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    LAS R EG LAS AVA

    " .

    EL UEGO DE MESA&sstlo en e l GaltwtlontUlo]1 Iego de PC

    I.r

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    EL JUEGODE MESAUN -JUEGO DE CONSTRUCC ION DE IM PER IO S A TRAVES DE LOS S IG LOS

    J ueg o d e M esa D ise jiad o y C read o p er G le nn D rove r(O iseiio B asa do en los d ise fios de l ju eqo de P C d e S id M eier, B ruce S helly, B ria n R eyno ld s y J eff B rigg s)

    llu str ac io ne s d el T ab le ro d e P au l N iem ey erD is efio G r afic o d e J am e s P ro ve nz ale y J a co b y O 'C o nn o rEste juego esro dedicado a Glenn y Ka th le e n D ro ve r

    @200 2 E a g le G ames , In c. T od os lo s D er ec ho s Reservados,@200 2ln fo gr am e s In te ra ctiv e, In c T od os 1 . 0 5 De rechos Rese rvados.

    T od as la s m a re as r eq is tr ad as s on p ro pie da d d e s us re sp ec tiv os p ro ple ta rlo s,S id M eie r's C iv iliz atio n , C iV , y C iv iliz atio n s on m arc as re gis tra da s e n E E .U U.

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    N ota s C iv.: A 1 0 la rg o d el m an ua l e nc on tro ra s b re ve s c omen ta rio slIamado5 "Notas Civ." Estos comentorics a po rta n id ea s s ob re e! d isef io de l juega a camparon

    S id Meier 's Civilization: E I Juego de M eso con 105 ddsicos juegos de P C

    INTRODUCCI6N[B ienvenido, oh G ran S enor! E stas a punto de conducir a tu gentea traves de los siglos y haria e l fu turo. D iplornacia , guerra, cree l-m ie nto e con orn ico y d esarro llo te cn olo qico son la s h erra mien tss atu d isposic ion, M anten un equilibrio entre los cuatro y veras pro-spera r tus asu n tos. Falla y tu civ ilizac ion se vera cu b ierta po r elp olv o d e lo s sig lo s.

    Sid Meier'S C i vil iz at io n: E I J u ego de Mesa e st a b as ad o en losco nocid os jue go s d e P C. E I Juego de Mesa te perrnitira jugar hastacon cinco jugadores m as en de la mesa d el c omedo r. S id Me ie r' sC i vili za tio n: E I J u ego de Mesa es ademas un juego mucho mascorte - se puede term inar en una sola sesion. Pero com o el clasicoen el que e st a b as ad o, E I Juego de Mesa te p re sen ts m u ch aso pcion es y de be s e le gir sa biam ente . las lo gra da s reg las equilibra-r an e xp an sio n, c re cim ie nto e co nom ic o, c ome rc io , in ve stiq ac io n,dlplornacia y fu er za milltar.

    Empecemos. jL a fama y la p rosp eridad esp eran !PERSPECTlVA GENERALS id M eier's C iviliz atio n: E I Jue go de M eso tiene lugar en euatro "eras". L a p rim era es la era antigua, seguida de la era m edieval, la erain du stria l! de la p6 1vora y, fin alm ente, la e ra m ode rn a. C ada era tien e su s p ro pia s fu erzas m ilita re s, m ejo ra s de ciud ad , te cn olo gia s yrnaravillas d el m un do , y cada una es superior a las de la era an te r io r .LA S R EG LA SS id M eier's C iviliz atio n: E I J ue go de M esa tiene dos conjuntos de reg l as d iferentes y, por tanto, dos m aneras diferentes de j uga r:

    las R eglas E stsndar: las req las estandar perm iten un juego rapido y em oeionante de crecim iento e interacc ion de civ ilizac iones,L as R e gla s Avanzadas: la s r eg la s avanzadas induven mas detalle sin sacrificarla jugabil idad. AI a f iad ir mas d eta lle , la s re g l asavanzadas tienen m as en cornun con los juegos de PC.

    la s r eg la s avanzadas se basan en las reg l as e stan dar, E n caso de d uda , la s reg las qu e estes usando se superponen a c u al qu ie r informacionconflictiva del otro conjunto. Por ejem plo, s i estas u sa nd o la s re g la s avanzadas y la produccion se describe de form a diferente que en lasreg las estandar, ig no ra la s re g la s estandar,

    CONTENIDOSUn tablero de 90 x 115 emS e is m atrice s d e p la sti c o , e n se is r ei o res di ferentesO cho m atrices de plastico de color m arron daroU na lam in a d e m one da s (o ro) y rn arca do re s d e e xplo ra cio n tro qu ela dos78 cartes de t ecno loq ta y de marav il la :

    15 te cno !og ia s an tig uas , 10 medievales, 10 industriales,18 modernas7 m aravillas d el m und o an tig ua s, 5 m edie va les, 5 ind ustria le s, 8 m od ern as

    2 cartas en blanco que se pueden usar c omo s us tit ut os61 c a r ta s cu ad ra da s d e ci u da d6 4 ca rtas cua dra da s d e rn ejoras de ciud ad3 cartas c ua dra da s fe rti le sU na ta bla d e te cn olo gia sU na ta bla de re feren daC uatro da do s (d os rojo s y do s bla ncoslE ste m an ua l d e reg la s

    EI Tablero :E I t ab lero esta div idido en zonas por prop6sitos de m ovim iento y produccion, las zonas de tierra , com o O rinoco 0 G o bi, se Ila man re qio -nes terrestres, las zonas azules son oceanos y se Ilam an zonas m ariti m as.L a s P ie za s d el Ju ego:H ay cuatro tipos de piezas en el juego:

    A s en tam ie nto s ( 4 tamafio s)U nid ad es m ilita re s (1 6 tip os )ColonosP orta do re s d e b an de ra s

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    dV i t I zAnON .EL JUEGO DE M ESAAsentamientos:L os a se nta mie nto s so n la b ase de to da civilizac ion . L a g en te vive e n ase nta mientos y, a m edida qu e las cu lturas cre ce n, su s a se nta rn ien-to s tambien, Hay c ua tr o tarnanos d ife re nte s d e asentamiento:

    P ue blo (a se ntamie nto s d e ta rn an o u no )C iu da d (a se ntamie nto s d e tarnafio dos)G ra n ciud ad (ase nta mie ntos de ta rn an o tre s]Metropoli [asentarnientos de tamano cuatro)

    jlm portante! Una vez que se construye un asentam iento, no 1 0 puedes mover. ._Un idades M i li ta res :Las un idades militates so n ejercitos 0 v eh ic ulo s. H a y ejercitos y vehi cu los especificos para cada e ra . L os e je rc ito s s e d ivid en e n infanteria,c ab alle ria y a rtille ria . L o s v eh ic ulo s se d ivide n e n flotas y avio ne s. L a siguie nte tab la mu es tra c ad a unidad clasificada por su tipo yera.Durante tu turno, puedes m over tus piezas militares sobre el tablero,

    L os e je rc ito s s e p ue de n m over a cualquier r eg io n te rre str e a dy ac en te . (1 P un to d e Mo vim ie nto )L os avio ne s se p ue de n m over h asta tres req ione s terre stres y I 0 zo na s m ariti m as ad yace ntes. (3 P M)L as g aleras se pueden m over a cualqu ier zona m aritim a advacente. (1 PM )L as carabelas y la s fra ga ta s se p ue de n m ove r hasta d os z on as mari t imes adyacentes. (2 PM)lo s acorazados se pu ede n m ove r hasta tre s zo na s m ariti m as a dya ce nte s. (3 PM)

    5010 la s u nid ad es m ilita re s p ue de n lib ra r b ata lla s. V e as e la s ec cic n Ubrando Batal/as de las reg las que se esten u san do p ara sa be r co mos e lib r a n la s ba ta lla s.N ota : L as flota s n o pu ed en atacar directam en te a lo s ejercitos, n i los ejerc itos p ueden atac ar a las flotas

    Espadachin

    E r a An tig ua

    Jinete

    H om bre d e A rm as Cabal lero

    E r a Med ie va l

    E ra Ind ustr ia I fd e la P olvo ra

    Mosquetero

    Artil lero

    D r a g o n

    Ianque

    Catapul ta

    Catapul ta

    CaMn

    Artil leria

    Galera

    Carabela

    Fraqata

    Acorazado C a z a

    E r a Moder na

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    C olonos: L os colones son sim ilares a los ejercitos, L a principal d iferencia es que no pueden llbrar batallas, S in em bargo, loscolonos son m uy im portantes. S on las unicas piezas del juego que puedes usar para explorar regiones terrestres V construirasen tamien tos , Cuando tu s c olo no s t ermin en su m ovim ien to en re gio nes terrestres con m arcadores de exploracion bocaabajo, puedes levantar los m arcadores de exploration y m irarlos. L os m arcadores de exploracion m uestran si la region con-tie ne re curso s, terren os e sp ecia le s, u na civ iliza clon m en or u o tro s e ve nto s especiales, Todos ellos se explican con m as detal-

    Ie a continuacion, en la seccion Ma rc ador es d e Explo ra cio n de las reg las. P uedes constru ir asentam ientos durante la fase de produccionde un turno de juego. Para hacerlo, cam bia el colono por un pueblo y paga al banco 1" 1coste correspondiente. H ay m as inform acion enla seccion Producci6n de las reg las estandar y a vanzadas . iS 6 10 p uede h aber un unico asentamiento e n c ada re gion te rre stre !lo s c olo no s 51"pueden mover hasta dos r eg io ne s t er re st re s a dv ac en tes, (2 PM)

    P ortadores de banderas: Todas las unidades m ilitares son del m ism o color (can objeto de m axim izar la mezcla de un idades ).L os portadores de ba nd eras s e usan para indicar la posesion de unid ad es m ilit ar es . Slernpre q ue m ue va s t us unid ades milita-res a una region (0 zona maritima) que no contenga una de t us c iu dades , c olo c a una pieza de por tador de bandera conelias para indicar que te pertenecen. A parte de servir com o m arcadores, los portadores de banderas no tienen ninqun otroproposito en e l ju eg o.

    L o s Marca do re s d el J ue go :Marca do re s d e exploracion:los marcadores de exploracion son cosas que los colones pueden descubrir en una region terrestre, H ay cuatro tipos dem arca do re s d e exploracion: Recursos I Eventos I Terrenos I N in gu n e nc ue ntroR e cu rs os : S o n o ch o lo s d ife re nte s t ipos de recursos que puedes encontrar en los rnarcadores de exploraclon: v in o, c ab al-lo s, h ie rro , g em as , especias, petrol eo, carbon y rnetales raros, Cuando eneuentres u n re cu rs o, v ue lv e a colo ca r e l ma rc ad orde explorac ion en la region terrestre, Cuando const ruvas un asentamiento, coloca boca arriba el rnarcador de explorac ion . E Im arcador perm anece en la region terrestre V el propietario del asentam iento recibe una carta de ciudad con el sfmbolo del recurso cor-respondiente im preso. O bserva que en las reglas avanzadas las cartas de ciudad con sim bolos de recurso im presos producen m as m one-das de oro durante la fase de produccion, L os simbolos de los recursos son:

    V ina Caballos G emas Especiasierro Petro Io Carbon Metales R aros

    E v en to s: S o n c ua tro lo s d ife re nte s tip os de e ve nto s q ue p ue de s e nco ntra r e n lo s m arca cores de e xp lo ra cion : te cn olog ia g ra tis , te so ro, civ ili-z ac io n r ne no r y plaga. Cua n do encuentres un evento, a nu n cia de que ti p o es y qu ita el m arcador del tablero, L os efectos de los eventos son:

    < D

    C D

    1. T ec no lo gia G r atis : I Ius hom bres sa bios han hecho un gran descubrim iento! Inm ediatarnente recibes una tecnologiade la era en curse gratis. S i Est is jugando con las reg las avanzadas puedes elegir entre las tecnologias que tienenre qu is ito s p re vio s q ue v a s e poseen.2. Tesoro: [Tu colono ha descubierto un filon de oro rico pero Jim itado! Inmediatam ente recibes diez m onedas de orogratis.3. C ivilizacien m enor: Tu colono ha descubierto una civilizacion menor, Cuando des la vuelta a este m arcador, todoslos jugadores, inelu ido tu, tiran dos dados y restan el nurnero de asentam ientos que posean. E I que obtenga el tota lmas alto gana el control de la civilization m enor. Inm ediatamente colcca un nuevo pueblo y una nueva unidad deeje rc lto en la reg io n te rre stre [puede elegir entre cualquier unidad disponible en ese m om ento).4. P laga: L as plagas son epidemias y sus efectos son m as fuertes a medida que el juego avanza. Durante la era antigualas plagas solo afectan a la region donde se encuentra el m arcador. D urante la era m edieval las plagas afectan a laregion terrestre donde se encuentra el m arcador V a cualquier region terrestre advacente. E n la era industria l I de lapolvora las plagas afectan a la region terrestre donde se encuentra el m arcador y a cualquier region advacente adoszonas de distancia. E n la era moderna las plagas afectan a la region terrestre donde se encuentra el marcador y acu alq uie r re gio n te rre stre a dva ce nte a tre s zo na s d e d ista nc ia .L os efectos de la plaga son m uy fuertes. Todas las unidades m ilitares y colonos en las regiones terrestres afectadaspor 1 8 plaga son elim inados. Todos los asentam ientos en las regiones terrestres atectados par la plaga se

