorišča

sliko in zvok ter s tem postaja umetnost, ki je večja kot seštevek obojega. Vseeno pa se v

dojemanju vizualnega in zvočnega pojavljajo precejšnje razlike. Občinstvo hitreje dojema,

Page 53: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 44

pripiše pomen in si zapomni zvočne informacije kot slikovne. Kompleksne vizualne scene od

gledalca zahtevajo večkratno ponovitev, preden si izoblikuje dokončno sliko, medtem ko se

za kompleksne zvoke to zgodi mnogo prej. Pri zdužitvi obojega zvok pomaga gledalcu

dojemati celotno dogajanje. (Beauchamp, 2005)

Zvok nas vodi od enega vidika do drugega, nam pojasnjuje dogajanje in povečuje čustvene

odzive. Vizualno kompleksne scene so potrebne za dosego dramatičnosti, vseeno pa v

določenem trenutku želimo, da se gledalec osredotoči le na specifičen detajl znotraj te scene.

(Peacock, 2001) Le-to pa lahko dosežemo z dobro izvedenim zvočnim dizajnom. Naše vidno

polje je v grobem omejeno na 180°, zato je v animaciji potrebno narediti vizualne reze in

premike, da lahko obzorje razširimo čez to mejo. Zvok pa zaznavamo na vseh 360°, kar

ponazarja dogajanje na ali izven zaslona. Kot že omenjeno, nam zvok lahko pomaga pri

razumevanju kompleksnih slikovnih kompozicij, po drugi strani pa z zvokom dodamo

kompleksnost enostavnim slikovnim elementom.

Vpliv zvoka na zaznavo časa

Z enostavnim poizkusom lahko hitro ugotovimo, kako zvok vpliva na čas ob gledanju filma.

Predvajajmo si sceno policijskega pregona, vendar izklopimo zvok. Opazimo, da so mnogi

posnetki precej statični. Bližnji posnetki drvečih avtomobilov ali likov nam še dodatno

odvzemajo občutek gibanja. Rezi imajo vsak svojo hitrost. Sedaj isto sceno poglejmo še

enkrat, vendar tokrat dodajmo linearni zvok, naprimer glasbo. Takoj zaznamo, da se v

celotnem dogajanju pojavita neka tenzija in kontinuiteta. Tudi rezi dobijo svojo soslednost.

Retrospekcije, ponovitve, predvajanje nazaj in hitri posnetki so časovni koncepti, ki zahtevajo

pozorno ravnanje. Njihovi zvočni učinki so prehodi, hitri posnetki in predvajanje nazaj. Le ti

pomagajo vzpostaviti opisane časovne koncepte. Tudi počasne posnetke lahko z dobrim

zvočnim dizajnom učinkovito poudarimo. Velikokrat se za to uporablja upočasnitev glasbe ali

ritmičnih efektov, včasih pa tudi odbiti zvok nizke jakosti. Kontrasti v ambientu in glasbi ter

efekti med scenami lahko tudi uspešno opišejo potovanje skozi čas.

Dober film je lahko dolg več ur, pa se bo vseeno zdel kratek. Slab film je lahko kratek, pa se

bo vseeno vlekel celo večnost. »Kritiki, ki govorijo o dolžini, dejansko govorijo o kakovosti.«

(Beauchamp, 2005, 19) Tukaj pa ima zvok vsekakor velik pomen, saj smo že ugotovili, da

lahko gledalca motivira in od njega pridobi več pozornosti, kar posledično vpliva tudi na

subjektivni vtis o dolžini celotnega filma.

Page 54: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 45

Vpliv zvoka na zaznavo prostora

Ko se je pojavil prostorski zvok, je le-ta razširil kinematografsko pripoved izven platna. Z

efektivno rabo lahko zvok vzpostavi prostorske koncepte globine, širine in višine. To

dosežemo s procesiranjem signala, pozicioniranjem, in ustreznim mešanjem zvoka.

Procesiranje signala, naprimer reverb, oblikuje predstavo prostora. Izenačevanje in

manipulacija frekvenc igrata pomembno vlogo v predstavi globine. Znano je, da nizke

frekvence potujejo dlje, zato je potrebno z oddaljevanjem posnetka (angl. zoom out),

zmanjšati visoke frekvence. Tudi s samo glasnostjo poudarjamo globino – bližje smo izvoru

zvoka, bolj ga moramo slišati, zato v primeru približevanja posnetka (angl. zoom in)

povečujemo glasnost. Tudi sprememba višine tona je postala že sama po sebi uporabna za

poudarjanje gibanja naprej nazaj, čeprav ne bazira na realnosti. Pozicioniranje je uporabno za

predstavo širine prostora in v primeru dinamičnega pozicioniranja tudi premikov po prostoru.

Bolj so zvoki v centru, ožje je polje in obratno. Znano je tudi, da nizke frekvence potujejo

navzgor po našem telesu skozi stopala. Iz tega razloga ojačamo nizke frekvence in dodamo

nizkofrekvenčne efekte, ko se slika spušča ter ravno obratno, ko se dviga. Višino lahko

dodatno poudarjamo tudi z glasbeno podlago, katere melodija se skupaj s sliko viša ali niža.

»Vse naštete elemente lahko združimo in s tem razširimo prostorsko izkušnjo animacije.«

(Beauchamp, 2005, 20)

Vpeljevanje občinstva v pripoved

Animacija se začne s 30 sekundami črnine. V tem času zaslišimo naraščajočo renesančno

glasbo, kočije, ki se premikajo po blatnih ulicah in zvok ambientalnega pogovora s tu in tam

izstopajočimi posameznimi besedami. Vse to že definira klasični prizor iz 15. stoletja nekje v

Angliji. Kljub pomanjkanju slike je občinstvo že vzpostavilo vizualni vtis in pričakovanje

omenjene scene. V tem primeru zvok deluje kot hipnotizerjevo nihalo, ki povede gledalca iz

resničnega sveta v pripoved, ki se bo odvijala na zaslonu. Opisan primer je vzpostavitev

zvoka z dodano ekonomično vrednostjo, saj je zvok reduciral potrebo po animiranju

opisanega dogajanja. Z razvojem dogodkov zvok nadalje zaključi trenutno ali pa gledalca

povede v naslednjo sceno. Na koncu filma je spet uporabljena glasba z namenom napovedati

konec in pripeljati gledalca nazaj v realnost, prav tako kot to stori hipnotizer s štetjem od

deset proti ena.

Page 55: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 46

Verodostojnost in realnost

Z animacijo lahko lepo poustvarimo realni svet, daje pa nam tudi možnost da osvobodimo

domišljijo in s tem poustvarimo še ne videne prizore. »Velikokrat se pa zgodi, da se realnost

na nek način podaljša z domišljijo. Tako dobi animacija neko svojo verodostojnost, katera

bolj nazorno prikaže same dogodke.« (Beauchamp, 2005, 20) Tak primer je padanje dežnih

kapljic v animiranem filmu A Bug's Life (1998), ki je pretirano poudarjeno z uporabo zvoka

raket in bombnih eksplozij. To nas uspešno ponese v povsem novo realnost mravljice, ki je

zanjo povsem verodostojna. Za take primere se dostikrat uporablja tudi tako imenovani

metaforični zvok. Naprimer padec kojota v kanjon bi dejansko izzval zvoke, kot so lomljenje

kosti, udarjanje kosa mesa ob ploščo za ponazoritev sil na organsko tkivo, stiskanje sadja, ki

ponazarja špricanje krvi ter mečkanje notranjih organov, in podobno. Vendar je v sklopu

risanega filma čisto dovolj igriv kartonski udarec, ki verodostojno poudari ali v tem primeru

olajša izpostavljen dogodek.

Blaženje prehodov in ustvarjanje kontinuitete

Naše vsakdanje življenje se z izjemo sanj odvija zaporedno – linearno. Kinematografska

izkušnja pa je po navadi nelinearna, saj se z različnimi rezi in ritmom pojavljajo scene, ki

opisujejo trenutno stanje, spomine iz preteklosti, istočasne dogodke in tako naprej. Zvok

pogosto poskrbi za dodajanje soslednosti vsemu temu nelinearnemu napredovanju slike.

