8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2. Landasan Teori
Sebelum memasuki pembahasan proyek e-Marketing, maka pada bab ini
akan memberikan dasar teori umum tentang marketing dan teori khusus tentang e-
marketing.
2.1. Teori Teori Dasar/Umum Marketing
Marketing sudah banyak diketahui orang, marketing itu ada di sekitar
kami. Anda melihat marketing dalam hal iklan di TV, majalah, kotak surat atau
webpages. Di rumah, di sekolah, di tempat bekerja, dan di tempat bermain, dan di
hampir semua kegiatan apapun yang kita lakukan ada marketing. Pada bagian
berikut kami akan memberikan pengenalan konsep dasar marketing (Kotler dan
Armstrong,2006.)
2.1.1. Definisi Marketing
Marketing adalah proses di mana perusahaan perusahaan menciptakan
nilai untuk pelanggan dan membangun hubungan dengan pelanggan dengan
tujuan untuk mendapatkan nilai dari pelanggan sebagai imbalannya.
2.1.2. Proses Marketing
Proses marketing terdiri dari 5 tahap. Tahap pertama, marketers perlu
mengetahui marketplace dan kebutuhan (needs) dan keinginan (wants)
pelanggan. Kemudian, marketers merancang sebuah strategi pemasaran dengan
sasaran memperoleh, menjaga, dan meningkatkan target pelanggan. Pada tahap
ketiga, marketers membangun program marketing yang sebenarnya untuk
menyampaikan nilai unggul. Dari keseluruhan tahapan pertama sampai ketiga
9
adalah untuk tahap keempat, membangun hubungan dengan pelanggan yang
menguntungkan dan menciptakan kesukaan pelanggan.Pada tahap terakhir,
perusahaan mendapatkan imbalan dari relasi pelanggan yang kuat dengan
mendapatkan nilai dari pelanggan.
Berikut ini adalah sebuah model proses marketing yang diperluas.
Gambar 2.1 An expanded model of the marketing process
(Sumber : Kotler dan Armstrong, 2006, p.28)
Untuk menghadapi peta marketing yang terus mengalami perubahan sekarang ini,
perusahaan harus memasukkan tambahan 3 faktor untuk membangun hubungan
pelanggan dan mitra. Perusahaan harus memanfaatkan teknologi marketing,
mengambil keuntungan/peluang globalisasi, dan memastikan bertindak dengan
etis dan tanggungjawab sosial.
10
2.1.3. Strategi Marketing dan Marketing Mix
Strategi marketing adalah logika pemasaran, dengannya perusahaan
berharap untuk mencapai keuntungan, melalui market segmentation, target
marketing, dan market positioning. Berpedoman pada strategi marketing,
perusahaan merancang marketing mix yang terdiri dari faktor-faktor yang
terkendali yaitu product, price, place, and promotion (4P).
Untuk menemukan strategi marketing dan marketing mix terbaik, perusahaan
menjalankan analisa, perencanaan, implementasi, dan control. Melalui aktivitas-
aktivitas ini, perusahaan mengawasi dan beradaptasi pada lingkungan marketing.
Market Segmentation : membagi suatu market menjadi kelompok pembeli yang
berbeda kebutuhan, karakteristik, atau perilaku dan orang yang membutuhkan
produk atau marketing mix tertentu.
Target Marketing : Proses evaluasi daya tarik masing-masing segmen pasar dan
memilih satu atau beberapa segmen pasar untuk dimasuki.
Market Positioning : Mengatur suatu produk/jasa untuk menempati posisi yang
jelas, berbeda, dan diinginkan terhadap produk/jasa .
Marketing Mix : Serangkaian alat marketing taktis yang dapat dikendalikan yaitu
Product, Price, Place, dan Promotion di mana perusahaan membaurkan untuk
menghasilkan respon yang diinginkan di target market.
11
Gambar 2.2 Managing marketing strategy and the marketing mix
(Sumber : Kotler dan Armstrong, 2006, p.45)
2.1.4. Tipe Perilaku Keputusan Membeli
Perilaku membeli sangat berbeda tergantung dari jenis produk/jasa.
Keputusan semakin kompleks biasanya melibatkan lebih banyak pihak dan
lebih banyak pertimbangan.
Ada 4 macam perilaku pembeli :
Complex buying behaviour
o Keterlibatan pembeli/pelanggan tinggi dan perbedaan antar
merek signifikan
o Produk/jasa mahal, beresiko, dan jarang dibeli
o Biasanya pembeli banyak belajar mengenai kategori
produk.
12
Dissonance Reducing Buying Behaviour
o Keterlibatan pembeli/pelanggan tinggi, tetapi perbedaan
antar merek sedikit.
o Biasanya pembeli akan lebih cepat, harga yang baik dan
pembelian yang nyaman.
o Biasanya mengalami postpurchase dissonance (after sale
discomfort)
Habitual Buying Behaviour
o Keterlibatan pelanggan rendah dan perbedaan antar merek
sangat sedikit.
o Untuk produk yang murah dan sering dibeli
o Pemilihan merek tertentu karena biasa
Variety Seeking Buying Behaviour
o Keterlibatan pelanggan rendah tetapi perbedaan antar merek
sangat tinggi
o Pelanggan sering berganti merek
2.1.5. Proses Keputusan Membeli
Proses keputusan untuk membeli suatu produk/jasa terdiri dari 5 tahap :
1. Need recognition
Tahap dimana pembeli mengakui adanya suatu masalah atau
kebutuhan.
2. Information Search
13
Pelanggan ingin mencari informasi lebih banyak. Pelanggan akan lebih
memperhatikan lebih banyak tentang kebutuhannya. Banyaknya yang
dicari sangat tergantung pada kekuatan dorongan, informasi awal yang
dipunyai, kemudahan memperoleh informasi, nilai tambah yang
didapatkan dari informasi yang diperoleh, dan kepuasan yang
didapatkan selama mencari.
Pelanggan dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber, termasuk
sumber pribadi dari teman, keluarga, kenalan, tetangga; sumber iklan;
sumber publik; dan berdasarkan pengalaman.
3. Evaluation of Alternatives
Bagaimana pelanggan memproses informasi yang diperoleh untuk
sampai pada pemilihan.
4. Purchase Decision
Keputusan pembeli untuk membeli merek produk/jasa tertentu.
Keputusan ini dapat dipengaruhi 2 faktor yaitu sikap orang lain dan
faktor situasi yang tidak terduga.
5. Postpurchase Behaviour
Pembeli mengambil tindak lanjut setelah pembelian berdasarkan
kepuasan atau ketidakpuasan mereka.