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    C i V i l I z A T I O NEL JUEGO DE M ESAE jemplo : E s 10e r a in du str ia l/d e 1 0 p olvoro. A ngela tiene una ciudad en T AN GA NIKA , un pueblo en ER ITR EA,dos dragones enKALAHARI y un colona can un m arcador de exploracion boca abajo en FU NA. Brad tiene un m osquetero y u n calio n en A TL AN TlA ,y una gran ciudad en N IG ER IA . C hris tiene un coiono, un canon y un a ciud ad e n E UPHRAT ES .A ng ela d ecid e m irar el m arca do r de e xp lo ra cion d e F UNA y de scu bre u na p lag a. A ng ela 1 0 a nun cia a los d em os jug a do res . E I c olo-na en FUNA y los d os d ra gon es e n K AL AHAR I de A nge la san e lim in atios, 01 ig ua l q ue e ! mos qu ete ro y el calion de Brad enATLANT IA . E I c olo na y e l c anon de Chris en EUPHRATESes ta n a tre s z on as de distancia de FUNA y se l ib ran .La c iudod de A nge la en T ANGANIK A se reduce a un pueb lo, pero su p ueb lo en ER IT REA sob revive porq ue los pueblos no pueden se treducidos / elim inados par una plaga. L a gran ciudad de Brad en N IG ER IA se reduce tam bien un tam ano, a una ciudad. C om o elcolona ye / carian de C hris en EU PH RAT ES ,su ciudad estu a tres zonas de distoneio y se libra.

    T erre no s: T erre no s d ife re nte s p ue de n h ace r m as fa cil 0 m as d ificil co lon izar una reg ion terrestre, H ay c ua tro tip os d e te rre no s: d esie rto ,mon tanas , ju ngla Iosque y tertil / productivo ..A nuncia el tipo de terrene y vuelve a colocar e l m areador en la reg ion terrestre , bocaa rri b a. los efecto s d e los te rreno s son :

    e @1 . D esierto: E sta re gio n n o re sistira nin qu n a sen tam ie nto . P or tanto, no p ue de s colo ca r p ueb los e n esta reg ion te rrestre.2 . M ontaiias: E sta re gio n no re sistira asen tarnie nto s m as gra nd es q ue u n pu eb lo. N unca po dra s e xpa nd ir un pu eb lo con stru ido a qui.3 . J ung la I Bosque: E sta region no resistira asentarnientos m as grandes que una ciudad. Una vez que hayas expandido un pueblo a unaciu da d, y a n o p od ra s h ace r cre ce r e se a se ntamie nto ,4 . F ertil/ P rod uctive: L os ase nta mie ntos co nstru ido s e n estas reg ion es fe rtile s p ro du cen m as d e 1 0 n orm al. A I d ete rm in ar la p ro du ccio nd e un a sen tam len to constru ido aq ui:

    Trata tu asentam iento com o si fuera de un tarnano m ayor a l usar las reg las avanzadas,Usa el va lor entre parentes is Uunto a l sim bolo de engranaje en la carta de ciudad] al usar las reg las avanzadas, C olo ea u na ca rtafertil junto a la carta de ciudad para indicar productiv idad extra .

    N ingun encuentr o:L os m arca dores de e xplo ra cion co n u n pu nto im preso n o de pa ra n de scub rim ien tos, P ued es ele qir en tre qu itare l ma rc ado r 0 no.Nota: E I n um ero de ' m arcadores 'N inqun encuentro' en un determ inado juego se puede reducir para asegurar m as.recursos y d escu brim ie ntos. A ntes de e rn pe zar el jue go , qu ita do s m are ad ores 'N in qu n en cu entro ' par cad a ju ga dor enel juego. L os eventos de plagas, desiertos y civilizac iones m enores no tienen ninqun etecto si se descubren en una dela s re gio ne s in ie ia le s. S im p lemen te s e ig no ra n y se q uita n d el ta ble ro .

    Monedas :Como en los juegos de PC, la m oneda del juego es el "oro" [incluso si algunas de las monedas son de cobre 0 de p lata). L as m on ed as seu san pa ra Ile va r la cu en ta de la prod uccion d e cad a clv ilizacio n, C uan do calcu las la p ro duccion de tu civiliza cicn re cib es la s m one da s d eoro correspondientes, Durante la fase de com pra del turno de juego puedes usar tus m onedas para com prar unidades militates, colones.a sen ta m ie nto s, m e jo ra s de ciu da d yn ue va s te en ol o g las,

    Las Tab la s de Re fe renc ia :H ay dos tablas de referencia en S id Meie r's C i viliz atio n: E I Ju eg o de Mesa:

    Tabla de referenda: L a tabla de referencia contiene inform acion util, com o el coste de unidades militates, a lca nce d e s us m ovi-m ien tos, etc. L os j ugad ores p ued en u sar esta tab la co mo re fe ren da ra pid a duran te el ju eq o.T abla d e te cno loq la s: L a ta bla d e te cno log ias d escribe el "a rb ol de te cno loq las", 0 qu e tecnolo gia s se req uie re n pa ra p od er h ace rd escub rim ientos m as avan zad os. L a ta bla d e te cno log ias se usa so lo en la s reg las avanzadas,

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    Nota C iv .: [05 Juegos de f 'l -t le n er r rres rlpOS mrerenre

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    'Tim T7l\TJj~1 ~"lLIUllION'EL JUEGO DE M ESA

    L AS R EG LA S E STA ND ARP E R S P E C T IV A G E N E R A L D E L J U E G OE I o bjetivo de Sid Meier's Civilization: El Juego de Mesa es tener la civ ilizacion m as im presionante cuando el juego term ine. Durante tuturno de juego tienes la oportunidad de mover tus piezas d e ju eg o, lib ra r b ata lla s, cornerciar, d es cu brir n ue va s te cn olo gia s y c on str uirnuevas unidades m ilitares, colones y asentam ientos, iC om binando ha bllm en te crecim ie nto econ6 mico, fuerza m ilitar, d ip lom acia ycom ercio rentable pu edes crear la m ayor civ ilizaci6 n y ganar el juego!N ota: E I uso habil de la fuerza rnilitar te puede avudar a aurnentar tu civilizacion 0 a defender sus bordes,S in em bargo, una guerra conti n us pu ed e m u y bien deb iI ita r Ia fue rza de tu civilizaci6n y hacer que qu ede detras d e e u Itu ras mas pac if i-c as y p r6 sp era s. L a g ue rra es s olo u na h err am ie nta a tu disposicion, No conf le s de rnasiado en ella,A dernas, una guerra g eneral co nstante siqnificara ra len tizar e l j uego . E I avarice tecnol6 gico se vera reducido al destinar el oro a unida-des mi li ta res.La s E ra s:E I j u eg o se d ivi d e en cuatro eras:1. Antigua2. Medieval3. Industrial f de la P61vora4 " Moderna

    E I juego ernpieza en la era antiqua, U na era term ina cuando:Un ju ga do r cornpra la tercera te cn olo gia d e la e ra e n c urs o, 0U n jugador cornpra la ultim a tecnologia de la era en curse,

    L a s ig uie nte e ra empieza al principle d e l s ig u ie nte tu rn o. L as m ara villa s d el m u n do , te cn olo gia s y u nid ad es m ilit ar es e st a 11 d i spon ib le s so lod ura nte s u e ra c or re sp on die nte . P or ta nto , s olo p ue de s c om pr ar c ab alle ro s. g ale on es y te cn olo qla s m ed ie va le s d ur an te la e ra m ed ie va l. C ua nd ote rrn in a u na e ra , t od as s us m ara villa s, te cn olo gia s y u nid ad es m ilita re s q ue n o s on p ro pie da d d e n in qu n ju ga do r d eja n d e e sta r d is po nlb le s.

    Tecnologias:E n las re g las estanda r, todas la s cartas de te cn olo gia de la m ism a era son "qenericas" y Sf trata n de la m ism a form a. Igno ra la descripci-6n de la carta de cada te cn olo gia . A pesar de ser "qenericas" , las tecnologias son vita les para ganar en el juego e sta nd ar, la s tecnologiaspueden ayudar a tus unidades m ilitates a luchar m ejor, aurnen tar la productiv idad de tu civilizscion y surnar puntos de victoria al finald e l ju eg o.

    P or cad a dos tecnoloqlas que poseas [independientem ente de su era), tus unidade s m ilitare s pued en sum ar +1 a la tirada de dadose n s u b ata lla .D uran te la fase de produccion, com o parte del calcuto de tu produccion de oro , m ultip lica ras el rium ero to tal de tecno log ias queposeas por el n u me ro tota I de tipos de recursos q ue pose as.C ada tecnologia que posess cuando terrn ine el juego est a va lorada en 2 puntas de victoria.

    Maravillas:E n las reg las estandar, todas las cartas de m aravillas de l m undo de la m ism a era se tratan de la rnism a form a. Ignora la descripcion en lascartas de cada m aravilla del m undo. C uando alcances uno de los hitos de la era en eurso (Iistados a continuacion), anunciaio a los dem asjugadores y coloca una de las cartas de maravillas del mundo de la era de lan te de ti. A lcanzar el h ito no es su fic iente - tarnbien debesanunciarlo. [S i otro jugador 10 anuncia antes que tu, ese jugador recib ira la carta de m aravilla del m undo, incluso si tu alcanzaste e lh ito antes que el otro jugador!C ad a m a r a vi Iia 5610 la puede posee r un jugado r (1 2 m arsvi lias en tota I; 3 en cada era). S i dos 0 mas j u ga do re s re cla m a n u na rn a ra vi I iasim ultaneam ente. cada uno de e llos debera tirar dos dados. E I jugador con el tota l m as alto recibe la m aravilla.[R ecuerdal U na vez que haya term inado una era, todas las m aravillas que no hayan sido reclam adas ya no estan disponibles.L os h ito s s on :: E ra A ntigua E ra Medieval

    I, E ra Medemara indust ri al f de la P 61 vora6 Pueb los 2 T ecnolog ias Medievales 2 T ecnologias Industria les 10 Metropolis

    2 Tecnologias A ntiguas 2 F lotas Medievales 2 F lotas Industria les 2 T ecnoloqlas Modernas8 E je rcitos A ntig uos 80 M onedas de Oro 100 M onedas de O ro0 M onedas de O ro

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    FA SE DE PREPA R ACIONA ntes de ernpezar el juego, b ara ja todos los marcadores de exploracion y coloca u no , b oca abajo, en cada region terrestre c an n ombred el ta ble ro . S in m ira rlo s, c ag e lo s m arc ad ore s re sta nte s y vuelve a dejarlos en la caja.R eparte a cada jugador veinte (20) m onedas de oro, dos pueblos, dos espadachines y dos colones del color que cada uno haya e legido .Anora cada jugador tira dos dados, Q uien obtenga la puntuacion m as alta ira prim ero. E n caso d e emp ate , s e v ue lve n a tira r lo s d ad os .E I prim er ju gador seleccion a una regio n in ic ia l, D es pues , c ads uno de 10 5 demas jugadores seleccionan una region inicia l en el sentido d elas a gujas de l relo j. C ada uno coloca un pueblo, un espadachln y un colona en la region seleccionada, C uando todos lo s jugadores hayanseleccionado una region inicia l, e l u ltim o jugador en e legir selecciona una segunda region y coloca su segundo pueblo, espadachln ycolona. L a colccacion ahara continua en el sentido contrario de las agujas de l relo j. hasta que cad a jugador tenga dos regianes inic ia -les.

    Ejemplo: Angela es la p rim era juga dora. C o loca un pueb lo, un esp adachin y un colona en MISSISSIPPI. Brad es e / segundo jugado r.C o lo ca s u p ue blo , e sp ad oe hin y colona en STEPPE.Ch r is e s la te rc ero y u ltim a ju ga do ra . C o loc a s u p ue blo , e sp ada ch fn y colono enG RA N C H ACO . A hora se iovierte el orden. C h ris coloca su otro p ueblo, esp adachfn y colona en O RIN OC O . Brad va a contm uacio Vs e/ee cio na YUNNAN como ub ica cio n p ara su p ie zas res tonte s. Ange la es 1 0 ultima y elige MEX IC A c om o s u se gu nd a re gio n in ic ia l.