Samoumevno bi bilo, da se govor in ostali efekti zaključijo ob rezu, vendar se nadaljujejo do

svojega lastnega zaključka, saj le na ta način lahko uspešno podajo svojo informacijo, hkrati

pa poskrbijo za kontinuiteto dogajanja. Zvok, ki ga sliši samo občinstvo, kot sta

pripovedovanje ali glasbena podlaga, je načeloma linearen, ni odvisen od rezov ter ponavadi

spremlja celotno sceno. To prispeva k blaženju prehodov in poskrbi za zaporedno odvijanje

dogodkov. (Peacock, 2001)

Page 56: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 47

7 PROCES PRODUKCIJE

Računalniška animacija zelo vpliva na produkcijsko proceduro, saj večina 2D in 3D animacij

pride do ustvarjalca zvoka v digitalnem formatu. Tako ima digitalni video globoke implikacije

za avdio komponento animacije. O začetku razvoja soundtracka lahko govorimo že v sami

preprodukciji. V naslednjih poglavjih si bomo ogledali pomembne vidike v produkciji

animacije s stališča razvoja soundtracka. Digitalna doba je omogočila animatorjem, da lahko

izpeljejo svoje projekte brez sredstev ali vpliva velikih studiev. S to svobodo pride tudi izziv

ustvariti produkcijski model, ki karseda dobro izpolnjuje vizijo za vsak projekt.

Celotna produkcijska pot je razdeljena v tri faze:

• preprodukcija,

• produkcija in

• postprodukcija.

7.1 Preprodukcija

Razvoj koncepta

Razvoj koncepta vsebuje scenarij, povzetek in konceptno risbo. Scenarij in povzetek sta

pogosto prvi stik ustvarjalca zvoka s projektom. Scenarij vsebuje mnogo namigov za

ustvarjanje zvoka, saj scenaristi velikokrat poudarijo predlagane zvoke v samem scenariju.

Snemalna knjiga

Snemalna knjiga je zaporedje risb, ki vizualizirajo zgodbo. Risbe so mnogokrat črnobele z

omejenimi detajli ozadja. Uporabne so za predlaganje gibanj, identificiranje produkcijskih

potreb in brainstorming. (Wellins, 2006) Skrbno izdelana snemalna knjiga služi kot nekakšen

načrt za celotno produkcijo.

Page 57: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 48

Sinhronizacijski avdio material

Govor in glasba sta pogosto posneta že pred začetkom animacije in služita za sinhronizacijo.

Sinhronizacijski zvok pogosto razkrije napake v ciklični animaciji, kot so hoja ali

pospeševanje. Ves sinhronizacijski material mora biti določen pred samim postopkom

animacije. (Beauchamp, 2005)

Animatik

Animatik je neke vrste video snemalna knjiga z omejeno animacijo, možnimi koti kamere in

določenim časovnim ujemanjem. Osnova so skenirane sličice iz snemalne knjige. Ko je

animacija shranjena v video format, se izdela avdio z vključenim govorom, posebnimi efekti

in začasno glasbo, ki služi za časovno usklajevanje. (Wellins, 2006) Izdelek služi kot načrt za

animacijo, ki usmerja veliko odločitev, katere bi v primeru igranega filma bile odložene vse

do postprodukcije.

Določitev formata izdaje

Format naj bi bil določen v fazi preprodukcije. Odločitev pa vpliva na število avdio kanalov,

frekvenčni odziv in dinamični razpon, dosegljiv na izbranem formatu. (Holman, 2008)

Obvladovanje sinhronizacije

Sinhronizacija je pomemben aspekt pri produkciji animacije, vendar velikokrat ustvarja

zmedo. Časovna koda SMPTE na sliki 7.1 je standard za merjenje časa.

Slika 7.1: Časovna koda SMPTE

»V idealnih pogojih bi se odvijali animiranje ter urejanje in razvoj soundtracka na istem

številu okvirjev v časovnem intervalu, kot je predviden za izbran format. To pa se le malokdaj

zgodi.« (Beauchamp, 2005) Animatorji 2D animacij delajo na 24 okvirjih v sekundi, 3D

animatorji pa na 30 okvirjih v sekundi. Če bo izbrani format film, bo število okvirjev 24, če

bo video za format DVD ali NTSC bo število okvirjev 29,97 ali v primeru PAL 25 okvirjev

na sekundo. Za predvajanje zvoka ob filmu ali pa ob videu morata biti ustvarjena ločena

zvočna zapisa.

Page 58: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 49

Obvladovanje projekta

Preprodukcijska faza zahteva sinhronizacijo ustnic za govor in pripovedovanje, prvotne

melodije in začasno glasbo ter posebne efekte. Ti elementi so kombinirani in urejeni v končni

animatik projekt. Praksa je, da pustimo te vrste zvoka ločene vse do zaključne faze mešanja

zvokov. S tem dosežemo, da je projekt izpeljan čimbolj učinkovito. Vsi kanali naj bodo

diskretno poimenovani, kar je pomembno za navigacijo znotraj projekta in za iskanje

izgubljenih datotek. (Beauchamp, 2005)

7.2 Produkcija

S tem, ko se animacija razvija, je na voljo vedno več vizualnih podrobnosti, s katerimi si

lahko ustvarjalec zvoka pomaga pri svojem delu.

7.2.1 Produkcijski časovni plan za računalniško animacijo

1. Modeliranje (angl. modelling) je proces določanja grobih karakteristik likov in predmetov v animaciji. Iz tega lahko pridobimo informacije o velikosti, vrsti in spolu ter tako konceptualiziramo, kakšen zvok bo objekt proizvajal.

2. Določitev gibalnega prostora (angl. rigging) vključuje, kje in kako se model lahko premika.

3. Animiranje (angl. animation) je proces, pri katerem se objektom animacije pripiše želeno gibanje. Na tej točki se animirajo ustnice in ponavljajoči se gibi. Test gibanja z vsebujočim začasnim zvočnim zapisom lahko razkrije napake v ponavljajočem se animiranem gibanju, kot je recimo hoja, ki mogoče niso na hitro opazne.

4. Ustvarjanje dinamičnih procesov (angl. dynamics) je faza, v kateri so ustvarjeni kompleksni vizualni učinki, kot so izpušni plini reaktivnih motorjev, dim, megla ter oblaki.

5. Osvetlitev (angl. lightning) izpopolni okolje, poudari ali zakrije določene podrobnosti in pomaga ustvariti razpoloženje.

6. Kompozicija (angl. compositing) je postopek združevanja več plasti, ustvarjenih z računalniško animacijo.

7. Upodabljanje (angl. rendering) je proces zlivanja vseh računalniško animiranih elementov za ustvarjanje posameznih okvirjev.

Razvijajoči se odtis dela

Animatik je najosnovnejši odtis dela, sestoječ iz negibnih slik iz snemalne knjige. Te slike so

postopoma zamenjane z grobimi animacijami in prvotnimi postavitvami kamere. Tako

nastane predvizualizacijski odtis dela. Doda se tudi naslovna sekvenca, da se video pripravi za

zaklepanje slike. To začasno delo se lahko uporabi za demonstracijo zvoka. Ko se vsa

Page 59: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 50

animacija in postavitve kamere zaključijo ter so časovne uskladitve določene, se proizvede

začasni odtis dela. Zaključna faza animacijskega postopka vključuje kompozicijo, osvetlitev,

posebne efekte, upodabljanje in zaključne napise. Ko se ti elementi dodajo, nastane končni

odtis dela in začne se postprodukcijska faza. Na začetku končnega odtisa dela se nahaja

odštevalna sekvenca s sinhronizacijskim signalom (angl. sync-pop), ki služi za sinhronizacijo

zvoka. (Beauchamp, 2005) Le-ta se, kot prikazuje slika 7.2, nahaja na drugem okvirju pred

dejanskim začetkom animacije. Predpisano je, naj ima ta zvok frekvenco 1 kHz na -20 dB in

traja en okvir. Podoben zvok se lahko doda tudi na koncu animacije.

Slika 7.2: Sinhronizacijski signal (Beauchamp, 2005)

Velikokrat se doda tudi vključeno okno s časovno kodo, ki zagotavlja vizualno referenco za

sinhronizacijo za sisteme, ki ne podpirajo kode SMPTE. Uporablja se tudi v kombinacji z

dejanskim zaslonom SMTPE za dodatno kontrolo. Odtis dela naj zagotavlja zadostno

resolucijo, obenem pa naj ne monopolizira območja za avdio produkcijo. Če je za predvajanje

animacije namenjen dodatni monitor, je lahko ločljivost večja. Ločljivost in format, ki je

kompatibilen z avdio aplikacijo, določi ustvarjalec zvoka. Odtis dela naj v glavnem vsebuje

vse pomembne informacije, vključno s številom okvirjev na sekundo in uporabljenim

kodekom.

