Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
68
BAB IV
HASIL TUGAS AKHIR
A. Proses Pembuatan Texture
1. Pencarian Referensi Texture
Salah satu hal terpenting dalam menggabungkan 3D CGI dengan live
action footage adalah mengumpulkan referensi texture yang akan
diaplikasikan pada obyek 3D CGI, hal ini dikarenakan untuk
menghasilkan 3D CGI yang tampak menyatu alami diperlukan tampilan
texture yang nampak nyata seperti benda asli, dan oleh karenanya
diperlukan pengumpulan referensi yang menjadi dasar daripada pemilihan
texture yang digunakan.
Secara garis besar 3D CGI yang akan diproduksi terbagi menjadi
dua, yang satu berupa hard surface model 3D CGI yang merupakan
kendaraan militer dan yang satunya lagi adalah makhluk organik dengan
texture badan menyerupai batu meteor
Untuk kendaraan militer, yang menjadi referensi utama adalah
kendaraan-kendaraan militer yang diproduksi Indonesia pada saat ini.
Salah satu referensi utama adalah kendaraan ANOA APC buatan
PT.PINDAD dan juga COMBAT VEHICLE yang juga dibuat oleh
perusahaan yang sama.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
69
Gambar 4.1 APC ANOA buatan PT.PINDAD
(sumber:wikipedia.org)
Gambar 4.2 COMBAT VEHICLE buatan PT.PINDAD
(forcesmilitary.blogspot.com)
Berdasarkan referensi yang dikumpulkan ciri-ciri utama dari
kendaraan militer adalah matte, tidak memantulkan cahaya secara
berlebihan, berbeda dengan glossy finish, hal ini dikarenakan kendaraan
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
70
militer diusahakan tidak memancing perhatian yang bisa disebebkan oleh
pantulan bayangan atau pantulan cahaya yang berlebih, oleh karenanya
hampir semua kendaraan militer dibuat matte.
Sedangkan warna yang akan digunakan adalah warna hijau,
dikarenakan militer Indonesia yaitu Tentara Nasional Indonesia identik
dengan warna hijau, baik itu pada seragam maupun kendaraan yang
digunakan.
Untuk makhluk luar angkasa, material referensinya adalah batu
meteor, hal ini dikarenakan karena konsep dari makhluk ini merupakan
makhluk yang tersusun dari kehidupan yang terletak di meteor dan
terlempar jatuh ke bumi
Meteor memiliki texture yang berbeda-beda, tergantung jenis
meteor tersebut, berdasarkan konsep cerita, batu meteor yang menyusun
makhluk luar angkasa yang dibuat 3D CGI nya tampak kasar seperti batu
karang, namun terdapat beberapa bagian yang berkilau seperti besi
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
71
Gambar 4.3 Meteor yang jatuh ke bumi
(sumber:wikipedia.org)
Selain dua garis besar material utama penyusun, juga terdapat
pendukung lainnya yaitu detail-detail kecil seperti baret dan kotoran yang
menempel baik pada makhluk luar angkasa ataupun kendaraan militer
2. Pemilihan Shader
Shader atau material pada software yang digunakan untuk membuat 3D
CGI dibuat berdasarkan referensi material yang dikumpulkan, penulis
melakukan perbandingan antara dua material, standart material standar
pada Adobe 3ds Max dan arch&design(a&d) material yang cocok
digunakan bersamaan dengan menggunakan render engine Mental Ray
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
72
Gambar 4.4 perbandingan material dari kiri ke kanan, standart, a&d glossy, a&d matte finish,
blend material a&d
Karena material tersebut akan digunakan pada 3D CGI yang akan
digabungkan dengan live action footage maka shader juga dites dengan
kondisi latar live action footage dan pencahayaan yang disesuaikan dengan
live action footage.
Gambar 4.5 penggabungan 3D material dengan live action footage
Setelah mengetes penulis memilih shader ke-4 blend material a&d,
dikarenakan, meskipun material dicat matte, mattefinish, namun tetap
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
73
tampak terlihat bagian yang terkena cahaya terik dan tidak flat murni sama
sekali tidak tampak perbedaan bagian yang terkena cahaya ataupun tidak.
