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Bongo™

Animazione per i designer

Tutorial

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Copyright © 2003 Robert McNeel & Associates and The Le Bihan Partnership Ay. All rights reserved.

Rhinoceros è un marchio registrato di Robert McNeel & Associates e Bongo è un marchio registrato di Robert McNeel & Associates and The Le Bihan Partnership Ay.

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Sommario Introduzione.....................................................................................1 Animazione di una vista esplosa.......................................................1

Animazione della posizione del componente con la lente 2 Animazione della posizione delle batterie 3 Animazione della rotazione del componente con la lente 4

Uso di gerarchie per il collegamento tra oggetti ...............................6 Collegamento delle parti 6 Collocazione del perno di un oggetto 10 Animazione del braccio 12

Animazione di una vista..................................................................16 Visita guidata di un edificio (animazione “walk through”) .............19

Impostazione del percorso guidato 19 Direzione dello sguardo verso gli oggetti mentre si cammina 21 Apertura della porta di ingresso all'edificio 26

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Introduzione

Bongo™ è un plug-in di animazione per Rhinoceros 3.0. È semplice da usare e capace di realizzare animazioni multi-oggetto e delle viste. È possibile eseguire un'anteprima e dimostrazione dell'animazione in modo veloce e facile all'interno di Rhino, in tempo reale ed in qualsiasi modalità di ombreggiatura. Potete quindi convertire l'animazione in un file video usando la visualizzazione delle viste di Rhino o un qualsiasi altro programma di rendering compatibile con Rhino.

Bongo si integra completamente in Rhino. Le animazioni degli oggetti e delle viste si possono editare nella finestra di Rhino usando delle semplici operazioni di drag and drop. Potete modificare gli oggetti e le informazioni relative al movimento senza perdere del tempo nel passaggio da un programma all'altro. Sviluppate i vostri disegni e, allo stesso tempo, visualizzatene l'animazione.

Per iniziare Bongo

1 Installare Bongo.

2 Al prompt dei comandi, digitare Bongo.

3 Quando si avvia Bongo, appaiono il menu e la barra degli strumenti corrispondenti.

Menu di Bongo.

Barra degli strumenti di Bongo.

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Animazione di una vista esplosa Per iniziare ad usare Bongo, provate a seguire il seguente tutorial. Creerete un'animazione semplice di una torcia esplosa nei suoi componenti.

Per vedere l'animazione risultante, aprite il file Torcia.avi. La torcia iniziale si trova in posizione chiusa. L'esplosione delle parti costituenti la lente e lo spostamento delle batterie sono operazioni animate.

Posizione iniziale.

Posizione finale.

Per iniziare a creare l'animazione

Aprire il modello Torcia inizio.3dm.

Per iniziare ad usare Bongo

Dal menu di Bongo o dalla barra degli strumenti di Bongo, selezionare Linea temporale.

Apparirà la finestra della linea temporale, vincolata nella parte inferiore della finestra di Rhino.

Linea temporale.

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Animazione della posizione del componente con la lente La prima parte della torcia che animeremo sarà la parte contenente la lente. La sposteremo in avanti rispetto al corpo della torcia.

Animazione del componente con la lente

1 Sulla Linea temporale di Bongo, cliccare sul pulsante Anima.

La linea temporale si colora di rosso.

2 Impostare lo Slider della linea temporale sul tick 50.

Lo Slider della linea temporale controlla il timing e lo spostamento delle coordinate durante l'animazione.

3 Selezionare il componente con la lente.

4 Trascinare le parti selezionate verso destra.

In questo modo diciamo all'animazione che, in corrispondenza del tick 50, la lente deve trovarsi in quella determinata posizione. Bongo provvederà ad effettuare lo spostamento necessario tra i tick 0 e 50 affinché la lente si collochi nel punto desiderato.

5 Cliccare sullo Slider della linea temporale e trascinarlo in avanti e indietro lungo la Linea temporale stessa.

Questa azione viene denominata scrubbing. Il componente con la lente scorre in avanti e indietro con il movimento dello Slider della linea temporale.