Gambar 2.3 Buyer Decision Process
(Sumber : Kotler dan Armstrong,2006,p.147)
Need Recog in ition
In fo rmation Search
Evaluation o f Alternatives
Pu rchase Decis ion
Pos t Pu rchase Behav iou r
14
2.1.6. Empat Karakteristik Jasa
Suatu perusahaan jasa harus memperhatikan 4 karakteristik khusus dari
jasa ketika merancang program marketing yaitu :
Intangiblity
Jasa tidak dapat dilihat, dirasakan, didengarkan atau dicium sebelum
membeli.
Variability
Kualitas jasa tergantung pada siapa penyedia layanan, kapan, dimana,
dan bagaimana.
Inseparability
Jasa tidak dapat dipisahkan dari penyedianya.
Perishability
Jasa tidak dapat disimpan untuk penjualan atau penggunaan nanti.
2.1.7. Interactive Marketing
Pada industri jasa ada 3 macam marketing yaitu :
Internal Marketing
External Marketing
Interactive Marketing
Interactive marketing berarti kualitas jasa sangat tergantung pada kualitas
interaksi antara pembeli dan penjual, yaitu kualitas peyampaian jasa dan
kualitas jasanya. Perusahaan harus tahu cara menyampaikan interaksi yang
tidak hanya high-touch tetapi juga high-tech.
15
2.1.8. Integrated Marketing Communications (IMC)
Integrated marketing communication (IMC) adalah konsep sebuah
perusahaan mengintegrasikan dan mengkoordinasikan banyak saluran
komunikasi untuk menyampaikan pesan yang jelas, konsisten, dan beralasan
mengenai perusahaan dan produknya.
Gambar 2.4 Integrated Marketing Communications
(Sumber : Kotler dan Armstrong, 2006,p.404)
16
Gambar 2.5 Elements in the communication process
(Sumber : Kotler dan Armstrong, 2006,p.405)
2.2. Teori-teori Umum Teknologi Informasi
2.2.1. Internet dan World Wide Web
Menurut Strauss dan Frost (2009,p.21) internet terdiri dari
komputer-komputer dengan data, pengguna yang mengirimkan dan
menerima file data pada segudang aplikasi penerima, dan infrastruktur
teknologi untuk memindahkan, membuat, melihat atau mendengar content.
Intranet adalah sebuah jaringan yang berjalan internal dalam suatu
perusahaan menggunakan standar internet. Extranet adalah intranet untuk
menghubungi mata rantai kerjasama untuk alasan strategis.
Menurut Dave Chaffey et al. (2001, p10), keuntungan dari internet
dapat disingkat dengan istilah 6C, yaitu :
17
1. Cost Reduction
Dapat dicapai melalui pengurangan kebutuhan untuk penjualan dan
pemasaran yang ditangani lewat telepon dan pengurangan biaya cetak
dan distribusi materi pemasaran, yang semuanya akan di terbitkan
dalam website web.
2. Capability
Internet menyediakan peluang baru untuk produk-produk dan layanan
baru serta pencarian pangsa pasar baru.
3. Competitive Advantage
Jika sebuah perusahaan memperkenalkan kemampuan baru sebelum
pesaingnya, maka akan mendapat keuntungan hingga pesaingnya
memiliki kemampuan yang sama.
4. Communication Improvement
Hal ini meliputi peningkatan komunikasi dengan pelanggan, staff,
pemasok, dan distributor.
5. Control
Internet dan intranet menyediakan penelitian pemasaran yang lebih
baik melalui pelacakan perilaku konsumen dan cara staff perusahaan
memberikan pelayanan.
6. Customer Service Improvement
Dicapai dengan database interaktif yang mengandung ketersediaan
stok atau pertanyaan-pertanyaan mengenai layanan pelanggan.
Menurut Williams dan Sawyer (2005,p.64-68) mengunjungi suatu
situs (surfing) di world wide web (www) adalah kegunaan internet yang
18
paling popular. Di antara kekuatan-kekuatan yang mendorong popularitas
internet adalah hiburan dan e-commerce.
Internet dan www adalah tidak sama. Internet adalah jaringan massive,
menghubungkan berjuta-juta komputer via protocols, perangkat keras, dan
saluran komunikasi.Sedangkan web adalah sebuah cara akses informasi
yang tersedia di internet dengan menggunakan browser.
Berikut ini istilah-istilah web :
Website: suatu komputer dengan nama domain, contoh :
www.barnersandnoble.com
Web pages: dokumen pada www termasuk teks, gambar, suara, dan
video. Sebuah website biasanya terdiri dari homepage dan
sekumpulan web pages yang saling berhubungan.
Browsers: software yang dapat membuat pengguna untuk
menentukan lokasi dan melihat web pages dan berpindah dari page
yang satu ke yang lainnya. Jenis browsers adalah Microsoft
Internet Explorer, Netscape Navigator, dan FireFox Mozilla.
URL (Uniform Resource Locator): alamat unik suatu website,
merupakan suatu string yang menunjukkan informasi spesifik di
mana saja pada web. Contoh :
http://www.nps.gov/yose/wilderness.htm
1 2 3 4
URL terdiri dari ( lihat contoh di atas) :
1. Web protocol
19
2. Nama web server
3. Nama direktori/folder di suatu server
4. Nama file/dokumen
2.2.2. Database
Menurut Connoly (2005,p.15) , database adalah kumpulan data
yang berhubungan secara logis, memiliki deskripsi dari data, dirancang untuk
memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Database adalah sebuah
tempat penyimpanan yang besar yang dapat digunakan secara bergantian oleh
berbagai departemen.Seluruh data yang ada terintegrasi dan memiliki sangat
sedikit duplikasi.
Menurut OBrien (2003,p.144-145), data secara logical dapat
diorganisir ke dalam characters,fields,records,files, dan database, sama seperti
dalam tulisan yang dapat diorganisir ke dalam huruf-huruf, kalimat, alinea-alinea,
dan dokumen-dokumen.
Characters, merupakan bagian data yang terkecil dapat berupa karakter
numeric, huruf, ataupun karakter khusus (special characters) yang
membentuk suatu item data/field.
Field, merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan
suatu item dari data, seperti misalnya nam, alamat, dan lain sebagainya.
Record, kumpulan dari field membentuk suatu record. Record
menggambarkan suatu unit dari data individu tertentu. Kumpulan dari
20
record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record
dapat mewakili data tiap-tiap karyawan.
File: File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan
data yang sejenis, misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua
mata pelajaran yang ada.
Database: kumpulan dari file/table yang membentuk suatu database.
2.2.3. PHP & MySQL
Menurut Castagnetto (2000,p.8) PHP (PHP Hypertext
Preprocessor) adalah scripting-language yang ada di sisi server. PHP bisa
bekerja dalam dokumen HTML untuk memberikan kapasitas
menghasilkan content berdasarkan permintaan.
Menurut Castagnetto (2000,p.59-66) Keunggulan PHP adalah sebagai
berikut :
Open Source
Dapat melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukan HTML, antara
lain :
Memudahkan untuk update content dari web pages.