7.2.2 Naloge oblikovalca zvoka v fazi produkcije animacije

V tej fazi je lahko narejenega veliko dela. Predhodno delo podpira kreativnost in povečuje

produkcijski čas. Vseeno pa moramo vedeti, da je ves nesinhroniziran zvok na tem mestu še

vedno predmet odobritve. Večina dela v tej fazi je logično nadaljevanje nalog iz

preprodukcije.

Page 60: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 51

Avdio raziskava

Pomembno je, da ustvarjalec zvoka dobi priložnost raziskati sorodne projekte in obstoječe

modele ter preštudirati sorodne realne – fizične situacije, kakor to delajo ustvarjalci grafične

animacije. Tako dobi občutek, kaj in na kakšen način delajo drugi in kako je občinstvo to

sprejelo. To lahko precej pomaga h končnemu izdelku.

Priprava posebnih efektov

Čas produkcije je idealen za gradnjo zbirke posebnih efektov po meri projekta. To vključuje

snemanje na terenu in nabavo efektov iz komercialnih knjižnic. Pri zbiranju efektov si lahko

veliko pomagamo z animatikom.

Premislek o glasbeni podlagi

Skladatelj lahko ta čas izkoristi za oris potencialnega glasbenega materiala. Teme ali melodije

so pogosto najtežji del in so lahko razvite brez slike in pozneje prilagojene za sinronizacijo.

Ustvari lahko tudi sinhronizirane iztočnice na podlagi začasnega odtisa dela. V tem času je

možno najti tudi intervale za nesinhronizirano glasbo. (Beauchamp, 2005)

Začasni avdio

Na raznih stopnjah razvoja se tudi začasna glasba in posebni efekti dodajo k odtisu dela.

Začasni avdio posnetki služijo več namenom, eden od njih je predlaganje vrste glasbe.

»Rutinsko se uporabljajo za pripravo dela v nastajanju namenjenega predvajanju pred testnimi

občinstvi. Začasni avdio lahko služi tudi kot diagnostično orodje za proces animiranja.«

(Beauchamp, 2005, 142) Predhodno ustvarjeni zvok lahko pomeni dodatno povratno

informacijo za usmerjanje časovnega aspekta animiranja. Enak pristop je uporaben tudi za

končno urejanje slike.

Grajeni zvočni efekti

V tej fazi se lahko začneta tudi izdelava in eksperimentiranje z zvočnimi efekti, ki so grajeni

iz več različnih zvokov, saj v tem času mnogi izmed likov oživijo in s tem postanejo primerni

za začetek zvočnega tretmaja. (Wellins, 2006)

Page 61: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 52

7.3 Postprodukcija

Dostava končnega odtisa dela ali videa pomeni začetek avdio postprodukcije.

Razvoj elementov soundtracka

Kontrolna seja (angl. spotting session) pomeni za producenta zadnjo priliko, da definira in

specificira potrebe za soundtrack. Tradicionalno se odvijajo kontrolne seje za posebne efekte

in glasbeno podlago ločeno. Vseeno pa skupna seja omogoča bolj integriran pogled na projekt

za ustvarjalca zvoka in skladatelja. Po zakjučku teh sej se ustvarijo zapiski, ki služijo kot načrt

za usmerjanje preostale avdio postprodukcije. Vsebujejo pozicioniranje elementov in oris

kanalov, ki pridejo v poštev pri samem mešanju zvoka. Na tej točki ustvarjalec zvoka zgradi,

uredi in sinhronizira elemente za sfero posebnih efektov. Skladatelj razvije in producira

glasbo s pomočjo glasbenikov ali elektronskih naprav ali kombinacije obojega. V nekaterih

primerih se zamenja tudi govor, kar pomeni dodatno priložnost za darovalce glasu, ki lahko

svoj nastop še izboljšajo v dejanskem kontekstu animacije. (Beauchamp, 2005)

Vmesna faza mešanja zvoka

Ko se postprodukcijska faza bliža koncu, se elementi mešajo v vmesne zvočne zapise (angl.

premixes). Le-ti so razviti posebej za vse tri v prejšnjem poglavju opisane vrste zvoka.

(Yewdall, 1999) Oblikovani so tako, da pripomorejo k organizaciji, zmanjšajo število kanalov

in poenostavijo zaključno fazo mešanja zvoka, tako da izpostavijo elemente, ki naj bi

zahtevali posebno obravnavo ali bi lahko povzročali teževe. Zvočni efekti so združeni v

vmesne zvočne zapise, od katerih vključuje vsak po osem kanalov, na način, po katerem

zagotavljajo najvišjo predvideno organizacijo, ki je unikatna za vsak projekt. Tipični vmesni

zvočni zapisi za efekte vključujejo grupirane trde efekte, oblikovane efekte, Foleyeve efekte

in ambient. Vmesni zvočni zapisi za glasbo so ustvarjeni tako, da ločijo orkestralne,

sintetizirane, ritmične, harmonične, melodične, solo in bas elemente. Govor pa se pripravi

ločeno za vsak lik. (Beauchamp, 2005) Odločitev za pozicioniranje, jakost, in procesiranje

signala se na tem mestu sprejme samo za elemete, ki so dokončni.

Zaključna faza mešanja zvoka

Ko so vmesni zvočni zapisi končani, nastopi tenutek, ko so prvič združeni in predvajani v

zaključni fazi mešanja zvoka (angl. final mix ali recording). Na tej stopnji se v polnem

kontekstu predvajanega zvoka in slike sprejme dokončna odločitev o pozicioniranju, jakostih

in procesiranju signala za določene objekte. V posameznih primerih se, kot posledica

Page 62: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 53

vzpostavitve prioritet za zaključno fazo mešanja zvoka, iz vmesnih zvočnih zapisov odstrani

določene elemente. Ko so vse odločitve sprejete, se vsaka od vrst zvoka meša posebej, da se

ustvarijo trije individualni 6-kanalni zvočni zapisi. (Beauchamp, 2005) Nato se za vsakega od

njih naredita še globalno izenačevanje in kompresija, da izdelek ustreza tehničnim zahtevam

za izbrani format. Temu pravimo tudi mastering. Po odobritvi izdelka se ustvarijo 5.1, stereo

ali mono zvočni zapisi, ki so v formatu izdaje združeni s končno animacijo.

7.3.1 Pozicioniranje v večkanalnem zvočnem zapisu

Pozicioniranje je v filmu enakovredno postavitvi igralcev v gledališču. Lahko je statično, ko

zvok izhaja iz točno določenega mesta, ali dinamično, kadar zvok izhaja iz premikajočega se

objekta. Fiksno ali statično pozicioniranje podpira stabilnost v zvočnem zapisu in statične ter

ambientalne predmete. Dinamično pozicioniranje pa se uporablja za vzdrževanje perspektive s

predmeti, ki se premikajo na zaslonu. (Yewdall, 2001)

Pozicioniranje govora v sistemu 5.1

Govor nosi drugačno informacijo kot posebni efekti in glasba. Teoretiki so odkrili, da se

občinstvo bolj koncentrira na vsebino in ne toliko na pozicijo in jakost govora. To deloma

razloži tudi dejstvo, zakaj je govor pozicioniran v center in so jakosti bolj kot ne enakomerne,

neglede na postavitev kamere (slika 7.6A). V nekaterih situacijah pa je seveda drugačno

pozicioniranje na mestu.

Levi in desni kanal sta pogosto uporabljena za pripovedovanje, kar ustvarja dodaten kontrast

med nesinhroniziranim in sinhroniziranim govorom (slika 7.6B). Zvok množice v ozadju je

obravnavan kot element ambienta in je zato pozicionirana na kanala za surround. Govor je

pogosto vključen še v levi in desni kanal, kar omogoči dodatno kritje v velikih kinematografih

(slika 7.6C). Perspektiva in pozicioniranje izven zaslona se uporabljata, kadar je

pozicioniranje bistvenega pomena za pripoved (slika 7.6D). Ekstremni primer dinamičnega

pozicioniranja govora je let zvoka preko vseh zvočnikov, najdemo ga naprimer v animiranem

filmu Casper (1995) (slika 7.6E). Le redko, v primerih, ko je govor zelo modificiran v

dramatične namene, pa se del govora uporablja v kanalu LFE. (Beauchamp, 2005)

Page 63: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 54

Slika 7.6: Pozicioniranje govora v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005)

Pozicioniranje glasbe v sistemu 5.1

V večkanalnih formatih glasba za naslove uporablja vse kanale, ki so na voljo za maksimalno

kritje in poudarek (slika 7.9A). Ko se začne pripoved, se pozicioniranje reducira na levi in

desni kanal. Tudi glasbena podlaga ali poudarki so pozicionirani enako (slika 7.9B). Glasba,

ki ima določen izvor na zaslonu, naprimer radijski sprejemnik, je pozicionirana v center (slika

7.9C). (Beauchamp, 2005)

Slika 7.9: Pozicioniranje glasbe v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005)

Page 64: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 55

Pozicioniranje posebnih efektov v sistemu 5.1

Tipično so posebni efekti pozicionirani tako, da odražajo objekte na zaslonu ali orisujejo

gibanje izven zaslona (slika 7.7A in B). Dodajanje centra pa pomaga zgladiti prehod

dinamično pozicioniranega efekta, ko se giblje iz ene na drugo stran po sprednjih zvočnikih

(slika 7.7C). V nekaterih primerih so efekti dimamično pozicionirani tako, da potujejo preko

vseh petih zvočnikov (slika 7.7D). (Beauchamp, 2005) Nasprotno od dialoga in glasbe za

podlago se efekti pozicionirajo dinamično, da sledijo objektom, katerih zvok predstavljajo.