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Animazione della posizione delle batterie Dopo aver dotato di movimento il componete con la lente, faremo muovere in avanti anche le batterie. Nell'animazione, il componente con la lente si sposta in posizione anteriore rispetto alle batterie.

Animazione delle batterie

1 Collocare lo Slider della linea temporale sul tick 99.

2 Selezionare le batterie.

3 Trascinare le batterie nella posizione finale.

4 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale.

Le batterie iniziano a muoversi immediatamente sul tick 0. Tuttavia, vogliamo che esse inizino a muoversi in corrispondenza del tick 50.

5 Mantenere premuto il tasto Ctrl e trascinare l'indicatore del fotogramma chiave rosso dal tick 0 al tick 50.

In questo modo, viene copiato il fotogramma chiave. Apparirà un piccolo segno + ad indicare che lo si sta copiando.

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6 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale.

In questo modo, in primo luogo si sposterà il componente con la lente ed in seguito le batterie.

Animazione della rotazione del componente con la lente Per terminare questa animazione, faremo in modo che il componente con la lente ruoti man mano che si separa dal corpo della torcia.

Per ruotare il componente con la lente

1 Collocare lo Slider della linea temporale sul tick 8.

Questo punto rappresenta la posizione vicino al corpo della torcia, in cui si vuole che la rotazione abbia fine.

2 Selezionare il componente con la lente.

3 Cliccare sul pulsante Ruota.

La rotazione è l'operazione di default ed è possibile che sia già selezionata.

Lo Slider di trasformazione è lo strumento che si usa per ruotare e scalare gli oggetti durante le animazioni. Esso si trova nella metà inferiore della linea temporale.

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4 Spostare lo Slider di trasformazione sull'estrema destra.

La coordinata X è quella di default. Accertarsi che sia selezionata.

In questo modo, si avrà una rotazione di 360 gradi tra il tick 0 ed il tick 8.

5 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale lentamente, tra il tick 0 ed il tick 8.

Si visualizzerà l'intera animazione. Il componente con la lente ruoterà man mano che si sposta dentro e fuori dal corpo della torcia e le batterie usciranno dal corpo dopo che il componente con la lente avrà raggiunto la sua posizione.

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Uso di gerarchie per il collegamento tra oggetti Nel seguente tutorial di animazione, collegheremo tra di loro le parti costituenti un braccio robotico, controllando il movimento dello stesso tramite questi collegamenti.

Per vedere il risultato di questa operazione, aprire il file Braccio Robotico.avi. Il braccio robotico in esame è costituito da una serie di parti collegate tra di loro. Per prima cosa, collegheremo gli oggetti tra di loro in Bongo e quindi animeremo il braccio.

Collegamento delle parti Quando si ha un modello costituito da varie parti collegate tra di loro, è possibile impostare dei rapporti principale/derivato tra gli oggetti collegati in una gerarchia. Gli oggetti principali controllano gli oggetti che ne derivano. In questo modo, animando l'oggetto principale in un insieme di oggetti, gli oggetti da esso derivati si muoveranno in funzione del loro principale.

Attivazione dell'albero gerarchico "Gestore delle animazioni"

1 Aprire il modello Braccio Robotico Inizio.3dm.

2 Dal menu di Bongo o dalla barra degli strumenti di Bongo, selezionare Gestore delle animazioni.

Apparirà il Gestore delle animazioni di Bongo.

Gestore delle animazioni.

Collegamento della spalla al piede del braccio robotico

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e quindi Seleziona derivati.

Comando BongoSelezionaDerivati.

2 Al prompt Selezionare principale, selezionare il piede del robot.

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3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare la spalla e premere Invio.

In questo modo, viene creato un rapporto principale/derivato tra il piede del robot e la spalla. Spostando il piede, si muoverà anche la spalla. Bongo usa i rapporti principale/derivato per rappresentare gruppi di oggetti che si muovono uno rispetto all'altro.