Membuat pages yang dapat di-customized untuk ditampilkan
Menampilkan dan update database yang terkandung di web
pages.
Membuat pages yang memutar melalui serangkaian gambar
berbeda.
21
Memberikan feedback dari user kemudian mengembalikan
informasi kepada user berdasarkan feedback tersebut.
Dapat digunakan untuk membuat web pages yang lebih dinamis dan
interaktif.
Server-Side Processing yang memberikan keuntungan sebagai berikut:
Meminimalkan network traffic.
Membuat loading time lebih cepat.
Menghindari masalah kecocokan jenis browser.
Dapat menyediakan client dengan data yang tidak terletak di sisi
client.
Meningkatkan security, karena kita dapat code sesuatu yang
tidak dapat dilihat dari browser.
Menurut Castagnetto (2000,p.266) MySQL adalah suatu database
server yang kecil, compact, mudah digunakan, cocok untuk aplikasi-
aplikasi yang berukuran kecil dan sedang.
Fitur utama MySQL database server adalah sebagai berikut:
Standards Supported, mendukung entry level ANSI SQL92 dan ODBC
level 0-2 SQL standard.
Language Support, database server mysqld dapat memunculkan error
messages dalam berbagai jenis bahasa dunia.
Programming Language APIs for Clients to Access the Database,
dapat ditulis dalam sekelompok bahasa seperti C, perl, PHP, dll
22
Table-table yang besar, menyimpan masing-masing table di database
sebagai file terpisah di direktori database.
Cepat,kuat,dan mudah digunakan.
Keuntungan dari biaya, MySQL merupakan open source relational
database, dan bebas biaya jika menggunakan platform UNIX atau
OS/2.
2.3. Teori-teori Khusus Analisa dan Perancangan e-Marketing
Pada landasan teori khusus e-marketing atau internet marketing berikut ini
menggunakan konsep dan kerangka analisa dan perancangan internet marketing
berdasarkan (mohammed et al, 2003) dalam penyusunan dan pembuatan skripsi
internet marketing.
2.3.1. Definisi Internet Marketing
Internet marketing adalah proses membangun dan menjaga
hubungan pelanggan melalui aktivitas online to memberi fasilitas pertukaran
ide, produk, dan jasa untuk memuaskan sasaran keduabelah pihak.
Ada 5 komponen penting dari definisi internet marketing :
Proses, yang terdiri dari 7 tahap program internet marketing yaitu :
1. Membentuk peluang pasar (Framing the market opportunity)
2. Merumuskan strategi marketing (Formulating the marketing strategy)
3. Merancang pengalaman pelanggan (Designing the customer
experience)
4. Membuat interface pelanggan (Crafting the customer experience)
23
5. Merancang program marketing (Designing the marketing program)
6. Meningkatkan informasi pelanggan melalui teknologi (Leveraging
customer information through technology)
7. Evaluasi Program Marketing (Evaluating the marketing program)
Membangun dan menjaga hubungan pelanggan, merupakan sasaran
marketing, dari mencari pelanggan sampai membuat pelanggan menjadi
loyal melalui 3 tahap membangun hubungan yaitu awareness,
exploration, dan commitment.
Online, berhubungan dengan dunia internet.
Pertukaran
Kepuasan kedua belah pihak, yaitu pelanggan dan perusahaan (karyawan,
supplier, dan pemegang saham)
24
2.3.2. 7 Tahap Internet Marketing
Gambar 2.6 The Seven-Stage Cycle of Internet Marketing
(Sumber : Mohammed et al, 2003,p.9)
7 (tujuh) tahap proses analisa dan perancangan internet marketing, dibagi menjadi
sebagai berikut :
Untuk analisa menggunakan 3 tahap berikut :
1. Membentuk peluang pasar (Framing the market opportunity)
2. Merumuskan strategi marketing (Formulating the marketing
strategy)
Step 2 Formulating the
Marketing Strategy Step 3
Designing the
Customer Experience
Step 4 Crafting the Customer Interface
Step 5 Designing the
Marketing Program
Step 6 Leveraging Customer
Information Th h
Step 7 Evaluating
the Marketing Program
Step 1 Framing the
Market Opportunity
25
3. Merancang pengalaman pelanggan (Designing the customer
experience)
Untuk perancangan dilanjutkan dengan 4 tahap berikut :
4. Membuat interface pelanggan (Crafting the customer experience)
5. Merancang program marketing (Designing the marketing program)
6. Meningkatkan informasi pelanggan melalui teknologi (Leveraging
customer information through technology)
7. Evaluasi Program Marketing (Evaluating the marketing program)
2.3.2.1.Tahap Pertama: Membentuk Peluang Pasar (Framing the market
opportunity )
Tahap pertama melibatkan analisis peluang pasar dan merupakan
awal dari konsep bisnisyaitu, mengumpulkan data online dan offline
yang cukup untuk membuat penilaian peluang. Dalam bagian ini, sebuah
metodologi enam- langkah sederhana membantu mengevaluasi peluang
yang mencakup :
1. Menyelidiki Peluang dalam Sistem Nilai yang Ada atau yang Baru
(Investigate Opportunity in an Existing or New Value System)
Langkah pertama dalam membentuk peluang bisnis adalah
mengidentifikasi secara luas arena dimana perusahaan baru akan
berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk mendeklarasikan apa yang ada
di dalam dan di luar kumpulan pertimbangan model bisnis. Arena bisnis
umumnya didefinisikan di dalam atau di luar rantai nilai industri, atau
sistem nilai. Sistem nilai adalah hubungan dari proses-proses dan
aktivitas di dalam dan di antara perusahaan-perusahaan yang
26
memberikan manfaat bagi perantara dan konsumen akhir.
Perusahaan melihat pada sistem nilai untuk mendapatkan
kemungkinan-kemungkinan bisnis baru. Khususnya perusahaan harus
mencari satu dari tiga hal berikut ini :
Trapped value : pasar yang lebih efisien dan sistem nilai yang lebih
efisien.
New-to-the-world value : menyesuaikan penawaran, membentuk
komunitas, memperkenalkan fungsi dan pengalaman baru.
Hybrid value : sekaligus trapped value dan new-to-the world
value. Ada 3 mekanisme berbeda untu dapat menciptakan hybrid
value : menganggu harga, kemudahan akses, memperluas pasar
yang dijangkau.
2. Mengidentifikasi Kebutuhan yang Belum Dipenuhi atau Dilayani
(Indentify Unmet or Unserved Needs)
Penciptaan nilai-baru didasarkan pada memenuhi kebutuhan
pelanggan dengan lebih baik. Pelanggan akan berganti perusahaan
hanya jika ada perusahaan baru memenuhi kebutuhan dengan lebih baik
dan secara efektif mengkomunikasikan proporsi nilainya. Langkah ini
menggambarkan penyingkapan nukleus peluang, sekumpulan
kebutuhan yang belum dipenuhi atau dilayani.