Setting material yang digunakan adalah sebagai berikut,
Gambar 4.6Setting material pada 3ds Max
Material utama yang digunakan adalah BLEND, dimana blend
merupakan jenis material yang mencampurkan dua material menjadi satu
material yang dapat diatur tingkat pencampurannya dengan mask yang
digunakan. Material pertamanya adalah arch & design, dan yang kedua
juga arch & design dengan warna yang lebih terang, untuk mask
digunakan falloff.
Salah satu alasan lain mengapa penulis memilih material
arch&design karena material ini secara default telah mendukung ambient
occlusion, ambient occlusion berfungsi untuk menambahkan realism
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
74
dalam hasil renderan dengan menambahkan detail bayangan sesuai
pencahayaan dunia nyata.
Gambar 4.7 Obyek tanpa Ambient occlusion dan obyek dengan ambient occlusion
Terdapat tiga shader utama yaitu shader untuk cat warna hijau, cat
warna hitam, karet, serta kaca, ketiganya sama-sama menggunakan shader
arch&design hanya menggunakan setting berbeda sesuai dengan
karakteristik masing-masing.
Untuk shader yang digunakan pada makhluk luar angkasa tidak
jauh berbeda dengan shader yang digunakan pada kendaraan militer,
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
75
hanya saja meteor tampak sedikit lebih glossy dikarenakan lapisan besi
dan tampak lebih kasar
Gambar 4.8Shader meteor
3. UVW Mapping dan Unwrap UV
UVW mapping, dan Unwrap UV, merupakan teknik coordinate mapping,
menentukan letak dan posisi texture yang digunakan pada suatu obyek 3D,
setiap obyek yang akan ditambahkan detail dan bukan hanya sekedar
shader saja sebaiknya dimapping dengan menggunakan UVW mapping
ataupun unwrap UV sesuai dengan kebutuhan.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
76
Gambar 4.9Perbedaan hasil akhir, kiri tanpa mapping dan kanan dengan menggunakan mapping.
a. Drone
Untuk mapping pada obyek 3D drone, penulis memilih menggunakan
UVW Mapping untuk mempersingkat waktu, dikarenakan tidak terlalu
banyak detail yang ditambahkan pada drone, ada tiga jenis mapping yang
digunakan pada obyek drone ini, yaitu planar, box serta cylindrical, yang
disesuaikan dengan bagian yang akan dimapping, untuk bidang yang datar
digunakan planar, sedang untuk yang lebih memiliki volume
menggunakan box serta untuk yang berbentuk tabung menggunakan
cylindrical
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
77
Gambar 4.10 Plannar mapping
Gambar 4.11 Box Mapping
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
78
Gambar 4.12 Cylindrical Mapping
b. Robot
Kendaraan militer lainnya selain drone adalah Robot, sekali lagi penulis
menggunakan UVW Mapping dikarenakan untuk mempersingkat waktu
pengerjaan dan bahwa menurut sutradara film untuk robot tidak diperlukan
detail yang berarti tidak dibutuhkan mapping secara rumit dikarenakan
robot hanya akan dishoot dari jarak jauh, namun sedikit berbeda dengan
drone, pada beberapa bagian penulis menggunakan teknik unwrap UV
untuk menambahkan detail di bagian tertentu.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
79
Gambar 4.13 Box Mapping
Gambar 4.14 Unwrap UV
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
80
c. Makhluk Luar Angkasa
Untuk makhluk luar angkasa, penulis tidak melakukan proses mapping
dikarenakan proses mapping telah terlebih dahulu dilakukan oleh rekan
penulis untuk melakukan proses sculpting yang dilakukan rekan penulis.