Ob tem izboljšajo dojemanje gibanja in prostorske perspektive, ki se odvija na zaslonu.

Pogosto so uporabljeni tudi kot orodje za prehode.

Slika 7.7: Pozicioniranje posebnih efektov v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005)

Pozicioniranje ambienta v sistemu 5.1

Ambient je rutinsko pozicioniran na vse ali katerikoli prosti kanal. Ko je ambient pozicioniran

na sprednje kanale, občinstvo to dojema, kot da so zunanji opazovalci (slika 7.8A). Ko pa je

ambient pozicioniran na sprednje in surround kanale, pa se občinstvu zdi, da je postavljeno v

samo dogajanje (slika 7.8C in D). Vsakodnevna praksa je tudi postavitev različnih

ambientalnih zvokov na različne kanale (slika 7.8B). (Beauchamp, 2005)

Page 65: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 56

Slika 7.8: Pozicioniranje ambienta v sistemu 5.1 (Beauchamp, 2005)

7.3.2 Operacije v zaključni fazi mešanja zvoka

Procesiranje signala se v veliki meri zgodi prav v zaključni fazi mešanja zvoka, kar

ustvarjalcu omogoča fleksibilnost pri ustvarjanju kontinuitete in perspektive. Reverb je primer

takega procesiranja. Kontinuiteta znotraj scene se poustvarja z dodajanjem enakega reverba

na vse kanale, vendar pazimo, saj se s povečevanjem reverba razumljivost zmanjšuje. Zaradi

tega razloga je govor deležen manj reverba kot ostali zvočni elementi.

Nastavitev jakosti predstavlja najmočnejše orodje za prioriteto posameznega elementa v

zaključni fazi mešanja zvoka. Višja jakost postavi predmet v ospredje, nižja pa v ozadje, kar

orisuje nekakšno globino zvočnega polja. Prav tako z višanjem jakosti objekt zavzame več

prostora v samem zvočnem zapisu. Zato pravilno uravnovešanje vsakega objekta zahteva

večkratne ponovitve nastavitev jakosti. Inžinerji prav tako spremljajo ravni posameznih

kanalov, da se izognejo popačenju zaradi preobremenitve signala, ki se lahko zgodi, ko je več

kanalov združenih. (Holman, 2008) Zvoki z velikim dinamičnim razponom predstavljajo

največji izziv za uravnoteženje jakosti. Kompresija je pogosto uporabljena v zaključni fazi, da

se kontrolira in optimizira izhodne ravni, s čimer vsak objekt postane bolj predvidljiv in

prijaznejši za mešanje zvoka.

Page 66: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 57

Mastering je verjetno namanj razumljen proces v avdio postprodukciji, vsekakor pa je

kritičnega pomena za uspeh soundtracka. Avdio mastering bi lahko enačili s korekturo barv v

animaciji. Medtem ko je mešanje zvoka lokalno, kanal za kanalom, je mastering globalen in

obsega izenačevanje, kompresijo in dodajanje naključnega šuma za zmanjšanje

kvantizacijskih napak, da optimira zvočni zapis za format izdaje. Zvočni zapis, v katerem

izstopa določeno frekvenčno območje, na nek način utruja občinstvo. Z izenačevanjem želimo

ustvariti spektralno uravnovešeno sliko. Ko so določeni globalno, izenačevalniki ustvarjajo

zvočni rezultat, ki je primerljiv z različnimi filtri na kameri ali z osvetlitvijo. Če je zvok

umazan, lahko porežemo frekvence med 100 in 300 Hz, ki povzročajo nerazločnost zvoka. Če

pa je zvok oster, si pomagamo tako, da rahlo porežemo frekvence med 1 in 3 kHz in z

občutkom ojačamo frekvence nad 12 kHz za dodatno izbistritev. Če je potrebno preveč

izenačevanja, je priporočljivo ponovno urediti vmesne zvočne zapise, da ukrotimo morebitne

problematične zvoke. Vsak format omogoča določen dinamični razpon. Za formate, ki so v

spodnji meji, je obvezna kompresija, ki zagotovi, da dinamični razpon odgovarja formatu.

Uporaben je tudi omejevalnik (angl. limiter), ki prepreči, da bi nivoji presegli sprejemljive

vrednosti, kar se pogosto zgodi, ko združujemo več kanalov. Če je bilo mešanje zvoka

narejeno korektno, bo omejevanje skorajda ničelno. V primeru, da je potrebno prekomerno

omejevanje, pa je vredno še enkrat urediti zvočni zapis. Na zadnji stopnji dodamo že

omenjeni šum, ki zmanjšanje posledice kvantizacijsih napak (angl. dither). Za naša ušesa je

manj opazen kot napaka, katero z naključnim vzorcem minimalizira. Najbolj opazna

izboljšava je slišna med tihimi trenutki v zvočnem zapisu. (Beauchamp, 2005)

Napotki za zaključno fazo mešanja zvoka

• Variiranje v dimamičnem razponu, od najtišjih do najglasnejših delov signala, pripomore

k ekspresivni kakovosti dela in preprečuje, da bi občinstvo postalo zamorjeno, saj se le-to

bolj odziva na relativne spremembe v glasnosti, kakor na samo raven glasnosti zvoka.

• Govor je nastavljen nekoliko glasneje kot v realnem svetu, 65 do 70 dB. Občinstvo

ocenjuje jakosti zvoka relativno glede na jakost govora, zaradi tega je pogosto ravno

govor referenca za vse ostale zvoke.

• Ko je ambient vzpostavljen, se lahko njegova glasnost nekoliko zniža, da pridejo do izraza

še drugi zvoki. Od časa do časa je pametno nekoliko pojačati glasnost ambienta, da se le-

ta ponovno vzpostavi ali zaradi pripovednih zahtev.

Page 67: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 58

• Zvok za animacijo nikakor ne more biti mešan po enakih estetskih načelih kot glasba. To

pomeni, da naj bi najvišje jakosti bile v povprečju nekje 20 dB pod maksimumom. Ta

dodaten prostor naj se uporablja modro. Če bo signal vseskozi navit do konca, bo to

zamorilo gledalce, obenem pa bo nivo previsok v primeru, da bo treba izdelati stereo ali

mono zvočni zapis.

• Celotni zvočni zapis je potrebno pozorno poslušati za maskiranje frekvenc. To je pojav,

pri katerem se zvoki enakih frekvenčnih območij prekrivajo, tako da glasnejši preglasijo

tišje. To pride še posebej v poštev pri glasnih zvokih, ki so dinamično pozicionirani.

• Mešanje zvoka je treba vedno izvesti po specifikacijah formata izdaje.

Zvočni zapis za izdajo

Zaključni zvočni zapis (angl. print master) se pošlje urejevalcu slike, kateri ponovno

sinhronizira avdio s sliko (angl. layback) v aplikaciji za urejanje videa. Kombinirani avdio in

video (angl. answer print) se nato še dodatno preveri za možne težave pri predvajanju avdia,

kot je zamik sinhronizacije (angl. sync drift). Ko je le-ta potrjen, se v primeru filma avdio in

video preneseta na video trak, s čimer se ustvari print za izdajo (angl. video release print). Za

format DVD-V se najprej zakodira avdio, ki se nato kombinira z videom (angl. multiplex).