Proses pemetaan pengambilan keputusan pelanggan adalah
sebuah kerangka kerja yang terorganisir untuk membantu manajer
secara sistematis mencari kebutuhan yang belum dipenuhi atau dilayani.
27
Memetakan proses pengambilan keputusan pelanggan dapat membantu
menghasilkan ide baru tentang kebutuhan yang belum dipenuhi atau
dilayani.
Langkah-langkah yang diidentifikasi dalam proses keputusan
pelanggan, tim manajemen dapat mulai membuka kebutuhan yang
belum terpenuhi atau semestinya diberikan.
Untuk membuka kebutuhan tersebut dapat dilakukan dengan :
Percakapan dengan pelanggan
Observasi tindakan pelanggan
Riset pelanggan yang lebih mendalam
3. Menentukan Target Segmen Pelanggan (Determine Target Customer
Segment )
Pada langkah ini perusahaan fokus pelanggan yang spesifik,
pelanggan yang akan dikejar perusahaan.
Segmentasi, adalah proses mengelompokkan pelanggan
berdasarkan kesamannya. Berikut ini beberapa pendekatan
segmentasi :
o Demografi : umur, jenis kelamin, pekerjaan, etnis,
pendapatan, status keluarga, taraf hidup, konektivitas
internet, dan jenis browser.
o Geografi : negara, area, kota, atau ISP domain.
o Perilaku : perilaku belanja online/offline, penggunaan
web, dll
28
o Peristiwa/Kejadian : waktu, lokasi, event, peristiwa
khusus,dll.
o Psychographic : gaya hidup, kepribadian, dan affinity.
o Kepercayaan dan sikap
Segmentasi pelanggan, atau pengelompokan pelanggan
berdasarkan kesamaannya, yang bertujuan untuk melayani
kebutuhan mereka dengan lebih baik, harus actionable
(dapat menjelaskan bagaimana perusahaan dapat masuk ke
dalam pasar, dan harus dapat diukur atau dideskripsikan) dan
meaningful (dapat menjelaskan perilaku pelanggan)
Pemetaan pasar dan target pelanggan
Dengan satu set dimensi actionable dan meaningful yang telah
diidentifikasi, manajer yang dapat membuat dasar pemasaran
peta untuk menampilkan segmen dari ukuran, media yang ideal,
tingkat pertumbuhan, dan ketertarikan keuangan.
4. Menilai Kebutuhan Sumber Daya Untuk Memberikan Penawaran
Sebuah perusahaan harus memiliki sekumpulan sumber daya
untuk menang dalam pasar. Pada langkah ini, perusahaan menyusun
pengalaman dan manfaat penawaran apa yang akan diberikan dan
kemampuan dan teknologi apa yang akan dibutuhkan untuk
memberikan manfaat dari penawaran tersebut.
Sistem sumber daya merupakan sebuah kumpulan dari kegiatan
dan aset-aset yang terpisah yang dimiliki oleh perusahaan ataupun
individu, yang ketika digabungkan akan menciptakan keunggulan
29
perusahaan. Sumber daya pada sebuah perusahaan dapat dikategorikan
menjadi tiga klasifikasi, yaitu:
Customer-facing
Meliputi kekuatan merek dagang, kekuatan pemasaran, luasnya
daerah distribusi, serta bagaimana caranya pelanggan untuk dapat
berinteraksi dengan perusahaan.
Internal
Berkaitan dengan kegiatan operasional perusahaan. Contohnya
meliputi teknologi, pengembangan produk, skala ekonomi, dan
karyawan yang berpengalaman.
Upstream
Berkaitan dengan hubungan antara perusahaan dengan pemasok.
5. Menilai Peluang dari Persaingan, Teknologi, dan Ketertarikan
Keuangan (Assess Competitive, Technological, and Financial
Attractiveness of Opportunity)
Terdapat empat area yang digunakan untuk menentukan
karakter dan tingkat dari sebuah peluang, yaitu:
Competitive Intensity
Untuk mengukur intensitas persaingan, perusahaan perlu secara
jelas mengidentifikasi pesaing-pesaing yang dihadapi. Intensitas
persaingan dapat ditunjukkan dalam sebuah peta persaingan yang
terdiri dari :
Jumlah dan identitas pesaing, dengan menggunakan
30
competitor profiling.
Kekuatan dan kelemahan pesaing, dengan menggunakan
competitor maps.
Pesaing itu berupa pesaing langsung (direct competitors)
saingan dalam industri yang sama dan pesaing tidak langsung
(indirect competitors) yang terdiri dari 2 kategori perusahaan
substitute producers ,perusahaan yang, walaupun berada dalam
industri yang berbeda, tetapi memproduksi produk dan jasa yang
memiliki fungsi sama dan adjacent competitors, pesaing yang
belum menawarkan produk dan jasa yang merupakan substitusi
langsung, tetapi memiliki potensi untuk segera melakukannya.
Alat yang berguna untuk mengidentifikasi pesaing langsung dan
tidak langsung adalah pendekatan profiling , yang terdiri dari tiga
lingkaran konsentris. Lingkaran paling dalam terdiri dari
sekumpulan aktivitas pelanggan yang sentral bagi perusahaan.
Lingkaran di tengah terdiri dari pesaing langsung. Terakhir,
lingkaran paling luar terdiri dari pesaing tidak langsung.
Sebuah perusahaan perlu menentukan di mana posisi
pesaing dan menentukan effektivitas perusahaan menyampaikan
keunggulannya ke target pelanggan. Hal itu bermanfaat untuk
menentukan apakah perusahaan akan masuk dan menang serta
mengindikasikan tingginya rintangan persaingan yang mungkin
dihadapi perusahaan dalam ruang yang dipilih.
31
Customer Dynamics
Elemen-elemen yang menyusun keseluruhan dinamika pelanggan
dalam pasar adalah (a) tingkat kebutuhan yang tidak terpenuhi, atau
besarnya peluang yang tidak terbatas, (b) tingkat interaksi antara
segmen pelanggan utama, dan (c) kemungkinan tingkat
pertumbuhan.
Technology Vulnerability
Kemampuan teknologi mencakup (a) dampak dari penetrasi
teknologi dan (b) dampak dari teknologi baru terhadap nilai.
Microeconomics
Mikroekonomi dari peluang mencakup (a) ukuran/volume dari
pasar dan (b) tingkat keuntungan yang sudah diperhitungkan.