    A hora tod os los juga dores dan la vuelta a los m arcadores de e xploracion de sus regiones inic ia les. E stos tie nen e feeto lnrnediatarnente.S in e mbargo , si encuentras civil izaciones rnenores, d es ie rto s y I 0 p la ga s, v ue lv e a celocar lo s rnarcadores de exploration en la c aja . Estoseventos no se tienen en cuenta y no tienen ningun efecto cuando sc descubren durante la fase de preparacion.C uando todos hayan colocado sus piezas inicia les en e l tab lero, se vuelven a tirar dos dados. Q uien obtenga la puntuacion m as alta iraprim ero. E n caso d e emp a te , se vuelven a tirar lo s d ado s. E I juego cont lnuara en el sentido de las agujas del relo j.[A ho ra ya estas preparado para ernpezar el ju ego!

    SECUENCIA DEL TUR NO DE JUEG OU n turna de juego se divide en distintas fases. D urante c ad a fa se , tc do s los juga dores, em pezando par el j ugador in ic ia l y con tinu ando en e lsentido de la s agujas del relo j, pueden Ilevar a cab o la s acciones par a e sa fa se . E I tum o term ina cuan do se hayan com pletado todas la sfases. E I jugador a la iz qu ie rd a d el ju ga do r in icia l d e este turno se convierte en e l n ue vo ju ga do r inicial y se r ep it e 1 8 secuencia del tu rn o.

    E jem p lo : Angela scco u n o nc e d ura nte / 0 f ase de p repa ra cion y es 1 0 ju ga do ra in i cia I. Brad es t6 sentado a su izqu ie rda y Chr isest6 se nta do a la izq uie rd o de Brod y a la d eree ha d e An g el a.U na vez com p/etado el p rim er turno d e j ue g o , Brad se conviert en el ju ga do r in icio t. C u and o te rm in o el segundo tum o, C h ris seconvene en 1 0jugadoro inicial. C u anda term ina el tercer turno, A ngela vue/ve a se r de nuevo la jugadora in icia I.

    N ota: Ya que el jugador in icia l cambiara durante el transcurso del ju e go , puede qu e quieras da r 8 1 jugador inicial en curse algun tipo dem arcad or para recorder a todos quien es. U na co ron a 0 un cetro serla 10 m ejor; pero en un apuro una copa sera sufic ien te.FA SE S DE L TURNOHay cuatro fases en un turno de juego :1. F ase de m ovim ien to y b atallas2. Fase de come rc io3. Fast' :de producclon4. Fase d e cornpra

    C ada fase se deta Iia a conti nu a d 6n .1 . Fase de Movim iento y Batal las:U nid ad es M ilita re s: L a s u nid ad es m ilita te s s on e je rc ito s 0 vehlculos, Hay e je rc it os y v eh lc ulo s e sp ee lfico s p ara c ad a e ra . L os e je rc ito s s ed iv id en e n in fa nte ria , ca ba lle ria y a rtille rla . L o s v eh ic ulo s Sf d iv id en e n flo ta s y a vio ne s. L a s ig uie nte ta bla m ue stra c ad a u nid ad cla sific a-da por su tipo y era. Obse rv e q ue los era s a ntig ua y m edieval com parten 1 0 m ism a figura p ara su unidad de artilleria. L as unidades deartil/eria antigua (catapultasj son las unieos unidades q ue Sf ac tu aliza n cu on do emp ie zo 1 0 sig uien te era .M ovim iento: D urante la fa se d e m ovim ie nto y b ata lla s p ue de s m ov er n in gu na , a lg un as 0 to das tus unidades m il ita res y colones, P ue denrnoverse tantas zonas com o puntas de m ovim ien to tengan (P M). P uedes m over unidades a regiones terrestres y a zonas m aritim as canpiezas perte necientes a otros jugadores. U nidad es de m as de un jugado r pueden ocupar una m ism a regio n sin luchar, L as batallas tienenlugar si un jugador can unidades m ilitares en una zona en la que tu entras quiere lib ra r una batalla, [Ilna vez que ernpiezas a librarbatallas no puedes m over ninguna pieza m as! A segurate de que term inas todos tus movim ientos antes de resolver ninguna bata lla.ilgualm ente , una vez que m iras bajo un m arcador de exploracion no puedes mover tu colono a otra region terrestre!

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    E jemplo: A ngela em pee su fu se d e m ovim iento y botallos can dos colones y una cotopulto en 10 region tetrestre d e MEKONG .M ueve uno corab ela una zona m aritim a a /0 zona entre M EKO NG y TAN AM I. Ahara coloca su cotopulto y colones en 10 zonam aritim a can 1 0 c ora be la . A ng elo p ue de :

    M over sus colon as a TANAMI y mirar a m el marc ad or d e e xp lo ro cio n, s i h ay ctq un o.M over uno de sus coionos a TA NAM I. m iter alii e l m orcador de explom cion, si hay olquno, y m over su otro colona a TA SM AN IA .M over su colona a TAN AM I. m irar alii e l m arcador de exploration, si hay alguno, y m over su cora b ela y su catapulta a 10region m aritim a ady acente a JA VA y T AS MA NIA .M ov er su co ro be io , c olo na y catapulta a 10 z ona m aritim a ady acente a JAV A y TA SM AN IA , Y m over luega su colona aT AS MA NIA y m iter alii e/ marcador de exp lo ra cio n, s i h oy o lg uno .M over su cora bela, colona y catapulta a atro zona m aritim a y mon te ne r to da s s us p ie zo s en la n ue va z on a m aritim a.

    O bse rv e q ue s i e t c olo na de A ngela hub iera em pezada 1 0 fase en H IM AL AY A, p adria hab er m ovida p rim ero e! colona (1 MEK ONG Yluego a la zona m aritim a can 10 c arabela. N o hubiera podido m over et colona a otro reg ion terrestre despues de mtrar e n 1 0 z on am aritim a porgue y o hubiese m ovido su colona dos v ec es en la fa se de movimienta y batol/os.

    [lmportante l [Cada unidad de flo ta puede tra ns po rta r b as ta tr es e je rc ito s y I a colonosl Co loea j un tas la flota y la s piezas de juego quee ste tra nspo rta nd o pa ra ld entifica r q ue flo ta s esta n tran sp ortan co q ue pie za s d e ju ego .Nota: E I m apa del m undo se une par los bordes Izquierdo y derecho. P ar ta nto , e s p osib le el movim ie nto d es de la s zo na s maritimes delb ord e Izqu ie rd o a las zon as marit imes d el b ord e derecho y viceversa ,Movimiento Aereo :P ue de s m ove r lo s c az as h asta tr es z onas advacentes por turno. L os cazas deben t erm ina r su m ovim ie nto e n u na re gio n terrestre co n uni-dades mi l i ta res y lo u n a se nta rniento de tu propiedad a en una zo nama r lt i ma con u no de tus acorazados e n e lla .Batallas:Cuando havas c omp le ta do to do s tu s mo vim ie nto s, l ibras to da s la s bata ll as dec la radas,L as batallas en e l j ueg o pueden o cu rrir d e d os fo rm as:

    1. C uando hayas term inado de m over tus p iezas, puedes declarar una bata lla en cualquier zona en la que tengas unidades m ilitarespresen tes .2. Cuando m uevas piezas de ju eg o a un a zo na en la q ue u no a m as j uq ado re s tie nen ya un id ad es m ilita te s, cu alqu ie ra d e d ich os juq ado -r es puede declarar una ba ta lla . Coloca tu s piezas d e ju eg o ju nto a la s s uy as pa ra recordarte que se ha dec la rado una batal la,

    C ua ndo o tro ju ga dor de cla ra u na ba ta lla co ntra ti, la(s) piezals) de juego que entraron en la zona donde se ha declarado la bata lla tie-nen que dejar de moverse. S i n embar go . puedes move r c ua lqu ie r pieza de juego que no havas movido todav ia , hasta que no tengas m asm ovim ie nto s q ue hacer, T od as las b atallas se libra n despues de qu e ha ya s re alizad o tu s m ovim ie nto s.U na vez que se decla ra una ha ta ll a, cualqu ie r o tro ju ga dor co n un id ad es m ilita re s en la zona se puede unir a cualquiera de los bandos.S i n emba rg o, m ie ntr as d ure la b atalla , esto s ju ga dore s d an el co ntrol d e su s un id ad es militares 31 atacante 0 a l d efe nsor o rigin al. S i m asde uno de los jugadores en una zona quiere empezar una batalla contra e l jugador que m ovi6 unidades m ilita re s a la z on a, e l ju ga do rcon m as unidades m ilitares tam ara el control de la bata lla, S i dos 0 m as ju qa dore s tien en e l m isrn o nu rn ero d e u nida des m ilitares, seti ra n des dados, E I j ugador con la tirada m as a Ita sera el a tacante,Como r esolv er ba ta ll as :U na v ez q ue lo s a ta ca nte s y lo s de fenso re s han s ido s ele cc io nados:1. Se qu ita n todas l as un idades militares de la zona donde se esta lib ra nd o la batalla,2. Se coloca una pantalla entre ti y tu op on en te [la tab la de referencia va bien para esto),3. Tu y tu o po ne nte e le qls c ad a uno una unidad m ilitar para luchar y la c olo ca ls d ela nt e d e la s dernas,4. S e q uita la p an ta lla ,5. S e b ran 1 "1n urn ero d e d ad os co rre sp on dien te p ara la s u nid ade s m ilita re s e leq id as y se su rn a cu alq uier m od ifie ad or a la tira da.6. E I ju ga dor ca n 1"1resultad o m as a lto g an a e l co mba te . E n ca so d e e mp ate, a mb as u nida des son elim in ada s,

    [Una vez que em pieza una bata lla , n inguno de los bandos se puede retirar! S e rep iten los pasos del dos al se is (una ronda de bata lla)hasta que uno de vosotros se quede sin unidades. S i estan luchando floras en una zona m aritim a, todas las unidades m ilitares y I 0 colo-nos transportados en una flo ta que es elim inada son tarnbien elim inados. L as unidades que no sean flo tas en una zona m aritim a nop ue de n lu ch ar co ntra flo ta s e nemig as (s on ca rg am en to in de fe ns ol.N ota: L as u nid ade s a erea s so n la e xcep cio n. P ue de n lu ch ar ca n los acorazad os y ayudarles [vease mas ade lan te ].N ota : L as ciu da des s6 10 pu ede n se r cap tu ra das cu and o el p ro pietario no tie ne u nid ade s e n e sa re gio n.

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    -~-~. .:.....-,.~~---Dodos V mod if icadares:E n cada bata lla, la pieza elegida por cada jugador tira el nurnero de dados que Ie corresponds y s uma lo s mo dific ad ore s c orre sp on die n-tes an tes de corn parar el total.

    Dados:L as unidades m ilitares de la era antigua tiran un dado cada una.L as unid ades m ilitare s de la e ra m ed ieval tiran d os d ad os cada una.L as u nid ad es m ilita re s d e 1 3 e ra indust ri al I de la p61vora tiran tres dados cads una.L as unidades m ilitares de la era m oderna tiran cuatro dados cada una.

    Modif icadores:H ay tres p osibles tipo s de m od ificado re s que se p ue de n s um ar a la tirada de dados de la batalla si aplican.S up erioridad e n el C am po d e B atalla:C ada ti po de e jercito llnfanterla , C aba Ileria y A rti llerlal es superior a un tipo e inferio r a I otro. S i el tipo que has eleg ido es su perio r altipo que ha elegido tu oponente, puedes sumar el nurnero de la era en cursu (1 a 4 ) a tu tirada de dad o s.

    Cuando caballerla lucha contra infanteria, se surna el nurnero de la era en curso a 1 3 tirada d e da dos de la caba llerla,C uando infanteria lucha contra artilleria , se surna el nurnero de la era en cursu a la tirada de dados de la infanteria .C uando artille rfa lucha contra caba lle ria, se surna el num ero de la era en cursu a la tirada de dados de la artille ria.