Gambar 4.15 model 3D makhluk luar angkasa
4. Penambahan Detail
Untuk detail texture penulis menggunakan 3D TOTAL TEXTURE PACK,
untuk mendapatkan stock image penambahan detail, seperti detail dirt,
debu dan tambahan lainnya, sisanya lagi merupakan perpaduan antara
procedural map dan masking.
a. Drone
Untuk mempermudah pengaplikasian detail texture pada drone dan seluruh
obyek 3D lainnya, penulis menggunakan map composite, map ini
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
81
memungkinkan penulis. Memasukkan layer-layer detail texture, sebanyak
dan sesuai yang dibutuhkan penulis.
Gambar 4.16 Composite Map
Selain itu untuk menghemat slot map texture penulis menggunakan
material multi/sub-object, material ini memungkinkan penulis menyimpan
banyak material dalam satu slot material dan penggunaannya digunakan
dengan mengatur polygon id pada setiap modelnya.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
82
Gambar 4.17 Multi/Sub-Object pada 3ds Max
Untuk memudahkan pengeditan material, penulis menggunakan
fitur, slate material editor pada 3ds Max, yang memungkinkan tampilan
tampak seperti node based dan memudahkan penulis memilih dan
mengedit material yang digunakan
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
83
Gambar 4.18 tampilan slate material editor pada 3ds Max
Gambar 4.19 Drone yang sudah ditambahkan detail texture
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
84
b. Robot
Sama seperti ketika menambahkan detail pada Drone, untuk
menambahkan detail pada robot penulis menggunakan fitur material
multi/sub object dan map composite untuk menambahkan detail pada robot.
Gambar 4.20 Slate material editor, multi/sub-object serta composite map
Gambar 4.21 Tampilan robot setelah diberi tambahan detail texture.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
85
c. Makhluk Luar Angkasa
Sama seperti penambahan detail pada obyek sebelumnya penulis
menggunakan composite map hanya saja tanpa menggunakan multi/sub-
object dikarenakan tidak mungkin mengaplikasikan multi/sub-object pada
3D model makhluk luar angkasa ini dikarenakan penulis tidak bisa
merubah sama sekali pengaturan 3D model karena bisa berpengaruh
terhadap map penambahan detail yang dibuat oleh rekan penulis sebagai
pembuat asli model 3D ini.
Gambar 4.22 Slate material Editor untuk obyek 3D monster terpisah-pisah
Yang membedakan dengan model sebelumnya adalah pada model
3D makhluk luar angkasa ini ditambahkan detail berupa bump map untuk
menambahkan detail, bump map ini dibuat oleh rekan penulis yang
merupakan 3D modeler daripada semua obyek 3D yang akan digunakan
pada live action footage ini.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
86
Gambar 4.23 Penambahan bump map
Gambar 4.24 Model 3D monster setelah ditambahkan detail
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
87
5. Shader yang digunakan pada setiap obyek 3D CGI
Berikut adalah shader material yang digunakan setiap obyek 3D CGI
Shader Keterangan
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
88
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
89
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
90
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: arch & design
Tabel 4.1Material shader yang digunakan pada obyek 3D CGI drone
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
91
Shader Keterangan
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
92
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
93
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material1: arch & design
Material: arch & design
Tabel 4.2 Material shader yang digunakan pada obyek 3D CGI drone
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
94
Shader Keterangan
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
95
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
96
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
97
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
98
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
99
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
100
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
101
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Material: Blend
Material1: arch & design
Material2: arch & design
Mask: Falloff
Tabel 4.3Material shader yang digunakan pada obyek 3D CGI makhluk luar angkasa
Yang perlu diperhatikan dalam pengaturan shader adalah meskipun
material utama penyusun model hard surface adalah matte material
namun material tersebut tetap bereaksi bila terkena cahaya, dan oleh
karenanya digunakan fitur blend dan mask falloff, hal ini memungkinkan
jenis material berbeda antara bagian yang terkena cahaya dan tidak terkena
cahaya. Pengaturan shader utama untuk material pada model hard surface
drone dan robot tank adalah sebagai berikut.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
102
Gambar 4.25 Material yang digunakan pada obyek hard surface
Dengan menggunakan blend shader. Untuk material pertama
digunakan material yang sama sekali tidak memantulkan cahaya
sedangkan untuk material kedua digunakan material yang sedikit
memantulkan cahaya dan berwarna kuning, hal ini disebabkan untuk
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
103
mempercepat proses color correction, dikarenakan warna pantulan yang
dihasilkan di Indonesia pasti berwarna sedikit kekuningan dikarenakan
cahaya yang terang kekuningan khas iklim tropis Indonesia. Hal lainnya
adalah penggunaan Ambient Occlusion, untuk menambah kepekatan
bayangan di bagian yang gelap.