6. Melakukan Penilaian Go / No-Go (Conduct Go / No-Go
Assessment)
Tim manajemen harus memutuskan apakah akan
mendefinisikan proporsi nilai dan merancang model bisnis. Ini menjadi
awal dari beberapa gerbang pengambilan keputusan go / no-go. Tim
harus mendefinisikan kriteria yang akan dipenuhi dalam melanjutkan ke
tahap berikutnya dari proses pengembangan bisnis. Tim sebaiknya tidak
melangkah terlalu jauh jika tidak dapat mencapai kesepakatan pada
awal gerbang penilaian go / no-go.
32
2.3.2.2.Tahap Kedua: Menyusun Strategi Pemasaran (Formulating the
market strategy)
Tahap kedua dari proses internet marketing adalah menentukan
strategi pemasaran. Strategi pemasaran harus konsisten dengan strategi
bisnis perusahaan. Ada 4 dimensi organisasi bersama di mana strategi
pemasaran perlu selaraskan dan integrasikan dengan strategi bisnis. Strategi
pemasaran memiliki tiga komponen utama, yaitu sebagai berikut:
Segmentation , yaitu mengidentifikasi segmen pasar yang relevan
dengan kebutuhan tertentu.
Targeting , yaitu memilih segmen atraktif yang konsisten dengan
sumber daya dan tujuan perusahaan.
Positioning , yaitu mengkomunikasikan secara strategis manfaat produk
kepada target segmen.
Marketing Mix, bukan merupakan komponen strategi pemasaran, tetapi
program pemasaran yang terintegrasi mendalam dengan strategi
pemasaran.
Segmentation
Perusahaan tradisional yang baru dalam Internet (Bricks-and-
Mortar ) akan menemukan bahwa segmentasi online dapat menghasilkan
empat skenario berbeda, seperti yang ditunjukkan dalam gambar berikut
ini.
33
Gambar 2.7 Bricks-and-Mortar Segmentation Scenarios
(Sumber : Mohammet et al, 2003, p.108)
Dimensi pertama dari matriks berfokus pada apakah ukuran
segmen pasar berubah; dimensi kedua berfokus pada apakah kriteria untuk
mengelompokkan pasar berubah ketika perusahaan menuju ke Internet
1. No Change
Perusahaan mungkin menemukan bahwa segmentasi online tidak
menghasilkan segmen baru yang signifikan, dan bahwa komposisi
relatif dan ukuran dari segmen pelanggan online secara umum
sama dengan segmen offline.
2. Market Expansion
Perusahaan mungkin menemukan bahwa karakteristik segmen
online sama dengan karakteristik segmen offline, tetapi ukuran
segmen berubah.
3. Market Reclassification
Segmentasi online dapat menghasilkan segmen pelanggan yang
berbeda pada Internet. Hal ini dapat dikarenakan kemampuan
Internet untuk memperbesar penawaran perusahaan (misalnya
Market Expansion
Market Reclassification
No Change
Reclassified Expansion
Changes in Segmentation Characteristics Due To Internet
Changes in Size of Market Segments
Yes
No
No Yes
34
melalui peningkatan layanan atau kemampuan kustomisasi) dan
karena itu menciptakan pelanggan online yang lebih banyak
permintaannya.
4. Reclassified Expansion
Perusahaan cenderung akan mengalami kombinasi dari dua skenario
sebelumnya, sehingga segmen akan secara bersamaan berubah
dalam ukuran dan karakteristik. Skenario komplit ini membuat
strategi pemasaran Internet menjadi lebih penting karena
targeting dan positioning memegang peran penting dalam
menentukan keberhasilan online .
Targeting
Ada empat strategi dimana perusahaan tradisional dapat
menentukan target segmen online berkaitan dengan segmen offline . Ada
dua dimensi penting: (1) fokus upaya pemasaran pada keseluruhan segmen
atau suatu bagian dari sebuah segmen, dan (2) kesamaan pelanggan dengan
segmen offline perusahaan (pelanggan yang sama atau berbeda)
1. Blanket Targeting
Perusahaan mungkin menemukan bahwa segmentasi online tidak
menghasilkan sesuatu yang barudimana, akibatnya karakteristik
umum dari target segmen tetap sama dengan target segmen offline ,
tetapi target segmen tersebut bertambah besar karena meningkatnya
jangkauan geografis.
2. Beachhead Targeting
Dalam skenario ini, hanya sebagian basis pelanggan perusahaan
35
yang menggunakan Internet untuk melakukan pembelian dan
masih menunjukkan preferensi pembelian yang sama dengan
pelanggan offline . Penawaran perusahaan lebih ditargetkan pada
segmen pelanggan yang lebih kecil.
3. Bleed-Over Targeting
Dalam skenario ini, target segmen online mencakup sebagian saja
dari segmen offline, tidak semuanyatetapi juga menargetkan
sebagian segmen pelanggan baru. Target segmen baru termasuk tipe
pelanggan yang berbeda/baru.
4. New Opportunity Targeting
Yang terakhir, strategi pemasaran online dapat memilih sebuah
target segmen yang seluruhnya berbeda. Disini, target segmen
pelanggan menunjukkan kebutuhan dan preferensi yang berbeda
dari segmen offline tradisional.
Positioning
Masing-masing skenario di atas memerlukan pendekatan
positioning yang berbeda. Seperti dalam proses targeting , kriteria untuk
positioning yang efektif tidak berubah; strategi positioning harus
menekankan perbedaaan yang berarti, dapat dikomunikasikan, dan atraktif
secara finansial.
1. Blanket Positioning
Dalam skenario pertama, target segmen tidak berubah, dan
positioning yang tepat cukup sederhana. Strategi yang baik dapat
36
diambil dari strategi positioning offline yang ada, karena ditujukan
pada kelompok pelanggan yang sama. Positioning dengan
menambahkan kelebihan internet seperti kenyamanan dan
kemudahan.
2. Beachhead Positioning
Dalam skenario kedua, dimana target segmen adalah bagian dari
segmen offline yang lebih besar, maka positioning samatetapi
akan lebih fokus pada kelompok pelanggan yang lebih kecil.
Positioning mengasumsikan bahwa segmen yang lebih kecil
menempatkan kelebihan kemampuan internet untuk kenyamanan
dan kemudahan.
3. Bleed-Over Positioning
Skenario ketiga mengasumsikan bahwa target segmen terdiri dari
pelanggan lama dan jenis pelanggan baru. Disini, positioning akan
mirip dengan penawaran offline, tetapi juga akan membuat
penawaran online atraktif bagi jenis pelanggan baru.
4. New Opportunity Positioning
Skenario terakhir ini mengubah keseluruhan penawaran, berusaha
untuk menangkap perhatian dari target segmen yang benar-benar
baru.
37
2.3.2.3.Tahap Ketiga: Merancang Pengalaman Pelanggan (Designing the
customer experience)
Perusahaan harus memahami jenis pengalaman pelanggan yang
perlu dihasilkan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalaman tersebut harus
berkorelasi dengan strategi pemasaran dan positioning perusahaan.