È possibile visualizzare il rapporto gerarchico nella finestra del Gestore delle animazioni. Il piede, nell'albero gerarchico del Gestore delle animazioni, appare come principale della spalla. Un principale può avere vari derivati. A loro volta, questi derivati possono avere altri derivati.

Collegamento dell'avambraccio alla spalla

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale, selezionare la spalla.

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3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare l'avambraccio e premere Invio.

L' avambraccio, nell'albero gerarchico del Gestore delle animazioni, appare come derivato della spalla.

Collegamento del polso all'avambraccio

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale, selezionare l'avambraccio.

3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare il polso e premere Invio.

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Il polso, nell'albero gerarchico del Gestore delle animazioni, appare come derivato dell'avambraccio.

Collegamento della mano al polso

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale, selezionare il polso.

3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare la mano e premere Invio.

La mano, nell'albero gerarchico del Gestore delle animazioni, appare come derivato del polso.

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Collegamento delle dita alla mano

1 Dal menu Bongo, selezionare Utility e quindi Seleziona derivati.

2 Al prompt Selezionare principale, selezionare la mano.

3 Al prompt Selezionare derivati, selezionare tutte le dita e premere Invio.

Suggerimento: usare il comando SelNomeBlocco per selezionare tutte le dita in una sola volta.

Le dita, nell'albero gerarchico del Gestore delle animazioni, appaiono come elementi derivati della mano.

Collocazione del perno di un oggetto Oltre a dire a Bongo in che modo deve unire tra di loro principali e derivati, occorre impostare anche l'ubicazione del collegamento. Ogni oggetto animato presenta un perno, in corrispondenza del quale si ha il collegamento tra gli oggetti. Visto che gli oggetti sono collegati tra di loro tramite l'ubicazione dei loro perni, occorre assicurarsi che il perno dell'oggetto si trovi nel centro della giunzione tra gli oggetti.

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Nota: In questo modello, la maggior parte dei costituenti sono dei blocchi. Per i blocchi, il perno di un oggetto viene collocato automaticamente nel punto di inserimento del blocco stesso.

Collocazione del punto di perno per il piede

La spalla non è un blocco. Quindi, il suo perno non viene collocato automaticamente nel punto di inserimento del blocco.

Come potete vedere, il perno della spalla non è collocato al centro della spalla stessa. Ciò significa che la spalla non ruoterà attorno al suo centro.

Nel punto successivo, collocheremo il perno della spalla nella corretta posizione.

1 Dal menu di Bongo, selezionare Utility e quindi Sposta perno dell'oggetto.

2 Al prompt Selezionare oggetti, selezionare la spalla e premere Invio.

3 Al prompt di selezione del punto, usando lo snap all'oggetto Centro, selezionare il centro del foro della spalla.

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La spalla ora ruoterà attorno al suo centro.

Animazione del braccio Ora che le parti del braccio sono collegate tra di loro, è possibile animare il braccio.

Attivazione della linea temporale

1 Dal menu di Bongo, selezionare Linea temporale.

Apparirà la Linea temporale di Bongo.

2 Cliccare sul pulsante Anima.

Rotazione della spalla

1 Impostare lo Slider della linea temporale sul tick 99.

2 Selezionare la spalla.

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3 Nella Linea temporale, cliccare sul pulsante Z e far scorrere lo Slider di trasformazione sulla destra, in modo tale che il braccio ruoti di approssimativamente 90 gradi.

Come si può notare, il resto del braccio rimane attaccato alla spalla, in seguito al rapporto principale/derivato nella gerarchia.

Nota: Le coordinate X, Y e Z si riferiscono agli assi del perno dell'oggetto, non al sistema di coordinate di Rhino.

4 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Abbassamento dell'avambraccio

1 Impostare lo Slider della linea temporale sul tick 99.

2 Selezionare l'Avanbraccio.

3 Nella Linea temporale, cliccare sul pulsante X.

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4 Far scorrere lo Slider di trasformazione sulla sinistra in modo tale che il braccio ruoti di approssimativamente 90 gradi.