Pengaturan Shader pada makhluk luar angkasa juga tidak jauh
berbeda dimana material utama matte dan terlihat kasar, dan terdapat
lapisan glossy namun yang membedakan adalah pasa mask fall off yang
digunakan, dan material kedua, apabila material kedua pada hard surface
reflektifitas tetap sedikit namun pada material yang digunakan pada
makhluk luar angkasa agar terlihat seperti besi yang memantulkan cahaya
maka material kedua menggunakan material dengan tingkat reflektifitas
yang tinggi 0,5, sedangkan warnanya abu-abu agar terkesan lebih seperti
besi yang berwarna abu-abu mengkilat, sedangkan falloff di bagian map
kedua menggunakan warna abu-abu dan map cellular agar bagian yang
mengkilat tampak seperti bintik-bintik.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
104
Gambar 4.26 Material yang digunakan pada obyek hard surface
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
105
B. Proses Matchmoving
Proses selanjutnya adalah melakukan matchmoving, mencocokkan antara kamera
live action footage dengan kamera pada software 3D, workflow pada proses
matchmoving ini secara garis besarnya adalah
1. Image Sequence
Penulis mendapatkan image sequence yang dibuat oleh teman penulis
yang bertugas untuk pengambilan gambar live action footage, total
terdapat 14 footage yang perlu ditrack
Scene Keterangan
Durasi: 1 detik 13 frame
Durasi: 1 detik 14 frame
Merubah video yang akan dimatchmoving menjadi
image sequence
Melakukan proses tracking pada software matchmoving
Mengeksport script hasil track dan memasukkannya kedalam software pembuat 3D obyek
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
106
Durasi: 1 detik 4 frame
Durasi: 1 detik 10 frame
Durasi: 2 detik 7 frame
Durasi: 3 detik 4 frame
Durasi: 3 detik 2 frame
Durasi: 1 detik 3 frame
Durasi: 20 frame
Durasi: 1 detik 11 frame
Durasi: 1 detik 10 frame
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
107
Durasi: 3 detik 9 frame
Durasi: 2 detik 17 frame
Durasi: 4 detik 2 frame
Durasi: 3 detik 4 frame
Tabel 4.4footage yang akan melalui proses matchmoving
2. Proses tracking pada PFTrack
Penulis menggunakan software PFTrack dikarenakan kemudahan
menggunakan software ini untuk proses matchmoving sebuah film yang
mempunyai banyak adegan yang perlu dimatchmoving, program ini bisa
menerima banyak image sequence secara terpisah, dan setiap image
sequence bisa diatur sesuai keinginan penulis,
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
108
Gambar 4.27 Tampilan software PFTrack
Gambar 4.28 Alur proses matchmoving pada software PFTrack
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
109
Workflow proses tracking yang digunakan adalah sebagai berikut
3. Memasukkan hasil tracking kedalam software 3ds Max
Setelah melakukan proses tracking pada software PFTrack penulis
mendapatkan hasil berupa script file .ms yang dapat digunakan pada
software 3ds Max, selanjutnya penulis melakukan penempatan kamera di
dalam software 3ds Max untuk setiap scene yang memerlukan
penggabungan antara 3D CGI dengan live action footage
Memasukkan Image sequence kedalam project file
PFTrack
Memilih proses auto track/user track sesuai
kebutuhan
melakukan camera solving
mengetes hasil camera solving dengan test object
mengeksport hasil tracking sebagai script .ms untuk
dimasukkan kedalam 3ds Max
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
110
Gambar 4.29 Script yang dapat digunakan pada software autodesk 3ds Max
Gambar 4.30 Footage yang telah dimasukkan script, gerakan kamera yang dihasilkan akan
menyerupai gerakan kamera pada live action footage
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
111
C. Lighting
1. Penggunaan Daylight System
Penulis menggunakan fitur daylight system pada software 3ds Max, fitur
ini memungkinkan penulis mengontrol arah cahaya, intensitas cahaya, dan
lokasi cahaya semirip mungkin dengan tempat pengambilan gambar
dilakukan, tantangan dalam mencocokkan cahaya dalam footage ini
adalah, penulis tidak mengikuti proses pengambilan gambar dan teman
penulis yang mengambil gambar live action footage tidak mencatat setting
kamera, serta lokasi arah datangnya cahaya, sehingga penulis bergantung
pada jam berapa adegan diambil dan arah jatuh bayangan untuk
menentukan arah datangnya cahaya, serta intensitas cahaya.