    (E ra e n c urs u: E ra a ntig ua = I, Era med ieval = 2, Era indus tr ia l = 3 Y E ra moderna = 4) .N ota : P uede s re cordar que ejercitos son su p eriores si pie nsas C IA :C la ba ll er ta ] e s s up erio r a : llnfanterla] es superio r a: A(rti l ler ia) es su perio r a caballeria.Su per io rid ad C ie nt if ic a:

    S e s urn a uno a l a t ir ad a de dados por cada dos te cnolo gias que posea s (red onde o a la baja],Aviones:A dife re nc ia d e lo s eje rcitos y la s flo tas , lo s a vio ne s n o pu ed en luch ar c on tra otra s u nid ad es m ilita re s. E n ca rn bio , p ue de s se lecc ion ar u navian y u na u nid ad m ilita r p ara lu ch ar ju nto s. E I avian anade un dado a la tirada de la un id ad m ili ta r. Todos lo s dernas modif icadores sesiquen aplicand o. iS i p ierdes el co mb ate , tan to el ejercito c om o e l a via n s on e lim in ad os !L os aviones pueden m ov erse h asta tres z on as p or tu rn o. P ue de s m ov er tu s u nid ad es aereas a reg iones terres tres 0 a z on as m aritim as . D eb es,sin em bargo, term lnar su m ovim iento en una region que contenga una de tus ciudades, 0 en una region que contenga uno de tus ejercitos,a en una zona m aritim a que contenqa uno de tus acorazados.los aviones no pued en se r p arado s y atacados por las unidades de o tro jugad or d urante e l m ovim ie nto . E sto sign ifica qu e pu eden vola r atraves d e z on as e nem ig as s in se r atacados,L a s u nid ad es d e av iones s on e lim in ad as s i s on atacadas po r ejercitos 0 f loras enemigas cuando no tie ne n e je rc ito s n i flo ta s a lla da s e n lazona.

    E jemplo : B rad m ovie do s ton qu es icob otten o), un a un id ad de ortillerlo kutitlerlo} V u n ca za (avian ) e n O RIN OCO . C h ris tien e o/Ji unm osq ue tero (infonteria ), un tan q ue (cab ol/eria ), u n can on (ortille r/oJ, tres colo nos V una m etro pol; B rad decide lu cha r con tr aChr is .D es pu es d e c olo ca r s us e je rc ito s d etu ts de 1 0 p on toI/o, B rad sete ccio no p ara lucha r uno de s us to nq ue s V s u c cz o. C h ris s ete cc io oosu ca no n. A hara q uita n /0 pantal/a.B rad tiro cinco dodos: cuatro dodos p ar e l ta nq ue , u n e je rc ito de 1 0 er a m odem a, m as un dado extra par su cozo. E I r es ulto do e sveinte.C hris tiro tres dodos, y o que e! cation es u na u nid od de 1 0 era industrial/de la polvore, V sum o tres 01 re su lta do p orq ue s u ortitle-rk : de 10 era indust ria l/de 10 polvora estO lu ch an do c on tra c ab al/e ria re i to nq ue es c ab al/ er la m ode rn o) . C h ris c on sig ue d ie cis eisen 10 tirada. C uaruio sum o sus cuatro puntas extra (to er a e n c urs o es fa era m ode rn a) a 1 0 t iro do de dodos, e[ r esulta do f in a lo sc ie nd e a ve ime . Y a q ue la s p un tu ac io ne s e sta n emp ata do s, la s tre s u nid ad es m ilita re s s on e lim in cd os .B rad seieccion o aha ra su otro ta nq ue. C h ris se/ecciona su tan que . C u and a q uita n 1 0 pon totto, am bo s tiro n cuo tro dod os, sin e xtra .B rad con siq uc u n die cisiet C h ris con sig ue un da ce. E l ton qu e de Ch r is e s e lim inado .B ra d p ue de a ho ra s ele cc io no r s u to nq ue 0 su artillerio. C o mo sa be q ue 1 0 anico unidad m ilita r q ue te queda Q C hris es unmosquetero, e / i ge de nuevo su tanque para conseguir los cuotro puntos extra p ara su tirada de dodos. Despues de quitor /0 pan-tti l la, B rad tira cu atro da do s V con sig ue u n trece . D esp ue s de sumat lo s p un ta s e xtra , el tota l de B rad es diecisiete. L a tm ic a

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    Ejemplo: Chris mueve dos acorazados a uno zona m aritima en /0 q ue B rad tiene una frogata y u na co ra b e/a . B rad tien e ad em risun a rt if le ro V uno unidod de artillerio junto a / 0 corabeto para indicar q ue /0 cara be/ a lo s e str i t ra nspo rta ndo.Chr is seiecciona uno de sus aeorazados. B rad selecciano su frog a t o. O es pu es d e q uita r 10 p on to I/o , C h ris t iro cuo tro dodos y con-sique un siete. B rad t iro tres dodos y e on sig ue u n scis. Lo imqa ta d e B ra d es eliminodo.A hora B ra d tiene que seieccionor su earabe/a para luchar contra uno de /05 a co roz od os de C h ris . B ra d tiro dos dodos y consigueun dace. C hris tiro cuatro dodos y c on sig ue u n diecisfis. La co robe/ a de Brad y s u c arg amen to d e o rtiile ro y o rti lle rfo son ciimtna-dos.

    2 . F as ede Come rc io :D urante la fase de com ercio puedes hacer tratos can cualquier jugador (independientem ente de su situacion en el m apa). E I negocio m ascornun es cam biar una carts de recurso por otra E ste trato dura solo hasta el final de la fase de produccion. L a principal razon para parato ma r p arte e n el e om ercio de rec urs os es be ne fic ia rse d e v en ta jas en la p ro duc cion , L os j ug ad ore s qu e eo ntro le n tre s, c ua tro 0 c in co c ar ta sd el m ism o re cu rso re clb ira n m one da s de oro e xtra du ran te la fas e d e p rod uc cion , Ademas, esta es tu oportu n idad pa ra ca m b ia r recursos quep ue de n s er seleccionados com o reeurso critico en la fase de produccion,T arnb ie n es tan p erm itid os los ne gocio s pe rm ane nte s p ara o tros as un tos : s e p ued e n eg oc ia r c on co lo nes, u nid ad es m il ita res , c iu da des , m on e-d as d e o ro , t ec no lo gia s e in e lu so m aravillas del m undo. L os negocios no tienen que se r e qu iv ale nte s y la s p rome sa s hechas pa ra futur osfavores no son de obligado cum plim iento. S in em bargo, cualquier acuerdo que se pueda cornpletar en esta fase [com ercio con m onedas deor o y I a cartas, par ejem plo], deben com pletarse. L as cartas de recurso se devuelven a sus propietarios al final de la fase de produccion,3 . F as e de P ro du cc i6 n:D urante la fase de p roduct io n c a lc u la s cuantas m on eda s de oro p rod uc e tu eivil izacion. H ay tre s co mp on en tes q ue in te rvien en e n los ing re-50S de tu civil izacicn. Son:

    1 . P ro du cc io n d e las ciu da de s y recurso c r it lco2. Tecnolog la y ti p os de ree u rso s3. Monopolios

    L os tres componentes se suman juntos para obtener la production total de m onedas de oro de tu civil izacion e n e l tu rno .Produccion de la s C iu da de s y Recu r so C r it ic o :Cada ciudad produce tantas monedas de oro como el numero de su tarnafio. Por tanto, un pueblo produce una moneda de oro, una ciudadproduce dos m onedas de oro, una gran ciudad produce tres monedas de oro y una metropoll p rod uc e eu atro m on ed as d e o ro. i R e cu erd atratar un asentam iento en una region terrestre con marcador de exploracion fertil como si fuera de un tam ano mayor! Por tanto, unarnetropol l e n u na re gio n te rre stre fert l l pro du ciria cin co m on ed as d e o ro.Cada jugador surna la produccion de todas sus ciudades. E I jugador initia l tira entonces dos dados y consults la tabla de recurso crltico des-crita a continuacion. E I recurso crltico para ese turno es el correspondiente al num ero obtenido en la tirada y la era en curse, iS i tienes unacarta de ciudad c on el re cu rs o c orre sp on dien te de la t ab la , dobl as l a cant idad total de m onedas de oro producida por tus ciudades en estetu rno de ju ego !

    T A B L A D E R E C U R S O C R iT IC O! R e su lla dll d e 1

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    Ejemplo: E s 1 0era med ieva l. Ange la es 10jugadora iniciot. Tiene tres p ue blo s, c od a u no en u na r eg io n terrestre con un m arca dorde explorac ion de v in o. A ng ela s um o 10 producxion de sus ciudades: coda p ueb lo vale una m aneda de oro, par 1 0 que tiene untotal de tres m oned as d e oro.Brad t iene un pueb lo en una region tertestre can un m arcadar de exploracion de vino, una ciudad en una region terrestre can unm arcad or d e exp lo ra cio n de espccios y una ciudad en una region terrestre can un m arcador de exploracion fer til. B ra d s um o fap rodu ccio n de su s ciud ade s: su p ueb lo vale u na monedc de oro, su ciudod en 1 0 region terrestre c on u n m orc od or d e e xp lo ra cio nde esoecios v ole d os m on ed os y su ciudod en una region terrestre c on u n m arc ad or d e e xp lo ra cio n terti! va le uno mas de 1 0 nor-m al, p ar 1 0 que vole tres m onedas de oro. La produccio to tal de las ciudades de B rad son seis m on eda s de o ro .C h ris tien e d os ciud ad es, un a en uno re gion terrestre si n tecutso y otto en u no reg ion terrestre can un m orcador de exp loracion dep etro le a. C h ris s um o /0 produccio de sus ciudades: coda ciudad vale dos m onedas de oro, p ar /0 que tiene u n to ta l de cuatromonedos.A ho ra A n ge la tiro dos dodos, saca un ocho y mira en 10 ta bla d e tecutso c r ft ico an te r io r . E J re su lto da s on la s e sp ec ia s. B ra d es e/iin ico jug ado r can u na carto de e iu da d c on el re cu rs os d e e sp ecia s. B ra d d ob la 1 0 pro du cc io n d e su s ciu da de s y o btie ne d ac emonedos d e o ro .

    Tecnoloqla y T ip os d e R e cu rso s:M ultip lic a e l numero to ta l de tip os d e re cu rso s (n o cartas de recursos in divid ua le s) p ar e l numero to ta l de cartas d e te cn olo qta q ueposeas.

    Ejemplo: C o ntin ua nd o c an e l e jemp lo a nte rio r, A ng ela tien e ire s co rte s de ciudad con el recurso d e v in o imptcso. Como Ange latie ne tr es r ec ur so s k ie ntic os (v in o} ; tie n so lo un tip o de recurso. T iene adem as dos teenolog ios (una de 1 0 era an tigua y otra de /0e ra m ed ie va J). M ultip lic a u no (s u unico tipo de recurso) por d os (s us te en olo gr os ) V e l re su /ta do s on las m one da s d e oro e xtra q uere cib e: m on ed os d e oro extra.Brad tiene una carta de ciudad con el recutso d e v in o y un a carte d e e iu dad con el reeurso de e sp ee ia s ( do s tip os d e r ec urs os ).Brad tiene a dem6s e uo tro tecnotoqias (d os d e 10 era an ti gua y dos te en olo gia s d e 10 e ra m ed ie va l). M ultip lie a d 05 tipos de recur -50S por cuo tro t ecno loq ias vel resultado son las moneaas de o ro e xtra q ue re cib e: o eho moneaas de oro extra.Chr is tiene una carta de ciudod con eI re cu rs o d e petrotco yeuotro te cn oio qia s: ( tre s de 10 era an ti gua y una de 1 0 era med ieval ).M ultip lie a u n tipo de recurso par c ua tr o te en o/o gr os y 1 " 1 re su lta do so n la s monedos de oro extra que recib e: euatro m onedas deo ro extr a.S um ando las m onedos de oro extra a sus toto ies anteriores, A ngela tiene ahora cinco m onedos de oro, B rad tiene veinte y Chr istiene oe ho m on etlos de o ro .

    Monopolies:S i e on tro la s tre s 0 m as cartas del m ism o tipo de recurso, rec ibes un benefic ia ex tra por m onopolio . S i tlenes ...

    Ires de un tipo, rec ibes veinte (20) m onedas de oro extra.C uatro de un tipo, rec ibes cuarenta (40) m onedas de oro extra.C inco de un tipo, rec ibes ochenta (80) rnonedas de oro ex tra.

    E jemplo: En el e jem plo a nte riQ r, s o/a A n ge la tie ne va tios recu t sos del m ism o tipo . S us t ies cottos de c iu do d c on eI te cu rs o d e v in osig nificon q ue recib e veinte m on edo s de oro extra a sum ar a 5U to tal. P ar tanto, A ngela tiene ah ora veintic ineo m on edo s de o ro ,m ien tra s q ue B rad y C h ris s ig ue n te nie nd o v ein te y o ch o mone do s d e o ro , r es pe etiv amente .

    Produccien M in im a de Oro:Tu civillzac ion nunca puede rec ib lr m enos de diez m onedas de oro en es ta fase. A unque tu producc lon sea nueve 0 men os , s iq ue s re el-b iendo diez m onedas de oro al fina l de la fase de prcducc ion.