5 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Rotazione del polso

1 Impostare lo Slider della linea temporale sul tick 99.

2 Selezionare il Polso.

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3 Nella Linea temporale, cliccare sul pulsante X.

4 Far scorrere lo Slider di trasformazione sulla sinistra in modo tale che la mano punti verso il basso

5 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Per visualizzare l'animazione

Cliccare sul pulsante Play.

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Animazione di una vista In questo tutorial, animeremo una vista. L'animazione di una vista consente di eseguire una panoramica, uno zoom o una rotazione della vista durante l'esecuzione dell'animazione.

Per vedere il risultato di questa animazione, aprire il file Braccio Robotico Vista.avi. In questo modello, gli oggetti sono già stati animati. Applicheremo un'animazione solo alla vista.

Attivazione della linea temporale

1 Aprire il modello Braccio Robotico Vista.3dm.

2 Dal menu di Bongo, selezionare Linea temporale.

3 Cliccare sul pulsante Anima.

Attivazione di una vista da animare

1 Dal menu Bongo, selezionare Gestore delle animazioni.

Apparirà il Gestore delle animazioni e, nell'albero genealogico, l'elenco delle viste.

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2 Nella finestra del Gestore delle animazioni, cliccare con il tasto destro del mouse sull'icona Prospettica e, dal menu, selezionare Animazione attivata.

Nel centro della vista appare un piccolo reticolo rettangolare e, nell'angolo in basso a destra della vista, si visualizza la posizione corrente del tick.

Quando l'animazione della vista è attivata, Bongo controlla la posizione della vista.

Per disattivare temporaneamente il controllo della vista da parte di Bongo, cliccare con il tasto destro del mouse sul nome della vista nell'albero del Gestore delle animazioni e deselezionare la casella Animazione attivata.

Registrazione di una nuova vista

1 Impostare lo Slider della linea temporale sul tick 99.

2 Assicurarsi di aver premuto il pulsante Anima.

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3 Collocare il mouse nella metà destra dello schermo, mantenere premuto il tasto destro del mouse e trascinare la vista in posizione.

4 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Zoom in sulla mano

1 Collocare il mouse sulla mano ed usare la rotellina del mouse per eseguire uno zoom in sulla mano.

2 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Nota: Non importa se si deve eseguire uno zoom o una panoramica per aggiustare la vista. L'importante è che, in corrispondenza di un determinato tick, la vista si trovi nel punto in cui si desidera. Bongo si occuperà della manipolazione della vista tra i tick.

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Visita guidata di un edificio (animazione “walk through”) Bongo si può usare per animare la visita guidata di un edificio. Si può specificare la direzione in cui ci si vuole muovere e gli oggetti verso i quali guardare mentre ci si sta muovendo. È anche possibile aprire le porte delle varie stanze man mano che ci si avvicina ad esse.

Per visualizzarne un esempio, aprire il file Walk Through.mpg.

Apertura del modello d'esempio

Aprire il modello Walk Through.3dm.

Attivazione della Linea temporale e del Gestore delle animazioni

1 Dal menu di Bongo, selezionare Linea temporale.

2 Dal menu di Bongo, selezionare Gestore delle animazioni.

Impostazione del percorso guidato La prima cosa da fare per iniziare l'animazione è stabilire il percorso che l'animazione dovrà seguire. Passeremo da una stanza all'altra dell'edificio, aprendone la porta principale, per finire sul tavolino situato nella parte posteriore.

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Tracciato di una curva da seguire

1 Dal menu Curve di Rhino, selezionare Forme libere e quindi Per interpolazione di punti.

2 Selezionare con un clic una serie di punti che guideranno il percorso della camera della vista attraverso l'edificio, nel modo illustrato.

Di default, questo percorso verrà tracciato sul piano d'appoggio (il piano di costruzione).