Gambar 4.31 Daylight system
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
112
Setting daylight yang digunakan bervariasi kesamaannya adalah
semua daylight system yang digunakan menggunakan sunlight mrSun, dan
skylight mr Sky. Shadows yang digunakan memiliki softness 3.0 dan
Softness sample 48, hal ini untuk menghasilkan bayangan halus dan tidak
kasar namun juga tidak terlalu tinggi dan akan memperlambat waktu
render.
Tingkat intensitas mr Sun yang digunakan standarnya adalah 3,
namun bisa bervariasi tergantung terang gelapnya suatu footage, sebagai
contoh bila menyesuaikan dengan adegan mendung atau gelap maka
mrSun akan diturunkan hingga tingkat intensitas 1 atau dibawahnya,
sedangkan bila cuaca sedang terik maka mrSun akan diatur bisa mencapai
5, sedangkan untuk mrSky standarnya digunakan 3-5, sama seperti mrSun,
intensitas mrSky juga ditentukan oleh gelap terang suatu footage tersebut.
Selain itu yang perlu diperhatikan saat menggunakan daylight
system dengan pengaturan skylight menggunakan mr Sky secara otomatis
3ds Max akan memberikan pilihan untuk menggunakan mr Physical Sky
sebagai background untuk environment.
Bila opsi ini digunakan maka 3ds max secara otomatis akan
membuat background berupa langit dengan intensitas cahaya dan matahari
sesuai setting pada daylight system dan oleh karenanya selanjutnya,
penulis menggunakan mr Physical Sky tersebut dengan menggunakan
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
113
pengaturan tambahan yaitu memasukkan custom background map berupa
gambar sequence footage yang digunakan.
Gambar 4.32Pengaturan map mr Physical Sky
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
114
Gambar 4.33 map mr Physical Sky (default) atas, map mr Physical Sky dengan pengaturan
custom background, bawah
2. Pengaturan Eksposure Control
Eksposure control pada Autodesk 3ds Max sama seperti pengaturan
eksposure pada kamera yang digunakan, bisa mengatur, shutter speed serta
hal lainnya seperti bukaan aperture dan saturation, sama seperti mengatur
daylight system kendala dalam pengaturan eksposure control ini adalah
penulis tidak mengetahui setting kamera yang digunakan dan teman
penulis yang mengambil gambar tidak mencatat setting kamera yang
digunakan, sama seperti proses sebelumnya, penulis lebih banyak
mencoba secara trial and error setting eksposure control yang digunakan.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
115
Gambar 4.34 Tampilan mr Photographic Exposure Control
3. Gamma/Lut Setup
Tahap selanjutnya adalah mengatur gamma/lut pada 3ds Max, tanpa
pengaturan Gamma/Lut hasil yang didapat terkadang tidaklah sesuai
harapan.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
116
Gambar 4.35 Perbandingan antara hasil render tanpa menggunakan Gamma/lut (atas) dengan
yang menggunakan Gamma/Lut(bawah)
4 Matte/Shadow/Reflection
Agar obyek 3D tampak menyatu dengan live action footage obyek 3D
harus menghasilkan bayangan, untuk mendapatkan hasil tersebut penulis
menggunakan material matte/shadow/reflection
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
117
Gambar 4.36 Matte Shadow Reflection
Dengan mengaplikasikan material ini kepada plane yang berada
dibawah obyek 3D maka penulis dapat menambahkan bayangan kedalam
live action footage
Gambar 4.37 Simulasi bayangan
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
118
Gambar 4.38 Hasil render dengan matte/shadow/reflection
Plane yang digunakan untuk menerima bayangan tidak hanya
berupa plane datar namun menyesuaikan dengan obyek yang terkena
bayangan tersebut ataupun menutupi bayangan, contohnya pada kasus
drone baru saja keluar dari lorong maka dilakukan pengaturan penyesuaian
bentuk agar arah jatuh bayangan sesuai dengan lokasi asli.