Zaključni zvočni zapisi, ki so namenjeni za film, se pošljejo v laboratorij, kjer poteka

sprememba iz digitalnega v analogne formate. Laboratorij uporablja zaključni zvočni zapis za

pripravo optičnega traku in opcijske datoteke AC-3. (Beauchamp, 2005)

Page 68: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 59

8 PRAKTIČEN PRIMER

Namen projekta je ugotoviti, kako se dinamično in tudi statično pozicioniranje zvočnih

objektov znotraj 5.1-kanalnega prostorskega zvočnega polja razlikuje za isto sceno, posneto iz

dveh različnih perspektiv. Prepričali se bomo o stabilnosti navidezne slike. Zato bomo izdelali

zvočna zapisa za oba posnetka animiranega preleta reaktivnega lovskega letala po sledečem

scenariju.

Na sredi prostranega polja, ki ga bo preletel reaktivni lovec F 15, sta postavljeni dve kameri,

namenjeni snemanju preleta. Prva je postavljena pravokotno na smer preleta, druga pa pod

kotom 60° glede na prvo. V času preleta se na polju poleg glasnih motorjev letala začne

oglašati tudi čriček.

Zgornji odstavek dejansko določa posebne efekte, ki bodo služili za ugotavljanje lastnosti

sistema 5.1. Da pa bo zvočna slika popolna, bomo dodali še govor in glasbeno podlago. Tako

se scenarij še razvije.

Tik preden prileti letalo, pripovedovalec izgovori stavek: »Gledamo prlet lovca F-15.« S tem

pojasni dogajanje na prikazovalniku. Ko se letalo oddaljuje, se pojavi glasba, ki gledalca

pripravi za naslednjo sceno.

To je osnova, iz katere bomo črpali ideje, in bo služila za izvedbo postavljene naloge po že

opisanih treh produkcijskih fazah.

Pri izvedbi praktičnega primera bomo uporabili aplikacije iz nabora sonyeve kreativne

programske opreme (http://www.sonycreativesoftware.com), ki ponuja časovno omejeno

brezplačno testiranje svojih izdelkov. Mešanje zvoka in sinhronizacijo le-tega s sliko bomo

izvajali v programu Vegas Pro 10, ki omogoča ustvarjanje prostorskih zvočnih zapisov v

formatu 5.1 surround. Za osnovno urejanje posameznih zvokov pa bomo uporabili Sound

Forge Pro 10. Prvi je namenjen predvsem za urejanje videa v visoki ločljivosti, drugi pa je

klasični urejevalnik avdio materiala.

Page 69: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 60

Obstaja pa tudi mnogo drugih programov, ki omogočajo ustvarjanje zvoka v formatu 5.1

surround. Popularni so Avid – Pro Tools (http://www.avid.com/us/products/family/pro-tools),

Apple - Soundtrack Pro (http://www.apple.com/finalcutstudio/soundtrackpro) in Steinberg –

Nuendo (http://www.steinberg.net/en/products/nuendo.html).

8.1 Preprodukcija

Glede na scenarij bomo že v predprodukciji skušali ugotoviti, kakšne zvoke bomo potrebovali

za sestavo celotne zvočne podlage animirane scene in jih v veliki meri tudi pripravili za

uporabo v postopku mešanja zvoka.

Iz samega scenarija ugotovimo, da bomo za sfero posebnih efektov vsekakor potrebovali

zvočni posnetek preleta dvomotornega vojaškega lovca in posnetek črička. Seveda pa se naša

analiza v tej fazi še ne konča, saj bi bila zvočna podlaga s samo dvema zvočnima elementoma

precej dolgočasna. Dejstvo pa je tudi, da nikjer na svetu ne obstaja popolna tišina. Tako

ugotovimo, da rabimo še primerno ozadje oziroma ambientalni zvok. Scenarij pravi, da se v

nekem trenutku oglasi čriček. Iz tega lahko predvidevamo, da se opisani dogodek

najverjetneje dogaja poleti, zato bomo priskrbeli še posnetek ali grajen efekt, ki odgovarja

travniku v poletni pripeki. Da bomo poskrbeli še za dodatno slikovitost bomo dodali še efekt

na kanal LFE. Tako bo ta preprosta scena zaživela v čisto novi luči.

Vse potrebne zvočne posnetke smo poiskali v brezplačni knjižnici The Freesound Project

(http://www.freesound.org), ki ponuja uporabo zvočnih datotek v nekomercialne namene,

licencirane pod pogoji Creative Commons. V tej zbirki se nahaja ogromno raznih zvokov v

različnih kakovostih, vendar smo izbrali le tiste, ki ustrezajo minimumu za profesionalni

avdio, kar pomeni, da so vzorčeni s frekvenco 44,1 kHz in bitno globino 16 bit ter so v

formatu wave.

Za glasbeno sfero bomo uporabili enega izmed številnih glasbenih pojektov, ustvarjenih v

prostem času. Za namen uporabe v animirani sceni ga bomo v produkcijski fazi priredili, tako

da bo jakost inštrumentov postopoma naraščala in bo najvišja v trenutku prehoda v novo

sceno. To naj bi zadostilo zahtevi, podani v scenariju.

Izbrali smo formata Dolby Digital AC-3 in 5.1-kanalni wave. Prvi je namenjen za medij

DVD-V, ki omogoča frekvenčni razpon 48 kHz in dinamični razpon 24 bitov. Kot smo že

Page 70: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 61

zapisali, ta format stiska zvočne datoteke z izgubami. Zato smo se odločili, da opravljeno delo

shranimo še v 5.1-kanalni format LPCM wave s frekvenčnim razponom 48 kHz in

dinamičnim razponom 24 bitov.

Na podlagi scenarija in izbranih zvokov smo izdelali začasni soundtrack, ki je služil kot

nekakšna orientacija, kako naj bi stvari izgledale v končnem izdelku. Pri tem smo že

ugotovili, kateri zvoki so najprimernejši za uporabo in kateri potrebujejo morebitno editiranje,

preden bodo ustrezali kontekstu animiranega dogodka.

8.2 Produkcija

Za čim doslednejšo ponazoritev dogodka je priporočljivo preučiti podobne situacije iz

realnega sveta in scene iz drugih animiranih filmov. S preučevanjem primerov, dosegljivih na

svetovnem spletu, smo dobili občutek, kako se naloge lotijo ostali ustvarjalci in kako

izgledajo posnetki podobnih dogodkov v vsakdanjem življenju. Pri izvedbi se bomo poskušali

čim bolj približati ponazoritvi fizičnega sveta.

Za snemanje govora smo zaprosili glasbeni studio. Tako smo zagotovili profesionalno

izgovorjen in tudi posnet zvok, ki bo služil za potrebo naracije. Tukaj je potrebno omeniti, da

bi v primeru, če bi tekst izgovarjal lik viden na prikazovalniku, bilo treba govor za potrebe

sinhronizacije posneti že v fazi predprodukcije.

Produkcijska faza je, kot smo ugotovili v teoretičnem delu, čas, ki ga lahko izkoristimo za

pripravo in obdelavo vseh elementov, ki se bodo pojavili v soundtracku. Zato smo v tej fazi

nekoliko obdelali zvok za ozadje. To je grajen efekt, ki pa je slišati preveč ponavljajoče, zato

smo mu v programu Sound Forge Pro 10 dodali nekaj naključnih zvokov in obdelali krivuljo

glasnosti. Tako je efekt poslej slišati bolj realističen. Vzorec oglašanja črička smo razrezali na

več krajših delov, ki jih bomo uporabili za variiranje, in pri vseh teh delih uredili preliv v

tišino na začetku in na koncu. Kot smo že opisali, smo priredili tudi glasbo.

Prav tako smo ta čas izkoristili za spremembo zvočnih datotek na višjo kakovost, ki ustreza

izbranemu formatu. Tako smo datoteke pretvorili bitno globino 24 bitov na vzorec in

frekvenco vzorčenja prilagodili na 48 kHz, s čimer smo zadostili pravilu kakovosti izvornega

avdio signala, ki smo ga pojasnili v teoretičnem delu.

Page 71: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 62

Ker je tudi breme izdelave same animacije ležalo na naših ramenih, smo večino časa v fazi

produkcije namenili animiranju in upodabljanju. Vendar pa modeliranje, animiranje in ostali

postopki, povezani s 3D animacijo, niso predmet tega diplomskega dela, zato jih ne bomo

posebej opisovali.