3 Spostare la curva verso l'alto di circa 170 cm, in modo tale che si trovi più o meno all'altezza dello sguardo.

Vincolo della vista a seguire la curva

1 Cliccare sulla vista Prospettica per attivarla.

2 Dal menu Bongo, selezionare Gestore dei vincoli della vista.

3 Nella finestra di dialogo Gestore dei vincoli della vista, cliccare su Aggiungi e quindi selezionare Guarda lungo.

4 Al prompt Selezionare oggetto, selezionare la curva di percorso.

Selezionare la curva in prossimità dell'estremità in cui si desidera che inizi l'animazione. In questo modo, si imposterà la direzione dell'animazione.

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5 Nella finestra di dialogo Gestore dei vincoli della vista, cliccare sul nome del percorso ed inserire il nome Percorso.

L'animazione della vista viene attivata automaticamente.

L'oggetto curva viene automaticamente denominato "Percorso" nelle Proprietà di Rhino.

Nella Linea temporale, in corrispondenza dei tick 0 e 99, appariranno degli indicatori dei fotogrammi chiave gialli.

6 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Nota: Visto che ora la vista si trova in modalità "Animazione attivata", se si vuole manipolare la vista manualmente, occorre disattivare temporaneamente l'animazione della vista nella finestra del Gestore delle animazioni.

Direzione dello sguardo verso gli oggetti mentre si cammina È probabile che l'animazione non faccia ancora esattamente ciò che si vuole. Durante l'animazione, il punto di vista si trova sempre direttamente di fronte all'osservatore, come se si mantenesse sempre lo sguardo in avanti, nella direzione in cui si cammina. Ciò, di fatto, non risulta molto naturale. Di solito, mentre camminiamo, dirigiamo varie volte lo sguardo verso gli oggetti che ci circondano. In questa sezione, aggiungeremo dei vincoli agli oggetti, in modo tale che la camera si giri e guardi verso vari oggetti mentre attraversiamo l'edificio.

Per farlo, in aggiunta al vincolo Guarda lungo creato anteriormente, aggiungeremo delle destinazioni verso cui dirigere lo sguardo mentre la camera si sposta lungo il percorso. Queste destinazioni avranno priorità sulla vista lungo il percorso. Dopo aver aggiunto la destinazione nel Gestore dei vincoli della vista, si aggiungerà un nuovo fotogramma chiave alla Linea temporale e si assegneranno dei valori di peso alle destinazioni. In questo modo, potremo controllare la focalizzazione dell'animazione. Quindi, potremo organizzare i vincoli secondo un ordine di priorità e focalizzare l'animazione su un oggetto in particolare per un determinato periodo di tempo.

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Direzione dello sguardo verso la scala

1 Cliccare sulla vista Prospettica per attivarla.

2 Dal menu di Bongo, selezionare Gestore dei vincoli della vista.

3 Nella finestra di dialogo Gestore dei vincoli della vista, cliccare su Aggiungi e quindi su Destinazione ad oggetto.

4 Selezionare la scala a chiocciola.

5 Nella finestra di dialogo Gestore dei vincoli della vista, cliccare sul nome senza titolo e digitare il nome Scala.

Direzione dello sguardo verso il bicchiere

1 Cliccare sulla vista Prospettica per attivarla.

2 Dal menu Bongo, selezionare Gestore dei vincoli della vista.

3 Nella finestra di dialogo Gestore dei vincoli della vista, cliccare su Aggiungi e quindi selezionare Destinazione ad oggetto.

4 Selezionare il bicchiere collocato sul tavolino nella parte posteriore dell'edificio.

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5 Nella finestra di dialogo Gestore dei vincoli della vista, cliccare sul nome senza titolo e digitare il nome Bicchiere.

Aggiunta di un fotogramma chiave per guardare verso la scala

1 Far scorrere lo Slider della linea temporale fino ad entrare nell'edificio.

2 Cliccare con il tasto destro sulla Linea temporale in corrispondenza del tick corrente e, dal menu, selezionare Aggiungi fotogramma chiave su vista.