Gambar 4.39 Penyesuaian environment agar bayangan yang jatuh sesuai dengan yang diharapkan
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
119
D Rendering
Untuk proses rendering setiap scenenya penulis menggunakan pengaturan
Mental Ray sebagai berikut
Gambar 4.40 Setting render yang digunakan
Berikut adalah tabel hasil render dan waktu yang dibutuhkan untuk
merender setiap framenya
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
120
Scene Keterangan
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~29 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~3 menit 41 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~1 menit 58 detik frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~2 menit 40 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~59 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~2menit 5 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~1menit 15 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~52 detik/frame
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
121
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~1 menit 16detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~1 menit 24 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~1 menit 18 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~48 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~14 menit 12 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~4 menit 28 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~7 menit 6 detik/frame
Waktu yang dibutuhkan untuk merender
~11 menit 4 detik/frame
Tabel 4.4 waktu yang dibutuhkan untuk proses renderin setiap framenya
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
122
Animasi hasil render disimpan dengan format .png setiap image
sequencenya, dimana format .png memungkinkan background transparent
yang dibutuhkan untuk proses compositing di tahapan selanjutnya
E. Compositing
Setelah obyek 3D CGI selesai dirender maka tahapan berikutnya adalah
menggabungkan semua elemen menjadi satu, compositing, compositing dilakukan
dengan menggunakan software Adobe after effect, untuk beberapa tambahan
footage menggunakan footage elemen shoot yang didapat dari Action Essential
Pack Video Copilot dan color correction dengan menggunakan Red Giant Magic
Bullet Mojo dan plugin bawaan Adobe after effect berikut adalah break down
compositing setiap scene yang melibatkan compositing 3D CGI
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
123
a. Breakdown Scene 1
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Tabel 4.5 breakdown scene 1
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
124
b. Breakdown Scene 2
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.6 breakdown scene 2
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
125
c. Breakdown Scene 3
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.7 breakdown scene 3
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
126
d. Breakdown Scene 4
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.8 breakdown scene 4
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
127
e. Breakdown Scene 5
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.9 breakdown scene 5
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
128
f. Breakdown Scene 6
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation, Directional Blur
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.10 breakdown scene 6
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
129
g. Breakdown Scene 7
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation, Directional Blur
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo, Curves
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.11 breakdown scene 7
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
130
h. Breakdown Scene 8
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo, Curves
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.12 breakdown scene 8
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
131
i. Breakdown Scene 9
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Tabel 4.13 breakdown scene 9
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
132
j. Breakdown Scene 10
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation, zoom blur
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Tabel 4.14 breakdown scene 10
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
133
k. Breakdown Scene 11
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Rotoscoping untuk bagian yang overlap dengan
masking di after effect
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.15 breakdown scene 11
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
134