    E jemplo: En e l e jcm plo a nte riO r, 10 p ro du cc io n to ta l d e C h ris a sc en dio a o ch o mone do s de 0(0. E n ea mb io , re cib e u n to tal de diezm on ed as de 10 boc a. P ar ta nto , 105 to to te s d e p ro du ce io n fin ale s s on :

    A nge la: ve tntic inco m one das d e o roB ra d: veinte m on eda s de oroC h ris : d ie z m on es io s d e o ro

    D es pu es d e su rrra r e l to ta l d e lo s tre s tip os d e p ro du ccio n, lo s j ug ad ore sre cib en d el b an co s us m on ed as y la s s um an a la s q ue hu bie ra na horrado en los tu rnos de j uego an t e rio re s ,

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    EL JUEGO DE M ESA

    4 . F ase d e C ompra :D urante la fase de com pra, usa las m onedas de oro que hayas acum ulado para com prar nuevas unidades m ilitares, colones, asentarnien-t05, tecnologfas, etc. L a s iguiente tabla indica cuanto cuesta cada articulo en cada era.N orm alm en te , s um as e l to ta l d el co ste d e la s c os as q ue q uie ra s c om pra r, p aq as 3 1 ba nc o la c an tid ad c orre sp on die nte y c og es tu s n ue va sa dq uis ic io ne s. S i n emb arg o, a lg un os a rtlc ulo s tie ne n d ete rm in ad as re gla s e sp ec ia le s:

    5 10 15 2010 20 30 40

    40

    10 15 205 10 15 20

    5 (d e p ue blo a c iu da d]1 0 (de ciudad a gran ciudad)20 (d e c iu da d a rn etre po li)

    10 + 1 0 por cada tecnologia que poseasC om pra d e U nid ad es M ilita re s:S 61 0 puedes com prar unldades m il ita res de la era en curso. P or tanto, durante ta e ra m ed ie va l 5 61 0 p ued es c om pra r h om bre s d e a rrn as ,caba I le ros , ca ta pu I ta s y carabelas.C om pra d e N ue vo s A s en tamie nto s:Para constru ir un nuevo asentam iento, debes tener un colono en la region terrestre que quieras colocar tu nuevo pueblo. C ambia elcolono por un pueblo y paga el precio de com pra al banco.Nota: E I colona se quita del tablero cuando se usa para constru ir un nuevo pueblo.A um en to d e A s en tamie nto s:P uedes aum entar cualquier nurnero de asentam ientos en cada fase de cornpra, pero 5 61 0 puedes aum entar cada asentam iento en untam ano por turno. E I c oste de aurnentar un asentam iento no increm enta con cada nueva era, pero se incrementa dependiendo delta rn an o d el n ue vo a se ntamie nto .C om pr a d e T ec no lo gia s:S 61 0 p uedes com prar tecnologias de la era en curso. Tu prim era tecnologia cuesta diez m onedas de oro y cada tecnologia subsiguienteque com pres cu e sta d iez m 0n edas de oro ad i dona les, P or ta nto, tu pri m e ra tecnologia cuesta d iez m onedas, tu segu n da tecnolog ia cue-sta veinte, tu tercera tecnologia cuesta tre inta, etc.C uando term ina una era [veanse L as E ras, e n secciones anteriores], puedes com prar tecnologfas de la nueva era en la fase de com pra delsig u i ente tu rno de ju ego. L a tecnolog ias de la vie ja era se pueden co m p ra r hasta el fi nal del tu m o.C uando todos los jugadores hayan terrn inado su fase de cornpra, recuerda devolver todos los recursos negociados durante la fase decomerci 0 a sus p rop ie ta ri os .

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    Nota Civ.: Ig ua l q ue en lo s j ueg os de P c. e t g an ado r es es en cio tm en te e l j ug ad or c an 1 0c iv iliza cio n m a s im pr esio na nte. E n o tra s p ola bru s, 1 0 civ itizo cio n m a s g ra nde , m a s fe liz , m a s c ulta ,m a s d es o rr a ll ad a y m as a va nza da del m un do .

    F IN D E L J U E G O Y G A N A D O RS id M e ie r' s C i vil iz a tio n : E I J u eg o de Mesa termina al final del turno de juego cuando alqun jugadar posea tres tecnologias de la eramaderna. Cuando todos los jugadores hayan terminado su fase de compra, se cuentan cuantos puntos de victoria ha conseguido cadauno. E I jugador can mas puntas de victoria gana el juego.

    P un to s d e V ic to ria :Consig ues puntos de vi ctoria par:1. EI nurnero y tamano de tus asentamientos2. C uantas tecnologias posees y3. Cuantas maravil las del mundo posees1) Tamaiio de los asentamientos:

    Consigues puntos de victoria par cad a asentamiento que contrail's:Cada pueb 1 0 v a I e un punto de victor ia.Cada ciudad vale dos puntos de victor ia.Cada gran ciudad vale tres puntas de victoria.Cada metrcpoli vale cuatro puntas de victoria.

    2) Tecnologias:Consigues dos puntos de victor ia por cada tecnologia que poseas.

    3) Maravillas del mundo:Consigues tres puntas de victoria por cada maravilla del mundo que contrail's.

    Ejemplo: Brad tiene do s tecn olo gia s de 1 0 era m odern a. D ura nte su ias: de e om p ra , e om p ra u na ter ce ra te cn olo gia de /0 er am odern a, term in an do el ju eg o. U na v ez q ue C hris term in a su iose de co mp ra , to do s lo s j ug ado res su ma n su s p un ta s de vic toria.A ng ela tien e do s p ueb lo s, u na ciu ao d, do s g ra ndes ciu da des y u na m etr op oli. T ie ne e de ma s o ch o tcc no lo qio s y u na m o ra vil/a de lm undo. Sus puntas de vic toria son '

    D o s p un to s de v ic to ria p ar su s do s p ue blo sD o s p un ta s de v ic to ria p ar su c iu da dS e is p u n to s de v icto ria p or s us do s g ra nde s c iu do de sC u a tr o p u n ta s de v ic to ria p ar s u m e tr op o t!D ie cise is p un to s de v icto ria p or s us o ch o te en olo gia sIres p un ta s de v ic to ria p ar su m ara v illa del m un do

    S u p un tu ocio n to ta l es d e t re in ta y ires (33) puntas de vic toria.B ra d n o tien p ueb lo s n ; c iu da des, p eto tien e cu atro g ra ndes ciu da des y ties me tr op o lis . T ie n a de m as d oe e te cn ol og ia s V cuatrom a ro vi/la s de l m u ndo . S us p un to s de v ic to r ia s on :

    Dace puntas de v ic to ria p ar su s e ua tr o g ro nde s c iu oo de sD ace p un ta s de vic to ria p or su s tres m etro po lisV ein tic ua tr o p un to s d e v ic to ria p ar su s do ee te en olo gia sDace p un to s de vic to ria p ar su s cu atro m oro viita s del m un do

    Su p untuocion to ta l es de sesen ta (60) puntas de vic toria.C h ris a um en t6 to do s s us a se nta m ien to s y c om p ro te cn olo g{ as p ara o um en ta r su p un tu aci6n . N o tien e p ueb lo s, p ero tien e do sc iu da de s, tr es g ra nd es c iu da de s y t re s me t ropo li s. Iieru: a de m as o n ce te en o lo g ia s y c in co m a ra villa s de l m u ndo .S u s p un ta s de v ic to ri a s o n:

    C uo tro p un to s de v ic to ria p ar su s ciu da desN u ev e p un ta s de v ic to ria p ar su s tr es g ra nd es c iu da desDa c e p u nt as de v ic to ria p ar s us tr es m e tr 6p ol isV e in ti d6 s p u nt os de v ic to ria p ar su s o nce te en olo gia sQ uin ce p un to s de v icto ria p ar su s cin co m ara villa s del munda

    S u p untuocion to ta l es de sesenta y do s (62 ) p un ta s de V ic to ria .iC hris ticn e m as p un ta s de v ic to ria y h a g an ado el ; uego!

    E S T E E S E L F IN A L D E L A S R E G L A S E S T A N D A

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    c f \ T i - i l Z A T I O N :EL JUEGO DE MESANota C i'v .: En lo s j ue gQS d e : P C , cado eiudo d p ue de construir c oda nu eva m ejo roin de pe nd ie nte tn en te . S in emba rg o, e n e f J ae go d e Mes a, p ara s im p lif/c ar, c ua nd a s ee on stru ye u na n ue vo mejo ra d e c iu da d, Sf cons truye s610 una vez pa ra fa e !v . il iz l' 1e il 'l /2 f: l'! }'e ntem. E stQ te pre se nto n ue va s e an stru cc fo ne s e h la s d is tin ta s e iu da de s. d e 1 0c iv ili za cio n. a un que e l b(mefir:io . s e a sign a sota mem e a un a ciud ad.

    L AS REGL AS A VA NZA DA SP E R S P E C T IV A G E N E R A L D E L J U E G OE I o bjetivo de S id M eie r's C iviliz ation : E I Ju ego d e M eso e s c re ar la c iv iliz ae i6 n m a s grande, m a s avanzada y m as pcderosa, D urante tuturno de juega tendrils la oportunldad d e m ove r tu s piezas de ju eg o, lib ra r ba ta ll a s, co rne rc ia r, deseubr ir n ue va s tecnoloqlas y construirn ue va s u n i c la de s m il ita re s, co l ar105y asenta m ientos.E n las r eq la s av an z ada s, tend ra s m a s co ntrol sabre el futuro de tu civilizaci6n, pero segu iras neces it a n do equ il i br ar cuidadossmentetodas las necesidades de tu gen te y 1 .8 srelaeiones can otras civi lizaclones pa ra poder qa nar,las E ras:EI juego empieza en la era antigua. Una era terrn in a 8 1 f in al del turno en el que un jugador cornpra 1 8 primera tec no lo qla d el a siquienteera. L a nueva era empieza a I pri nci p io del sig uiente turn a.Cua nd o empieza una nueva era, s uc ed en v a r ia s c os as :

    1. Todas Ias recno l .ogias de la v ie ja era que no son propiedad de n in g lln j ugador esta n a ta m itad del coste usus I de cor np ra ,2. las rnaravillas de la vie js era va no tienen efecto, (Pero quardalas, porque son puntos de victoria al final oe l juegoJ3. las mejoras de ciudad de 18 vie ja era ya no tienen efecto. Devuelve las eartas a la c aja para que puedan se r reut il izadas . (Cadaca rta tiene im presa una m ejo ra de caua era par 1 0 que se puede usa r en todas la s eras.)4. L os precios p ara n ue vas u nld ad es y m ejoras a urn en ta n,

    C artas de C iu dad:Cada un 0 de tus a se rr tamie nto s e sta re p r ese nta do p or u na ea r ta d e ciu dad , Cua n do c on str uv es un nuevo pueblo en u na regi6n terrestrecon un marcador de recu rso , recibes un a carta de ciudad con dicho recurso im pre so . S i construves un pueblo en una region terrestre si nrecursos, tu ca rta de ciudad no tendra n ingu n recu (SO i m preso,C ada carts de ciudad es cuadrada V tiene cuatro bordes. C ada borde se corresponde con un tam afio de asentarniento. Cuando construveun pueblo, recibes una nueva carta de ciudad, Coloca 18 carta delante de ti con el borde "tarnano uno" m irando hacia arriba. Cuandoaumentes e l asen tam ien to a tam an o dos (eiudad), g ira la carts de manera qu e 1 " 1 borde "tarnario dos" este mirando hacia arriba.Cada c ar ta de ciu da d tie ne a de ma s d es la de s..Un la de in dica q ue el a se nta rn ie nto e s "feliz" ( ca ra ama rilla s onr ie n te ] y el otro indica queel asentamiento es " in fe li z" [cara roja tristel, Puedes hacer f elic es a WS asen tam ien tos as lqnandol es d eterm in ad as m ejoras de ciudad defe licld ad (tale s co mo T em ple s y Cue rpos Leg is la ti vos ) 0 m aravillas del rnundo (ta les com o L a C apilla S ixtina y E I S ufragio U niversal).Fel:icidad:Iodos lo s a sen ta mie nto s em pie zan sien do " in felic es" y se deben hacer "fel ices" (excepto los asentam ientos que tienen el recurso d e vin oo las qemas ~ so n siernpre y a uto rn atic am en te fe lic es ), Puedes hacer felices a tus asentamientos infel ices:

    1. E lig ien do u n o scntom ie nto infeliz com o tu asen to mie nto feliz " qra tu ito" : C ad a ju ga do r (civ iliz acio n) re cib e g ra tis u n a se nta rn ie n-to fe liz ademas de los asentamientos ca n v in o 0 gemas.

    2. A signondo m ejoras de eiudod de fe/icidod a ma ro vi/lo s d e fe lie id od a v ario s o se ntamie nto s in fe /ie es : simp.lemente coloca la c ar tad e m ejo ra 0 de m aravilla junto a la correspondiente carta de ciudad y dale la vuelta a la carts de ciudad cambiando del lado infe-liz a l fe liz .E stas asiqnaciones no son perrnanentes V se pueden cam biar en cualquier m om ento.