Definisi umum mengenai pengalaman pelanggan adalah suatu persepsi dan
interpretasi target pelanggan dari seluruh stimuli yang dihadapi ketika
berinteraksi dengan perusahaan tersebut.
Ada 7 elemen penting pengalaman pelanggan :
1. Tujuan/Sasaran seperti fungsi,fitur, reliability, atau kemudahan
akses.
2. Persepsi yaitu interpretasi setiap pelanggan
3. Encounter termasuk process dan output
4. Reaksi terhadap stimuli adalah respon pelanggan terhadap
merek, barang, penyajian dan jenis-jenis barang.
5. Yang berhubungan dengan panca indera
6. Cognitive, lebih berpikir dan evaluasi pada dasarnya dan
emosional, cenderung menangkap suasana, sikap, dan perasaan
pelanggan.
7. Relative, mempengaruhi reaksi eorang pelanggan pada berbagai
stimuli selama mengunjungi website atau pembelian.
38
Tiga tingkat hierarki pengalaman pelanggan, mulai dari klik
pertamanya pelanggan di sebuah website sampai di mana
pengguna/pelanggan menjadi loyal atau evangelism sebagai berikut:
Tingkat 1: Functionality Website bekerja dengan baik
Bukanlah sesuatu yang dibesar-besarkan kalau dikatakan bahwa
pengalaman pelanggan yang positif dihasilkan dari memberikan dasar-
dasar dari fungsionalitas secara konsisten. Dalam dunia online prinsip-
prinsip penting adalah :
1. Usability and ease of navigation
2. Speed
3. Reliability
4. Media Accessibilty
Tingkat 2: Intimacy Mereka memahami saya
Untuk menempatkan pelanggannya ke tingkat kedua dari hierarki
pengalaman-sebuah pengalaman yang meningkatkan keintiman dengan
perusahaan. Perusahaan harus dapat membuat :
Customization, suatu website mempunyai kemampuan berubah
untuk setiap pengguna. Ada 2 cara customization yaitu tailoring-
customization diinisialisasi dari perusahaan dan personalization-
customization diinisialisasi dari pengguna.
Communication, ada 3 bentuk komunikasi :
o Komunikasi searah dari perusahaan dengan pengguna,
seperti email notification
o Komunikasi searah dari pengguna dengan perusahaan,
39
seperti customer service request.
o Komunikasi 2 arah antar perusahaan dengan pengguna,
seperti instant messaging.
Consistency
Trustworthiness
Exceptional value
Shift fom consumption to leisure activity
Tingkat 3: Evangelism Saya senang berbagi cerita
Tingkat terakhir menganggap bahwa pelanggan telah melewati dua tingkat
pertama-yaitu, bahwa website bekerja, yang diinterpretasikan sebagai
pengalaman individual, dan bahwa pemakai mengintegrasikan brand ke
dalam hidup mereka. Dalam tingkat akhir ini, pelanggan menjadi seorang
pewarta. Pelanggan begitu terinternalisasi akan pengalamannya sehingga
mereka tidak sabar untuk berbagi cerita dengan teman, kerabat, dan kenalan.
Dengan berbagai cara berikut :
1. Dengan adopsi teknologi seperti Napster, ICQ instant message
system, eBay, dan search engine google
2. Active community membership
2.3.2.4.Tahap Keempat: Membuat Interface Pelanggan (Crafting the
Customer Interface)
Internet telah mengubah tempat pertukaran dari marketplace
(seperti, interaksi face-to-face) menjadi marketspace (seperti, interaksi
screen-to-face).
40
Interface yang dirancang dapat diakses melalui PC,Notebook,
Cellphone, dan perangkat lainnya yang berbasiskan internet. Perancangan
interface menjadi penting karena merupakan salah satu program marketing
dan dapat mempengaruhi pengalaman customer.
Perancangan interface yang akan dibahas khusus untuk web
interface, dan untuk melakukan perancangan dan implementasi suatu
website yang efektif bagi customer ada 7 (7C) prinsip perancangan yang
penting diperhatikan.
1. Context (C1)
Context dari sebuah website menggambarkan tampilan
fungsional dan nilai estetika yang terkandung dalam website tersebut.
Ada website-website yang memilih untuk fokus dengan memunculkan
banyak gambar-gambar menarik, warna, dan fitur desain sementara.
Ada juga website-website lain yang berfokus kepada cara menampilkan
data dan navigasi yang sederhana.
Ada 3 faktor penting pada layout website :
o Section Breakdown, menjelaskan cara suatu website diatur
menjadi sub komponen.
o Linking Structure, menjelaskan area-area pilihan dari suatu
website dihubungkan, dan merupakan cara pengunjung
website mengalami arsitektur informasi suatu website.
Linking structure membuat pengunjung bergerak maju atau
mundur antar area website dengan mudah
o Navigation Tools, memberikan kemudahan pergerakan
41
pengguna ke seluruh website.
Dimensi estetika dari suatu website sebagian besar ditangkap secara visual
seperti warna, grafik, foto, jenis font, dan lain-lain.
Keputusan mengenai fungsi dan estetika mempunyai implikasi kinerja
suatu website, seperti kecepatan, kehandalan, bebas jenis platform, dan
kemampuan akses media.
2. Content (C2)
Content adalah semua subjek digital yang ada di dalam sebuah
website. Content juga mencakup medium subjek digital seperti teks,
video, audio, dan gambar. Sebagaimana pesan yang disampaikan oleh
subjek digital juga mencakup produk, jasa, dan informasi yang
ditawarkan. Jika context lebih berfokus pada bagaimana sebuah
website dirancang, maka content lebih berfokus pada apa yang
disampaikan.
4 dimensi content yang harus diperhatikan adalah :
Offering Mix, di mana content suatu website
merupakan campuran dari 3 elemen: produk, informasi,
dan expert advice.
Appeal Mix, merujuk pada pesan komunikasi dan
promosi oleh perusahaan, yang terdiri dari 2 kategori
appeal: cognitive dan emotional.
o Cognitive, fokus pada aspek fungsional untuk
penawaran, termasuk faktor harga yang rendah,
kehandalan, customer support, dan
42
personalisasi.
o Emotional, fokus pada hal-hal atau alas an yang
terkait dengan produk atau merek.
Multimedia Mix, adalah variasi media-teks, audio,
image, video, grafik yang tergabung dalam suatu
website.
Content Type, informasi yang disajikan pada website
mempunyai sensitivitas terhadap waktu.
3. Community (C3)
Community didefinisikan sebagai satu set hubungan yang
dibangun atas dasar ketertarikan dan kepentingan yang sama.