8.3 Postprodukcija

Dokončana animacija pomeni začetek faze postprodukcije, v kateri se zaključi tudi izdelava

soundtracka. Prvi korak na tej poti predstavlja točno določanje pozicije posameznih zvokov

znotraj zvočnega polja. Po že opisanih principih iz teoretičnega dela smo se odločili, da bomo

zvoke pozicionirali po sledečem receptu. Za nas glavni zvok, ki ga predstavlja zvok letala, bo

imel na voljo vseh pet kanalov za natančno uprizoritev gibanja tekom preleta. Ambientalni

zvok bo enakomerno pozicioniran na vse kanale razen centra, saj želimo doseči enakomerno

obkroženost z okoljem, ki bi se v nasprotnem primeru prevesila nekoliko naprej in bi

poslušalca postavila nekako na pol poti med zunanjim opazovalcem in popolno vključenostjo

v dogajanje. Tudi poseben efekt oglašanja črička bomo aplicirali na vse kanale razen centra,

vendar ga bomo pozicionirali nekje v zadnjem delu, da bomo kot poslušalec dobili občutek,

kot da se nahaja za nami. Dodatni nizkofrekfenčni efekt bobnenja bomo pozicionirali na vseh

pet kanalov in tudi na LFE, saj smo ugotovili, da pozicija izvora nizkih tonov ni tako kritična

in je tudi ni možno enostavno locirati. Govorni del bomo pozicionirali na levi in desni kanal,

kot je to standardna praksa za pripovedovanje. Enako bomo storili tudi z glasbo.

Mešanje zvoka - efektov za prvi posnetek

Za začetek je v programu Vegas Pro 10 potrebno ustvariti nov projekt in mu določiti avdio

lastnosti. Te smo določili na podlagi izbranega formata. Tako smo nastavili ustrezne

parametre, kot so frekvenca vzorčenja in bitna globina ter število kanalov, kakor je razvidno s

slike 8.1. Nato smo v program uvozili upodobljeno animacijo v formatu avi z ločljivostjo 640

x 400, kar zadostuje, da lahko vse zvočne elemente ustrezno časovno uskladimo glede na

sliko. Ko je to postorjeno, lahko začnemo z ustvarjanjem soundtracka. Najprej smo, kot

prikazuje slika 8.2, uvozili vse predvidene zvoke, vsakega na svojo avdio stezo, in steze

smiselno poimenovali. V naslednjem koraku smo nastavili jakosti za vsakega od zvokov.

Jasno je, da je najglasnejši zvok reaktivnega letala, katerega krivuljo glasnosti smo nekoliko

prilagodili. Ambientalni zvok smo nastavili na takšno jakost, da je hitro zaznaven, a vendar ne

preglasen. Oglašanje črička pa je za odtenek glasnejše od samega ozadja, da nekoliko izstopa

Page 72: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 63

in ga je moč razločiti od ostalih zvokov. Posebni basovski efekt smo uvozili dvakrat. Prvič

predstavlja normalen zvok, apliciran na vse zvočnike na povsem nizki, komaj še zaznavni

jakosti. Da se bodo ta in ostali zvoki, ki vsebujejo nizke frekvence pojavili na kanalu LFE,

smo v nastavitvah že na začetku izbrali frekvenčno mejo 80 Hz, ki je namenjena prav za

format DVD-V in reprodukcijo v domačem okolju. Nastavitev je razvidna na sliki 8.1. Drugič

pa smo isti zvok aplicirali samo na kanal LFE pri spremenljivi jakosti, kar skupaj s sistemom

za upravljanje nizkih tonov zagotovi tresoč in slikovit efekt iz subwooferja. Ravno ta dodatna

slikovitost je smisel uporabe kanala LFE, ki smo jo hoteli izkoristiti.

Slika 8.1: Avdio lastnosti

Page 73: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 64

Slika 8.2: Video in avdio steze v postopku mešanja zvoka

Ko smo bili zadovoljni z začasno zvočno sliko, smo se lotili še pozicioniranja preostalih

zvočnih elementov. Najprej smo poskrbeli za statične zvoke. V center zvočnega polja smo

postavili ambientalni zvok in izključili izhod za centralni kanal. Na desni kanal za surround

smo pozicionirali zvok črička tako, da se nekoliko sliši še na preostalih kanalih razen centra,

kar lahko vidimo na sliki 8.3A. Kot zadnjega smo se lotili pozicioniranja zvoka za premikajoč

se objekt. Zvok mora slediti preletu letala iz leve proti desni strani prikazovalnika, kot

prikazuje slika 8.3B. Pri tem je potrebno poudariti, da se zvok sliši že, preden letalo vidimo,

in traja še nekaj časa po tem, ko letalo izgine iz obzorja. Najpomembneje pa je, da zvok točno

sovpada s položajem letala na prikazovalniku. V raziskavi smo namreč ugotovili, da je

človeški sluh ravno po horizontalni ravnini pred očmi najbolj občutljiv za odstopanje. Zato

smo se posebej potrudili, da je ravno v tem časovnem intervalu zvok točno sinhroniziran s

položajem objekta na prikazovalniku. Za čim večjo natančnost pozicioniranja smo uporabili

avtomatizacijo po ključnih okvirjih, v katerih smo določili položaj zvoka, za vmesne okvirje

pa poskrbi program sam. Zelo pomembni funkciji pri nastavljanju glasnosti, kakor tudi

pozicioniranju, sta predvajanje le ene steze (angl. solo) in izklapljanje posameznih stez (angl.

mute), ki nam pomagata v določenem trenutku ustvarjanja slišati točno to, kar želimo. Celotna

razporeditev stez, jakosti in pozicioniranja zvokov je razvidna s slike 8.2.

Page 74: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 65

A

B Slika 8.3: Pozicioniranje za prvi posnetek

Mešanje zvoka - efektov za drugi posnetek

Ta postopek je zelo podoben prvemu. Kritična sprememba se zgodi le pri pozicioniranju

dinamičnega zvoka, ki ga oddaja reaktivno letalo, in pri oglašanju črička. Ker se je kot

kamere spremenil za 60° v smeri urinega kazalca, to pomeni, da sedaj letalo prileti od zadaj z

leve strani in odleti naprej vstran od nas, kot je razvidno s slike 8.4A. Čriček pa se v tem

primeru nahaja spredaj desno, kot prikazuje slika 8.4B. Ostali zvoki lahko ostanejo

nespremenjeni, saj služijo za ambient, ki se razporedi po vseh kanalih enakovredno. Do te

variacije ni prišlo zaradi spremembe v animaciji, ampak zgolj zaradi spremembe perspektive.

Prav to smo hoteli doseči z namenom, da lahko preučimo, kaj se dogaja z zvokom, ko je le-ta

razporejen po zvočnikih, kot je bilo načrtovano, in kaj se zgodi, če perspektivo spremenimo

za določen kot.

Page 75: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 66

A

B Slika 8.4: Pozicioniranje za drugi posnetek

V obeh primerih mešanja zvoka smo uporabili postopek procesiranja signala, katerega lahko

apliciramo na vsako stezo posebej. Pri posnetku črička smo ugotovili, da kljub že opisanemu

editiranju zvok nima zadostne prostorskosti, v smislu prisotnih odmevov, zato smo dodali

reverb, kot prikazuje slika 8.5, in ga nastavili tako, da se procesiran signal lepo vklaplja v

preostalo zvočno sliko.

Slika 8.5: Procesiranje signala

Page 76: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 67

Da smo dosegli želene rezultate, je bilo potrebno oba zvočna zapisa kar nekajkrat preizkusno

predvajati in sproti popravljati pomanjkljivosti.

Zaključno mešanje zvoka – dodajanje govora in glasbe

Ko smo s stališča posebnih efektov dosegli želene rezultate, smo v projekta za oba posnetka

dodali še govor in glasbo. Oboje smo pozicionirali na sprednji levi in desni zvočnik, kar smo

definirali že v začetku produkcijske faze. Da je govor slišati malce bolj nadnaravno, smo

dodali reverb, podobno kot pri posnetku črička. Za oba elementa smo pred koncem še fino

nastavili glasnosti, da se le-te ujemajo z že obstoječimi zvoki. Tako smo dobili zaključni

zvočni zapis. Ta se nahaja na DVD-ju v formatih Dolby Digital (.ac3) in LPCM (.wave) kot

priloga 3.

8.4 Analiza

Tekom teoretične raziskave smo ugotovili, da je pri 5.1-kanalnem prostorskem zvoku

reprodukcija stranskih in zadnjih navideznih slik nekoliko slabša na račun boljše vključenosti

v zvočno polje. Izvedeli smo, da je zvok, ki je lociran natančno na mesto, kjer se nahaja

zvočnik, manj občutljiv na spremembo položaja poslušalca, kot tisti, katerega položaj je

umetno poustvarjen s pomočjo navidezne slike.