    S i un a me jo ra 0 rna ravil la t i ene irnpresas d os ca ras so n rie nt es , s e puede usa r p a r a h ac er f elie es a do s asenta mientos.Nota: L as ca rtas de tecnolog ia no se pueden usar pa ra hacer f el i ces a lo s asentarn ie nto s. L a s caras fe lie es e n l as c ar ta s de tecnol og iaindican que se puede constru ir una nueva rnejora de ciudad de felicidad una vez que se hava c om pra do d ic ha te cn olc qls .

    E]emplo: Ange lo t ie ne t re s o se nt om ien to s. Uno de e lia s es un puebl o en una region ierrestre con un m arcador de recutso de vino.O tro de los osentom ientos es una ciudad en u no reg ion te rrestre con u n m arcado r de r ec ur so d e pet ro te o. S u te rc er a se niam ie nt oes un pueblo en uno re-gi6n terrestre sin nlng(m m orcodor de recurso.A ngela tiene un p ueblo que produce vino, p or /0 qu e ese asentamiento es fe liz ou tomat icomen ie . flige su eludod p roductora depetro/eo com o su osentam iento feliz "gw (uito" y do 10 vuetto 0 /0 c urta c oto co nd o e llo do frliz ha cia a rrib o. E sto d eja a s u pur bl osin te curso en su k uio infeliz . P ar tanto, tien e do s osen ta mie ntos fr/icr5 y un osentcm iento in fe liz . 51 co nstruy ero un tem p 1 0,Sf' /0asignorfa a su ultlm o pueblo p ara nocerlo feliz tom b/en.

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    No ta e iv .: L os d es cu br im ie nto s c ru cio te s s on te cn olo gia s im p or ta nte s q ue p ermite n 01 hombreemba rc or se h ae ia e ls ig uie nte s alta eusmico bacia 10 teenologia. Ites de e li as

    ( A/ fa be to / is ctitum , Im p re nta y Ordenado re s) son a vances monumen ta /e s en 10 capa c/dad delh omb re p ar a g ra ba r, o rg an iz ar y d is trib uir id ea s, fa eilita nd o p ar ta nto to tlo s lo s d em as o ve nc es .E I c ua rto (M aq uin a d e V ap or) s ub sa n6 e I fa cto r lim ita nte d e 1 0 fu erz a e n 10 p ro du ctiv id ad d el

    hombre y Ie ac om od6 en una nueva era de v in je r dp id o y de product iv idnd indust rial .

    Productividad:L os v alores en cada borde de las cartas de ciudad indican euantas m oned as de oro puede producir tu ciudad cuando alc anee ese tam afio.L os num eros en rajo son los que se usan norm alm ente. L os num eros en neg ro, entre parentes is c an el p equefio sim bola de enqrana]e , seu sa n c ua nd o e l a se nta mie nto tie ne a sig na da u na m ejo ra d e c iu da d d e p ro du ctiv id ad 0 u na rn ara villa d el m un do d e p ro du ctiv id ad . (L asM ejo ra s y la s M ara villa s d e P ro du ctiv id ad tie ne n im pre so s s im bo la s d e enqranaje . )AS ig na eio n d e me jo ra s d e e iu da d d e p ro du ctiv id ad , c or te s d e te rr en os p ro du ctiv os y ma ra villa s d e p ro du ctiv id ad a v an os a se ntam ie nto s:s imp lemen te col oca l a c a rt a de mejo ra , p roduc t iv idad a m aravilla junto a l a c a rt a d e c iu da d c orr es po nd ie nt e. E s e a s en tam ie nto e s a ha raproductive y s e d eb e u sa r e l n um ero e ntre p are nte sis p ara c alc ula r la p ro du cc io n d e m on ed as d e e sa c iu da d.

    E s ta s a sig na cio ne s n o s on p erma ne nt es y se pueden cam biar en cualqu ler momento (excepto el terrene productiv o - vease a c on -tin uacionl.5 i una m ejora 0 maravil la tie ne im pre so s d os e ng ra na je s, s e p ue de usar p ara h at er p ro du ct iv os d os a se ntam ie nto s.L as car tas de ter rene p ro du ctiv o s e deben asignar a la carta d e c iu da d q ue s e c orre sp on da c on e l c orre sp on die nte asentamientode l tablero, (L a que tiene el m arcador de productivo en la m ism a r eq io n .]

    Mejo ra s d e C iu da d:L as mejora s d e c iu da d p ue de n afectar a la feticidad 0 a la productividad de un as en ta rn ien to . la s me jo ra s d e fe l icidad tie ne n im pre sa u naca ra sonr ien te y la s m ejo ra s d e p ro du ctiv id ad tie ne n im pre so u n e ng ra na je . C om o la s cartas de ciudad, c ada borde de un a carta de m ejorade c iu da d t ie ne el nom bre de una mejora, Cuando compres un a mejora de c iu da d, c oq e un a carta c an e l c orre sp on die nte n om bre d e m ejo rad e c iu da d im p re so y colocata delante de ti , co n la m ejora de ciudad que acabas de com prar en el borde superio r de la carta, Los o t ros tresbordes no tienen efecto, S olo la m ejora del bo rde s uperior (de la era en curso) esta en juego.N un ca p ue de s t en er mejoras d e c iu da d d up lic ad as . C ad a ju ga do r 5010 p u ed e c or np ra r un a carta de c ad a m e jo ra de c iu da d. P odr ia s tener uncastillo y un a c at ed ra l, p er o no dos castil los 0 do s catedrales, A de rnas , c ada a se n tam ie n to p uede tener asignado 5010 un a mejora de cadatipo - una m ejora de fe licid ad y una me jo ra d e p ro du ct iv id ad .P ara as ignar una m ejora d e c iuda d a u n asentarniento, sim plem ente pon la carta d e m ejo ra d e c iu da d c orre sp on die nte ju nto a t asentarnien-to al qu e se la q u ie re s a si qn a r, U na m ejora de f elic id ad te p ermite d ar la vuelta a l a c art a a la que esta signada y ponerla c an e lla do fe lizhacia arriba. U na m ejora de productiv idad te perrnitira el valo r de p roduecion m as alto de la carta de ciudad a la q ue ha sido asignada (losnumeros e n n eg ro e ntre parentesis), L as m ejoras de ciudad con dos caras sonrientes 0 d os e ng ra na je s p ue de n in flu ir s ab re d os asentamien-to s sepa rados.L as mejora s de ciudad no se pueden negociar. Si uno de t us a se n tam ie n to s es capturado, no pierdes n in gu na d e la s m ejo ra s q ue tuvierasa si gn adas a l asentamiento, 5 im p lemen te s on r ea sig na da s a o tra carta de ciudad.Tech noloqieen:E n la s re gla s avanzadas, la s t ecn olo g ia s t ie ne n varies costes y var io s benef ices, E I c os te d e c omp ra r cada tecnologia se rnuestra en el bordede recho de la carta de tecnologla e n e l inte rior de la m oneda de bro nce, C uando c om pras una te cnolo gia, recbes la c arta de tecnologia ycualquler benef ic io e sp ec ia l especlficado junto a "PROP IETAR IO " .A d emas tie ne s d ere ch o a cobrar " im p ue sto s" d e o tros j uqado res qu e usent u tecno loq la .l rnpuestos:C ad a un idad m ilita r y cada m ejora de ciud ad en el juego tienen una tecnologia as ocia da. C ua ndo un jugador cornpra la t ec no lo gia a so cia -d a, to do s lo s ju ga do re s p ue de n c om pra r la u nid ad m ilita r 0 la m ejo ra d e c iu da d a so cia da c on e sa te cn olo gia (p ero n o a nte s). S in e mb arg o,s l n o e re s e l p ro pie ta rio d e la te cn olo qla y c on stru ve s u nid ad es militates y { 0 mejo ra s d e c iu da d a so cia da s c on e lla , u na p arte d e la s m on e-das de oro que pa gas por elias va al propietario. E sta parte (0 "im pu esto") son 5 m onedas de oro en las e ras A ntigua y M edieval y 1 0 m one-d as d e o ro e n la s e ra s In du stria l I de la P olvora y M ode rna. E ste im puesto es parte de l coste norm al, no un cos te adicional ,N ota: E I propietario de la tecnolcqia no p aga este im pues to, p ero paga 3 1 banco el cos te com plete de la unidad 0 mejora.Re qui si to s P re v io s:L a m ayor parte de las tec nolog ias tienen requisites previos y n o se puede n com pra r hasta que se ha yan com prado las tecno logias ne ce-sarias que van antes. E stos requisitos previos se especifiean en cada ca rts de te cnolo gia des pues de "P R EQ ". E I orde n de tecnologia s yre qu is ito s p re vio s s e p ue de n v er tarnbien e n la ta bla d e te cn olo gia s (" arb ol d e te cn olo gia s" ).B e ne fi ci os p ar a e l P ro p ie ta ri o:L a m ayor parte de las tec nolog ias dan un benefic lo extra al jugado r q ue las cornpra, g en era lm e nte u nid ad es m il it a r es e xt ra 0 una marav il ladel rm mdo, E ste be neficia se especifica en la parte inferio r de la carta de tecnologia junto a la palabra "P R OP IE TA R IO ". E I beneficia se rec ibeinmed ia tamen te d es pu es d e c omo ra r la te cn olo gia .De scub rim ie n to s C ru c ia le s: -L.Hay cua tr o t ecno lo gf as rnarcadas como "de scu br im ie nt o crucial," ~ E stas tecnoloqlas, adernas d e c ua lq uie r b en efic io q ue p ue da napo rta r, valen c uatro puntas de victo ria al final de l juego.

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    Nota C iv .: E I d "s cu brfm ie nto d e e ste s te cn olo gia s c on fie re a la s c iv iliz oc io ne sre sponsob ie s de su descub rim i en to U [l alto grado de p restigio. A unq ue e l con-ce pto d e d es cu brim ie nto s cru cia le s n o exis te_en l os j uegos rie -P c' e s pareddo01 concepto de maravillas y "culture". Las g ran des c iv il iz ac io ne s t ur eengrandes cosos y son recordado5 ptJr eitos. .

    Maravillas del Mundo:H ay 25 m aravillas del m undo en S id Me ier 's C i v il iz a ti on : E I J ue go d e M esa . Re cib es ma ra villa s d el m u nd o ru an da compras deterrninadastecnolo gias duran te la fase d e ccm pra del turno d e jue go . 5 i co mp ras u na te cno logia q ue te reco mp en se ca n un a m aravilla , ca ge la ca rtacorre spon die nte d e m aravilla d el m un do y colecala de lan te de ti.Cualquier b en eficia d e e sa m ara villa d el m un do tie ne efecto inm ed ia tamen te . 5 i compras una tecnologla que te da una maravilla delmundo v e sa ma ra villa te recornpensa c on n ue va s piezas de j uego , r ec ibes esas nuevas piezas tan p ron to com o r ec ih es la c ar ta de marav il la .5 i en cam bio la tecnolog ia te recornpensa con una ve nta ja de jueg o, puedes usar es a ventaja hasta que la era de la carta d e m ara villa h ayafinalizado.

    Ejemplo: A ng ela c om p ro F eu da lis mo . R ec ib e a /0 ve z 1 0 corta de m oravilla del m undo del A rte de 10 G uerra de Sun Tsu. C om o elA rte de 1 0 G uerra recom pe nse 0 1 prop ietario con dos unido des de iniantetia m edieva l gratis, las re cib e inm ediatam ente com o silas hub iese com prado d ura nte su iase d e c omp ra .B rad com pra C onstnuxion. R ecibe a 1 0 vez 10 m oravilla del m undo de 1 0 G ran M ural/a. C om o la G ran M ural/a recom pense a l oro-p ie ta rio c an + 20 1 d efe nd er a se nttu nie nto s, re cib ira esre b eneficia extra hasta q ue 1 0 e ra A ntig ua te rm in e y em p ie ce 1 0 er aM edieval. C u and a em piece 1 0 e ra M edieval, B rad p erde ra su b on o de +2 en defensa y tendra el b eneficio norm al de + 1 extra.

    Perdida de Asentarnientos:Cuando pierdes un asentam iento a favor de otro jugador, ese jugador recibe tu carta de ciudad pero ninguna de las m ejoras de ciudad 0ma ra villa s a sig na da s a e l.5i p ie rd es tu ult imo asentarniento, tu civilizacion ha caido y eres e lim ina do del jue go. 5 i esto ocurre:

    E I ju ga dor qu e te elimino reeibe todas tus m onedas de oro y t us marav il las .Tu s tee nolo qlas se apa rtan a u n la do . A unq ue na die las pu ed e p ose er, p ue den se guir siend o utitizadas c om o re qu isite s p re vio s p araconstru ir u nidades y m ejo ras d e ci u d ad .