Apparirà un indicatore del fotogramma chiave giallo in corrispondenza del tick in questione.

3 Cliccare con il tasto destro sul nuovo indicatore del fotogramma chiave e, dal menu, selezionare Prospettica.

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4 Nella finestra di dialogo Edita fotogramma chiave, sotto Vincoli, impostare il peso della Scala sul 100.

5 Impostare il peso degli altri oggetti sullo 0.

In questo modo, l'azione di guardare verso la scala avrà una priorità molto maggiore rispetto all'azione di guardare lungo il percorso o verso il bicchiere.

Specificare il momento in cui si vuole smettere di guardare verso la scala

1 Trascinare lo Slider della linea temporale fino ad arrivare al punto in cui si vuole smettere di guardare verso la scala ed iniziare a dirigere lo sguardo verso il bicchiere.

2 Cliccare con il tasto destro sulla Linea temporale in corrispondenza del tick corrente e, dal menu, selezionare Aggiungi fotogramma chiave su vista.

Apparirà un indicatore del fotogramma chiave giallo in corrispondenza del tick in questione.

3 Cliccare con il tasto destro sull'indicatore del fotogramma chiave e, dal menu, selezionare Prospettica.

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4 Nella finestra di dialogo Edita fotogramma chiave, sotto Vincoli, impostare il peso della Scala sul 100.

5 Impostare il peso degli altri oggetti sullo 0.

Ciò fa sì che lo sguardo si diriga verso la scala fino a questo punto.

6 Eseguire uno scrubbing dello Slider della linea temporale per visualizzare i risultati.

Terminare l'animazione guardando verso il bicchiere

1 Cliccare con il tasto destro sull'indicatore del fotogramma chiave sul tick 99 e, dal menu, selezionare Prospettica.

2 Nella finestra di dialogo Edita fotogramma chiave, sotto Vincoli, impostare il peso del Bicchiere sul 100.

3 Impostare il peso degli altri oggetti sullo 0.

In questo modo, nel punto specificato, la vista verrà distolta dalla scala per essere diretta verso il tavolino.

4 Cliccare sul pulsante Play.

L'animazione finirà con la vista rivolta verso il bicchiere.

5 Per far soffermare l'animazione sul bicchiere per alcuni istanti, trascinare l'indicatore del fotogramma chiave della vista dal tick 99 al 95, per esempio.

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Apertura della porta di ingresso all'edificio L'animazione avrà un aspetto più piacevole se si animano le ante delle porta di ingresso all'edificio.

Collocarsi nella posizione in cui si desidera che le ante inizino ad aprirsi

1 Spostare lo Slider della linea temporale sul tick in cui si desidera che le ante inizino ad aprirsi.

2 Selezionare le due ante.

3 Cliccare con il tasto destro del mouse sulla Linea temporale in corrispondenza del tick corrente e, dal menu, selezionare Fotogramma chiave su oggetto e quindi Posizione corrente.

Ciò imposta il punto fino al quale le ante rimangono chiuse.

Aprire l'anta destra

1 Trascinare lo Slider della linea temporale fino al tick in cui si desidera che le ante siano completamente aperte.

2 Selezionare l'anta destra.

3 Al prompt Comando, digitare BongoRuota.

4 Per impostare il centro di rotazione, cliccare sull'opzione SpostaPerno e, nella vista Superiore, cliccare sul punto cardine dell'anta destra.

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5 Al prompt Angolo o primo punto di riferimento, digitare -90.

Aprire l'anta sinistra

1 Selezionare l'anta sinistra.

2 Al prompt Comando, digitare BongoRuota.

3 Per impostare il centro di rotazione, cliccare sull'opzione SpostaPerno e, nella vista Superiore, cliccare sul punto cardine dell'anta sinistra.

4 Al prompt Angolo o primo punto di riferimento, digitare 90.

5 Attivare la vista Prospettica ed eseguire uno scrubbing della Linea temporale per visualizzare l'apertura della porta.

6 Cliccare sul pulsante Play.