Da bi se o tem prepričali, smo izvedli poizkus, ki je bil načrtovan tako, da imamo v prvem

posnetku oba kritična zvočna elementa pozicionirana na način, ki naj bi zagotavljal najboljšo

možno reprodukcijo. Tako smo zvok letala dinamično pozicionirali, da se premika od leve

meje zvočnega polja proti desni. Večina dogajanja je tako na sprednjih treh zvočnikih, kjer je

dobra navidezna slika zagotovljena. Nekaj malega signala je, bolj kot za namen

pozicioniranja, za namen vključenosti apliciranega na zvočnika za surround. Zvok črička smo

statično pozicionirali tako, da izhaja iz smeri, kjer bi se po predpisih naj nahajal desni zvočnik

za surround. S tem smo temu zvočnemu elementu zagotovili diskretni izvor, kar pomeni

direktno reprodukcijo brez ustvarjanja navidezne slike. Po pozornem poslušanju večkrat

predvajanega zvočnega zapisa ob spremljavi slike smo potrdili teoretično ugotovitev, da je

5.1-kanalni surround pri predvajanju sprednje navidezne slike učinkovit tudi pri dinamično

pozicioniranih zvokih. Prehod od leve proti desni strani je bil tekoč, tako da nismo opazili

nobenega sesutja navidezne slike. Tudi pri manjših spremembah položaja poslušanja ni bilo

opaziti kakšnih drastičnih sprememb, kar je v neki meri verjetno tudi posledica same narave

Page 77: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 68

dogodka, saj se letalo premika precej hitro in je tako tudi prehod zvoka dokaj hiter. Oglašanje

črička je s svojim diskretnim izvorom v tem primeru stabilno na svojem mestu in ob

spremembi položaja poslušanja tam ostane tudi, če se premaknemo skoraj do meja zvočnega

polja. Tako znotraj predvidenega območja za poslušanje ni bojazni za kakršno koli popačenje.

Ostali zvoki, ki predstavljajo ambientalno sfero, so, kot smo že opisali, nastavljeni na tako

jakost, da naj bi samo ustvarili občutek naravnega habitata in v predvidenih mejah slušnega

položaja sistem 5.1 to uspešno reproducira.

V drugem posnetku smo celotno perspektivo s stališča gledalca-poslušalca obrnili za 60° s

čimer smo sceno, ki je bila prej prikrojena sistemu 5.1, spremenili do mere za katero smo

predvidevali, da se ta prilagojenost poruši. Sedaj imamo letalo, ki se premika iz levega

zadnjega dela zvočnega prostora proti sprednjemu desnemu delu, pri čemer zvok potuje po

različnih zvočnikih. Levi surround, levi sprednji in centralni sprednji zvočnik prevzemajo

večino reprodukcije, medtem ko desni sprednji in desni surround sedaj predvajata le delček

signala, ki služi bolj za prostorsko vključenost. Po poslušanju smo bili presenečeni, kako

dobro je sistem 5.1 reproduciral opisani dogodek. Na prvi pogled je zgledalo, kot da je

prehod brez napake. Šele s pozornim večkratnim poslušanjem smo ugotovili, da nekje na pol

poti med levim zvočnikom za surround in levim sprednjim zvočnikom pride do anomalij, ki

so slišati podobno, kot bi s pomočjo izenačevalnika spreminjali različne frekvence. Vendar je

na tem mestu potrebno poudariti, da kljub temu, da smo vedeli, kaj lahko pričakujemo, v

prvem predvajanju nismo zaznali nič nenavadnega. Čeprav nimamo pretirano bogatih

predhodnih strokovnih izkušenj s tega področja, smo mnenja, da večina gledalcev v prvo ne bi

opazila, da nekaj ni v redu, sploh če niso naprej podučeni o teh stvareh. Nadalje smo

ugotovili, da je zaznava oglašanja črička nekoliko bolj problematična v drugem, kakor pa v

prvem primeru. V drugem poskusu je zvok črička pozicioniran na desni strani nekje na tretjini

razdalje od desnega sprednjega zvočnika do desnega zvočnika za surround, kar pomeni, da je

poustvarjen s pomočjo navidezne slike. Le-ta ni tako stanovitna, kot če bi se nahajala nekje na

območju sprednjih treh zvočnikov, vendar je vseeno možno locirati položaj črička znotraj

zvočnega polja. Kot smo predvidevali, je ta navidezna slika precej odvisna od položaja

poslušanja. Za ambientalne zvoke se ni v drugem primeru nič spremenilo in so zato obdržali

lastnosti, ki so že bile predvidene. Drugi primer je vsekakor še enkrat potrdil, da sistem 5.1 ni

vsemogočen.

Kot smo že omenili, smo dodali tudi vsebino kanala LFE, ker smo že v teoretičnem delu

spoznali, da je to vsebina svoje vrste. Aplikacija že sama po sebi poskrbi, da se frekvence, ki

Page 78: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 69

se nahajajo pod določeno mejo, avtomatsko shranijo v kanal LFE. Zato smo z dodatno

vsebino hoteli prikazati, da ta poseben kanal nudi več. Dodani efekt ne pripomore toliko k

realnosti, kot pa k verodostojnosti dogajanja na prikazovalniku. Da smo se o tem prepričali,

smo izklopili nizkotonski zvočnik. Kljub temu, da smo isto vsebino aplicirali tudi na ostale

zvočnike, in jo je dejansko moč slišati, pa nima niti delčka atraktivnosti, ki jo nudi kanal LFE

z ustreznim zvočnikom. To je dokaz, da je LFE res izboljšava, ne samo zvočne slike, ampak

celotne avdio vizualne izkušnje na nizkih frekvencah.

Ob poslušanju obeh zvočnih zapisov z dodanim govorom in glasbo smo opazili, da se

pripovedna vrednost s prisotnostjo govora bistveno izboljša, saj nam pojasni, kateri tip letala

se pojavi na sliki. Glasba pa doda nekaj živahnosti in pričakovanja, kar je bil tudi namen. Oba

elementa do neke mere odvzameta prostor posebnim efektom, ki smo jih predhodno želeli res

razločno slišati, ker smo z njihovo pomočjo ocenjevali sposobnosti sistema 5.1. Vendar se

zavedamo, da morajo v animaciji govor, glasba in posebni efekti soobstojati. Zato je v vsakem

primeru treba sprejeti določene kompromise. Na prvo mesto pa vedno uvrstimo govor.

Na podlagi vseh ustvarjenih zvočnih zapisov smo ugotovili, da ima sistem 5.1 nekatere

pomanjkljivosti, ki bi se jih po eni strani dalo rešiti z večjim številom kanalov, da bi se tako

izognili uporabi navideznih slik, ki so kandidat za povzročanje težav. Po drugi strani pa lahko

rečemo, da se s tem sistemom da doseči zavidljive rezultate pod pogojem, da poznamo

njegove prednosti in slabosti. To smo, z ustvarjanjem vseh zvočnih zapisov, do neke mere

tudi dosegli. Predvidevamo, da bi lahko zvoke, ki so nam v drugem posnetku nekoliko

ponagajali, tudi drugače razporedili. Letalo bi lahko dinamično pozicionirali od levega

zvočnika za surround proti levemu sprednjemu zvočniku in se s tem izognili vpletenosti več

zvočnikov, kar bi pripomoglo k enakomernejšemu prehodu. Vseeno pa se le-ta ne bi mogel

primerjati s prehodom iz prvega primera. Tudi črička bi lahko pozicionirali točno v smeri

desnega zvočnika in mu s tem zagotovili večjo diskretnost, kakor smo to storili v prvem

primeru. Res je, da bi s tem deformirali razmerje med vizualno in avdio perspektivo, vendar je

iz ustvarjalnega vidika to sprejemljivo ali mogoče še bolj zaželeno, saj animacija večkrat

promovira svobodo domišljije in svojevrstno verodostojnost. Mi smo le hoteli ugotoviti, kaj

se z zvoki zgodi v bolj kot ne naključnih situacijah. Pri tem pa smo se naučili, da je bolje, kot

z glavo skozi zid, iti po smernicah, katere nam določa sistem. To pomeni, da se pri pripravi

vsebin za 5.1-kanalni zvok potrudimo in izvedemo mešanje zvoka na način, za katerega

vemo, da bo pri reprodukciji izkoristil vse pozitivne lastnosti sistema in prikril morebitne

pomanjkljivosti.