    F A S E D E P R E P A R A C IO NDuration del Juego:A nte s de em pe zar la prepa ra cion, de cide qu e jue go q uie res ju ga r.1 . E I Juego Corto: el juego carto dura entre dos y tres horas.2 . E I Ju eg o M ed ia : 1 '1 juego medio dura entre tres y cuatro h o r a s ,3. E I Juego largo: el juego largo dura entre cuatro y seis horas ,

    E Ijuego corte term ina en la era m edieval. Cuando un juqador cornpra una tecnologia de la era m edieval, se tira un dado. 5i la tirada dedadcs es . igual 0 m enor que el nurnero de tecnolog ias rnedievales qu e poseen entre tod os lo s j uga do res, el jue go term ina al final de eseturno.E I juego m edia term ina en la era industria l! de la p6 lvora. Cuando un jugador com pra una tecnolog ia de la era industrial! de la polvora, 51"tira una dado. 5 i la tirada de dados es igual 0 m eno r q ue el nu me ro d e te cnolo gia s indu striales q ue p osee n e ntre to do s los ju gad ores, e ljue go terrn ina a l fin al d e ese turno .E I jue go la rg o term ina cu and o ocu rre u no de lo s siguie nte s cu atro e ven tos:1. C on quista to tal

    2 . V ic to ria d ip lo rn atic a3. V ictoria m ilitar4. V ictoria te cno loq ica ! especia l

    L a s v ic to ria s d i p lo rn atic a, m il ita r y te cn ol6 gi c a f e sp aci a I co nfie re n ca d a u na d ife re n te s b en efici a s e xtra s a d e rn as d e lo s p un to s d e victo -r ia no rma le s c onced ido s 8 1 fina l de l jue go (vea se G a nad or de l Ju ego m as a dela nte ).Conquista Tota l: S i a l final de un turno hay solo un jugador con asentarnientos en el tablero, ese jugador es declarado ganador.V icto ria D ip lom atica : S i po see s la m aravilla d el m un do d e las N acione s U nid as, pue de s decla re r el fin de l jue go en cua lqu ier m em en to.A I fina l de l turno en 1 '1 que h ace s la declara cion , to dos los juq ado re s cu en tan sus pun tos de victo ria y se d ecla ra un g ana do r.V ictoria M ilitar: 5 i posees Ia m aravilla del m unda del Program a A polo, puedes declarer e l fin del juego en cualquier m om enta. A I fina ldel turno en el que haces la declaration, todos los jugadores cuentan sus puntas de vic toria y se d ecla re u n g an ad or.V i cto ria Tecno l6 g ic a I E spacial: Cuando un jugador com pra la m aravilla del m undo de la Nave Colonia l de A lfa C entauri, e l jueqo term i-na inm ediatam ente al fina l de ese turno.

    Nota: L a m aravilla de la Nave Colonia l de A lfa Centauri es la unica rnaravilla que se com pra. Una vez que la tecnolog ia dela Fusion (que perm ite la rnaravilla de la Nave Colonia l de A lfa Centauri] ha s ido com prada, cualqu ier jugador puede

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    Civ. Opmerk ing : B eh alve h et k olo nie se hip w ere ld wo nd er, k os t h et b ou we n v an e en w ere ld wo nd erin h et B ord sp el g ee n . tijd , z oa ls jn d e c om pu te rs pe lle n. In p /a ats d oo rv an zijn h et p re stig ie uzeb e/o nin ge n v oo r b ese ho vin ge n o p d e ra nd v on te ch n%gis ch e v oo ru itg an g. D eze o ntw erp be sliss in g is

    g en om en am h et s pe l te s iro om tijn en en te v ersn elle n, te rw ijl to ch d e fu ne tie v on dewere /d wo nd ere n u it d e comp ute rs pe lle n w ord t b eh ou de n.

    P repa ra cion del J uego:U na v ez q ue h as d ee id id o la d ura ci6 n d el ju eg o, b ara ja to do s lo s m arc ad ore s d e e xp lo ra cio n y c olo ca u no , b oc a a ba jo , e n ca d a re gio n te rre -stre can nom bre del tablero. S in mirarlos, c og e lo s rnarcadores restantes y vuelve a de ja rl os en 13caja.(N ota: S i quieres jugar en u n m undo que tenga m as recursos, antes de barajar y c olo ca r lo s m arc ad ore s d e e xp lo ra d6 n, q uita d os m arca do -res "N ingun encue ntro" por jugador en el jueqo]. R eparte a cada juqador un total de veinte (20) m onedas de oro, dos pu eblos, dos espada-chines y do s colones del color que hava elegido.A h ora c ad a ju ga do r tira d os d ad os . O uie n o bte ng a la puntuaci6 n m as alta ira prim ero. E n caso d e emp a te , s e v ue lv en a tir ar l os dados .E I p rime r j ug ador selecciona una region inic ia l. E n tu turno, tu haras 10 mismo . S imp lemente coloca un pueblo, un espadacnln y un colonoenla z on a q ue havas seleccionado, Cuando todos lo s j ug ad ore s h ay an seleccionado u na re gio n inicial, el ultim o jugado r en elegir seleccionau na s eg un da re gio n y coloca su segundo pu eblo, espadachin y colono. L a c olo cacion aho ra co ntin ua e n e l se ntid o contrario d e la s a gu ja sdel r elo j, hasta qu e cada ju ga do r te ng a dos reg iones in ic iales.Cada jugad or em pieza el juego con una tecnologia antigua. C oge todas la s te cn olo gia s a ntig ua s q ue n o te ng an re qu is ito s p re vio s. Barajalasy repsrte una a cada jugador, y devuelve a la caja todas las que no fueron repartidas,

    Ejemplo: Angela es la p rim era jugadora. C o ioco un p ueb lo, un esp ad och in y u n c olo na e n M is sis sip pi. B ra d es e f segundo jugodo r.C o lo co s u p ue blo , e sp ad ac hin y c olo na e n S te pp e. C h ris es la te rc ero y u ltim a ju ga do ra . C o lo ca s u p ue blo , e sp ad ach fn y colona e nG ra n C h ac o. A ho ra se in vie rtt: e t o rd en . C h ris c oto co s u o tro p ue bfo , e sp od oc hin y c olo na e n O rin oc o. B ra d v a a c on tin uo cio i; ys efe cc io na Y un na n c om o u bicQ cio n p ara su p ie za s re sto nte s. A ng ela es / 0 ultim o y e/ige M exico com o su segund o region inicia/.A hara A ngela b araja los cortes de te en% gra de la R ueda, T rab ajo d el B ronce, A fb anileria , A lfab eto / E scritu ra, A lfarerio IEspeciotieacion y E ntie rro C e remo nia l. R ep arte u na a c od a ju go do r. A ng ela c on sig ue A /b an i/e da , B ra d co ns ig ue T ra ba jo d el B ro ne ey Ch r is consigue A lf ar er fa / E specia liz ae ion .

    A ho ra todos los jugadores d an la vuelta a los m arcadores de exploracion de sus regiones inic ia les, E stes tiene n efecto inm ediatam ente.S in emb arg o, si e nc ue ntra s clviliz acio ne s m en ore s, d es ie rto s y I 0 plaga s, vuelve a colocar los rnarcad ores de exploracion en la caja, E stoseventos no se tienen en cuenta y no tienen ningun efecto cua ndo se descubren durante la fase de preparacion,C uando todos havan colocado sus piezas inic ia les en el tablero, se vuelven a tirar dos dados. O uien obtenga la puntuacion m as alta irap rim ero . E n caso de empa te , se vuel ven a tim los dados. E I juego continuara en el sentido de las aqujas del r elo j.iA hora ya estas preparado para ernpezar e l j uego!

    S ECUENCIA DE L TUR NO DE JUE GOU n tu rno de juego se divide en distintas fases. D urante cada f as e to do s los jugadores, ernpezando par el jugador in icia l y continuando en else ntido de las < lgujas del relo j, pueden lleva r a ca bo las acciones para esa fase. E I t u rno term ina cuando se hayan com pletado tod as la sfases. E I ju gador a la izquierda del jugador in ic ia l de este turno se convierte en el nuevo jugador in ie ia l y se re pite la s ec ue nc ia d el tu rn o.

    Ejemplo: Angelo soco u n o nc e d ura nte de fa fase de p reoo rocioo y es 1 0'u gadora inicial. B ra d esro sentodo a su izquierda y Chr ise st sen tado a 1 0 Izq uierdo de B ra d y olo derech a de A ngela.Una ve z com ple tado e! p rim er turno d e jue go, B ra d se con viertr en e l jug adar iniciot. C u an do term ina el segund o turno , C h ris Sfc on vie rte e n 1 0ju ga do ra in ic io i. C u an do te rm in e e .l tercer turno, A ng ela vu elve a set de nuevo 1 0 j ugQdora i ni ci al .

    N ota: V a que el jugador in ic ia l ca mbiara du rante el tran scurso del juego, p uede que quieras dar al jugad or in ic ia l en cursu alqun tipo dem arcador pa ra recordar a todos quien es. U na co rona 0 u n ce tro s eria 10 mejo r, p ero e n u n a pu ro u na e op a se ra s uficie nte .FA SE S DE L TURNOH ay cuatro fases de turno en un turno de juego:

    1 . F ase d e m ovim iento y batallas2. Fase de com ercio3. F ase d e producci6 n4. Fase d e com pra

    C ad a fa se s e d eta lla a c on ti n ua cio n.1. Fas e d e Movim ie nto y Batal las:Movimiento:D urante la fase de m ovim iento y batallas p uedes m over n inguna, algun as 0 to da s tu s u nid ad es militates y c olo no s. P ue de n m ove rs e ta n-tas zonas com o puntas de m ovim iento te.n gan (P M). P uedes m over unidades a regiones terrestres y zonas m aritim as con piezas pertene-cientes a otros jugadores. U nidades de m as de un juqador pueden ccupar una m ism a region sin luchar, L as bata llas tienen lugar si unju qa do r c an u nid ad es militates en una zona en la que entras quiere librar una batalla.

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    , C i Y i i l z A T I O N :EL JUEGO DE MESA

    Pa ra mov er ejercitos y { 0 co lo no s a traves d e zo na s m ariti m as necesitas te ne r u na flota e n un a zon a m aritim a advacente a ellos, Tusejerc ito s y colonos tienen que gastar un m ovim iento para entrar a sa lir de la flo ta. P ar ta nto , lo s e je rc it os s ie rn p re g asta rim a l m en os u riturno en una flo ta , pero para los co lonos es posib le entrar y salir de una flo ta en el m ism o turno.

    E jemplo: A ngela em pezo su iose de movimiento y batol/os can das co/onos y una catapulta en 1 0 region ierrestre de MEKONG.Mueve un o corobela u na z on a m aritim a a 1 0 zona entre M EK ON G y T AN AM I. A hara cotoc su cotapu/ta y c oro no s e n 1 0 zonam aritim a con 1 0 c oro be /a . A n ge la p ue de :M over sus coionos a TA NA MI y m irar a lii e l m orcador de exp loracion, si hay a/guno.M over u no de su s eaton as a TANAMI , miror al/f e/ marcador de exp /o ra cion , 5 i ha y a lgu no , y m ov er su otro co/ana a T ASMA NIA .Mover su colona a T AN AM I. m irar a l/i el m arcador de exp loracion. s i hay oiquno , y m over 5U carabela y su catapulta a 1 0region m aritim a ady acente a JA VA y T ASMA NIA .Mover su cor a be /a , co lona y cotapulta a 1 0 zona moritima a dy ace nte a J AV A y T AS MA NIA y m over luego su colona a T AS MA NIAy m ira r a lii e l m arca da r de exploraci6n, si h ay a lg un o.M ove r su carob e/a, co lon a y cotap ulta a otra zona ma ri tima y m an ten er tod as su s piezas en 1 0 n ue va z on a m aritim a .

