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CATCH UP STINGRAY~ STINGRAY エンジンのノウハウ、アニメーション機能について~

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登壇者紹介■  野澤 徹也

■  株式会社 GUNCY'S 代表取締役社長

■  本プロジェクトでの担当 プロデューサー/ディレクター/ライター

■  上原 達也

■  フリーランス

■  本プロジェクトでの担当 テクニカルアーティスト

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プロジェクトの概要について

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Road to Stingray とは ?

・ Autodesk Stingray を使ってゲーム開発を進めるドキュメンタリー企画

・開発の過程を公開することで、よりホットで有益な情報を発信!

・これから Stingray ゲーム開発する方の見本になるように!

・技術デモ先行ではなく、ゲームとして楽しめる物を作る!

・各分野の専門家や多種多様なメンバーに関わってもらい盛り上げる!

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開発環境について【ソフトウェア】

 ・ Autodesk Stingray 1.2.526.0 ・ Autodesk Maya 2016【ハードウェア】

 ・ NG-N-i71101PA1-SP ・ LITTLEGEAR i310PA4-SP2

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プロジェクトのマイルストーン要件出し

企画

プロトタイプ

制御実装

アセット制作

グラフィックス向上

シネマティクス

マスターアップ

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『 For Developers 』Source controlled by GitHub- Developer Friendly- For Free !

『 For Artists 』

Revision Controlled by Perforce- Artist Friendly- Quick Response- For free under 20 workspaces

Synced by Git Fusion

Development Pipeline for Remote Work

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You can download the project files on GitHub!!

https://github.com/guncys/rtsdev

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実際に Play してみよう

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目次

• SSDR を利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例• レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装• Stingray で HumanIK を使ってみて学んだこと• シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル

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SSDR を利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例

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SSDR を利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例

やりたいこと「旗をクロスシミュレーションで揺らしたい」

制限( Stingray1.2 以前は)

クロスシミュレーションは使用不可。ボーンアニメーションのみ。

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MAYA  から  STINGRAY  へ

nCloth によるシミュレーション

MAYA STINGRAY

変換ボーンアニメーション

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頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換

SSDR   Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones

頂点アニメーションから、以下を求めるアルゴリズム。• インフルエンス(骨)の位置・回転アニメーション• スキンウエイト情報向井 智彦 氏(東海大学 情報通信学部 情報メディア学科 専任講師)にご協力いただき、Maya プラグイン版をご提供いただきました。http://mukai-lab.orghttps://github.com/mukailab/ssdr4mayaソースコードおよび、プラグインのバイナリが公開されています。

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頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換

【実演: Maya 、 Stingray 】

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その他への応用(テスト)

フェイシャルアニメーション ・ブレンドシェイプベースのフェイシャルリグからのボーン化 ・フェイシャルセットアップを簡略化できないか?  →フェイスターゲット(ブレンドシェイプ)からの変換を試みた。

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動画、またはシーンデータ

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その他への応用(テスト)

 結果:口周りなどの骨が密集する部分の再現が難しい。

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その他への応用(テスト)

エリアごとに優先度を設定できるとよさそうだと思いました。イメージ

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メリット

• 流体やパーティクル、フォース等を駆使したリッチな Maya のシミュレーション結果を Stingray へ持ち込める。

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デメリット

• シミュレーション結果を完全に再現するのは難しい。• ゲームオブジェクトと干渉するようなダイナミックな表現はできない。(あくまでもフェイク)• シミュレーションに多少時間がかかるので調整が難しい。(シミュレーションに長けた人に仕事を振ることが出来る。アニメーションの作業コストと比べるとどうなのだろう・・・)

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レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装

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レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装

やりたいこと

「目や口などに別々のアニメーションを再生させたい」

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カットシーン:専用モーション

プレイ中:専用モーション??

少ないモーション数でランダム感を出す。

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MAYA のセットアップ

骨ベースのフェイスリグ

特殊なことは何もやっていないシンプルのリグです。

ただし、 SSDR を使って得られたスキンウエイトの情報を利用し、できるだけ手作業を避けました。

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ブレンドマスク

骨に対してアニメーションの有効・無効を設定できる。

目、口など必要に応じて複数のブレンドマスクを持てる。

ON/OFF だけでなく、0 から 100% の間で値を設定できる(ブレンド)。

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レイヤー(アニメーションコントローラ)

アニメーションの状態をオーバーライド。上にあるほど優先度が高い。

各レイヤーごとにブレンドマスクを利用し、アニメーションを出し分ける。

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レイヤーのイメージ

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実演

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HumanIK を使ってみて学んだこと

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HumanIK を使ってみて学んだことHumanIK を使ってみました

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MAYA :出力

HumanIK のキャラクタライズを行う。↓

「すべて書き出し」で FBX 出力(スケルトン定義を ON )

※ 選択出力だとスケルトン定義が含まれない場合がある。

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MAYA :出力

HumanIK のキャラクタライズを行う。↓

「すべて書き出し」で FBX 出力(スケルトン定義を ON )

※ 選択出力だとスケルトン定義が含まれない場合がある。出力はホントにこれだけ。簡単。

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LookAt 機能の例

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LookAt 機能の例

初期設定 LookAt 対象

条件分岐

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ダメージを受けると(ちょっと悲しい顔で)こっちを振り向く

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実演

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シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル

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シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル

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シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル

物理設定の調整では修正

しきれず・・・。

調査不足でもある・・・

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破綻の原因となる激しい動きに対して・・・

着地の瞬間

体勢を立て直す

Enable !

Disable !

一時的にシミュレーションを無効にする。着地の衝撃を消すことで破綻を防ぐ。

着地モーション

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実演

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以上です。ありがとうございました。


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