Community berguna tergantung dari pelaku-pelaku dalam hubungan
tersebut, misalnya:
o Community dapat menciptakan konten atau layanan yang
menarik pelanggan untuk mengunjungi website Web .
o Community dapat membangun hubungan yang lebih dekat
antara pelanggan dan perusahaan.
4. Customization (C4)
Customization didefinisikan sebagai kemampuan sebuah
website untuk memodifikasi ataupun dimodifikasi oleh setiap pemakai.
Saat customization dirancang dan diatur oleh perusahaan maka disebut
tailoring. Saat customization dirancang dan diatur oleh pemakai maka
disebut personalisasi.
Berikut ini beberapa fitur personalisasi yang disediakan :
43
Login Registration
Cookies
Personalized E-Mail Accounts
Content and Layout Configuration
Storage
Agents
Tailoring website dengan interface software memungkinkan
website mempunyai kemampuan mempublikasikan versi yang
berbeda-beda, dengan tujuan untuk menyampaikan kepentingan,
kebiasaan, dan kebutuhan customer yang spesifik.
Communication (C5)
Communication menunjuk kepada dialog antara website
dengan pemakai. Communication terdiri dari tiga, yaitu:
o Perusahaan ke pemakai (contoh: email notification )
o Pemakai ke perusaaan (contoh: customer service )
o Pemakai ke pemakai (contoh: instant messanging )
Ada 3 dimensi communication :
Broadcast, merupakan bentuk komunikasi satu arah dengan
hubungan satu ke banyak antara website dengan semua user.
o Mass Mailings
o FAQs
o Email Newsletters
o Content Update Notifications
44
o Broadcast Events
Interactive, merupakan komunikasi dua arah antara perusahaan
dengan user. Berikut ini beberapa bentuk komunikasi interaktif.
o E-Commerce Dialog. Misalnya email
o Customer Service
o User Input
Hybrid, merupakan kombinasi komunikasi broadcast dan
interaktif.
Connection (C6)
Connection didefinisikan sebagai jaringan link antara website
kita dengan website-website, dengan lain link yang diklik akan
membawa user berpindah dari website kita dan masuk ke website orang
lain.
Terdapat 5 dimensi connection sebagai berikut:
Links to Site, merupakan links yang membuat user
benar-benar keluar dari website dan masuk ke website
lain.
Homesite Background, link membawa user ke website
lain tetapi website (homesite) tetap ada di background.
Outsourced Content, content diturunkan dari website
lain, tetapi user tetap berada di homesite.
Percentage of Homesite Content
45
Pathway of Connection, ada yang pathway-out dapat
mengarahkan user keluar dari lingkungan website atau
pathway-in dapat mengarahkan penarikan informasi dari
website lain tanpa meninggalkan website.
Commerce (C7)
Commerce didefinisikan sebagai kapasitas transaksi dari sebuah
website, penjualan produk atau jasa pada sebuah website, bersamaan
dengan adanya keranjang belanja, pengiriman dan pilihan pembayaran,
check-out, dan konfirmasi pemesanan.
Dimensi e-Commerce, sejumlah fitur harus tersedia termasuk:
Registration User
Shopping cart
Security
Credit Card Approval
Security
One-Click Shopping
Order Tracking
Delivery Options
2.3.2.5.Tahap Kelima: Merancang Program Pemasaran (Designing the
marketing program)
Pada tahap ini adalah merancang marketing levers (product, price,
communication, distribution, branding, dan community) yang mendukung
positioning dan menyampaikan pengalaman sesuai yang diinginkan
46
customer. Marketspace Matrix dapat digunakan untuk membangun suatu
program marketing yang komprehensif. Marketspace Matrix merupakan
suatu matrix 2 dimensi yang terdiri dari :
6 (enam) marketing levers: Product, price, communication,
distribution, branding, dan community
4(empat) tahap hubungan customers:
Awareness,exploration,commitment,dissolution.
Relationship dapat didefinisikan sebagai pengikat atau koneksi
antara perusahaan dan pelanggannya. Empat tahapan dari hubungan dengan
pelanggan adalah sebagai berikut:
Awareness
Tahap dimana seorang calon pelanggan mengetahui adanya
perusahaan tersebut, namun belum melakukan komunikasi dengan
perusahaan. Beberapa strategi yang dapat digunakan untuk
menghasilkan awareness , yaitu:
o Alamat website Web yang sederhana dan mudah diingat.
o Awareness dapat ditingkatkan melalui konsistensi antara brand
utama (offline) dengan brand keduanya pada saat online .
o Koordinasi antara kegiatan online dan offline, seperti media
iklan dapat meningkatkan awareness dari calon pelanggan.
Exploration / Expansion
Tahap di mana customer mengumpulkan informasi yang dapat
membuat mereka memilih apakah mereka akan membangun ikatan
47
yang lebih kuat dengan yang lain.
Tahap exploration fokus pada :
Attraction, customers akan merasa tertarik jika mereka
merasa suatu penawaran nilainya lebih tinggi
dibandingkan dengan yang dapat ditawarkan pesaing.
Relationship Norms, adalah aturan perilaku yang
menjaga tindakan perorangan dan sering dijelaskan
sanksinya untuk pelanggaran. Jika suatu situasi terjadi,
seorang atau perusahaan diharuskan melakukan atau
tidak melakukan perilaku tertentu. Gagal bertindak
sesuai dengan norma menghasilkan sanksi.
Trust, suatu unsur penting dalam suatu hubungan
pertukaran, terutama untuk online marketing, karena
tidak ada kontak pribadi di website, dan tidak ada
keberadaaan fisik yang terlihat untuk meyakinkan
customers bahwa perusahaan akan ada besoknya.
Power Relations, power mempunyai kemampuan untuk
mempengaruhi. Power memungkinkan satu pihak untuk
mengenakan aturan atau kondisi pada pihak lainnya.
Satisfaction, customers ingin puas karena kepuasan
adalah pengalaman yang idamkan dan memperkuat. Hal
tersebut berarti customers menghindari menderita
48
konsekuensi dari keputusan yang buruk, dan
menegaskan kembali kemampuan konsumen untuk
mengambil keputusan.
Commitment
Tahap dimana kedua belah pihak, baik pelanggan maupun
perusahaan merasa sama-sama memiliki tanggung jawab terhadap
masing-masing pihak. Commitment tercermin dengan terbaik dari 3
jenis sikap yang dapat diperlihatkan pihak dalam suatu hubungan yaitu:
adanya kontribusi lebih dari pelanggan dalam hubungannya, adanya
investasi lebih dalam aspek hubungan yang bertujuan untuk jangka
panjang, serta adanya konsistensi pertukaran dalam hubungan antar
pelanggan dan perusahaan.