    Observa qu e si e/ c olo na d e A ng ela huoiera empezada /0 fose e n H IMA LA YA , p odria ha be r m ovid a p rim ero 1 0 1 colona a M EK ON G yluego a 1 0 zona m aritim a con 1 0 carabe/a. N o hubiera p odido m over el colona a otro region terrestre desp ues de entrar en la z on am aritim a p orq ue ya nuoi es e movida su colona dos v ec es e n /0 f as e d e mo vim ie nt o y oataltas.

    jlm po rta nte ! [C ad a u nid ad d e flo ta p ued e tran sp ortar h asta tre s ejerc ito s y I 0 colonos! C oloea juntas la flo ta y las p iezas de juego quee ste tra nsp orta nd o p ara id en tifie ar q ue flo tas e sta n tra nsp orta nd o q ue p ieza s d e ju eg o.Nota: E I m a pa del m undo se une por los bordes izquierdo y derecho. Por tanto, es posib le e l m avim iento desde las zonas m ariti m as delb ord e izq uie rdo a la s zo na s m ariti m as d el b orde d ere ch o y vice ve rsa .M o vim ie nto A e re o:P ue des m ove r lo s a vio nes b asta tre s zo na sa dva ce nte s p ar tu rn o. L os avio ne s d eb en te rm in ar su m avim ie nto e n u na reg io n te rre stre ca nunidades militates y I a un asentarniento d e tu p ro pie da d 0 en una zona m aritim a can uno de tus portaaviones en ella .Un jugadar so lo puede tener com o m axim o dos unidades aereas f portaaviones en una zona m aritim a al fina l de su fase de m ovim ientoV batal la s .Batallas:C ua nd o h av as c omp le ta do to do s tu s mo vim ie nto s, lib ra s to da s la s b ata lla s declaradas , la s b ata lla s e n e l j ue go p ue de n o cu rrir d e d os fo rm as :

    1. C uando hayas term inado de m over tus p iezas, puedes declarar una bata lla en cualqu ier zona en la que tengas unidades m ilitarespresentes.

    2 . C ua nd o m ue va s p ie za s d e j ueg o a u na zo na e n la q ue un o a m as ju ga dore s tien en va u nid ade s m ilita te s. cu alqu le ra d e d ich os ju ga do -re s p ue de d ecla ra r u na ba ta lla . C olo ea tu s p ie za s d e jue go jun to a la s su vas p ara reco rd arte qu e se h a de da rad o un a b ata lla .

    C uando otro jugador declara una bata lla contra ti, la (s) p iezals] de juego que entraron en la zona dande se ha declarado la batalla tie-nen que dejar de m overse. S in em bargo, puedes m over cualqu ier p ieza de juego que no havas m ovido todavla , hasta que no tengas m asm ovim ie nto s q ue ha ee r. T oda s la s b ata lla s se lib ran de sp ue s d e q ue h aya s rea liza do tus m ovim ie nto s.U na vez que se declara una batalta , cualqu ier otro jugador con unidades m ilitares en la zona se puede unir a cualqu iera de los bandos.S in e mb arg o. m ie ntra s du re la b atalla, e sto s ju gad ore s d an e l co ntro l d e su s u nid ade s m ilitare s a t a taca nte 0 a l d efe nsor o rigin al. S i m asde uno de losjuqadores en una zona quiere ernpezar una bata lla contra e l jugador que m ovie unidades m ilitares a la zona, e l jugadorron m as unidades m ilitares tornara el contro l de la bata lla . S i dos 0 m as ju ga do re s tie ne n e l m ism o nu me ro d e u nid ad es m ilita re s, seti ra n d os d ad o s. E I j u g ad or co n la tira da m as a Ita s era e l a ta ca nte .Como resol ve r botottos:U na v ez q ue lo s a ta ca nte s V lo s d efe ns are s h an s id o s ele cc io na do s:

    1 . S e quitan todas las unidades m ilitares de la zona don de se esta librando la bata lla .2 . S e coloca una panta lla entre ti y tu o po ne nte [la tab la de referenda va bien para estol,3. Tu y tu oponente e legis cada uno una unidad m ilitar para luchar y la co loca is delante de las demas,4 . S e quita la panta lla .5 . S e tira e l n urn ero d e d ad os co rre sp on dien te p ara la s u nid ade s m ilita re s e le gid as y se su ma cua lq uie r m od ifica do r a la tira da .6 . E I jugador can el resu ltado m as alto gana el cornbate, E n caso de ernpate, am bas unidades son elim inadas.

    iUna vez que em pieza una bata lla , n inguno de los bandos se puede retirarl S e repiten los pasos del dos al se is (una ronda de batalla]h asta q ue u no d e vo so tros Sf q ue de sin u nid ad es. S i e sta n luch and o flo ta s en u na zo na m aritim a, to da s la s u nid ad es m ilita re s V I a c olo -no s tra nsp orta do s e n u na flo ta q ue e s e lim in ad a so n ta rn bie n e lirn ln ado s. L as u nida de s q ue no sean flo tas en una zona m aritim a no

    p ue de n lu ch ar co ntra flo ta s e nem ig as (so n c arg am en ta i nd efe ns o).

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    TA BL A DE FUE RZ A DE UNIDA DE S MIL ITA RE SE r a l ipo deUnidad Nivel 1 N lw l2 N lvel3 N ive l4

    Infanteria lancero Espadachln(1 d ad o) (1 dado + 1 ) - -Caballeria Cuadriqa Jinete(1 dado) (1 dado + 1 ) - -Ant igua CatapultsArtlllerla (1 dado +1) - - -

    Flota Galera(1 dado) - - -Infanteria H om bre de A rm as(2 dadosl - - -Cabal le ria Cabal lero( 2 d ad os ) - - -MedievalArtil leria Trebuchet(2 dados) - - -Fleta Carabela Gale6n( 2 dadns ] (2 dados + 2) - -

    Infanteria Mosquetero Fusile ro(3 dados) (3 dados +2) - -Caballerla Drag6n - - -lndustrial ( 3 d ad os )

    Ie Ia P 61 vo ra Artil leria Canon A rtille ria(3 dados + 1) (3 dados + 3) - -Flota Fragata B arc o de V apo r - -(3 dados] (3 dados + 2)

    lnfanterla A rtille ro In fa nterla Meea nizada( 4 d ad os ) [4 d ado s + 2} - -Caballerla Tanque B lindados( 4 d ad os ) (4 dados + 3) - -

    Moderna Artil leria Cohetes de A rtilleria M isiles Crucero(4 dados + 2) (4 dados + 4) - -Fleta A corazado Portaaviones(4 da do s + 1) (4 dados) - -

    Aviones B ip lano Monoplano R eactor A vi6n Invisib le(anade 1 dado) [a fiade 2 dados) [a fia de 3 d ad os ) (aiiade 4 dados)Aviones:A d ifere ncla de lo s eje re ito s y las flo tas, los aviones no pued en Iuchar contra otras un idades m ilitares, E n c am b io , p ue de s s ele cc io na ru navian y una unidad m ilitar para luchar juntos. E I a vi6n afiade un dado a la tirada de la un idad militar, Todos los dernas m odificadores ses ig ue n ap lica nd o. iS i pierd es el combate, tanto e l ejercito como el a via n s on e lim in ad os !L o s a vio ne s p ue de n m ov ers e hasta tres zonas por turno. P uedes m over tus un idades aereas a regiones terrestres 0 a zonas ma ri timas .D ebes, sin em bargo, term inar su m ovim iento en una region que contenga una de tus cludades, 0 en una regi6n que contenga uno de tusejercitos, 0 en una zona maritima que contenqa u no d e tu s p orta av io ne s.L os a vion es no p ue de n se r parados y atacados por las unidades de otro jugador durante e l m ovim iento . E sto sign ifica que pueden volar at raves de z on as en em iga s sin se r atac ad os. L as un id ad es de avion es s on elim ina da s si son atacadas po r ejercitos 0 flo ta s e nemig as c ua n-do no tienen ejercitos n i f lo ta s al iadas en la zona.

    Ejemplo : B ra d m ov i6 d os ta ncu es (4 d od os ), u no u nid od de ortilleria (3 dodos +3) y un m onop lono (anode dos dodos) enOR INOCO . C h r is tie ne a lii u n mo sq ue te ro (3 d od os ), u n to nq ue (4 d od os ), u n c an on (3 dodos + 1) , tre s c olo n a s y uno me tropo /i .B ra d d ec id e lu ch ar c on tra C h ris .O esp ue s d e c oto car su s e jerc ito s d etr6 s d e 1 0 p on to I/o , B ra d se te cc io no p ara luc na r u no de sus ta nques y su m on op la no . C h riss ete cc io na s u c on an . A ha ra q uito n 10 p antal/a. B rad tira seis dodos: cuatro dodos p ar el tanq ue, un ejercito de 1 0 era modema,m as dos dodos extra par su cozu EI nesu ltado es veinte.C h ris tire tres dodos, anode uno (las unidodes de canon recib en 3 dodos + 1) Y s umo cuotto mas 01 re su lta do po rque su a rf ille rfoes de u n tip o s up erio r 0 1 t anq ue de B ra d (q ue es u n tip o de cob ol/erio). C hris sum o tam bitn uno m as a suotirade de dodos p ar

    e ste r d efe nd ie nd o u na re gio n c on u no d e su s o se nto mie nto s. C o nsigu e u n c ato rc e. C u on do sumo lo s m od ific ad ore s (+6) 0la tira da d e d od os el re su lta do fina l igu ala a v ein te . C om o las p untu acio ne s e strin emp ata da s, la s tre s u nid ad esm il/ ta re s son e lim i nadas.

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    B rad seleccionc ahara su otro tan q ue. C h ris seiccciono su tanq ue. C uando quitan 1 0 pontotto. am bos tiran cuotro dodos. C h rissum o de nuevo uno a su tiroda. B rad consique un diecisiete. C hris consigue un aoce, sum o uno extra a 10 tirodo (defendiendo unosentamiento) y consigue trece. E I tonq u de C h ris e s e/iminodo.

    B ra d p ue de a hora se te cc io no r su to nq u a su artil/erfa. C o mo sab e que 10 unico unidad m i/itar que te queda a C hris es unm osq ue te ro , e /ig e de n ue vo su to nq ue p ara e on se guir 105 cuatro p untas extra p ara su tirado de d od os . Oes pu es d e q uito r 10pon-tal/a, B rad tiro cuotro dodos y c on sig ue u n tre ce . O esp ue s de sum ar los p untas extra, el total de B ra d e s d ie eio eh o. C h ris c on siq ueun doce can tres dodos y anode UIlO p or defender un csentam iento. T tece no es suticient y pierde su u ltim o u nid ad m iiito r.iB rad ha ganado esto b atal/a!C o mo ahara B rad contro/a O R/N OCO , e lim ina los tres CO/OIlOS de Chr is y cambia 1 0 m etrop o/i de C h ris p ar una de su p rop iedad.Ejemplo: Ch ris m uev e d os o co rc zc do s (4 dodos + 1 ) a una zona m orftim a en fa que Brad tiene una frogata (3 dodos) y u na c ora -bela (2 d od os). B ra d tie n ad em 6s un crtiitero y una unidod de artilleri junto a to caraoelo para indicar q ue 1 0 carabeJa los estutransportando.C h ris se ie cc io no u no d e s us o comzo oo s. B ra d se te cc io na s u fra go to . D es pu es de q uita r 1 0 p on toI/o , C h ris tiro c ua tro d ad os y consigueun nueve. Sum o un pun to y consigue un total de diez. B rad tire ties dodos Y consiq u un seis. L a fragotu de B rad es e/iminuda.A ho ra B ra d tie ne q ue se le cc io no r s u co ro be to p ara lu ch ar c ontra UIlO de lo s c co ro zados de C h ris. B ra d tiro d os d od os y c on sig ue u nd oce . C h ris tiro c ua tro d ad os y consigue Ull d ie cis eis . L a c or ob elo d e B ra d y su ca rgamento de artillero y arti l/e ria son.e/ im inodas.

    2 . F as e d e C omercio :D urante la fase de cornercio p uedes ha cer tra tos con otros juga dores si su civilizacion esta dentro de tu alca nce de co rn ercio ( v e a s e a con ti -n ua cio n], E I n eg oc io m as c om un 1 "5 cam biar un a carta d e recurso por otra, E sto rep re sen ts el com ercio de la produccion y las m erca ncias d elas do s ciudades. E ste trato dura solo h asta el final de la fase de produccion, cuando las cartas son devueltas. L a principal razon para tam arp arte e n 1 "1c orn erc io d e re cu rso s e s b en eficia rs e d e v en ta ja s e n la p ro du cc io n. L o s ju ga do re s q ue c on tro le n tre s, c ua tro 0 c in co c arta s d elm ism o recurso recibiran m onedas de o ro extra durante la fa se d e production. A dernas, esta es tv oportun idad para ca rn biar recu rsos quep ue de n s er s ele cc io na do s c om o re cu rs o e ntic e e n la fa se d e p ro du cc io n, C ua nd o se c arn bia n la s c arta s d e ciu da d, c ua lq uie ra d e la s rn ejo ra sde ciud ad que estuviesen previam ente asignadas a las cartas de ciudad n o se cam bian con elias y p ue de n se r re as ig na da s a o tra s c arta s d eciudad,Iambien e sta n p erm itid os lo s n eg oc io s p erm arie nte s p ara o tro s a su nto s: se p ue de n eg oc ia r c on c olo ne s. u nid ad es m ilita te s, ciu da de s, m on e-d as d e o ro , te cn olo gfa s e in clu so m ara villa s d el m un do . L os n eg ocio s n o tie ne n q ue s er e qu lv ale nte s y la s p romes a


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