l. Breakdown Scene 12
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Rotoscoping untuk bagian yang overlap dengan
masking di after effect
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.16 breakdown scene 12
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
135
m. Breakdown Scene 13
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Rotoscoping untuk bagian yang overlap dengan
masking di after effect
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.17 breakdown scene 13
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
136
n. Breakdown Scene 14
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Rotoscoping untuk bagian yang overlap dengan
masking di after effect
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Penambahan Lens flare
Effect: Lens flare, Hue/Saturation
Lens flare ditracking ke mata robot dengan
menggunakan tracker Adobe after effect
Tabel 4.18 breakdown scene 14
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
137
o. Breakdown Scene 15
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation
Rotoscoping untuk bagian yang overlap dengan
masking di after effect
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Tabel 4.19 breakdown scene 15
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
138
p. Breakdown Scene 16
Scene Keterangan
Footage asli
Penambahan 3D CGI dan element shoot
Effect: Effect Blur, Brightnest & Contrast,
Hue/Saturation, Zoom blur
Color correction
Effect: Magic Bullet Mojo
Tabel 4.12 breakdown scene 16
Penambahan blur untuk menambahkan depth of field dilakukan pada
tahapan compositing berbeda dengan kebanyakan workflow, dimana penambahan
depth of field dilakukan pada tahapan rendering dengan penyesuaian kamera, hal
ini dikarenakan bila penulis melakukan proses penambahan depth of field dengan
menggunakan kamera pada software 3ds Max yang penulis gunakan maka waktu
yang dibutuhkan untuk rendering akan bertambah lama, dan oleh karenanya blur
ditambahkan pada tahapan compositing dengan bantuan software Adobe after
effect.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
139
F. Look and Dev
Look and Dev merupakan tahapan untuk memastikan apakah 3D CGI sudah
tampak menyatu alami dengan live action footage, pada tahapan ini penulis
berkonsultasi dengan rekan penulis yang berposisi sebagai sutradara untuk
memastikan bahwa tidak ada perbedaan pendapat mengenai apakah 3D CGI sudah
benar tampak menyatu alami ataukah masih belum cukup tampak menyatu,
selanjutnya hasil compositing tersebut akan dapat diserahkan ke editor untuk di
color grading dan cut disesuaikan dengan kebutuhan film dalam format RGB +
alpha quicktime movie dengan format animation.
G. Perbandingan Waktu Render
Alternatif lain dalam melakukan rendering adalah dengan menggunakan Jasa
render farm, render farm adalah sebuah jasa dimana kita bisa melakukan render
di tempat tersebut apabila komputer kita tidak mampu untuk melakukan proses
rendering atau terlalu lama waktu yang dibutuhkan untuk merender suatu adegan,
render farm tentunya membutuhkan biaya tambahan yang bervariasi, penulis
memasukkan harga dua render farm, dimana yang satunya adalah render farm
yang berlokasi di Jakarta sedangkan yang satunya lagi berlokasi di luar Indonesia.
Kalkulasi dilakukan dengan perhitungan rata-rata setiap framenya
membutuhkan waktu 4 menit untuk merender, dan total terdapat 850 frame yang
harus dirender.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
140
Gambar 4.41Tampilan calculate cost di rebusfarm, render farm yang berlokasi di luar Indonesia
Bila menggunakan jasa rebusfarm maka waktu yang dibutuhkan untuk
merender keseluruhan film hanya dibutuhkan 0,04 jam. Sedangkan biaya
tambahan yang dibutuhkan adalah sekitar 26,17 Euro
Gambar 4.42 Tampilan calculate cost di renderbolt, render farm yang berlokasi di Jakarta
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
141
Bila menggunakan jasa renderbolt maka waktu yang dibutuhkan untuk
merender keseluruhan film dibutuhkan waktu sekitar 9,5 jam Sedangkan biaya
tambahan yang dibutuhkan adalah sekitar Rp 712.500 rupiah.
H. Workflow Proses Penggabungan 3D CGI dengan Live Action Footage
Berdasarkan proses penggabungan 3D CGI dengan live action footage
yang dilakukan maka penulis menyusun workflow proses penggabungan 3D CGI
dengan live action footage sebagai berikut.
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012
142
Pengaplikasian texture pada model
Melakukan Proses Matchmoving
Melakukan Pengaturan Lighting
Melakukan Pengaturan Rendering
Melakukan Proses Rendering
Melakukan Proses Compositing
Menyerahkan hasil compositing kepada editor film
Penggunaan 3D ..., Annas Armanto, FSD UMN, 2012