Dissolution
Hubungan yang telah terjalin akan diputus, baik karena pihak
pelanggan maupun perusahaan. Tahap ini dapat terjadi apabila adanya
alternatif yang lebih baik yang ditawarkan kepada pelanggan, adanya
penolakan, adanya nilai kunci perusahaan yang tidak dapat dipenuhi
oleh perusahaan, ataupun kebutuhan yang ditawarkan oleh perusahaan
kepada pelanggan sudah tidak sesuai karena disebabkan berbagai hal,
seperti usia, gaya hidup, dan lain-lain.
Hal-hal yang menyebabkan perusahaan melakukan dissolution ,
yaitu: apabila tingkat biaya pelayanan terhadap pelanggan jauh lebih
besar dibandingkan dengan tingkat pembelian pelanggan, adanya
pelanggaran yang dilakukan oleh pelanggan, dan terjadinya perubahan
49
strategi dan target pasar sehingga sebaguan pelanggan tidak dapat
terpenuhi kebutuhannya.
Internet marketing mix terdiri dari enam kelas lever, yaitu
sebagai berikut:
Product
Product adalah jasa atau barang fisik yang ditawarkan oleh
perusahaan. Berbagai bentuk produk ditawarkan di Internet,
meliputi barang fisik (seperti pakaian), produk informasi (seperti
jurnal online), dan jasa (seperti online grocer). Dalam membangun
hubungan dengan pelanggan, perusahaan dapat menggunakan
berbagai product lever untuk membangun awareness, layanan
yang melengkapi memungkinkan pelanggan mengeksplorasi
hubungan yang lebih dalam, dan penawaran yang dikustomisasi
untuk memperkuat commitment .
Pricing
Price merupakan sejumlah nilai yang harus dibayar oleh
pelanggan untuk mendapatkan produk atau jasa yang ditawarkan
oleh perusahaan. Terdapat berbagai pricing lever yang dapat
digunakan oleh perusahaan dalam strategi penentuan harganya.
Pricing lever dapat digunakan untuk membawa pelanggan melalui
empat tahap dalam hubungan dengan pelanggan.
Communication
Communication merupakan sebuah kegiatan yang
menginformasikan satu atau lebih kelompok target pelanggan
50
mengenai perusahaan dan produknya. Communication mencakup
semua jenis komunikasi perusahaan dengan pelanggannya meliputi
public relation , penggunaan karyawan penjualan, dan iklan online
. Iklan dan bentuk komunikasi lain, seperti televisi dan surat dapat
membuat target pelanggan aware dengan penawaran perusahaan.
Communication juga dapat mendorong exploration,
commitment, dan dissolution. Baik offline maupun online
communication lever dapat mendorong pelanggan untuk
membangun ikatan yang lebih kuat dengan perusahaan.
Community
Community merupakan sebuah kumpulan hubungan-
hubungan yang terkait yang terbentuk karena adanya kesamaan
minat, yang memuaskan kebutuhan anggota-anggotanya yang tidak
dapat diperoleh secara individual. Komunitas dapat ditingkatkan
untuk membangun awareness (misalnya komunikasi user-to-user
untuk membuat yang lain aware dengan promosi produk),
mendorong exploration (misalnya kelompok user yang
mendiskusikan pilihan mobil yang akan dibeli), dan komitmen
(misalnya ikatan antara user menghasilkan keterlibatan mendalam
dengan website).
Distribution
Distribution merupakan perantara antar perusahaan dengan
memastikan, baik informasi maupun produk dari perusahaan dapat
sampai kepada pelanggan.
51
Distibution lever mencakup jumlah perantara (online dan
offline), luasnya cakupan saluran distribusi, dan pengiriman pesan
dari saluran-saluran.
Tingkat distribusi yang luas berdampak pada awareness
pelanggan dan potensi untuk exploration terhadap perusahaan dan
penawarannya.
Branding
Branding memainkan dua peran dalam strategi pemasaran.
Pertama, branding adalah keluaran atau hasil dari kegiatan
pemasaran perusahaan.
Program pemasaran mempengaruhi bagaimana konsumen
menilai brand, dan nilainya. Kedua, branding adalah bagian dari
setiap strategi pemasaran.
Branding lever bekerja sama dengan lever pemasaran
lainnya untuk menghasilkan finansial yang positif dan/atau
pelanggan bagi perusahaan.
Marketspace matrix merupakan alat yang digunakan untuk
merancang kombinasi kegiatan marketing mix untuk
memindahkan pelanggan dari tahap Awareness sampai tahap
Commitment.
52
Tabel 2.1 Marketspace Matrix
Relationship Stages
Awareness Exploration/Expansion Commitment Dissolution
Product
Pricing
Communication
Community
Distribution
Branding
Perancangan matrix adalah sebuah proses yang terdiri dari
4 langkah yang membantu marketing manager memilih dan
mengimplementasikan levers yang tepat. Prinsip untuk merancang
matrix menjangkau 4 kategori.
Gambar 2.8 Principles for Marketspace Matrix Design
(Sumber : Mohammed et al, 2003,p.550)
53
2.3.2.6.Tahap Keenam: Meningkatkan Informasi Pelanggan Melalui
Teknologi (Leveraging customer information through technology)
Dalam lingkungan yang berpusat pada pelanggan, perusahaan harus
membuat dan melakukan tiga keputusan utama. Tiga keputusan utama
tersebut adalah (1) secara strategis memilih pasar yang dikejar (marketing
research); (2) mempelajari lebih banyak tentang pelanggan dan
merencanakan strategi untuk mendapatkan target pelanggan (database
marketing); dan (3) menilai keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan
mempertahankan pelanggan utama (customer relationship management).
Gambar 2.9 Customer Information System
(Sumber : Mohammed et al, 2003,p.629)
54
2.3.2.7.Tahap Ketujuh: Mengevaluasi Program Pemasaran (Evaluating
the Marketing Program)
Tahap terakhir ini melibatkan evaluasi dari keseluruhan program
pemasaran Internet dan mencakup fokus yang seimbang terhadap
pelanggan dan metrik keuangan.
Dari keseluruhan metric, metric keuangan, metric customers, dan
metric implementasi, bersama-sama memungkinkan manager untuk
memahami drivers kinerja perusahaan di marketplace.
2.4. Teori Khusus Perancangan Antar Muka Pemakai
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia.
Antar muka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.
Ada 3 prinsip perancangan antar muka:
1. Prinsip 1 : Mengenali perbedaan jenis pemakai
Jenis pemakai : novice, knowledgeable intermittent users, expert
frequent users.
Jenis Tugas User.
Gaya interaksi.
2. Prinsip 2 : Gunakan delapan aturan emas perancangan UI
Berusaha untuk konsisten.
55
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts.
Memberikan umpan balik yang informatif.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
Mendukung pusat kendali internal .
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3. Prinsip 3 : Cegah Kesalahan
Membetulkan pasanagan yang bersesuaian.
Melengkapi urutan aksi.
Membetulkan perintah.