Page 79: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 70

9 SKLEP

Izdelava prostorskega zvočnega zapisa za animacijo je precej kompleksnen proces. Od

ustvarjalca zahteva poleg umetniške žilice tudi poznavanje številnih medijskih in tehničnih

področij. Prostorski zvok ima jasne prednosti pred konvencionalnim stereo zvokom, kar

dokazuje nenehen razvoj na področju prostorskega zvoka. Prav te pozitivne lastnosti so

razlog, zakaj smo se lotili te teme. Obdelali smo glavne značilnosti prostorskega zvoka,

specifične za sistem 5.1. Le-ta za učinkovito delovanje izkorišča nekatere lastnosti človeškega

sluha, ki smo jih odkrili z raziskovanjem področja psihoakustike.

Naloga zvoka je, da preko govora, glasbe in posebnih efektov pomaga animaciji pri podajanju

vsebine. Zato smo se odločili podrobneje spoznati te tri pojavnosti zvoka v kontekstu

animacije. Tako smo se naučili, kako jih lahko najučinkoviteje uporabimo pri svojem

udejstvovanju. Le-to je v procesu nastajanja animacije in zvoka zanjo razdeljeno v tri sklope.

To so preprodukcija, produkcija in postprodukcija. Vsak sklop vključuje postopke, ključne za

nastanek uspešnega zvočnega zapisa.

Vse to znanje smo uspešno aplicirali na praktičnem primeru, za katerega smo poleg zvoka

izdelali tudi animacijo, ki je služila za uskladitev obeh elementov. Seveda tukaj ni šlo brez

uporabe sodobne digitalne tehnike, za katero verjamemo, da je s svojim razvojem

poenostavila ustvarjanje tako zvoka kot slike za animacijo, v primerjavi z orodji, ki so bila na

voljo v začetkih animacije.

Za pripravo zvočnega zapisa, za večino gledalcev povsem samoumevnega dela avdio vizualne

predstavitve, smo porabili veliko časa, še več pa je bilo potrebnega osvojenega znanja. Tako

kot prisotnosti zvoka, dokler ga ne zmanjka, se večina gledalcev ne zaveda pomena

prostorskega zvoka, dokler ga ne izkusi. Tisti pa, ki uživamo v vseh podrobnostih, ki so

namenjene izboljšanju naše zaznave sveta, ki nas obkroža, bomo vedno v iskanju perfekcije.

To se dogaja tudi na področju prostorskega zvoka, ki postaja vedno bolj prepričljiv in

podoben naravnemu.

Page 80: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 71

VIRI

AES Technical Council Document AESTD1001.1.01-10, Multichannel surround sound

systems and operations, Audio Engineering Society, New York, najdeno julija 2010 na

spletnem naslovu:

http://www.aes.org/technical/documents/AESTD1001.pdf

ATSC Doc A/54A, Recommended practice: guide to the use of the ATSC digital television

standard, including corrigendum No. 1, Advanced Television Systems Committe, najdeno

julija 2010 na spletnem naslovu:

http://www.atsc.org/cms/standards/a_54a_with_corr_1.pdf

Beauchamp R., Designing sound for animation, Elsevier Inc, Oxford, 2005

Benade A. H., Kent E.L., Musical relations and the ear, Acoustical Society of America, New

York, 1964

Blauert J., Spatial hearing: the psychophysics of human sound localization, 2. Izdaja,

Massachusetts Institute of Technology, Cambridge , 1999

Chion M., Audio-vision: sound on screen, Columbia University Press, New York, 1994

DOLBY S05/14926/15996, 5.1-channel music production guidelines, 3. Izdaja, Dolby

Laboratories Inc, San Francisco, 2005, najdeno avgusta 2010 na spletnem naslovu:

http://www.dolby.com/uploadedFiles/zz-

_Shared_Assets/English_PDFs/Professional/4_Multichannel_Music_Mixing.pdf

Erjavec K., Novinarska kakovost, Založba FDV, Ljubljana, 1999

Forlenza J., Stone T., Sound for Picture: An Inside Look at Audio Production for Film and

Television, MixBooks, Emeryville, 1993

Friske J., (Dimic M.), Uvod v komunikacijske študije, FDV, Ljubljana, 2005

Holman T., Surround sound up and running, 2. Izdaja, Elsevier Inc, Oxford, 2008

Page 81: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 72

Kavčič B., Vrdlovec Z., Filmski leksikon, Modrijan, Ljubljana, 1999

Peacock R. B., The art of moviemaking: script to screen, Prentice-Hall Inc, New Jersey, 2001

Sinclair I.R., Audio & hi-fi handbook, 3. Izdaja, Newnes, Oxford, 1998

Slovar glasbenih tujk, Gimnazija in srednja kemijska šola Ruše, Ruše, 1994

Slovar slovenskega knjižnega jezika, najdeno novembra 2010 na spletnem naslovu:

http://bos.zrc-sazu.si/sskj.html

Splichal S., Komunikološka hrestomatija 2, Založba FDV, Ljubljana, 1999

Theile G., On the localisation in the superimposed soundfield, Technische Universität Berlin,

Berlin, 1980

Theile G., Kügler Ch., Loudspeaker reproduction: study on the subwoofer concept, 92nd AES

Convention, Wien, 1992, najdeno avgusta 2010 na spletnem naslovu:

http://www.aes.org/e-lib/browse.cfm?elib=6798

Wellins M., Storytelling trough animation, Charles River Media Inc, Hingham, 2006

Yewdall D. L., Practical art of motion picture sound, Elsevier Inc, Woburn, 1999

http://en.wikipedia.org/wiki/Ac3, najdeno oktobra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/CinemaScope, najdeno oktobra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Cinerama, najdeno oktobra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_cinema, najdeno oktobra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasound, najdeno oktobra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function, najdeno avgusta 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Todd_AO, najdeno oktobra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/10.2, najdeno novembra 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/22.2, najdeno novembra 2010

Page 82: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 73

http://www.aes.org, najdeno septembra 2010

http://www.apple.com/finalcutstudio/soundtrackpro, najdeno novembra 2010

http://www.avid.com/us/products/family/pro-tools, najdeno novembra 2010

http://www.dolby.com, najdeno avgusta 2010

http://www.dts.com, najdeno avgusta 2010

http://www.iosono-sound.com, najdeno novembra 2010

http://www.sdds.com, najdeno avgusta 2010

http://www.smpte.org, najdeno septembra 2010

http://www.steinberg.net/en/products/nuendo.html, najdeno novembra 2010

http://www.stokowski.org, najdeno oktobra 2010

http://www.sonycreativesoftware.com, najdeno oktobra 2010

Page 83: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 74

PRILOGE

Priloga 1: Preglednice lastnosti formata LPCM

a) Hitrosti vzorčenja (Beauchamp, 2005)

Hitrost vzorčenja (kHz) Aplikacija 44.1 CD 48 DV kaseta, DVD-V 96 DVD-V, DVD-A

b) Bitne globine in kvantizacijska ločljivost (Beauchamp, 2005)

Bitna globina (bit) Kvantizacijska ločljivost (stopnje) Aplikacija 16 65530 CD, DV kaseta 20 1048576 DVD-V,DVD-A 24 16777216 DVD-V,DVD-A

c) Bitne globine, dinamični razpon in razmerje signal/šum (Holman, 2008)

Bitna globina Dinamični razpon (dB) Razmerje signal/šum (dB) 16 96,3 76,3 20 120,4 100,2 24 144,5 124,5

Page 84: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 75

Priloga 2: Aplikacija kanalov na steze v zvočnem zapisu 5.1

Standard Steza 1 2 3 4 5 6 7 8 ITU, SMPTE Kanal L R C LFE Ls Rs Opcijsko* Opcijsko*

DTS Kanal L R Ls Rs C LFE Opcijsko* Opcijsko* FILM Kanal L Ls C Rs R LFE Opcijsko* Opcijsko*

*Opcijsko za format stereo (Lo, Ro) ali matrično vkodiran format stereo (Lt, Rt).

L = Levo R = Desno C = Center LFE = Izboljšanje nizkih frekvenc Ls = Surround levo Rs = Surround desno Lo = Samo Levo Ro = Samo Desno Lt = Levo (matrično vkodiran) Rt = Desno (matrično vkodiran)

Page 85: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Stanko Perko – PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI | 76

Priloga 3: Zvočni zapis praktičnega primera (CD)

Page 86: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI
Page 87: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI
Page 88: PROSTORSKI ZVOK V RAČUNALNIŠKI ANIMACIJI

Recommended